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“EL
DISEÑO
EN
LA
VIDA

     COTIDIANA”

       OBJETOS

JOHN
HESKETT
(1937)


                              ‐Comenzó
su
carrera
como
docente
en
varias

                              universidades
de
Inglaterra,
su
país
de
origen.

                              ‐Fue
profesor
en
el
Instituto
de
Illinois
en
Chicago.

                              ‐En
Julio
del
2004
ocupó
el
puesto
de
profesor
jefe
en

                              la
Escuela
de
Diseño
de
la
Universidad
Politécnica
de

                              Hong
Kong.

                              ‐Ha
escrito
muchos
libros,
todos
relacionados
al
diseño.



Su
investigación
actual
se
centra
en
el
tema
de
como
el
diseño
crea
valor
económico
y

el
papel
de
la
economía
en
el
diseño
de
políticas
en
los
gobiernos
y
corporaciones.

Otras
áreas
de
enseñanza
incluyen
la
relación
entre
diseño
e
innovación.


OBJETO




 
“Se
utiliza
para
describir
un
amplio
conjunto
de
artefactos

    tridimensionales 
 que 
 encontramos 
 en 
 las 
 actividades

    cotidianas
tales
como
el
hogar,
espacios
públicos,
trabajo,

    escuelas, 
 lugares 
 de 
 entretenimiento, 
 y 
 sistemas 
 de

    transporte”

‐Son
ideas
sobre
como
deberíamos
vivir,
traducidas
a
una
forma
tangible.

‐Comunican
de
un
modo
inmediato
y
directo.

Ejemplo:







La
experiencia
de
un
auto
no
solo
depende
de
su
aspecto
exterior,
si
no

    que
también
influye
el
tacto
de
los
asientos,
sonido
del
motor,
etc.


‐
La
diversidad
en
el
modo
de
concebir,
diseñar,
percibir
y
usar
los
objetos

   ofrece 
 múltiples 
 perspectivas 
 desde 
 las 
 cuales 
 entenderlos 
 o

   interpretarlos.

DISEÑO



Bonsiepe
define
al
diseño
como:




















quot;Hacer
disponible
un
objeto
para
una
acción
eficazquot;

John
Heskett
define
diseño
como:

“Diseño
es
el
diseño
de
un
diseño
para
producir
diseño”






   1)  Concepto
general
de
diseño
    3)
Idea
o
propuesta

   2)  Acción:
diseñar
               4)
Diseño
como
producto,
resultado
final

DISEÑADORES

Diseñador
industrial/Diseñador
de
producto






Son
prácticamente
intercambiables,
ambos
tienen
que
pensar
en
la
forma

     del
producto
y
la
relación
entre
la
tecnología
y
los
usuarios.



Diseñador
estilista:
 diferenciación
estética
de
la
forma
del
producto,
la

   mayoría
de
las
veces
bajo
el
control
de
quienes
lo
comercializan.



Artista
industrial:
enfatizar
el
interés
formal
en
términos
estéticos.


Diseñadores 
 de 
 ingeniería: 
 pueden 
 decidir 
 la 
 forma 
 bajo 
 criterios

   tecnológicos

DISEÑADORES
V/S
USUARIOS








Los
diseñadores
están
más
preocupados
por
sus
propias
ideas
que
por
las

     de 
 los 
 usuarios, 
 esto 
 lo 
 refuerza 
 los 
 principios 
 teóricos 
 de 
 la

     postmodernidad
(1980);
quot;Priorizar
el
valor
semántico
del
diseño
más
que

     sus
cualidades
utilitariasquot;,
el
significado
de
el
uso
al
cual
está
destinado
el

     objeto.

ALESI






Phillippe
Stark
diseña
objetos
con
formas
insólitas,
pero
muchas
no

   cumplen 
 100% 
 su 
 función, 
 más 
 bien 
 pretende 
 funcionar 
 como 
 icono

   doméstico.
Un
claro
ejemplo
es
el
exprimidor
quot;Juicy
Salifquot;
.
Tener
este

   objeto
tan
famoso
adorna
una
cocina,
pero
cuesta
muchísimo
más
que
un

   exprimidor
común
y
corriente.
Muchas
empresas
intentan
dar
un
valor

   agregado
a
los
productos
con
márgenes
de
beneficio
muy
bajos.
Como

   resultado, 
 las 
 ideas 
 postmodernas 
 se 
 han 
 generalizado 
 con 
 propósitos

   comerciales,
convirtiendo
productos
eficaces,
económicos
y
accesibles
en

   objetos
inútiles,
caros
y
elitistas.


MARCAS
DE
DISEÑO

‐Ferdinand
Porshe
 (
nieto
del
diseñador
del
escarabajo
volswagen)
Su

     labor 
 como 
 diseñador 
 comprende 
 productos 
 a 
 gran 
 escala, 
 como 
 los

     trenes
del
sistema
de
transito
masivo
de
Bangkok,
tranvías
callejeros
para

     Viena
y
lanchas;
pero
es
mucho
más
conocido
por
el
diseño
de
piezas

     exclusivas
y
personales,
como
pipas
de
tabaco
y
lentes
de
sol.







En
muchos
casos
se
estudia
la
vida
de
las
personas
para
así
poder
diseñar

     soluciones 
 nuevas 
 para 
 problemas 
 que 
 pueden 
 resultar
 obvios 
 una 
 vez

     resueltos
tangiblemente.
quot;proporciona
a
los
usuarios
lo
que
no
sabían
que

     deseaban,
lo
que
constituye
una
de
las
funciones
más
innovadoras
que

     puede
desempeñar
el
diseñoquot;


‐Giorgetto
Giugiaro:
comenzó
como
diseñador
de
automóviles.
Trabajó
para

      FIAT, 
 Carrozzeria 
 Bertone 
 y 
 Ghia.Es 
 el 
 mayor 
 exponente 
 del 
 diseño 
 de

      automóviles. 
 El 
 diseño 
 del 
 Golf 
 Volkswagen 
 de 
 1974 
 sirvió 
 como

      inspiración
para
futuros
autos
compactos
.







Sus
diseños
eran
de
lineas
puras
y
sin
decoración.Fundó
Italdesing
en
1968

      y 
 en 
 1981 
 estableció 
 una 
 filial; 
 Giugiaro 
 Desing. 
 Aquí 
 se 
 encontraban

      productos 
 de 
 todo 
 tipo, 
 tales 
 como: 
 cámaras, 
 relojes, 
 trenes 
 expresos,

      trenes
metropolitanos,
menaje,
interiores
de
avión,
y
mobiliario
urbano.







Algo
esencial
para
algunos
diseñadores
es
mantener
un
grado
de
control

     con
el
fin
de
garantizar
su
integridad.
Para
conseguirlo
y
a
la
vez
tener

     éxito
comercial
deben
tener
habilidades
creativas
y
tener
una
visión
de

     negocios.








‐Stephen
Peart:
Posee
una
tienda
llamada
Vent
Desing
y
ha
adquirido

   gran
reputación
por
sus
conceptos
innovadores
y
la
gran
calidad
de
sus

   diseños.Sus 
 diseños 
 son 
 tan 
 importantes 
 y 
 famosos 
 que 
 no 
 necesitan

   publicidad.
Muchas
grandes
empresas
han
querido
trabajar
con
él
pero

   Peart
los
ha
rechazado,
ya
que
él
es
el
que
escoge
a
sus
clientes
y
los

   encargos.


 
 
 
Hay
empresas
en
las
que
la
influencia
de
algunos
individuos
puede
ser

       decisiva
a
la
hora
de
establecer
el
papel
de
ciertos
objetos
en
nuestras

       vidas. 
 Por 
 ejemplo 
 en 
 el 
 campo 
 de 
 pequeños 
 electrodomésticos 
 tales

       como: 
 batidoras, 
 tostadores 
 y 
 secadores 
 de 
 pelo; 
 son 
 objetos 
 que 
 los

       utilizamos
pocos
minutos
al
día
y
por
esto
deberíamos
plantear
otros
usos

       en
el
intervalo
de
tiempo
que
no
son
utilizados.

BRAUN



 
 
 
 
 
 Dieter 
 Rams, 
 un 
 diseñador 
 alemán, 
 utilizó 
 la 
 metáfora 
 de 
 un 
 buen

      mayordomo
inglés:“Los
productos
debían
ofrecer
un
servicio
silencioso
y

      eficaz
cuando
se
requiere
y
luego
pasar
a
segundo
plano
discretamente
y

      sin
obstaculizar.



 
 
 
 
 
 En 
 la 
 película 
 quot;Lo 
 que 
 queda 
 del 
 díaquot; 
 un 
 antiguo 
 mayordomo 
 de

      Buckingham
le
decía
a
Anthony
Hopkins
 
lo
siguiente:
quot;Cuando
estés
en

      una
habitación
debería
parecer
aún
más
vacía
que
cuando
no
estás
”.


 
 
 
 
 
 Los 
 diseños 
 de 
 Rams 
 para 
 Braun 
 (1990) 
 utilizaban 
 formas 
 simples 
 y

      geométricas,
recurrían
al
color
blanco
con
negro
y
gris
para
los
detalles.

      Utilizaban 
 colores 
 primarios 
 solo 
 para 
 objetivos 
 pequeños 
 y 
 concretos,

      como
interruptores
de
encendido
y
apagado.


 
 
 
 
 
 Los 
 diseños 
 de 
 Braun 
 sirvieron 
 como 
 inspiración 
 para 
 los 
 diseños

      domésticos
del
siglo
XX
.







Stefano
Marzano
es
el
director
artístico
y

sus
diseños
son
lo
opuesto
a
los

     diseños
de
Braun.
Utilizan
formas
orgánicas
y
colores
brillantes,
esto
hace

     que 
 los 
 objetos 
 desempeñen 
 un 
 destacado 
 papel 
 visual 
 cuando 
 no 
 se

     están
utilizando.


 
 
 
 
Cuando
un
producto
es
eficaz
y
a
la
vez
tienen
una
forma
innovadora

       puede 
 tener 
 un 
 éxito 
 considerable. 
 Un 
 claro 
 ejemplo 
 es 
 la 
 serie 
 de

       computadores
i
Mac
de
Apple
(1998),
diseñada
por
Jonathan
Ive.
Estos

       computadores 
 provocaron 
 sensación 
 por 
 sus 
 coloridos 
 plásticos

       transparentes.
El
concepto
de
Ive
radicaba
en
que
quot;la
forma
del
ordenador

       podría 
 constituir 
 claramente 
 un 
 nuevo 
 énfasis 
 en 
 la 
 accesibilidad 
 y

       conectividad
en
las
serie
de
i
Mac”.
Puso
en
movimiento
una
importante

       tendencia 
 y 
 el 
 uso 
 de 
 estos 
 colores 
 se 
 volvió 
 repetitivo 
 y 
 perdió 
 el

       significado.







Los
diseñadores
tratamos
de
demostrar
nuestra
personalidad
mediante
el

     diseño.El 
 talento 
 personal 
 es 
 una 
 absoluta 
 necesidad 
 en 
 algunas

     categorías 
 de 
 productos, 
 sobre 
 todo 
 en 
 objetos 
 pequeños, 
 de 
 escasa

     complejidad 
 tecnológica;en 
 proyectos 
 a 
 gran 
 escala 
 una 
 fuerte

     personalidad
puede
ejercer
una
influencia
poderosa,
pero
se
puede
pasar

     por 
 alto 
 fácilmente, 
 ya 
 que 
 muchas 
 veces 
 hay 
 una 
 gran 
 cantidad 
 de

     diseñadores 
 trabajando 
 en 
 un 
 proyecto; 
 más 
 que 
 diseñar, 
 muchos

     diseñadores 
 actúan 
 como 
 directores 
 creativos.Hay 
 diseñadores 
 que

     trabajan
solos
y
otros
que
trabajan
en
en
grupo;
en
este
caso,
la
gestión,
la

     organización
y
los
procesos
don
tan
relevantes
como
la
creatividad.



 
 
 
 
 
Michele
de
Lucchi
tiene
una
empresa
con
50
empleados
en
Milán
y

      empresas
clientes
por
todo
el
mundo.
De
Lucchi
no
puede
ejecutar
todo
el

      trabajo
de
gestión,
pero
su
control
personal
establece
la
orientación
y
los

      criterios.


 
 
 IDEO 
 Muchos 
 estudios 
 de 
 diseño 
 están 
 organizados 
 como 
 empresas 
 y

      carecen
de
cualquier
referencia
especifica
a
un
individuo.
Tienen
muchos

      empleados
en
oficinas
alrededor
del
mundo
trabajando
en
muchísimos

      proyectos.


 
 Un 
 ejemplo 
 de 
 esto 
 es 
 IDEO, 
 fundado 
 por 
 empresas 
 inglesas 
 y

      norteamericanas 
 conjuntamente. 
 A 
 fines 
 de 
 1990 
 tenía 
 oficinas 
 en

      Londres,
San
Francisco,
Palo
Alto,
Chicago,
Boston
y
Tokio.






Metaldesing
(fundado
en
Berlín)
también
trabaja
a
escala
internacional.


 
 Design 
 Continuum 
 Algunas 
 empresas 
 de 
 diseño 
 ofrecen 
 variados

   servicios,
pero
otras
se
centran
en
un
área
determinada
de
trabajo.
Design

   Continuum 
 (Boston) 
 tiene 
 diseñadores 
 e 
 ingenieros 
 los 
 cuales 
 se

   especializan
en
equipamiento
médico.







Los
grupos
de
diseño
de
las
empresas
se
centran
en
productos
especificos

     y 
 procesos 
 de 
 fabricación. 
 Esto 
 ofrece 
 la 
 posibilidad 
 de 
 profundizar 
 en

     problemas
concretos
y
trabajar
en
varias
generaciones
de
productos.
Un

     problema
de
estos
grupos
es
la
necesidad
de
mantener
el
dominio
en
una

     especialidad
tratando
de
no
convertirse
en
una
rutina.







Algunas

empresas

combinan
un

pequeño
grupo
interno
de
diseñadores

     con
asesores
externos
que
aportan
una
perspectiva
más
amplia.
En
otros

     caso,
como
Siemens
y
Philips,
el
grupo
de
la
compañía
debe
funcionar

     como
asesoría
interna
también.



 
 
 
Muchas
grandes
empresas,
como
las
japonesas,
tienen
grupos
internos

       muy
numerosos
que
llegan
a
los
400
diseñadores.

PROCESOS
DE
DISEÑO





Las
referencias
al
diseñador
indican
una
tendencia
hacia
la
individualidad

    en
las
reflexiones
y
comentarios
sobre
diseño,
otra
referencia
generalizada

    es
la
frase
quot;el
proceso
de
diseñoquot;,
la
cual
sugiere
una
unidad
inexistente

    en 
 la 
 práctica. 
 Hay 
 muchos 
 procesos 
 de 
 diseño 
 que 
 se 
 adaptan 
 a 
 los

    productos
y
a
los
contextos
donde
trabajan
los
diseñadores.



 
 
 Hay 
 procesos 
 subjetivos 
 basados 
 en 
 el 
 conocimiento 
 y 
 la 
 experiencia

      induvidual. 
 En 
 la 
 teoría 
 economica 
 y 
 empresarial 
 se 
 reconoce 
 que 
 el

      conocimiento 
 basado 
 en 
 la 
 experiencia 
 y 
 la 
 percepción 
 (conocimiento

      tácito)
es
un
deposito
clave
de
enorme
potencial.







Tácito:
Que
no
se
expresa
o
no
se
dice
pero
se
supone
o
se
sobreentiende.








La
capacidad
no
debe
limitarse
a
la
dimensión
tácita,
pero
la
gran
parte

       del
conocimiento
de
diseño
es
de
esta
naturaleza.


 
 
 
 
La
arquitectura
y
la
ingeniería
tienen
una
teoría
sobre
la
practica
que

       puede
servir
de
plataforma,
de
punto
de
partida.
La
ausencia
de
una
base

       similar 
 en 
 el 
 diseño 
 es 
 uno 
 de 
 los 
 mayores 
 problemas 
 a 
 los 
 que 
 se

       enfrenta.









Al
dar
la
prioridad
al
conocimiento
tácito
los
estudiantes
de
diseño
tienen

       que 
 quot;reinventar 
 la 
 ruedaquot;, 
 adquieriendo 
 conocimiento 
 de 
 una 
 forma

       desestructurada
y
aprender
haciendo.







Los



enfoques



tacitos
y
subjetivos
son
apropiados
para
proyectar



a

       pequeña
escala,
pero
en
los
proyectos
a
gran
escala
en
los
cuales
hay
que

       fijarse
en
cosas
complejas
de
tecnología,
la
intuición
no
sirve
de
mucho.En

       estos
proyectos
las
metodologias
racionales
y
estructuradas
aseguran
que

       las 
 dimensiones 
 generales 
 de 
 un 
 proyecto 
 se 
 entienden 
 como 
 la



       plataforma
sobre
la
que
desarrollar
soluciones
creativas
y
de
ejecucion

       detallada.

SISTEMA
DE
ANALISIS








Un
ejemplo



es



la



adaptación
entre


objeto


y


usuario
en


el

análisis

       ergonómico
basado
en
las
dimensiones
humanas.






La
silla
Aeron,
diseñada
por
Lawrence
y
Bill
Stumpf,
para
Herman
Miller,
es

       una 
 silla 
 de 
 trabajo 
 con 
 detalles 
 precisos 
 elaborada 
 sobre 
 los 
 datos

       ergonómicos
exactos.






Hay
otros
sistemas
de
análisis
basados
en
programas
informáticos
para
el

       estudio
de
problemas
complejos.
Uno
de
estos
sistemas
de
análisis
fue

       desarrollado
por
Charles
Owen,
su
nombre
es
Structured
Planning.


 
 
 
Con
la
ayuda
de
un
computador
los
problemas
se
descomponen
en
sus

       elementos
constitutivos,
se
analizan
en
detalle
y
luego
se
crean
síntesis

       nuevas
y
creativas.
Steelcase
(
fabricantes
de
muebles
de
oficina)
utiliza
la

       planificación
estructurada
para
tener
información
y
nuevas
propuestas.

ANALISIS
DE
MERCADO








Es
una
herramienta
muy
importante
para
generar
ideas.


 
 
 
A
principios
de
1980
el
grupo
de
diseño
Canon
analizó
los
criterios
de

      ventas 
 de 
 fotocopiadoras 
 y 
 descubrió 
 que 
 el 
 mercado 
 estaba 
 lleno 
 de

      fotocopiadoras
muy
grandes,
caras
y
basadas
en
tecnología
de
vanguardia.

      Luego 
 de 
 este 
 análisis 
 crearon 
 fotocopiadoras 
 más 
 pequeñas 
 y

      económicas.

CONDUCTISMO








La

antropología

y

la

sociología
sirven
como
base
para
las
metodologías

      para
comprender
el
problema
de
los
usuarios.


 
 
 quot;El 
 uso 
 de 
 la 
 observación 
 conductista 
 para 
 conocer 
 las 
 dificultades 
 que

      tienen 
 las 
 personas 
 en 
 contextos 
 variables, 
 como 
 entornos 
 de 
 trabajo,

      compra
o
aprendizaje”.






La
observación
detallada
en
el
tiempo
y
el
espacio
revela
dificultades
que

      se
resuelven
con
nuevas
soluciones
de
diseño.

VARIACIONES
DE
USO







Todos
los
objetos
se
crean
para
un
uso
determinado,
pero
muchas
veces
el

     usuario
cambia
el
uso
original.Ej:Una
silla
se
diseñó
para
sentarse,
pero

     nosotros 
 le 
 damos 
 otros 
 usos, 
 como 
 dejar 
 ropa, 
 papeles, 
 etc.Algunos

     fabricantes
se
aprovechan
de
esto.
Cuando
no
están
muy
seguros
de
qué

     hacer 
 con 
 un 
 producto 
 lo 
 lanzan 
 al 
 mercado 
 e 
 incentivan 
 la

     experimentación
de
los
usuarios
esperando
que
descubran
aplicaciones

     factibles.






La
marca
3M
observo
los
usos
que
las
personas
le
daban
a
la
hoja
de
papel

     original:
como
marcadores
de
libro,
listas
de
compras,
etc.
Luego
de
esta

     observación
diseñaron
la
gama
de
productos
post‐it.

CICLO
DE
LA
VIDA


 
 
 Es 
 un 
 concepto 
 muy 
 importante 
 a 
 la 
 hora 
 de 
 considerar 
 que 
 nivel 
 de

       innovación
es
apropiado
y
que
enfoque
de
diseño
es
el
mejor
para
un

       producto
especifico.






Cuando
aparece
un
producto
en
el
mercado
predomina
la
incertidumbre.
A

       medida 
 de 
 que 
 el 
 mercado 
 crece, 
 se 
 asienta 
 y 
 los 
 productos 
 adoptan

       características 
 determinadas.Cuando 
 surgieron 
 los 
 ordenadores

       personales 
 o 
 notebooks 
 a 
 principios 
 de 
 los 
 80' 
 existían 
 múltiples

       posibilidades,
pero
el
formato
PC
de
IBM
se
volvió
dominante
y
dejó
atrás

       a
apple
limitado
a
sus
aplicaciones
gráficas.


 
 
 
Recientemente
las
 
 
compañías
 
dominantes
 
son
Dell
y
Compaq,
ya
que

       tienen
un
costo
reducido
y
ofrecen
un
sistema
de
producción
eficaz.

EXCESO
DE
PRESTACIONES



 
 
 En 
 los 
 mercados 
 saturados 
 la 
 diferenciación 
 visual 
 es 
 una 
 práctica 
 muy

      utilizada.



 
 
 Los 
 teléfonos 
 convencionales 
 han 
 usado 
 este 
 recurso 
 y 
 hoy 
 podemos

      encontrar
teléfonos
con
infinitas
funciones
y
diseños
llamativos.

FUNCION
UNICA



 
 
 A 
 veces 
 las 
 formas 
 básicas 
 de 
 un 
 producto 
 resultan 
 muy 
 difíciles 
 de

      cambiarlas,
como
por
ejemplo
una
plancha
eléctrica;
su
base
lisa
es
tan

      apropiada
para
su
uso
que
las
únicas
opciones
de
diseño
son
variaciones

      menores
de
la
forma.

LEYES





Una
limitación
importante
en
el
diseño
es
la
legislación
de
variadas
cosas

    que 
 no 
 pertenecen 
 específicamente 
 al 
 diseño, 
 pero 
 si 
 establecen

    parámetros
para
su
funcionamiento.


‐Ley 
 de 
 responsabilidad: 
 Existe 
 en 
 EEUU 
 y 
 está 
 destinada 
 a 
 los

   fabricantes 
 en 
 previsión 
 de 
 los 
 posibles 
 daños 
 que 
 pueda 
 ocasionar 
 la

   producción
de
algún
producto.



‐Ley
de
discapacitados:
Establece
exigencias
ambientales
y
de
transporte

   para
favorecer
a
personas
discapacitadas.



‐Ley
medioambiental:
 Existe
en
Alemania
y
obliga
que
los
productos
o

   los
envoltorios
sean
de
material
reciclable.      

DESARROLLO
TECNOLOGICO









Seguir
el
desarrollo
tecnológico
es
otro
desafío
para
los
diseñadores.



 
 
 La 
 situación 
 de 
 fuentes 
 mecánicas 
 de 
 potencia 
 y 
 funcionamiento 
 por

      electricidad 
 durante 
 el 
 siglo 
 XX 
 y 
 la 
 introducción 
 generalizada 
 de

      tecnología
eléctrica
ha
cambiado
la
naturaleza
de
muchos
objetos.

ANONIMATO


 
 
 Los 
 procesos 
 ya 
 no 
 son 
 visibles, 
 tangibles 
 y 
 los 
 contenedores 
 para 
 esa

      tecnología
se
ha
vuelto
anónima.






Un
ejemplo
de
anonimato
son
los
cajeros
automáticos.







‐
Es
una
combinación
de
software
y
hardware.






‐
La
estructura
física
necesita
proteger
el
dinero.







‐
Es
un
punto
de
servicio
que
antes
lo
ejercían
los
cajeros
empleados
de
los

      bancos.





El
elemento
clave
para
los
usuarios
es
el
software
que
les
permite
obtener

     dinero,
por
lo
tanto
la
importancia
del
cajero
no
es
el
objeto,
si
no
que
la

     interfaz
con
el
sistema
informático.





Esto
es
un
claro
ejemplo
de
solución
de
diseño
para
nuevos
problemas.

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El DiseñO En La Vida Cotidiana, Objetosgiglio

  • 1. “EL
DISEÑO
EN
LA
VIDA
 COTIDIANA”
 OBJETOS

  • 2. JOHN
HESKETT
(1937)
 ‐Comenzó
su
carrera
como
docente
en
varias
 universidades
de
Inglaterra,
su
país
de
origen.
 ‐Fue
profesor
en
el
Instituto
de
Illinois
en
Chicago.
 ‐En
Julio
del
2004
ocupó
el
puesto
de
profesor
jefe
en
 la
Escuela
de
Diseño
de
la
Universidad
Politécnica
de
 Hong
Kong.
 ‐Ha
escrito
muchos
libros,
todos
relacionados
al
diseño.
 Su
investigación
actual
se
centra
en
el
tema
de
como
el
diseño
crea
valor
económico
y
 el
papel
de
la
economía
en
el
diseño
de
políticas
en
los
gobiernos
y
corporaciones.
 Otras
áreas
de
enseñanza
incluyen
la
relación
entre
diseño
e
innovación.


  • 3.
  • 4. OBJETO
 
 
“Se
utiliza
para
describir
un
amplio
conjunto
de
artefactos
 tridimensionales 
 que 
 encontramos 
 en 
 las 
 actividades
 cotidianas
tales
como
el
hogar,
espacios
públicos,
trabajo,
 escuelas, 
 lugares 
 de 
 entretenimiento, 
 y 
 sistemas 
 de
 transporte”

  • 6. Ejemplo:
 





La
experiencia
de
un
auto
no
solo
depende
de
su
aspecto
exterior,
si
no
 que
también
influye
el
tacto
de
los
asientos,
sonido
del
motor,
etc.
 ‐
La
diversidad
en
el
modo
de
concebir,
diseñar,
percibir
y
usar
los
objetos
 ofrece 
 múltiples 
 perspectivas 
 desde 
 las 
 cuales 
 entenderlos 
 o
 interpretarlos.

  • 8. John
Heskett
define
diseño
como:
 “Diseño
es
el
diseño
de
un
diseño
para
producir
diseño”

 1)  Concepto
general
de
diseño
 3)
Idea
o
propuesta
 2)  Acción:
diseñar
 4)
Diseño
como
producto,
resultado
final

  • 9. DISEÑADORES
 Diseñador
industrial/Diseñador
de
producto
 




Son
prácticamente
intercambiables,
ambos
tienen
que
pensar
en
la
forma
 del
producto
y
la
relación
entre
la
tecnología
y
los
usuarios.
 Diseñador
estilista:
 diferenciación
estética
de
la
forma
del
producto,
la
 mayoría
de
las
veces
bajo
el
control
de
quienes
lo
comercializan.
 Artista
industrial:
enfatizar
el
interés
formal
en
términos
estéticos.
 Diseñadores 
 de 
 ingeniería: 
 pueden 
 decidir 
 la 
 forma 
 bajo 
 criterios
 tecnológicos

  • 10. DISEÑADORES
V/S
USUARIOS
 





Los
diseñadores
están
más
preocupados
por
sus
propias
ideas
que
por
las
 de 
 los 
 usuarios, 
 esto 
 lo 
 refuerza 
 los 
 principios 
 teóricos 
 de 
 la
 postmodernidad
(1980);
quot;Priorizar
el
valor
semántico
del
diseño
más
que
 sus
cualidades
utilitariasquot;,
el
significado
de
el
uso
al
cual
está
destinado
el
 objeto.

  • 11. ALESI
 



Phillippe
Stark
diseña
objetos
con
formas
insólitas,
pero
muchas
no
 cumplen 
 100% 
 su 
 función, 
 más 
 bien 
 pretende 
 funcionar 
 como 
 icono
 doméstico.
Un
claro
ejemplo
es
el
exprimidor
quot;Juicy
Salifquot;
.
Tener
este
 objeto
tan
famoso
adorna
una
cocina,
pero
cuesta
muchísimo
más
que
un
 exprimidor
común
y
corriente.
Muchas
empresas
intentan
dar
un
valor
 agregado
a
los
productos
con
márgenes
de
beneficio
muy
bajos.
Como
 resultado, 
 las 
 ideas 
 postmodernas 
 se 
 han 
 generalizado 
 con 
 propósitos
 comerciales,
convirtiendo
productos
eficaces,
económicos
y
accesibles
en
 objetos
inútiles,
caros
y
elitistas.


  • 12.
  • 13.
  • 14. MARCAS
DE
DISEÑO
 ‐Ferdinand
Porshe
 (
nieto
del
diseñador
del
escarabajo
volswagen)
Su
 labor 
 como 
 diseñador 
 comprende 
 productos 
 a 
 gran 
 escala, 
 como 
 los
 trenes
del
sistema
de
transito
masivo
de
Bangkok,
tranvías
callejeros
para
 Viena
y
lanchas;
pero
es
mucho
más
conocido
por
el
diseño
de
piezas
 exclusivas
y
personales,
como
pipas
de
tabaco
y
lentes
de
sol.
 





En
muchos
casos
se
estudia
la
vida
de
las
personas
para
así
poder
diseñar
 soluciones 
 nuevas 
 para 
 problemas 
 que 
 pueden 
 resultar
 obvios 
 una 
 vez
 resueltos
tangiblemente.
quot;proporciona
a
los
usuarios
lo
que
no
sabían
que
 deseaban,
lo
que
constituye
una
de
las
funciones
más
innovadoras
que
 puede
desempeñar
el
diseñoquot;


  • 15.
  • 16. ‐Giorgetto
Giugiaro:
comenzó
como
diseñador
de
automóviles.
Trabajó
para
 FIAT, 
 Carrozzeria 
 Bertone 
 y 
 Ghia.Es 
 el 
 mayor 
 exponente 
 del 
 diseño 
 de
 automóviles. 
 El 
 diseño 
 del 
 Golf 
 Volkswagen 
 de 
 1974 
 sirvió 
 como
 inspiración
para
futuros
autos
compactos
.
 





Sus
diseños
eran
de
lineas
puras
y
sin
decoración.Fundó
Italdesing
en
1968
 y 
 en 
 1981 
 estableció 
 una 
 filial; 
 Giugiaro 
 Desing. 
 Aquí 
 se 
 encontraban
 productos 
 de 
 todo 
 tipo, 
 tales 
 como: 
 cámaras, 
 relojes, 
 trenes 
 expresos,
 trenes
metropolitanos,
menaje,
interiores
de
avión,
y
mobiliario
urbano.

  • 17.
  • 18. 





Algo
esencial
para
algunos
diseñadores
es
mantener
un
grado
de
control
 con
el
fin
de
garantizar
su
integridad.
Para
conseguirlo
y
a
la
vez
tener
 éxito
comercial
deben
tener
habilidades
creativas
y
tener
una
visión
de
 negocios.
 




‐Stephen
Peart:
Posee
una
tienda
llamada
Vent
Desing
y
ha
adquirido
 gran
reputación
por
sus
conceptos
innovadores
y
la
gran
calidad
de
sus
 diseños.Sus 
 diseños 
 son 
 tan 
 importantes 
 y 
 famosos 
 que 
 no 
 necesitan
 publicidad.
Muchas
grandes
empresas
han
querido
trabajar
con
él
pero
 Peart
los
ha
rechazado,
ya
que
él
es
el
que
escoge
a
sus
clientes
y
los
 encargos.

  • 19.
  • 20. 
 
 
 
Hay
empresas
en
las
que
la
influencia
de
algunos
individuos
puede
ser
 decisiva
a
la
hora
de
establecer
el
papel
de
ciertos
objetos
en
nuestras
 vidas. 
 Por 
 ejemplo 
 en 
 el 
 campo 
 de 
 pequeños 
 electrodomésticos 
 tales
 como: 
 batidoras, 
 tostadores 
 y 
 secadores 
 de 
 pelo; 
 son 
 objetos 
 que 
 los
 utilizamos
pocos
minutos
al
día
y
por
esto
deberíamos
plantear
otros
usos
 en
el
intervalo
de
tiempo
que
no
son
utilizados.

  • 21. BRAUN
 
 
 
 
 
 
 Dieter 
 Rams, 
 un 
 diseñador 
 alemán, 
 utilizó 
 la 
 metáfora 
 de 
 un 
 buen
 mayordomo
inglés:“Los
productos
debían
ofrecer
un
servicio
silencioso
y
 eficaz
cuando
se
requiere
y
luego
pasar
a
segundo
plano
discretamente
y
 sin
obstaculizar.

 
 
 
 
 
 
 En 
 la 
 película 
 quot;Lo 
 que 
 queda 
 del 
 díaquot; 
 un 
 antiguo 
 mayordomo 
 de
 Buckingham
le
decía
a
Anthony
Hopkins
 
lo
siguiente:
quot;Cuando
estés
en
 una
habitación
debería
parecer
aún
más
vacía
que
cuando
no
estás
”.
 
 
 
 
 
 
 Los 
 diseños 
 de 
 Rams 
 para 
 Braun 
 (1990) 
 utilizaban 
 formas 
 simples 
 y
 geométricas,
recurrían
al
color
blanco
con
negro
y
gris
para
los
detalles.
 Utilizaban 
 colores 
 primarios 
 solo 
 para 
 objetivos 
 pequeños 
 y 
 concretos,
 como
interruptores
de
encendido
y
apagado.
 
 
 
 
 
 
 Los 
 diseños 
 de 
 Braun 
 sirvieron 
 como 
 inspiración 
 para 
 los 
 diseños
 domésticos
del
siglo
XX
.

  • 22.
  • 23. 





Stefano
Marzano
es
el
director
artístico
y

sus
diseños
son
lo
opuesto
a
los
 diseños
de
Braun.
Utilizan
formas
orgánicas
y
colores
brillantes,
esto
hace
 que 
 los 
 objetos 
 desempeñen 
 un 
 destacado 
 papel 
 visual 
 cuando 
 no 
 se
 están
utilizando.

  • 24.
  • 25. 
 
 
 
 
Cuando
un
producto
es
eficaz
y
a
la
vez
tienen
una
forma
innovadora
 puede 
 tener 
 un 
 éxito 
 considerable. 
 Un 
 claro 
 ejemplo 
 es 
 la 
 serie 
 de
 computadores
i
Mac
de
Apple
(1998),
diseñada
por
Jonathan
Ive.
Estos
 computadores 
 provocaron 
 sensación 
 por 
 sus 
 coloridos 
 plásticos
 transparentes.
El
concepto
de
Ive
radicaba
en
que
quot;la
forma
del
ordenador
 podría 
 constituir 
 claramente 
 un 
 nuevo 
 énfasis 
 en 
 la 
 accesibilidad 
 y
 conectividad
en
las
serie
de
i
Mac”.
Puso
en
movimiento
una
importante
 tendencia 
 y 
 el 
 uso 
 de 
 estos 
 colores 
 se 
 volvió 
 repetitivo 
 y 
 perdió 
 el
 significado.

  • 26.
  • 27. 





Los
diseñadores
tratamos
de
demostrar
nuestra
personalidad
mediante
el
 diseño.El 
 talento 
 personal 
 es 
 una 
 absoluta 
 necesidad 
 en 
 algunas
 categorías 
 de 
 productos, 
 sobre 
 todo 
 en 
 objetos 
 pequeños, 
 de 
 escasa
 complejidad 
 tecnológica;en 
 proyectos 
 a 
 gran 
 escala 
 una 
 fuerte
 personalidad
puede
ejercer
una
influencia
poderosa,
pero
se
puede
pasar
 por 
 alto 
 fácilmente, 
 ya 
 que 
 muchas 
 veces 
 hay 
 una 
 gran 
 cantidad 
 de
 diseñadores 
 trabajando 
 en 
 un 
 proyecto; 
 más 
 que 
 diseñar, 
 muchos
 diseñadores 
 actúan 
 como 
 directores 
 creativos.Hay 
 diseñadores 
 que
 trabajan
solos
y
otros
que
trabajan
en
en
grupo;
en
este
caso,
la
gestión,
la
 organización
y
los
procesos
don
tan
relevantes
como
la
creatividad.
 
 
 
 
 
 
Michele
de
Lucchi
tiene
una
empresa
con
50
empleados
en
Milán
y
 empresas
clientes
por
todo
el
mundo.
De
Lucchi
no
puede
ejecutar
todo
el
 trabajo
de
gestión,
pero
su
control
personal
establece
la
orientación
y
los
 criterios.

  • 28. 
 
 
 IDEO 
 Muchos 
 estudios 
 de 
 diseño 
 están 
 organizados 
 como 
 empresas 
 y
 carecen
de
cualquier
referencia
especifica
a
un
individuo.
Tienen
muchos
 empleados
en
oficinas
alrededor
del
mundo
trabajando
en
muchísimos
 proyectos.
 
 
 Un 
 ejemplo 
 de 
 esto 
 es 
 IDEO, 
 fundado 
 por 
 empresas 
 inglesas 
 y
 norteamericanas 
 conjuntamente. 
 A 
 fines 
 de 
 1990 
 tenía 
 oficinas 
 en
 Londres,
San
Francisco,
Palo
Alto,
Chicago,
Boston
y
Tokio.
 




Metaldesing
(fundado
en
Berlín)
también
trabaja
a
escala
internacional.
 
 
 Design 
 Continuum 
 Algunas 
 empresas 
 de 
 diseño 
 ofrecen 
 variados
 servicios,
pero
otras
se
centran
en
un
área
determinada
de
trabajo.
Design
 Continuum 
 (Boston) 
 tiene 
 diseñadores 
 e 
 ingenieros 
 los 
 cuales 
 se
 especializan
en
equipamiento
médico.


  • 29. 




Los
grupos
de
diseño
de
las
empresas
se
centran
en
productos
especificos
 y 
 procesos 
 de 
 fabricación. 
 Esto 
 ofrece 
 la 
 posibilidad 
 de 
 profundizar 
 en
 problemas
concretos
y
trabajar
en
varias
generaciones
de
productos.
Un
 problema
de
estos
grupos
es
la
necesidad
de
mantener
el
dominio
en
una
 especialidad
tratando
de
no
convertirse
en
una
rutina.
 




Algunas

empresas

combinan
un

pequeño
grupo
interno
de
diseñadores
 con
asesores
externos
que
aportan
una
perspectiva
más
amplia.
En
otros
 caso,
como
Siemens
y
Philips,
el
grupo
de
la
compañía
debe
funcionar
 como
asesoría
interna
también.
 
 
 
 
Muchas
grandes
empresas,
como
las
japonesas,
tienen
grupos
internos
 muy
numerosos
que
llegan
a
los
400
diseñadores.

  • 30. PROCESOS
DE
DISEÑO
 



Las
referencias
al
diseñador
indican
una
tendencia
hacia
la
individualidad
 en
las
reflexiones
y
comentarios
sobre
diseño,
otra
referencia
generalizada
 es
la
frase
quot;el
proceso
de
diseñoquot;,
la
cual
sugiere
una
unidad
inexistente
 en 
 la 
 práctica. 
 Hay 
 muchos 
 procesos 
 de 
 diseño 
 que 
 se 
 adaptan 
 a 
 los
 productos
y
a
los
contextos
donde
trabajan
los
diseñadores.
 
 
 
 Hay 
 procesos 
 subjetivos 
 basados 
 en 
 el 
 conocimiento 
 y 
 la 
 experiencia
 induvidual. 
 En 
 la 
 teoría 
 economica 
 y 
 empresarial 
 se 
 reconoce 
 que 
 el
 conocimiento 
 basado 
 en 
 la 
 experiencia 
 y 
 la 
 percepción 
 (conocimiento
 tácito)
es
un
deposito
clave
de
enorme
potencial.
 



Tácito:
Que
no
se
expresa
o
no
se
dice
pero
se
supone
o
se
sobreentiende.

  • 31. 






La
capacidad
no
debe
limitarse
a
la
dimensión
tácita,
pero
la
gran
parte
 del
conocimiento
de
diseño
es
de
esta
naturaleza.
 
 
 
 
 
La
arquitectura
y
la
ingeniería
tienen
una
teoría
sobre
la
practica
que
 puede
servir
de
plataforma,
de
punto
de
partida.
La
ausencia
de
una
base
 similar 
 en 
 el 
 diseño 
 es 
 uno 
 de 
 los 
 mayores 
 problemas 
 a 
 los 
 que 
 se
 enfrenta.
 







Al
dar
la
prioridad
al
conocimiento
tácito
los
estudiantes
de
diseño
tienen
 que 
 quot;reinventar 
 la 
 ruedaquot;, 
 adquieriendo 
 conocimiento 
 de 
 una 
 forma
 desestructurada
y
aprender
haciendo.
 





Los



enfoques



tacitos
y
subjetivos
son
apropiados
para
proyectar



a
 pequeña
escala,
pero
en
los
proyectos
a
gran
escala
en
los
cuales
hay
que
 fijarse
en
cosas
complejas
de
tecnología,
la
intuición
no
sirve
de
mucho.En
 estos
proyectos
las
metodologias
racionales
y
estructuradas
aseguran
que
 las 
 dimensiones 
 generales 
 de 
 un 
 proyecto 
 se 
 entienden 
 como 
 la


 plataforma
sobre
la
que
desarrollar
soluciones
creativas
y
de
ejecucion
 detallada.

  • 32. SISTEMA
DE
ANALISIS
 





Un
ejemplo



es



la



adaptación
entre


objeto


y


usuario
en


el

análisis
 ergonómico
basado
en
las
dimensiones
humanas.
 




La
silla
Aeron,
diseñada
por
Lawrence
y
Bill
Stumpf,
para
Herman
Miller,
es
 una 
 silla 
 de 
 trabajo 
 con 
 detalles 
 precisos 
 elaborada 
 sobre 
 los 
 datos
 ergonómicos
exactos.
 




Hay
otros
sistemas
de
análisis
basados
en
programas
informáticos
para
el
 estudio
de
problemas
complejos.
Uno
de
estos
sistemas
de
análisis
fue
 desarrollado
por
Charles
Owen,
su
nombre
es
Structured
Planning.
 
 
 
 
Con
la
ayuda
de
un
computador
los
problemas
se
descomponen
en
sus
 elementos
constitutivos,
se
analizan
en
detalle
y
luego
se
crean
síntesis
 nuevas
y
creativas.
Steelcase
(
fabricantes
de
muebles
de
oficina)
utiliza
la
 planificación
estructurada
para
tener
información
y
nuevas
propuestas.

  • 33.
  • 34. ANALISIS
DE
MERCADO
 





Es
una
herramienta
muy
importante
para
generar
ideas.
 
 
 
 
A
principios
de
1980
el
grupo
de
diseño
Canon
analizó
los
criterios
de
 ventas 
 de 
 fotocopiadoras 
 y 
 descubrió 
 que 
 el 
 mercado 
 estaba 
 lleno 
 de
 fotocopiadoras
muy
grandes,
caras
y
basadas
en
tecnología
de
vanguardia.
 Luego 
 de 
 este 
 análisis 
 crearon 
 fotocopiadoras 
 más 
 pequeñas 
 y
 económicas.

  • 35. CONDUCTISMO
 




La

antropología

y

la

sociología
sirven
como
base
para
las
metodologías
 para
comprender
el
problema
de
los
usuarios.
 
 
 
 quot;El 
 uso 
 de 
 la 
 observación 
 conductista 
 para 
 conocer 
 las 
 dificultades 
 que
 tienen 
 las 
 personas 
 en 
 contextos 
 variables, 
 como 
 entornos 
 de 
 trabajo,
 compra
o
aprendizaje”.
 




La
observación
detallada
en
el
tiempo
y
el
espacio
revela
dificultades
que
 se
resuelven
con
nuevas
soluciones
de
diseño.

  • 36. VARIACIONES
DE
USO
 




Todos
los
objetos
se
crean
para
un
uso
determinado,
pero
muchas
veces
el
 usuario
cambia
el
uso
original.Ej:Una
silla
se
diseñó
para
sentarse,
pero
 nosotros 
 le 
 damos 
 otros 
 usos, 
 como 
 dejar 
 ropa, 
 papeles, 
 etc.Algunos
 fabricantes
se
aprovechan
de
esto.
Cuando
no
están
muy
seguros
de
qué
 hacer 
 con 
 un 
 producto 
 lo 
 lanzan 
 al 
 mercado 
 e 
 incentivan 
 la
 experimentación
de
los
usuarios
esperando
que
descubran
aplicaciones
 factibles.

  • 37. 




La
marca
3M
observo
los
usos
que
las
personas
le
daban
a
la
hoja
de
papel
 original:
como
marcadores
de
libro,
listas
de
compras,
etc.
Luego
de
esta
 observación
diseñaron
la
gama
de
productos
post‐it.

  • 38. CICLO
DE
LA
VIDA
 
 
 
 Es 
 un 
 concepto 
 muy 
 importante 
 a 
 la 
 hora 
 de 
 considerar 
 que 
 nivel 
 de
 innovación
es
apropiado
y
que
enfoque
de
diseño
es
el
mejor
para
un
 producto
especifico.
 




Cuando
aparece
un
producto
en
el
mercado
predomina
la
incertidumbre.
A
 medida 
 de 
 que 
 el 
 mercado 
 crece, 
 se 
 asienta 
 y 
 los 
 productos 
 adoptan
 características 
 determinadas.Cuando 
 surgieron 
 los 
 ordenadores
 personales 
 o 
 notebooks 
 a 
 principios 
 de 
 los 
 80' 
 existían 
 múltiples
 posibilidades,
pero
el
formato
PC
de
IBM
se
volvió
dominante
y
dejó
atrás
 a
apple
limitado
a
sus
aplicaciones
gráficas.
 
 
 
 
Recientemente
las
 
 
compañías
 
dominantes
 
son
Dell
y
Compaq,
ya
que
 tienen
un
costo
reducido
y
ofrecen
un
sistema
de
producción
eficaz.

  • 39.
  • 40. EXCESO
DE
PRESTACIONES
 
 
 
 En 
 los 
 mercados 
 saturados 
 la 
 diferenciación 
 visual 
 es 
 una 
 práctica 
 muy
 utilizada.
 
 
 
 Los 
 teléfonos 
 convencionales 
 han 
 usado 
 este 
 recurso 
 y 
 hoy 
 podemos
 encontrar
teléfonos
con
infinitas
funciones
y
diseños
llamativos.

  • 41.
  • 42. FUNCION
UNICA
 
 
 
 A 
 veces 
 las 
 formas 
 básicas 
 de 
 un 
 producto 
 resultan 
 muy 
 difíciles 
 de
 cambiarlas,
como
por
ejemplo
una
plancha
eléctrica;
su
base
lisa
es
tan
 apropiada
para
su
uso
que
las
únicas
opciones
de
diseño
son
variaciones
 menores
de
la
forma.

  • 43. LEYES
 



Una
limitación
importante
en
el
diseño
es
la
legislación
de
variadas
cosas
 que 
 no 
 pertenecen 
 específicamente 
 al 
 diseño, 
 pero 
 si 
 establecen
 parámetros
para
su
funcionamiento.
 ‐Ley 
 de 
 responsabilidad: 
 Existe 
 en 
 EEUU 
 y 
 está 
 destinada 
 a 
 los
 fabricantes 
 en 
 previsión 
 de 
 los 
 posibles 
 daños 
 que 
 pueda 
 ocasionar 
 la
 producción
de
algún
producto.
 ‐Ley
de
discapacitados:
Establece
exigencias
ambientales
y
de
transporte
 para
favorecer
a
personas
discapacitadas.
 ‐Ley
medioambiental:
 Existe
en
Alemania
y
obliga
que
los
productos
o
 los
envoltorios
sean
de
material
reciclable. 

  • 44. DESARROLLO
TECNOLOGICO
 





Seguir
el
desarrollo
tecnológico
es
otro
desafío
para
los
diseñadores.
 
 
 
 La 
 situación 
 de 
 fuentes 
 mecánicas 
 de 
 potencia 
 y 
 funcionamiento 
 por
 electricidad 
 durante 
 el 
 siglo 
 XX 
 y 
 la 
 introducción 
 generalizada 
 de
 tecnología
eléctrica
ha
cambiado
la
naturaleza
de
muchos
objetos.

  • 45. ANONIMATO
 
 
 
 Los 
 procesos 
 ya 
 no 
 son 
 visibles, 
 tangibles 
 y 
 los 
 contenedores 
 para 
 esa
 tecnología
se
ha
vuelto
anónima.
 



Un
ejemplo
de
anonimato
son
los
cajeros
automáticos.
 





‐
Es
una
combinación
de
software
y
hardware.
 




‐
La
estructura
física
necesita
proteger
el
dinero.

 




‐
Es
un
punto
de
servicio
que
antes
lo
ejercían
los
cajeros
empleados
de
los
 bancos.
 


El
elemento
clave
para
los
usuarios
es
el
software
que
les
permite
obtener
 dinero,
por
lo
tanto
la
importancia
del
cajero
no
es
el
objeto,
si
no
que
la
 interfaz
con
el
sistema
informático.
 



Esto
es
un
claro
ejemplo
de
solución
de
diseño
para
nuevos
problemas.