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Por CRISTOBAL COBO ROMANÍ y HUGO PARDO KUKLINSKI
Web 2.0 es la denominación más apropiada
para describir el nuevo tipo de aplicaciones
web dominantes y la fase actual en la que se
encuentra la red creada por Berners-Lee.
El capítulo uno introduce al lector en la Web 2.0 y
sus principios y diseña unos ejes analíticos para el
trabajo posterior.
En tanto, el capítulo dos propone volver a los
orígenes de la Web, allá por los ’90 de la mano de
Berners-Lee y su concepto de intercreatividad
El capítulo gira también sobre concepto:
intercreatividad como inteligencia colectiva (Lévy),
multitudes inteligentes (Rheingold), sabiduría de
las multitudes (Surowiecki), colaboratorio
(Matsuura) y arquitectura de la participación
(O’Reilly).
CAPITULO I.-
Nociones básicas alrededor de la Web 2.0
Por Hugo Pardo Kuklinski
El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su
recorrido teórico con el artículo de O’Reilly What Is
Web 2.0. Design Patterns and Business Models for
the Next Generation of Software, publicado en 2005.
Napster, la aparición de los blogs y la creación de la
Wikipedia a comienzos de 2001 fueron paradigmas
de esta transformación y generaron las bases
de la escritura colaborativa y los otros principios de
la Web 2.0
I.- El origen del MEME
II.- Según O’Reilly, siete son los principios
constitutivos de las aplicaciones Web 2.0
1.- La Web como plataforma.
Las aplicaciones Web 2.0, son para beneficio de
los consumidores. Las nuevas compañías ofrecen
software gratuito, utilizando a la Web como
plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos
existen en la propia Web y no en la computadora
del usuario.
2.- Aprovechar la inteligencia colectiva.
- En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera
que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a
través de los contenidos; o en forma activa, creando y
aportando sus contenidos.
- Los campos del conocimiento científico son como
grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisión
entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan
trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en
forma eficiente.
Sunstein (2006)
3.-La gestión de la base de datos como
competencia básica.
Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son
los datos, ya que en muchos casos el
software es un recurso abierto o de fácil
implementación.
Amazon con la misma base de datos
original que obtuvieron otras librerías en
línea. Con una política de
enriquecimiento de información, en
muchos casos generados por los usuarios.
Hoy su base de datos es mucho más
potente que los recursos originales
4.- El fin del ciclo de las actualizaciones de
versiones del software.
Se rompe el modelo inicial del software cerrado con
derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia
planificada, para pasar al uso del software como servicio
gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación
con los datos.
Esto representa un cambio en el modelo de negocio y
una de las principales ventajas que el usuario puede
extraer de esta transformación.
4.- El fin del ciclo de las actualizaciones de
versiones del software.
Los paquetes de software tradicionales siguen siendo
productos costosos bajo una agresiva política de
obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores.
En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con
el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes
dispuestos a producir y subir los datos a nuevas
plataformas.
Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus
servicios complementarios- el modelo de actualización
diaria del software sin costes para el usuario.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda
de la simplicidad.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la
reducción de la complejidad, donde menos es más,
evitando las excesivas especificaciones y funciones del
software empaquetado. ¿Qué porcentaje de funciones
del Microsoft Word se utilizan?
6. El software no limitado a un solo dispositivo.
La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita
a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera
generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta
ahora sólo reservado a aquellas.
7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
Las clásicas herramientas para producir webs, como
Dreamweaver y Flash,ofrecen la posibilidad de crear un
diseño complejo de contenidos dinámicos mediante
HTML, estilos CSS y programación, pero también se
quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby
on Rails o BitTorrent10para los productos Web 2.0
7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
Second Life es una aplicación virtuosa en
la experiencia del usuario. Se trata de un
mundo / videojuego virtual con una
estructura escalable de avatares
(personajes) en el entorno de ciudades y
mobiliario urbano creados por los
usuarios, así como su propia historia de
colonización, revuelta popular e
independencia, al modo de los estados
modernos.
“… todavía no se había terminado de definir al “hipertexto”
cuando ya se pasó a “hipermedia”, y apenas se estaban
descubriendo los secretos del “multimedia” cuando llegó
la “convergencia”, y también las “interfaces”,“tecnología
push”,“on-demand”, etc.
Ahora llegó el turno de la “Web 2.0”.Podría decirse que
existe una Ley de Moore semántica que presiona a los
enunciadores a abandonar los viejos conceptos y
reemplazarlos por otros más frescos.”
III.- Una ley de Moore semántica
Esta renovación terminológica y conceptual impide la
elaboración de un marco teórico estable, capaz de considerar
la complejidad y superar las dificultades de un necesario
análisis profundo más propio del conocimiento científico.
III.- Una ley de Moore semántica
Se debe pensar a la Web 2.0 como una
configuración de tres vértices; tecnología,
comunidad y negocio. Los jóvenes de los países
ricos son los mayores consumidores de
contenidos web gracias a su alfabetización digital,
no obstante constituyen audiencias volátiles
Con ese perfil de audiencias, y en un entorno
publicitario conservador, el modelo de negocio
está aún por aparecer…
IV.- Hacia un modelo de negocio genuino
CAPITULO II.-
Intercreatividad y Web 2.0.
La construcción de un cerebro digital planetario.
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El capitalismo y la tecnología conquistaron
al mundo, conocimiento que pasó de ser un
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No solo interactuar con alguien sino
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1 Intercreatividad (Berners-Lee).
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  • 1. Por CRISTOBAL COBO ROMANÍ y HUGO PARDO KUKLINSKI
  • 2. Web 2.0 es la denominación más apropiada para describir el nuevo tipo de aplicaciones web dominantes y la fase actual en la que se encuentra la red creada por Berners-Lee.
  • 3. El capítulo uno introduce al lector en la Web 2.0 y sus principios y diseña unos ejes analíticos para el trabajo posterior. En tanto, el capítulo dos propone volver a los orígenes de la Web, allá por los ’90 de la mano de Berners-Lee y su concepto de intercreatividad El capítulo gira también sobre concepto: intercreatividad como inteligencia colectiva (Lévy), multitudes inteligentes (Rheingold), sabiduría de las multitudes (Surowiecki), colaboratorio (Matsuura) y arquitectura de la participación (O’Reilly).
  • 4. CAPITULO I.- Nociones básicas alrededor de la Web 2.0 Por Hugo Pardo Kuklinski
  • 5. El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido teórico con el artículo de O’Reilly What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, publicado en 2005. Napster, la aparición de los blogs y la creación de la Wikipedia a comienzos de 2001 fueron paradigmas de esta transformación y generaron las bases de la escritura colaborativa y los otros principios de la Web 2.0 I.- El origen del MEME
  • 6. II.- Según O’Reilly, siete son los principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0 1.- La Web como plataforma. Las aplicaciones Web 2.0, son para beneficio de los consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario.
  • 7. 2.- Aprovechar la inteligencia colectiva. - En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. - Los campos del conocimiento científico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisión entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente. Sunstein (2006)
  • 8. 3.-La gestión de la base de datos como competencia básica. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación. Amazon con la misma base de datos original que obtuvieron otras librerías en línea. Con una política de enriquecimiento de información, en muchos casos generados por los usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales
  • 9. 4.- El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación.
  • 10. 4.- El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. Los paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costosos bajo una agresiva política de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores. En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios- el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario.
  • 11. 5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad. Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. ¿Qué porcentaje de funciones del Microsoft Word se utilizan?
  • 12. 6. El software no limitado a un solo dispositivo. La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas.
  • 13. 7. Experiencias enriquecedoras del usuario. Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash,ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent10para los productos Web 2.0
  • 14. 7. Experiencias enriquecedoras del usuario. Second Life es una aplicación virtuosa en la experiencia del usuario. Se trata de un mundo / videojuego virtual con una estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los usuarios, así como su propia historia de colonización, revuelta popular e independencia, al modo de los estados modernos.
  • 15. “… todavía no se había terminado de definir al “hipertexto” cuando ya se pasó a “hipermedia”, y apenas se estaban descubriendo los secretos del “multimedia” cuando llegó la “convergencia”, y también las “interfaces”,“tecnología push”,“on-demand”, etc. Ahora llegó el turno de la “Web 2.0”.Podría decirse que existe una Ley de Moore semántica que presiona a los enunciadores a abandonar los viejos conceptos y reemplazarlos por otros más frescos.” III.- Una ley de Moore semántica
  • 16. Esta renovación terminológica y conceptual impide la elaboración de un marco teórico estable, capaz de considerar la complejidad y superar las dificultades de un necesario análisis profundo más propio del conocimiento científico. III.- Una ley de Moore semántica
  • 17. Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuración de tres vértices; tecnología, comunidad y negocio. Los jóvenes de los países ricos son los mayores consumidores de contenidos web gracias a su alfabetización digital, no obstante constituyen audiencias volátiles Con ese perfil de audiencias, y en un entorno publicitario conservador, el modelo de negocio está aún por aparecer… IV.- Hacia un modelo de negocio genuino
  • 18. CAPITULO II.- Intercreatividad y Web 2.0. La construcción de un cerebro digital planetario. Por Cristóbal Cobo Romaní
  • 19. El capitalismo y la tecnología conquistaron al mundo, conocimiento que pasó de ser un bien privado a un bien público Libre intercambio y generación de saberes, No solo interactuar con alguien sino crear con otras personas
  • 21. 2 Inteligencia colectiva (Lévy3). Ciberespacio que conecta inteligencias.
  • 22. 3 Multitudes Inteligentes (Rheingold). Conocimientos colectivos apoyados en la Red.
  • 23. 4 Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki). Cien cerebros piensan mejor que uno.
  • 24. 5 Arquitectura de la Participación (O’Reilly).
  • 25. Tres ideas alrededor de la intercreatividad: Folksonomía Colaboratorios