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¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT?

 El ActionScript es el lenguaje de programación
  que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y
  que por supuesto, emplea Flash CS5.
 Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver
  una pequeña introducción a ActionScript 3 que
  servirá para sentar las bases que permitirán
  empezar a trabajar con ActionScript
 El ActionScript está basado en la
  especificación ECMA-262, al igual que otros
  lenguajes como Javascript.
 La aplicación de código actionscript en los objetos
  ya existentes, películas que hacen lograr alcanzar
  nuevos objetivos.
 Tiene similitudes por lo tanto utiliza es tipo de
  lenguaje de Visual Basic.
 Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho
  más potente y mucho más "orientada a objetos" que
  su anterior versión 2.0.
 Actionscipt resulta mas familiarizada con java
  script.
 Flash CS5 pone a nuestra disposición una
  biblioteca de funciones, clases y métodos (de
  momento entenderemos esto como "código
  ActionScript que realiza una función
  determinada")
   sirve para programar scripts con ActionScript,
    por tanto lo aquí introduzcamos le afectará de
    menor o mayor medida. Por ejemplo, en la
    imagen inferior, se puede distinguir que el
    panel acciones hace referencia al fotograma 1 de
    la Capa 1
 El Panel Acciones se divide en 2 partes tenemos
  en la parte izquierda una ayuda facilitada por
  Flash que nos da acceso de un modo rápido y
  muy cómodo a todas las acciones. En la derecha
  tenemos el espacio para colocar nuestro script, el
  código de actionscript.
 El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene
  únicamente un modo de edición. Podemos
  utilizar el                   en el que en vez de
  escribir directamente, seleccionamos los distintos
  elementos desde listas.
 En la parte superior encontramos herramientas que
  nos ayudarán. Veamos las más útiles
    buscar: Busca un texto en el código.
     revisar sintaxis: Comprobará errores en la
  sintaxis, normalmente que hayamos olvidado cerrar
  paréntesis o corchetes.




    En el panel Errores de compilador se mostrarán los
    errores indicando la capa, fotograma y línea.
    Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic
  formato automatico: al escribir en cualquier
  lenguaje, es muy importante hacerlo
  ordenadamente y con el formato adecuado.
     Cuando tenemos mucho código, nos resultará
  más cómodo si contraemos ciertas partes.
      Cuando estamos programando, es frecuente
  que queramos comentar un fragmento de código
  para que no se ejecute o que queramos añadir
  comentarios descriptivos.
Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar
  nuestra película se sigan produciendo errores (errores
  de compilación). . Estos errores también nos
  aparecerán en el panel Errores de compilador. En
  este caso, fíjate en el número de línea del error, ya
  que al hacer doble clic, a veces no va al lugar
  correcto si el código tiene comentarios.
   En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel para
    ayudarnos a generar el código ActionScript: el
    panel Fragmentos de código.

 Este panel nos resultará muy útil, ya que incluye
  las funciones básicas.
 Pero además accediendo a sus opciones
  encontramos opciones muy interesantes.




Lo más destacado es que podemos crear nuestros
  propios fragmentos de código, con intruscciones
  que usemos habitualmente.
   Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción
    especial dentro de una expresión de ActionScript. Una
    expresión no es más que un conjunto de operadores,
    variables y constantes relacionados entre sí de un cierto
    modo.
   Por ejemplo:
   x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle
    a la variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A
    partir de este punto, la variable x vale 3.
   y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será
    asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la
    variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le hemos
    asignado este valor antes).
Operador     Descripción        Ejemplo
       +            Suma               5 + 5 = 10
       -            Resta              5-5=0
       *            Multiplicación     5 * 5 = 25
       /            División           5/5=1
       %            Resto o Módulo     10%8 = 2
                                       valor++ equivaldr
                    Incremento.
       ++                              ía a valor = valor
                    Suma 1 al valor
                                       +1
                                       valor--
                    Decremento.
       --                              equivaldría
                    Resta 1 al valor
                                       a valor = valor - 1
   Son los operadores empleados en operaciones
    matemáticas
   Asigna el valor de una variable

               Operador   Descripción         Ejemplo
                          Asigna a la
                                             variable vale 3;
                          variable de la
               =                             variable = 5;
                          izquierda el valor
                                             variable vale 5;
                          de la derecha
                          Suma con
                          asignación. Le      variable vale 3;
               +=         añade a la          variable += 5;
                          variable el valor   variable vale 8;
                          de la derecha.
                          Resta con
                                              variable vale 3;
                          asignación. Le
               -=                             variable -= 5;
                          resta el valor de
                                              variable vale -2;
                          la derecha.
                                              variable vale 3;
                          Multiplicación
               *=                             variable *= 5;
                          con asignación.
                                              variable vale 15;
                                              variable vale 15;
                          División con
               /=                             variable /= 5;
                          asignación
                                              variable vale 3;
Operador    Descripción     Ejemplo
                                         6 > 5 da
             >           Mayor que
                                         verdadero.
             <           Menor que       6 < 5 da falso.
                         Mayor o igual   6 >= 5 da
             >=
                         que             verdadero.
                         Menor o igual   6 >= 6 da
             <=
                         que             verdadero.
                                         'hola' == 'hola'
             ==          Igual
                                         da verdadero.
                                         'hola' != 'hola'
             !=          Distinto
                                         da falso.
   Empleados en expresiones condicionales, devuelven
    un valor lógico, verdadero (TRUE o 1) si la
    comparación es cierta, o falso (FALSE o 0) si no lo
    es.
Operador    Descripción          Ejemplo
                                              (6 > 5) &&
                         And (Y)
                                              (1==1) devuelve
                         Devuelve
                                              verdadero
             &&          verdadero si los
                                              (6 > 5) &&
                         dos valores son
                                              (1==0) devuelve
                         verdaderos
                                              falso
                                         (6 > 5) || (1==1)
                                         devuelve
                         Or (O) Devuelve
                                         verdadero
                         verdadero si
                                         (6 > 5) || (1==0)
             ||          alguno de los
                                         devuelve
                         valores es
                                         verdadero
                         verdadero
                                         (6 > 6) || (1==0)
                                         devuelve falso
                         Not (Negado)
                                              !(9 > 2)
                         Devuelve
                                              devuelve falso
             !           verdadero si el
                                              !(9 ==9)
                         valor era falso, y
                                              devuelve falso
                         al revés.

 Normalmente se emplean para comparar dos expresiones con operadores
relacionales, y devuelve verdadero o falso.
   Esta posibilidad de comprobar si una expresión
    es igual a otra, nos será muy útil para comprobar
    muchas cosas durante nuestra película y en
    función de ellas, hacer unas cosas u otras.

        1if (edad_usuario<18) {
        2    dar_mensaje_1();
        3} else {
        4    dar_mensaje_2();
        5}
   Cuando en una expresión se combinan varios operadores, el
    orden en que se ejecutan puede variar el resultado de la
    expresión, por eso es muy importante saber en qué orden se
    ejecutarán. El orden no es aleatorio sino que sigue unas reglas
    de precedencia al igual que en una operación matemática.
          Orden de precedencia
          Negación (!) / Incremento (++) / Decremento (--)
          Multiplicación (*) / División (/) / Resto (%)
          Suma (+) / Resta (-)
          Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=)
          Igualdad (==) / Desigualdad (!=)
          And lógico (&&)
          Or lógico (||)
          Asignación (=, +=, -=...)
   ( ) : Paréntesis. Sirven, como es de esperar, para
    agrupar términos y dar preferencias en las
    operaciones (al igual que en matemáticas).
   " " : Comillas. En ActionScript, todo lo que va entre
    comillas, pasa a considerarse una cadena de
    caracteres.
   //: Comentario de línea. Indica que el texto a partir
    de ahí, y en esa línea, es un comentario, y no se
    ejecutará como código.
   /* ....... */: Comentario de bloque. Cualquier texto de
    una o más líneas encerrado entre estos caracteres es
    un comentario, y no se ejecutará como código.
   Los Objetos, como ya hemos visto en el
    tema básico, los objetos son instancias de
    una determinada clase. Esto es, son
    representantes de una clase ya definida.
    Cada objeto tiene las propiedades y
    métodos propios de la clase, y
    normalmente son independientes unos de
    otros. Así, son objetos, por ejemplo, un
    botón, un clip de película, un gráfico o un
    sonido... es decir, que prácticamente todo
    es un objeto en Flash CS5.
   Los objetos de tipo Botón es un tipo de
    MovieClip especialmente pensado para
    que el usuario interactúe con él,
    permitiéndonos diferenciar entre sus
    estados, y crear una apariencia para
    cada uno.
   Entre sus propiedades especiales
    destaca que los objetos "clip de
    película" tienen, internamente, una línea
    de tiempos que corre independiente de
    la línea de tiempos de la película
    principal de Flash, lo que nos permite
    crear animaciones tan complejas e
    independientes como queramos
    (podemos crear tantos clips de película
    dentro de otros como queramos).
   Esta clase engloba a todos los objetos
    que podemos ver en nuestra película,
    como los Clips de película y botones, y
    define las propiedades y métodos
    comunes para todos ellos.
   Los objetos sonidos no son visuales, y por
    tanto, no podremos ver como quedan
    en los fotogramas, al igual que haríamos
    con un botón o un clip de película.
    Deberemos controlarlos, por tanto,
    desde el Panel Acciones y usando
    ActionScript.
   Vale la pena insistir en que su manejo no
    es análogo al de otros objetos como el
    botón, pues podemos crear tantos
    botones como queramos y hacer con
    ellos lo que decidamos, pero el objeto
    Mouse es único y actúa sobre el ratón
    del PC del usuario que vea nuestra
    película.
   Es uno de los múltiples objetos
    "abstractos" de Flash, ni es visual, ni
    parece que corresponda a nada
    existente en el sistema (como el objeto
    "Mouse"). Su función es muy importante,
    pues nos permite usar fórmulas
    matemáticas de modo muy sencillo. En
    el tema siguiente veremos algún
    ejemplo de su uso.
   Es otro objeto peculiar, pues corresponde a
    un tipo de datos. Los strings o cadenas son
    secuencias de caracteres. Si definimos una
    secuencia de caracteres como objeto de
    tipo String, podremos usar los métodos que
    Flash implementa sobre ellas: Seleccionar
    subcadenas de letras, buscar una
    determinada letra en una palabra,
    convertir la palabra a letras mayúsculas y
    un largo etc...
   Los objetos Loader nos permitirán cargar
    archivos para mostrarlos (imágenes,
    archivos swf, etc...) en nuestra película,
    mientras que los objetos URLLoader nos
    permitirán cargar información de
    archivos (archivos de texto, XML,
    páginas web...).
   Estas acciones son funciones predefinidas
    de ActionScript, es decir: Flash CS5 las crea,
    y nosotros sólo tenemos que usarlas de la
    manera que se nos indica. No tenemos que
    definir las funciones ni nada por el estilo, ni
    siquiera necesitamos saber cómo están
    hechas... Lo importante es que están listas
    para usar, lo que facilita el uso de este
    lenguaje de programación y sobre todo,
    haga muy rápido comenzar a programar.
   Estas acciones se emplean, como su
    nombre indica, para controlar el flujo de
    nuestra película, esto es, para indicar a
    Flash en todo momento qué fotograma
    tiene que mostrar, cuándo tiene que
    parar, dónde seguir etc...
   gotoAndPlay: Esta acción será, probablemente la
    que más usemos durante la realización de nuestras
    películas. La acción que realiza consiste en mover la
    cabeza lectora al fotograma que le indiquemos. La
    cabeza lectora es lo que determina qué fotograma
    de nuestra película se está reproduciendo en cada
    momento. Si, por ejemplo, lo movemos del
    fotograma 1 al 25, lo que veremos instantáneamente
    será el fotograma 25 y la película continuará
    reproduciéndose a partir de ahí.Sintaxis:
    gotoAndPlay(escena, fotograma):
    › escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar
      la cabeza lectora. Debe ir entre comillas dobles.
    › fotograma: Número o nombre del fotograma al que
      queremos enviar la cabeza lectora. Si es un nombre (una
      etiqueta), debe ir entre comillas dobles, si es un número,
      no.
 play: Da comienzo a la reproducción de la
  película o la continúa desde el punto
  detenido.Sintaxis:
  play();
   No tiene Parámetros.Ejemplo:
  this.play(); → Inicia la reproducción del
  objeto actual.
 stop: Detiene la reproducción de la
  película. Se puede usar en un fotograma,
  cuando queramos detenernos en él
  (porque es un menú, por ejemplo), en un
  botón, (para que detenga la película),
  etc..Sintaxis:
  stop();
    No tiene Parámetros.
   fscommand: Esta acción, es capaz de
    ejecutar ciertos comandos muy
    potentes. Lo más cómodo es pasar a
    Asistente de Script (sino estábamos ya) e
    insertarla, nos aparecerá una pestaña
    con los posibles comandos que admite.
    Sirve para interactuar con la aplicación
    que reproduce la película, por ejemplo
    Flash Player o el navegador web, como
    IE o Firefox. Veamos esos comandos:
   fullscreen (true o false): Si se activa pone nuestra película a pantalla
    completa. Muy útil para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.
   allowscale (true o false): Controla el redimensionamiento de los objetos
    insertados en la película cuando el usuario estira los bordes de la misma
    (o de la página web en la que se encuentre) ¿Queremos mantener las
    proporciones? Este comando nos permite controlarlo.
   showmenu (true o false): Si has visto el menú que aparece al pulsar el
    botón derecho del ratón sobre una película Flash, seguro que has
    pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los
    usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película. Ejecutando
    esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.
   trepallkeys (true o false): Sirve para detectar las pulsaciones de todas
    las teclas durante la reproducción de nuestras películas.
   exec (ruta de la aplicación): Ejecuta una aplicación desde el
    reproductor.
   quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash.
   Todas estas alternativas, comparten modo de uso, veámoslo:Sintaxis:
    fscommand(comando, [argumentos])comando: El comando a ejecutar
    (fullscreen, allowscale, etc...)
   argumentos: En la mayoría de los casos debemos escribir true o false,
    según queramos desactivar la opción o activarla. Por ejemplo, en el
    caso del comando quit lo dejaremos vacío.
   navigateToURL() : Esta acción se emplea para abrir el navegador web e ir a la página
    indicada.Sintaxis:
    navigateToURL(url , [ventana]);url: Dirección web a la que queremos acceder (se abrirá
    una ventana). Este parámetro es un objeto del tipo URLRequest. Si queremos utilizar una
    dirección como cadena de texto, podemos hacerlo escribiendo new
    URLRequest("http://www.direccion.coms").
   ventana: Parámetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la
    ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...).
   Ejemplo:
    navigateToURL(new URLRequest("http://www.aulaclic.es"), "_blank"); --> Abre la web de
    aulaClic en una ventana nueva.load(): Este método nos permite cargar nuevas
    películas Flash o imágenes en nuestra película de forma dinámica (la película se
    cargará cuando se lo indiquemos, y no antes), en un objeto de la clase Loader, o
    cargar información en un objeto URLLoader. Para utilizarlo, primero tenemos que crear
    un objeto de este tipo.Sintaxis:
    objetoCargador.load(direccion:URLRequest, [contexto]);direccion: Dirección absoluta
    o relativa donde está situada la película SWF o la imagen a cargar. Es un
    objeto URLRequest, como en el caso de navigateToURL().
   contexto: Es un parámetro opcional, en el que se indica algunas propiedades más
    avanzadas que no veremos en este curso.
   Ejemplo:
    var cargadorPeli:Loader = new Loader(); -> Creamos un objeto Loader donde cargar el
    archivo.
    cargadorPeli:Loader.load(new URLRequest("archivo.swf"));-> LLamamos al método
    load() para que cargue el archivo indicado.
    Nota: Cargamos el archivo en nuestra película, pero no lo mostramos. Para verlo,
    tenemos que añadir el cargador a la lista de visualización, como ya veremos, por
    ejemplo conaddChild(cargadorPeli);.
   Estas acciones sirven para controlar la lógica de la película. Se puede decir que nos permiten "hablar"
    con Flash para indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones. Por ejemplo, ahora que
    conocemos algunas Acciones, ¿Cómo indicarle a Flash que "si la variable x = 3, entonces vaya al
    fotograma 5, y si no, vaya al fotograma 10"?. Sabemos comparar, sabemos ir a los fotogramas, pero
    no sabemos decirle a Flash "Si pasa esto, haz una cosa, y si no, haz la otra...". Veamos cómo decírselo:
   if ... else: Si partimos de que la traducción literal de if es "si..." y la de else es "si no ...", nos encontramos
    de repente con todas las herramientas para decirle a Flash: "si (pasa una condición) {haz esto} si no
    {haz lo otro}"
    Veamos antes que nada su sintaxis para comprenderlo mejor:Sintaxis:
    if (condición) {sentencia_si_se_cumple; } else {sentencias_si_no; }if: Indica que acción que viene a
    continuación entre paréntesis es una condición.
   condicion: Indica una condición que debe cumplirse, es decir, debe tener como resultado true, o lo
    que es lo mismo, verdadero, o lo que es lo mismo, 1. De ahí la importancia de los operadores de
    comparación y el valor que devuelven. La condición siempre debe de ir entre paréntesis.
   sentencia_si_se_cumple;: Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como
    verdadera. Estas sentencias deben de ir entre llaves. Podemos poner el bloque de código que
    queramos: varias líneas, objetos, otros if...
   else: Especifica la alternativa si condición se evalúa a falsa. Es optativo. Si no existe, y no se cumple la
    condición, no se hará nada, pues no lo hemos especificado.
   sentencias_si_no; Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como falsa. Deben
    incluirse entre llaves.
   Ejemplo:
   if (x == 2) {miClip.gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 6 de
    miClip, si no, no hacemos nada.
   if (y > 7) { stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, paramos la película, sino,
    volvemos al fotograma 1.

   Los Métodos y Propiedades suelen ser específicos de
    cada objeto, y su estudio requeriría un nuevo curso
    completo, (recomendamos consultar la ayuda
    incorporada en el Flash CS5 cuando surjan dudas),
    pero hay bastantes propiedades de los objetos que
    son comunes a muchos de ellos. Vamos a ver las más
    utilizadas, que afectan a los objetos de visualización,
    que son con los que trabajaremos habitualmente.
   Hay que entender que las clases se heredan. Es
    decir, una clase genérica, tiene subclases más
    concretas. Las sublaceses, tienen todos los métodos
    y propiedades de la clase de la que heredan, y
    además agregan sus propios métodos y funciones
   Propiedades de DisplayObject, comunes a todos los objetos que se
    visualizan.
    alphaHace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La
    opacidad se puede definir como la no-transparencia. De modo que un
    100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de
    alpha. heightDevuelve o establece la altura del objeto en píxeles. Por
    ejemplo, si tenemos un clip de película llamado "Clip1" y escribimos
    "Clip1.height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo modo,
    podemos cambiarla sin más que hacer: Clip1.height = 100; (la altura del
    Clip1 pasaría a ser de 100 píxeles) widthPropiedad idéntica a la anterior,
    pero devuelve o establece la anchura. visibleDetermina si el objeto
    está o no visible en nuestra película. Cuando vale 1 o True, lo está,
    cuando vale 0 o False, pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer
    desaparecer partes de una película en un momento determinado. Por
    ejemplo, si queremos que al pulsar un botón desaparezca el clip de
    película llamado "Clip2", haremos esto: .... ... Clip2.visible = 0; ... .... xCon
    esta propiedad obtenemos o establecemos las coordenadas del
    objeto respecto del eje de las X (horizontal). Sirve para averiguar la
    posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de
    nuestra película Flash) yCon esta propiedad obtenemos las
    coordenadas del objeto respecto del eje de las Y (vertical). Sirve para
    averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la
    ejecución de nuestra película Flash). rotationCon esta propiedad
    obtenemos o establecemos el giro del objeto, su rotación, expresado
    en grados. nameCon esta propiedad obtenemos o establecemos el
    nombre de la instancia.
 framesloaded: son los fotogramas de la pelicula
  que el sistema lleva cargados en la memoria.
  Muy útil para crear cargadores.
 Totalframes: devuelve la cantidad de fotogramas
  que contienes el clip de pelicula. También usado
  en la creación de cargadores.
 currentFrame: indica el número de frame en el
  que se encuentra la cabeza de reproducción del
  MovieClip.
   Creamos dos rectángulos, y los convertimos a símbolos, uno
    como botón y otro como clip de película. Lo primero que
    debemos hacer es darles un nombre de instanciaPara ello, y
    con el símbolo seleccionado abrimos el panel Propiedades




   Remplazamos el texto <nombre de instancia> por el
    nombre. Por ejemplo boton_reducir para el botón
    y rectángulo para el clip
   Vamos al panel de acciones, y
    escribimos el siguiente código



       1   boton_reducir.addEventListener(MouseEvent.CLICK, encogerRectangulo);
       2
       3   function encogerRectangulo(event):void
       4   {
       5       rectangulo.height = rectangulo.height / 2;
       6       rectangulo.width = rectangulo.width / 2;
       7   }
   Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si
    estamos familiarizados con la programación en
    ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos
    utilizar:
   alert()
   La forma de tratar eventos, como on (event){},
    onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} ,
    addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es
    agregando un escuchador al objeto, con el
    método addEventListener, indicando el evento, y una
    única función de escucha.
   Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
   Variables globales (_global).
   _root y _parent para acceder a elementos superiores.
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  • 1.
  • 2. ¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT?  El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5.  Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript
  • 3.  El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.  La aplicación de código actionscript en los objetos ya existentes, películas que hacen lograr alcanzar nuevos objetivos.  Tiene similitudes por lo tanto utiliza es tipo de lenguaje de Visual Basic.  Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.
  • 4.  Actionscipt resulta mas familiarizada con java script.  Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada")
  • 5. sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo aquí introduzcamos le afectará de menor o mayor medida. Por ejemplo, en la imagen inferior, se puede distinguir que el panel acciones hace referencia al fotograma 1 de la Capa 1
  • 6.
  • 7.  El Panel Acciones se divide en 2 partes tenemos en la parte izquierda una ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de un modo rápido y muy cómodo a todas las acciones. En la derecha tenemos el espacio para colocar nuestro script, el código de actionscript.  El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene únicamente un modo de edición. Podemos utilizar el en el que en vez de escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos desde listas.
  • 8.  En la parte superior encontramos herramientas que nos ayudarán. Veamos las más útiles  buscar: Busca un texto en el código. revisar sintaxis: Comprobará errores en la sintaxis, normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o corchetes. En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores indicando la capa, fotograma y línea. Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic
  • 9.  formato automatico: al escribir en cualquier lenguaje, es muy importante hacerlo ordenadamente y con el formato adecuado.  Cuando tenemos mucho código, nos resultará más cómodo si contraemos ciertas partes.  Cuando estamos programando, es frecuente que queramos comentar un fragmento de código para que no se ejecute o que queramos añadir comentarios descriptivos.
  • 10. Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar nuestra película se sigan produciendo errores (errores de compilación). . Estos errores también nos aparecerán en el panel Errores de compilador. En este caso, fíjate en el número de línea del error, ya que al hacer doble clic, a veces no va al lugar correcto si el código tiene comentarios.
  • 11. En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel para ayudarnos a generar el código ActionScript: el panel Fragmentos de código. 
  • 12.  Este panel nos resultará muy útil, ya que incluye las funciones básicas.  Pero además accediendo a sus opciones encontramos opciones muy interesantes. Lo más destacado es que podemos crear nuestros propios fragmentos de código, con intruscciones que usemos habitualmente.
  • 13. Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción especial dentro de una expresión de ActionScript. Una expresión no es más que un conjunto de operadores, variables y constantes relacionados entre sí de un cierto modo.  Por ejemplo:  x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A partir de este punto, la variable x vale 3.  y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor antes).
  • 14. Operador Descripción Ejemplo + Suma 5 + 5 = 10 - Resta 5-5=0 * Multiplicación 5 * 5 = 25 / División 5/5=1 % Resto o Módulo 10%8 = 2 valor++ equivaldr Incremento. ++ ía a valor = valor Suma 1 al valor +1 valor-- Decremento. -- equivaldría Resta 1 al valor a valor = valor - 1  Son los operadores empleados en operaciones matemáticas
  • 15. Asigna el valor de una variable Operador Descripción Ejemplo Asigna a la variable vale 3; variable de la = variable = 5; izquierda el valor variable vale 5; de la derecha Suma con asignación. Le variable vale 3; += añade a la variable += 5; variable el valor variable vale 8; de la derecha. Resta con variable vale 3; asignación. Le -= variable -= 5; resta el valor de variable vale -2; la derecha. variable vale 3; Multiplicación *= variable *= 5; con asignación. variable vale 15; variable vale 15; División con /= variable /= 5; asignación variable vale 3;
  • 16. Operador Descripción Ejemplo 6 > 5 da > Mayor que verdadero. < Menor que 6 < 5 da falso. Mayor o igual 6 >= 5 da >= que verdadero. Menor o igual 6 >= 6 da <= que verdadero. 'hola' == 'hola' == Igual da verdadero. 'hola' != 'hola' != Distinto da falso.  Empleados en expresiones condicionales, devuelven un valor lógico, verdadero (TRUE o 1) si la comparación es cierta, o falso (FALSE o 0) si no lo es.
  • 17. Operador Descripción Ejemplo (6 > 5) && And (Y) (1==1) devuelve Devuelve verdadero && verdadero si los (6 > 5) && dos valores son (1==0) devuelve verdaderos falso (6 > 5) || (1==1) devuelve Or (O) Devuelve verdadero verdadero si (6 > 5) || (1==0) || alguno de los devuelve valores es verdadero verdadero (6 > 6) || (1==0) devuelve falso Not (Negado) !(9 > 2) Devuelve devuelve falso ! verdadero si el !(9 ==9) valor era falso, y devuelve falso al revés. Normalmente se emplean para comparar dos expresiones con operadores relacionales, y devuelve verdadero o falso.
  • 18. Esta posibilidad de comprobar si una expresión es igual a otra, nos será muy útil para comprobar muchas cosas durante nuestra película y en función de ellas, hacer unas cosas u otras. 1if (edad_usuario<18) { 2 dar_mensaje_1(); 3} else { 4 dar_mensaje_2(); 5}
  • 19. Cuando en una expresión se combinan varios operadores, el orden en que se ejecutan puede variar el resultado de la expresión, por eso es muy importante saber en qué orden se ejecutarán. El orden no es aleatorio sino que sigue unas reglas de precedencia al igual que en una operación matemática. Orden de precedencia Negación (!) / Incremento (++) / Decremento (--) Multiplicación (*) / División (/) / Resto (%) Suma (+) / Resta (-) Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=) Igualdad (==) / Desigualdad (!=) And lógico (&&) Or lógico (||) Asignación (=, +=, -=...)
  • 20. ( ) : Paréntesis. Sirven, como es de esperar, para agrupar términos y dar preferencias en las operaciones (al igual que en matemáticas).  " " : Comillas. En ActionScript, todo lo que va entre comillas, pasa a considerarse una cadena de caracteres.  //: Comentario de línea. Indica que el texto a partir de ahí, y en esa línea, es un comentario, y no se ejecutará como código.  /* ....... */: Comentario de bloque. Cualquier texto de una o más líneas encerrado entre estos caracteres es un comentario, y no se ejecutará como código.
  • 21. Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, los objetos son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Cada objeto tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y normalmente son independientes unos de otros. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido... es decir, que prácticamente todo es un objeto en Flash CS5.
  • 22. Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip especialmente pensado para que el usuario interactúe con él, permitiéndonos diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia para cada uno.
  • 23. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre independiente de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos).
  • 24. Esta clase engloba a todos los objetos que podemos ver en nuestra película, como los Clips de película y botones, y define las propiedades y métodos comunes para todos ellos.
  • 25. Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript.
  • 26. Vale la pena insistir en que su manejo no es análogo al de otros objetos como el botón, pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario que vea nuestra película.
  • 27. Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas matemáticas de modo muy sencillo. En el tema siguiente veremos algún ejemplo de su uso.
  • 28. Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc...
  • 29. Los objetos Loader nos permitirán cargar archivos para mostrarlos (imágenes, archivos swf, etc...) en nuestra película, mientras que los objetos URLLoader nos permitirán cargar información de archivos (archivos de texto, XML, páginas web...).
  • 30. Estas acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash CS5 las crea, y nosotros sólo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cómo están hechas... Lo importante es que están listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de programación y sobre todo, haga muy rápido comenzar a programar.
  • 31. Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra película, esto es, para indicar a Flash en todo momento qué fotograma tiene que mostrar, cuándo tiene que parar, dónde seguir etc...
  • 32. gotoAndPlay: Esta acción será, probablemente la que más usemos durante la realización de nuestras películas. La acción que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qué fotograma de nuestra película se está reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al 25, lo que veremos instantáneamente será el fotograma 25 y la película continuará reproduciéndose a partir de ahí.Sintaxis: gotoAndPlay(escena, fotograma): › escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre comillas dobles. › fotograma: Número o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un nombre (una etiqueta), debe ir entre comillas dobles, si es un número, no.
  • 33.  play: Da comienzo a la reproducción de la película o la continúa desde el punto detenido.Sintaxis: play(); No tiene Parámetros.Ejemplo: this.play(); → Inicia la reproducción del objeto actual.  stop: Detiene la reproducción de la película. Se puede usar en un fotograma, cuando queramos detenernos en él (porque es un menú, por ejemplo), en un botón, (para que detenga la película), etc..Sintaxis: stop(); No tiene Parámetros.
  • 34. fscommand: Esta acción, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo más cómodo es pasar a Asistente de Script (sino estábamos ya) e insertarla, nos aparecerá una pestaña con los posibles comandos que admite. Sirve para interactuar con la aplicación que reproduce la película, por ejemplo Flash Player o el navegador web, como IE o Firefox. Veamos esos comandos:
  • 35. fullscreen (true o false): Si se activa pone nuestra película a pantalla completa. Muy útil para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.  allowscale (true o false): Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la película cuando el usuario estira los bordes de la misma (o de la página web en la que se encuentre) ¿Queremos mantener las proporciones? Este comando nos permite controlarlo.  showmenu (true o false): Si has visto el menú que aparece al pulsar el botón derecho del ratón sobre una película Flash, seguro que has pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película. Ejecutando esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.  trepallkeys (true o false): Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la reproducción de nuestras películas.  exec (ruta de la aplicación): Ejecuta una aplicación desde el reproductor.  quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash.  Todas estas alternativas, comparten modo de uso, veámoslo:Sintaxis: fscommand(comando, [argumentos])comando: El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...)  argumentos: En la mayoría de los casos debemos escribir true o false, según queramos desactivar la opción o activarla. Por ejemplo, en el caso del comando quit lo dejaremos vacío.
  • 36. navigateToURL() : Esta acción se emplea para abrir el navegador web e ir a la página indicada.Sintaxis: navigateToURL(url , [ventana]);url: Dirección web a la que queremos acceder (se abrirá una ventana). Este parámetro es un objeto del tipo URLRequest. Si queremos utilizar una dirección como cadena de texto, podemos hacerlo escribiendo new URLRequest("http://www.direccion.coms").  ventana: Parámetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...).  Ejemplo: navigateToURL(new URLRequest("http://www.aulaclic.es"), "_blank"); --> Abre la web de aulaClic en una ventana nueva.load(): Este método nos permite cargar nuevas películas Flash o imágenes en nuestra película de forma dinámica (la película se cargará cuando se lo indiquemos, y no antes), en un objeto de la clase Loader, o cargar información en un objeto URLLoader. Para utilizarlo, primero tenemos que crear un objeto de este tipo.Sintaxis: objetoCargador.load(direccion:URLRequest, [contexto]);direccion: Dirección absoluta o relativa donde está situada la película SWF o la imagen a cargar. Es un objeto URLRequest, como en el caso de navigateToURL().  contexto: Es un parámetro opcional, en el que se indica algunas propiedades más avanzadas que no veremos en este curso.  Ejemplo: var cargadorPeli:Loader = new Loader(); -> Creamos un objeto Loader donde cargar el archivo. cargadorPeli:Loader.load(new URLRequest("archivo.swf"));-> LLamamos al método load() para que cargue el archivo indicado. Nota: Cargamos el archivo en nuestra película, pero no lo mostramos. Para verlo, tenemos que añadir el cargador a la lista de visualización, como ya veremos, por ejemplo conaddChild(cargadorPeli);.
  • 37. Estas acciones sirven para controlar la lógica de la película. Se puede decir que nos permiten "hablar" con Flash para indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones. Por ejemplo, ahora que conocemos algunas Acciones, ¿Cómo indicarle a Flash que "si la variable x = 3, entonces vaya al fotograma 5, y si no, vaya al fotograma 10"?. Sabemos comparar, sabemos ir a los fotogramas, pero no sabemos decirle a Flash "Si pasa esto, haz una cosa, y si no, haz la otra...". Veamos cómo decírselo:  if ... else: Si partimos de que la traducción literal de if es "si..." y la de else es "si no ...", nos encontramos de repente con todas las herramientas para decirle a Flash: "si (pasa una condición) {haz esto} si no {haz lo otro}" Veamos antes que nada su sintaxis para comprenderlo mejor:Sintaxis: if (condición) {sentencia_si_se_cumple; } else {sentencias_si_no; }if: Indica que acción que viene a continuación entre paréntesis es una condición.  condicion: Indica una condición que debe cumplirse, es decir, debe tener como resultado true, o lo que es lo mismo, verdadero, o lo que es lo mismo, 1. De ahí la importancia de los operadores de comparación y el valor que devuelven. La condición siempre debe de ir entre paréntesis.  sentencia_si_se_cumple;: Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como verdadera. Estas sentencias deben de ir entre llaves. Podemos poner el bloque de código que queramos: varias líneas, objetos, otros if...  else: Especifica la alternativa si condición se evalúa a falsa. Es optativo. Si no existe, y no se cumple la condición, no se hará nada, pues no lo hemos especificado.  sentencias_si_no; Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como falsa. Deben incluirse entre llaves.  Ejemplo:  if (x == 2) {miClip.gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 6 de miClip, si no, no hacemos nada.  if (y > 7) { stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, paramos la película, sino, volvemos al fotograma 1. 
  • 38. Los Métodos y Propiedades suelen ser específicos de cada objeto, y su estudio requeriría un nuevo curso completo, (recomendamos consultar la ayuda incorporada en el Flash CS5 cuando surjan dudas), pero hay bastantes propiedades de los objetos que son comunes a muchos de ellos. Vamos a ver las más utilizadas, que afectan a los objetos de visualización, que son con los que trabajaremos habitualmente.  Hay que entender que las clases se heredan. Es decir, una clase genérica, tiene subclases más concretas. Las sublaceses, tienen todos los métodos y propiedades de la clase de la que heredan, y además agregan sus propios métodos y funciones
  • 39. Propiedades de DisplayObject, comunes a todos los objetos que se visualizan.  alphaHace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como la no-transparencia. De modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de alpha. heightDevuelve o establece la altura del objeto en píxeles. Por ejemplo, si tenemos un clip de película llamado "Clip1" y escribimos "Clip1.height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo modo, podemos cambiarla sin más que hacer: Clip1.height = 100; (la altura del Clip1 pasaría a ser de 100 píxeles) widthPropiedad idéntica a la anterior, pero devuelve o establece la anchura. visibleDetermina si el objeto está o no visible en nuestra película. Cuando vale 1 o True, lo está, cuando vale 0 o False, pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer desaparecer partes de una película en un momento determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar un botón desaparezca el clip de película llamado "Clip2", haremos esto: .... ... Clip2.visible = 0; ... .... xCon esta propiedad obtenemos o establecemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X (horizontal). Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash) yCon esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las Y (vertical). Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash). rotationCon esta propiedad obtenemos o establecemos el giro del objeto, su rotación, expresado en grados. nameCon esta propiedad obtenemos o establecemos el nombre de la instancia.
  • 40.  framesloaded: son los fotogramas de la pelicula que el sistema lleva cargados en la memoria. Muy útil para crear cargadores.  Totalframes: devuelve la cantidad de fotogramas que contienes el clip de pelicula. También usado en la creación de cargadores.  currentFrame: indica el número de frame en el que se encuentra la cabeza de reproducción del MovieClip.
  • 41. Creamos dos rectángulos, y los convertimos a símbolos, uno como botón y otro como clip de película. Lo primero que debemos hacer es darles un nombre de instanciaPara ello, y con el símbolo seleccionado abrimos el panel Propiedades  Remplazamos el texto <nombre de instancia> por el nombre. Por ejemplo boton_reducir para el botón y rectángulo para el clip
  • 42. Vamos al panel de acciones, y escribimos el siguiente código 1 boton_reducir.addEventListener(MouseEvent.CLICK, encogerRectangulo); 2 3 function encogerRectangulo(event):void 4 { 5 rectangulo.height = rectangulo.height / 2; 6 rectangulo.width = rectangulo.width / 2; 7 }
  • 43. Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:  alert()  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.