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2
Crear galería de imágenes en flash CS5
1. Importar imágenes a la biblioteca
2. En la capa vacía insertar una imagen en el primer fotograma y luego en el segundo
fotograma insertar la siguiente imagen presionando F7.
3. Hasta esta parte deben de haber 1 imagen en cada uno de los cuatro fotogramas.
4. Agregar una capa botones y en la capa botones hacer lo siguiente:
5. En el menú ventana/bibliotecas comunes/botones – luego seleccionar la opción de
botones PLAYBACKFLAT y agregar cuatro botones.
6. Darle el nombre de instancia a los botones (banterior,bsiguiente,binicio,bfin).
7. Crear una capa código
8. Escribir el siguiente código
import flash.events.Event;
stop();
bsiguiente.addEventListener(MouseEvent.CLICK,siguiente)
function siguiente (c:Event):void
{
nextFrame();
}
banterior.addEventListener(MouseEvent.CLICK,anterior)
function anterior (c:Event):void
{
prevFrame();
}
binicio.addEventListener(MouseEvent.CLICK,inicio)
function inicio (c:Event):void
{
gotoAndStop("1");
}
bfin.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fin)
function fin (c:Event):void
{
gotoAndStop("4");
}
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3
Hacer que una animación aparezca en pantalla completa
1. Crear una animación en flash
2. Luego agregar el código
fscommand("fullscreen","true");
3. Hasta esta parte si se ejecuta la animación aparece en pantalla completa.
4. Agregar un botón desde menú ventana/bibliotecas comunes/botones.
5. Poner el nombre de instancia boton
6. Agregar el siguiente código
fscommand("fullscreen","true");
boton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,salir);
function salir(z:Event):void
{
/*trace("si funciona mi boton")*/
fscommand("quit");
}
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4
Galería de imágenes para noticias
1. Ver regla y arrastrar líneas guías
2. Insertar una imagen en el primer fotograma
3. Duplicarlo 40 fotogramas y de esa forma insertar 3 imágenes
4. Crear una capa llamada botones
5. Crear en la capa botones un rectángulo y convertirlo a botón
6. Darle nombre de instancia al botón
7. Agregarle un número a cada botón y presionar control + b para acoplarlo al
botón creado.
8. Agregar un nombre a cada grupo de fotogramas en la opción etiqueta
(foto1,foto2,foto3)
9. Agregar una capa código y agregar en el primer fotograma el siguiente
código:
import flash.events.Event;
bnoticia2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,noticia2);
function noticia2(c:Event):void
{
gotoAndPlay("foto2");
}
bnoticia1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,noticia1);
function noticia1(c:Event):void
{
gotoAndPlay("foto1");
}
bnoticia3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,noticia3);
function noticia3(c:Event):void
{
gotoAndPlay("foto3");
}
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5
Mover un objeto por medio de botones
1. En la primera capa “botones” crear los botones y asignarles nombre de instancia:
barriba, babajo, bderecha, bizquierda, breset.
2. En la segunda capa crear un objeto, luego lo convertimos a clic de película y le damos
nombre de instancia cpbalon.
3. Alineamos el objeto en el centro del escenario y observamos en la pestaña de
propiedades la posición actual: x = 275, y = 200.
4. Creamos una capa llamada acciones y en el primer fotograma agregamos el siguiente
código.
import flash.events.Event;
bderecha.addEventListener (MouseEvent.CLICK,derecha);
function derecha(d:Event):void
{
//cpbalon.x=cpbalon.x+5;//
cpbalon.x+=5
}
bizquierda.addEventListener (MouseEvent.CLICK,izquierda);
function izquierda(d:Event):void
{
//cpbalon.x=cpbalon.x-5;//
cpbalon.x-=5
}
barriba.addEventListener (MouseEvent.CLICK,arriba);
function arriba(d:Event):void
{
cpbalon.y-=5
}
babajo.addEventListener (MouseEvent.CLICK,abajo);
function abajo (d:Event):void
{
cpbalon.y+=5
}
breset.addEventListener (MouseEvent.CLICK,reset);
function reset (d:Event):void
{
cpbalon.x = 275
cpbalon.y = 200
}
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6
Animar un texto
1. Crear un texto y colocarlo fuera del escenario.
2. Presionar control + b (para separar)
3. Presionar anticlick y seleccionar distribuir en capas.
4. Dar a la primera letra interpolación clásica y arrastrar hasta una posición.
5. Presionar F6 para en el fotograma 30
6. Ir al fotograma 200 y presionar f5 (duración se queda estática)
7. Hacer lo mismo con las demás letras teniendo en cuenta que la siguiente letra aparece
después que se ha detenido la letra anterior y debe de detenerse también.
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7
Disminuir y aumentar el tamaño de un objeto
1. Importar una imagen al senario , convertirla a clic de película y darle el siguiente
nombre de instancia: cpimagen
2. Crear tres botones y darles los siguientes nombres de instancia:
bsaumentar,bdisminuir,breset
3. Crear una capa código y agregar el siguiente código en el primer fotograma:
import flash.events.Event;
baumentar.addEventListener(MouseEvent.CLICK,aumentar);
function aumentar (e:Event): void
{
cpimagen.scaleX = cpimagen.scaleX*1.25;
cpimagen.scaleY = cpimagen.scaleY*1.25;
}
bdisminuir.addEventListener(MouseEvent.CLICK,disminuir);
function disminuir (e:Event): void
{
cpimagen.scaleX = cpimagen.scaleX*0.50;
cpimagen.scaleY = cpimagen.scaleY*0.50;
}
breset.addEventListener(MouseEvent.CLICK,reset);
function reset (e:Event): void
{
cpimagen.scaleX = 1;
cpimagen.scaleY = 1;
}
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8
Mover un objeto al ritmo del mouse
1. En la primera capa crear una circunferencia
2. Convertir el objeto en clic de película (F8) y agregarle nombre de instancia cpbalon
3. Agregar una capa de acciones
4. En el primer fotograma de la capa de acciones agregar el siguiente código
cpbalon.startDrag (true);
5. Luego ocultamos la señal del mouse con el siguiente código
cpbalon.startDrag (true);
Mouse.hide();
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9
Arrastrar un objeto
1. En la primera capa crear una circunferencia
2. Convertir el objeto en clic de película (F8) y agregarle nombre de instancia cpbalon
3. Agregar una capa de acciones
4. En el primer fotograma de la capa de acciones agregar el siguiente código
cpbalon.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar);
function arrastrar (e:Event): void
{
cpbalon.startDrag();
}
cpbalon.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar);
function soltar (e:Event): void
{
cpbalon.stopDrag();
}
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10
Mover tres objetos con el mouse usando la misma función
1. Crear tres objetos en el primer fotograma.
2. Convertirlos a CLICK DE PELÍCULA y asignarle nombre de instancia (cpbalon1,
cpbalon2,cpbalon3)
3. El ejercicio pretende mover tres objetos usando únicamente dos funciones (arrastrar
y soltar)
4. Crear una capa de código y en el primer fotograma ingresar el siguiente código:
import flash.events.Event;
cpbalon1.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar);
cpbalon2.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar);
cpbalon3.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar);
cpbalon1.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar);
cpbalon2.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar);
cpbalon3.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar);
function arrastrar (e:Event) :void
{
e.target.startDrag();
}
function soltar (e:Event) :void
{
e.target.stopDrag();
}
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11
Comparar dos objetos e imprimir un mensaje en el escenario
1. Crear dos óvalos en la primera capa: uno solo contorno y otro con relleno
2. Convertirlos a símbolo y asignarles un nombre de instancia (cpcontorno y cprelleno)
3. Crear una capa de acciones
4. Crear una capa que diga mensaje y hacer lo siguiente: seleccionar la herramienta
texto, cambiar a texto clásico y seleccionar texto dinámico.
5. En el primer fotograma de la herramienta texto dibujar un rectángulo con la
herramienta texto y asignarle un nombre de instancia: txtmensaje.
Nota: en el ejercicio se van a comparar dos objetos, cuando el objeto se pose sobre el objeto
correcto aparecerá en el escenario el siguiente mensaje: “ok es correcto” y si se suelta en
cualquier otra parte aparecerá el mensaje: “es incorrecto”.
Si se desea mostrar el contorno del recuadro donde se mostrará el mensaje se debe activar la
opción mostrar contorno que se encuentra en la pestaña propiedades del texto.
Si aparece en la pestaña salida un mensaje sobre la fuente, entonces se debe activa en la
opción suavizada de la pestaña de propiedades de esto la opción utilizar fuentes de
dispositivo.
6. En el primer fotograma de la capa de acciones ingresar el siguiente código:
import flash.events.Event;
cprelleno.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar);
function arrastrar (a:Event):void
{
cprelleno.startDrag()
}
cprelleno.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar);
function soltar (a:Event):void
{
cprelleno.stopDrag()
removeChild(cprelleno);
if(cprelleno.hitTestObject(cpcontorno))
{
txtmensaje.text="OK ES CORRECTO";
}
else
txtmensaje.text="ES INCORRECTO";
}
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12
Presentación del ejercicio
01 objetos creados y convertidos en click de película
02 mensajes si la comparación es correcta
03 mensajes si la comparación es incorrecta
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13
Crear una aplicación que compare el nombre de los escritores con su fotografía y muestre
1. En la primera capa la cual llamaremos escritores, exportamos cuatro imágenes y las
convertimos a símbolo.
2. A las fotografías les asignamos nombre de instancias: cpmistral, cpvargas, cpgabriel,
cpbryce y cpborges.
3. Luego con la herramienta texto escribimos el nombre de los escritores y los
convertimos a símbolo y les asignamos los siguientes nombres de instancia:
cptxtvargas, cptxtbryce, cptxtgarcia, cptxtmistral, cptxtborges.
4. Creamos una capa nueva y le colocamos de nombre mensaje y en el primer fotograma
hacemos lo siguiente:
5. Seleccionamos la herramienta texto y en su ventana de propiedades cambiamos a la
opción texto clásico y seleccionamos texto dinámico, luego dibujamos un rectángulo
que es el lugar donde se mostrará el texto y le asignamos el siguiente nombre de
instancia: txtmensaje.
Nota: si se desea que el texto que va a aparecer en el rectángulo no sea seleccionable,
entonces desactivar la opción que dice seleccionable que se encuentra en la opción carácter
en la pestaña de propiedades de texto.
6. Finalmente crear una capa a la cual colocaremos el nombre de código y en el primer
fotograma agregamos el siguiente código:
Nota: si se desea que la animacion salga en pantalla completa agrgar el siguiente código antes
de todo:
fscommand("fullscreen","true");
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14
import flash.events.Event;
cptxtmistral.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar);
function arrastrar (a:Event):void
{
cptxtmistral.startDrag()
}
cptxtmistral.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar);
function soltar (a:Event):void
{
cptxtmistral.stopDrag()
removeChild(cptxtmistral);
if(cptxtmistral.hitTestObject(cpmistral))
{
txtmensaje.text="OK ES CORRECTO";
}
else
txtmensaje.text="ES INCORRECTO";
}
cptxtbryce.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar2);
function arrastrar2 (a:Event):void
{
cptxtbryce.startDrag()
}
cptxtbryce.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar2);
function soltar2 (a:Event):void
{
cptxtbryce.stopDrag()
removeChild(cptxtbryce);
if(cptxtbryce.hitTestObject(cpbryce))
{
txtmensaje.text="OK ES CORRECTO";
}
else
txtmensaje.text="ES INCORRECTO";
}
cptxtvargas.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar3);
function arrastrar3 (a:Event):void
{
cptxtvargas.startDrag()
}
cptxtvargas.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar3);
function soltar3 (a:Event):void
{
cptxtvargas.stopDrag()
removeChild(cptxtvargas);
if(cptxtvargas.hitTestObject(cpvargas))
{
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15
txtmensaje.text="OK ES CORRECTO";
}
else
txtmensaje.text="ES INCORRECTO";
}
cptxtborges.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar4);
function arrastrar4 (a:Event):void
{
cptxtborges.startDrag()
}
cptxtborges.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar4);
function soltar4 (a:Event):void
{
cptxtborges.stopDrag()
removeChild(cptxtborges);
if(cptxtborges.hitTestObject(cpborges))
{
txtmensaje.text="OK ES CORRECTO";
}
else
txtmensaje.text="ES INCORRECTO";
}
cptxtgabriel.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar5);
function arrastrar5 (a:Event):void
{
cptxtgabriel.startDrag()
}
cptxtgabriel.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar5);
function soltar5 (a:Event):void
{
cptxtgabriel.stopDrag()
removeChild(cptxtgabriel);
if(cptxtgabriel.hitTestObject(cpgabriel))
{
txtmensaje.text="OK ES CORRECTO";
}
else
txtmensaje.text="ES INCORRECTO";
}
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16
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17
Hacer un examen y mostrar el puntaje obtenido
1. Se deben crear 3 capas
 Capa examen
 Capa botones
 Capa acciones
Capa examen:
Fotograma 01
Fotograma 02
Fotograma 03
Fotograma 04
Dibujar un cuadro de texto
seleccionando la herramientra
texto/ texto clásico / introducción
de texto.
Asiganarle nombre de instancia
(rpt1)
Dibujar un cuadro de texto
seleccionando la herramientra
texto/ texto clásico / introducción
de texto.
Asiganarle nombre de instancia
(rpt2)
Dibujar un cuadro de texto
seleccionando la herramientra
texto/ texto clásico / introducción
de texto.
Asiganarle nombre de instancia
(rpt3)
Dibujar un cuadro de texto
seleccionando la herramientra
texto/ texto clásico / texto
dinamico.
Asiganarle nombre de instancia
(notafinal)
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18
Capa botones:
Ir a la opción ventana de la barra de MENU / BIBLIOTECAS COMUNES / BOTONES y agregar un
botón cualquiera (en preferencia que muestre la opción avanzar)
Visión de las capas y fotogramas
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19
Fotograma 01
Fotograma 02
Fotograma 03
Asiganarle nombre de instancia
(btnsgt1)
Asiganarle nombre de instancia
(btnsgt2)
Asiganarle nombre de instancia
(btnsgt3)
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20
Capa acciones:
En cada fotograma de la capa acciones se va a agregar código teniendo como referencia el
nombre de instancia asignado a los botones y los cuadro de texto.
El código se agregará haciendo CLICK derecho en cada fotograma de la capa acciones y
seleccionar la opción acciones.
Tal como se muestra en la imagen.
Fotograma 01
stop();
var nota:Number=0;
btnsgt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame);
function fl_ClickToGoToNextFrame(event:MouseEvent):void
{
if(int(rpt1.text)==11)
nota+=2;
nextFrame();
}
Esta parte asigna el valor de cada
pregunta bien contestada el cual
se sumara y luego lo mostrara en
el resultado es decir el cuadro de
texto de nombre de instancia
notafinal.
Esta condición verifica si la
respuesta ingresada es correcta.
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21
Fotograma 02
stop();
btnsgt2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame2);
function fl_ClickToGoToNextFrame2(event:MouseEvent):void
{
if(int(rpt2.text)==14)
nota+=2;
nextFrame();
}
Fotograma 03
stop();
btnsgt3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame3);
function fl_ClickToGoToNextFrame3(event:MouseEvent):void
{
if(int(rpt3.text)==8)
nota+=2;
nextFrame();
}
Fotograma 04
notafinal.text=String(nota);
Resultado de la aplicación
1. 2.
3. 4.
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22
Crear un examen con clave y resultado
Crear cuatro escenas shif+f2
En el primer fotograma de la capa presentacion de la escena inicio se agrgan los siguientes
objetos
Primer fotograma capa objetos (inicio)
Cuadro de texto tipo introducción
de texto.
Le colocamos el nombre de
instancia txtnombre
Cuadro de texto tipo introducción de
texto, en la opcion parrafo cambiar
por comportamiento contraseña
Le colocamos el nombre de instancia
txtclave
Agregamos un boton.
Le colocamos el nombre de
instancia btnsgt
Cuadro de texto tipo texto
dinámico.
Le colocamos el nombre de
instancia txtmensaje.
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23
Primer fotograma capa acciones(inicio)
Ingresamos el siguiente código:
stop();
var nombre:String;
var nota:Number=0;
btnsgt.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);
function fl_MouseClickHandler(event:MouseEvent):void
{
nombre=txtnombre.text
if ((txtnombre.text=="braulio")&&(txtclave.text=="123456"))
gotoAndStop(1,"pregunta1");
else
txtmensaje.text="ACCESO DENEGADO...";
}
Primer fotograma capa objetos (pregunta1)
Primer fotograma capa acciones(pregunta1)
Ingresamos el siguiente código:
btnsgt.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler_2);
function fl_MouseClickHandler_2(event:MouseEvent):void
{
if(int(rpt1.text)==6)
nota+=10
gotoAndStop(1,"pregunta2");
}
Cuadro de texto tipo introducción
de texto.
Le colocamos el nombre de
instancia rpt1
Agregamos un boton.
Le colocamos el nombre de
instancia btnsgt
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24
Primer fotograma capa objetos (pregunta2)
Primer fotograma capa acciones(pregunta2)
Ingresamos el siguiente código:
btnsgt.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler_3);
function fl_MouseClickHandler_3(event:MouseEvent):void
{
if(int(rpt2.text)==15)
nota+=10
gotoAndStop(1,"resultado");
}
Primer fotograma capa objetos (resultado)
Primer fotograma capa acciones(resultado)
txtminombre.text=String(nombre);
txtnota.text=String(nota);
Cuadro de texto tipo introducción
de texto.
Le colocamos el nombre de
instancia rpt2
Agregamos un boton.
Le colocamos el nombre de
instancia btnsgt
Cuadro de texto tipo introducción
de texto.
Le colocamos el nombre de
instancia txtnombre
Cuadro de texto tipo introducción
de texto.
Le colocamos el nombre de
instancia txtnota
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25
Resultado
1.
2.
3.
4.
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26
Usar componentes
Presionar f7
Seleccionar UILoader
Guardar el archivo en una carpeta donde se encuentran las imágenes:
Para el ejemplo la carpeta se llama images y la primera imagen img0
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27
Aquí se muestra la carpeta donde están guardadas las imágenes
Traer al escenario 4 UILoader
Asignarle a cada uno el siguiente recurso teniendo en cuenta la ubicación de las carpetas, el
resultado es el siguiente:
images/miniaturas/img0.jpg
images/miniaturas/img1.jpg
images/miniaturas/img2.jpg
images/miniaturas/img4.jpg
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28
Crear una capa botones
Crear botones y colocarlos sobre las imágenes en miniatura
Darles efectos en los fotogramas sobre y presionado y cortar el fotograma en reposo
El efecto al reproducir es el siguiente:
Cortar este fotograma
Hacer un rectángulo
del tamaño de la
imagen en
miniatura y darle
Alfa 20%
Hacer un rectángulo
del tamaño de la
imagen en
miniatura y darle
Alfa 20% con un
color diferente
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29
Darle a cada botón el siguiente nombre de instancia
Crear una capa acciones y agregar el siguiente código:
img0btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);
img1btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);
img2btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);
img3btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);
function fl_MouseClickHandler(e:MouseEvent):void
{
uilprincipal.source="images/"+e.target.name.substr(0,4)+".jpg";
}
img0btn
Img1btn
Img2btn
Img3btn
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30
Resultado final:
Cada vez que se de CLICK en la imagen en miniatura aparecerá sobre un área específica la
imagen en una escala mayor
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31
Hacer aparecer un figura seleccionado forma y color
1. Presionar F7 y seleccionar el componente comboBox y arrastrarlo a la escena.
2. Ir a propiedades y agregar los siguientes valores(opción dataprovider):
3. Presionar F7 y agregar otro comboBox a la escena:
Asignar el siguiente nombre de
instancia: listacolores
Asignar el siguiente nombre de
instancia: listaformas
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32
4. Al objeto lista forma agregarle los siguientes valores (opción dataprovider):
Si reproducimos debe quedar así:
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33
5. Ir a la opción ventanas/ bibliotecas comunes / botón y agregar un botón :
6. Arrastra el botón al escenario y darle el siguiente nombre de instancia:
7. Agregar una nueva capa llamada Actions y en el primer fotograma agregar el siguiente
código.
Asignar el siguiente nombre de
instancia: btnenter
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34
import flash.display.Shape;
var figura,color:String;
var dibujo:Shape=new Shape();
listafiguras.addEventListener(Event.CHANGE, fl_figura);
function fl_figura(e:Event):void
{
figura=e.target.selectedItem.data;
}
listacolores.addEventListener(Event.CHANGE, fl_color);
function fl_color(e:Event):void
{
color=e.target.selectedItem.data;
}
btnenter.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler_2);
function fl_MouseClickHandler_2(event:MouseEvent):void
{
dibujo.graphics.clear();
if (color=="azul")
dibujo.graphics.beginFill(0x00196B);
if (color=="rojo")
dibujo.graphics.beginFill(0xf31C00);
if (color=="verde")
dibujo.graphics.beginFill(0x177920);
if (color=="amarillo")
dibujo.graphics.beginFill(0xF5F746);
if (color=="negro")
dibujo.graphics.beginFill(0x1C0000);
if (figura=="rectangulo")
dibujo.graphics.drawRect(100,100,100,200);
if (figura=="triangulo")
dibujo.graphics.drawTriangles(Vector.<Number>([100,200,200,200,150,100]));
if (figura=="cuadrado")
dibujo.graphics.drawRect(80,90,60,60);
if (figura=="circulo")
dibujo.graphics.drawCircle(100,200,80);
addChild(dibujo);
}
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35
Reproducción final
01
02
03

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  • 2. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 2 Crear galería de imágenes en flash CS5 1. Importar imágenes a la biblioteca 2. En la capa vacía insertar una imagen en el primer fotograma y luego en el segundo fotograma insertar la siguiente imagen presionando F7. 3. Hasta esta parte deben de haber 1 imagen en cada uno de los cuatro fotogramas. 4. Agregar una capa botones y en la capa botones hacer lo siguiente: 5. En el menú ventana/bibliotecas comunes/botones – luego seleccionar la opción de botones PLAYBACKFLAT y agregar cuatro botones. 6. Darle el nombre de instancia a los botones (banterior,bsiguiente,binicio,bfin). 7. Crear una capa código 8. Escribir el siguiente código import flash.events.Event; stop(); bsiguiente.addEventListener(MouseEvent.CLICK,siguiente) function siguiente (c:Event):void { nextFrame(); } banterior.addEventListener(MouseEvent.CLICK,anterior) function anterior (c:Event):void { prevFrame(); } binicio.addEventListener(MouseEvent.CLICK,inicio) function inicio (c:Event):void { gotoAndStop("1"); } bfin.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fin) function fin (c:Event):void { gotoAndStop("4"); }
  • 3. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 3 Hacer que una animación aparezca en pantalla completa 1. Crear una animación en flash 2. Luego agregar el código fscommand("fullscreen","true"); 3. Hasta esta parte si se ejecuta la animación aparece en pantalla completa. 4. Agregar un botón desde menú ventana/bibliotecas comunes/botones. 5. Poner el nombre de instancia boton 6. Agregar el siguiente código fscommand("fullscreen","true"); boton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,salir); function salir(z:Event):void { /*trace("si funciona mi boton")*/ fscommand("quit"); }
  • 4. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 4 Galería de imágenes para noticias 1. Ver regla y arrastrar líneas guías 2. Insertar una imagen en el primer fotograma 3. Duplicarlo 40 fotogramas y de esa forma insertar 3 imágenes 4. Crear una capa llamada botones 5. Crear en la capa botones un rectángulo y convertirlo a botón 6. Darle nombre de instancia al botón 7. Agregarle un número a cada botón y presionar control + b para acoplarlo al botón creado. 8. Agregar un nombre a cada grupo de fotogramas en la opción etiqueta (foto1,foto2,foto3) 9. Agregar una capa código y agregar en el primer fotograma el siguiente código: import flash.events.Event; bnoticia2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,noticia2); function noticia2(c:Event):void { gotoAndPlay("foto2"); } bnoticia1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,noticia1); function noticia1(c:Event):void { gotoAndPlay("foto1"); } bnoticia3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,noticia3); function noticia3(c:Event):void { gotoAndPlay("foto3"); }
  • 5. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 5 Mover un objeto por medio de botones 1. En la primera capa “botones” crear los botones y asignarles nombre de instancia: barriba, babajo, bderecha, bizquierda, breset. 2. En la segunda capa crear un objeto, luego lo convertimos a clic de película y le damos nombre de instancia cpbalon. 3. Alineamos el objeto en el centro del escenario y observamos en la pestaña de propiedades la posición actual: x = 275, y = 200. 4. Creamos una capa llamada acciones y en el primer fotograma agregamos el siguiente código. import flash.events.Event; bderecha.addEventListener (MouseEvent.CLICK,derecha); function derecha(d:Event):void { //cpbalon.x=cpbalon.x+5;// cpbalon.x+=5 } bizquierda.addEventListener (MouseEvent.CLICK,izquierda); function izquierda(d:Event):void { //cpbalon.x=cpbalon.x-5;// cpbalon.x-=5 } barriba.addEventListener (MouseEvent.CLICK,arriba); function arriba(d:Event):void { cpbalon.y-=5 } babajo.addEventListener (MouseEvent.CLICK,abajo); function abajo (d:Event):void { cpbalon.y+=5 } breset.addEventListener (MouseEvent.CLICK,reset); function reset (d:Event):void { cpbalon.x = 275 cpbalon.y = 200 }
  • 6. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 6 Animar un texto 1. Crear un texto y colocarlo fuera del escenario. 2. Presionar control + b (para separar) 3. Presionar anticlick y seleccionar distribuir en capas. 4. Dar a la primera letra interpolación clásica y arrastrar hasta una posición. 5. Presionar F6 para en el fotograma 30 6. Ir al fotograma 200 y presionar f5 (duración se queda estática) 7. Hacer lo mismo con las demás letras teniendo en cuenta que la siguiente letra aparece después que se ha detenido la letra anterior y debe de detenerse también.
  • 7. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 7 Disminuir y aumentar el tamaño de un objeto 1. Importar una imagen al senario , convertirla a clic de película y darle el siguiente nombre de instancia: cpimagen 2. Crear tres botones y darles los siguientes nombres de instancia: bsaumentar,bdisminuir,breset 3. Crear una capa código y agregar el siguiente código en el primer fotograma: import flash.events.Event; baumentar.addEventListener(MouseEvent.CLICK,aumentar); function aumentar (e:Event): void { cpimagen.scaleX = cpimagen.scaleX*1.25; cpimagen.scaleY = cpimagen.scaleY*1.25; } bdisminuir.addEventListener(MouseEvent.CLICK,disminuir); function disminuir (e:Event): void { cpimagen.scaleX = cpimagen.scaleX*0.50; cpimagen.scaleY = cpimagen.scaleY*0.50; } breset.addEventListener(MouseEvent.CLICK,reset); function reset (e:Event): void { cpimagen.scaleX = 1; cpimagen.scaleY = 1; }
  • 8. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 8 Mover un objeto al ritmo del mouse 1. En la primera capa crear una circunferencia 2. Convertir el objeto en clic de película (F8) y agregarle nombre de instancia cpbalon 3. Agregar una capa de acciones 4. En el primer fotograma de la capa de acciones agregar el siguiente código cpbalon.startDrag (true); 5. Luego ocultamos la señal del mouse con el siguiente código cpbalon.startDrag (true); Mouse.hide();
  • 9. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 9 Arrastrar un objeto 1. En la primera capa crear una circunferencia 2. Convertir el objeto en clic de película (F8) y agregarle nombre de instancia cpbalon 3. Agregar una capa de acciones 4. En el primer fotograma de la capa de acciones agregar el siguiente código cpbalon.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar); function arrastrar (e:Event): void { cpbalon.startDrag(); } cpbalon.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar); function soltar (e:Event): void { cpbalon.stopDrag(); }
  • 10. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 10 Mover tres objetos con el mouse usando la misma función 1. Crear tres objetos en el primer fotograma. 2. Convertirlos a CLICK DE PELÍCULA y asignarle nombre de instancia (cpbalon1, cpbalon2,cpbalon3) 3. El ejercicio pretende mover tres objetos usando únicamente dos funciones (arrastrar y soltar) 4. Crear una capa de código y en el primer fotograma ingresar el siguiente código: import flash.events.Event; cpbalon1.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar); cpbalon2.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar); cpbalon3.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar); cpbalon1.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar); cpbalon2.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar); cpbalon3.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar); function arrastrar (e:Event) :void { e.target.startDrag(); } function soltar (e:Event) :void { e.target.stopDrag(); }
  • 11. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 11 Comparar dos objetos e imprimir un mensaje en el escenario 1. Crear dos óvalos en la primera capa: uno solo contorno y otro con relleno 2. Convertirlos a símbolo y asignarles un nombre de instancia (cpcontorno y cprelleno) 3. Crear una capa de acciones 4. Crear una capa que diga mensaje y hacer lo siguiente: seleccionar la herramienta texto, cambiar a texto clásico y seleccionar texto dinámico. 5. En el primer fotograma de la herramienta texto dibujar un rectángulo con la herramienta texto y asignarle un nombre de instancia: txtmensaje. Nota: en el ejercicio se van a comparar dos objetos, cuando el objeto se pose sobre el objeto correcto aparecerá en el escenario el siguiente mensaje: “ok es correcto” y si se suelta en cualquier otra parte aparecerá el mensaje: “es incorrecto”. Si se desea mostrar el contorno del recuadro donde se mostrará el mensaje se debe activar la opción mostrar contorno que se encuentra en la pestaña propiedades del texto. Si aparece en la pestaña salida un mensaje sobre la fuente, entonces se debe activa en la opción suavizada de la pestaña de propiedades de esto la opción utilizar fuentes de dispositivo. 6. En el primer fotograma de la capa de acciones ingresar el siguiente código: import flash.events.Event; cprelleno.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar); function arrastrar (a:Event):void { cprelleno.startDrag() } cprelleno.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar); function soltar (a:Event):void { cprelleno.stopDrag() removeChild(cprelleno); if(cprelleno.hitTestObject(cpcontorno)) { txtmensaje.text="OK ES CORRECTO"; } else txtmensaje.text="ES INCORRECTO"; }
  • 12. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 12 Presentación del ejercicio 01 objetos creados y convertidos en click de película 02 mensajes si la comparación es correcta 03 mensajes si la comparación es incorrecta
  • 13. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 13 Crear una aplicación que compare el nombre de los escritores con su fotografía y muestre 1. En la primera capa la cual llamaremos escritores, exportamos cuatro imágenes y las convertimos a símbolo. 2. A las fotografías les asignamos nombre de instancias: cpmistral, cpvargas, cpgabriel, cpbryce y cpborges. 3. Luego con la herramienta texto escribimos el nombre de los escritores y los convertimos a símbolo y les asignamos los siguientes nombres de instancia: cptxtvargas, cptxtbryce, cptxtgarcia, cptxtmistral, cptxtborges. 4. Creamos una capa nueva y le colocamos de nombre mensaje y en el primer fotograma hacemos lo siguiente: 5. Seleccionamos la herramienta texto y en su ventana de propiedades cambiamos a la opción texto clásico y seleccionamos texto dinámico, luego dibujamos un rectángulo que es el lugar donde se mostrará el texto y le asignamos el siguiente nombre de instancia: txtmensaje. Nota: si se desea que el texto que va a aparecer en el rectángulo no sea seleccionable, entonces desactivar la opción que dice seleccionable que se encuentra en la opción carácter en la pestaña de propiedades de texto. 6. Finalmente crear una capa a la cual colocaremos el nombre de código y en el primer fotograma agregamos el siguiente código: Nota: si se desea que la animacion salga en pantalla completa agrgar el siguiente código antes de todo: fscommand("fullscreen","true");
  • 14. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 14 import flash.events.Event; cptxtmistral.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar); function arrastrar (a:Event):void { cptxtmistral.startDrag() } cptxtmistral.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar); function soltar (a:Event):void { cptxtmistral.stopDrag() removeChild(cptxtmistral); if(cptxtmistral.hitTestObject(cpmistral)) { txtmensaje.text="OK ES CORRECTO"; } else txtmensaje.text="ES INCORRECTO"; } cptxtbryce.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar2); function arrastrar2 (a:Event):void { cptxtbryce.startDrag() } cptxtbryce.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar2); function soltar2 (a:Event):void { cptxtbryce.stopDrag() removeChild(cptxtbryce); if(cptxtbryce.hitTestObject(cpbryce)) { txtmensaje.text="OK ES CORRECTO"; } else txtmensaje.text="ES INCORRECTO"; } cptxtvargas.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar3); function arrastrar3 (a:Event):void { cptxtvargas.startDrag() } cptxtvargas.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar3); function soltar3 (a:Event):void { cptxtvargas.stopDrag() removeChild(cptxtvargas); if(cptxtvargas.hitTestObject(cpvargas)) {
  • 15. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 15 txtmensaje.text="OK ES CORRECTO"; } else txtmensaje.text="ES INCORRECTO"; } cptxtborges.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar4); function arrastrar4 (a:Event):void { cptxtborges.startDrag() } cptxtborges.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar4); function soltar4 (a:Event):void { cptxtborges.stopDrag() removeChild(cptxtborges); if(cptxtborges.hitTestObject(cpborges)) { txtmensaje.text="OK ES CORRECTO"; } else txtmensaje.text="ES INCORRECTO"; } cptxtgabriel.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar5); function arrastrar5 (a:Event):void { cptxtgabriel.startDrag() } cptxtgabriel.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar5); function soltar5 (a:Event):void { cptxtgabriel.stopDrag() removeChild(cptxtgabriel); if(cptxtgabriel.hitTestObject(cpgabriel)) { txtmensaje.text="OK ES CORRECTO"; } else txtmensaje.text="ES INCORRECTO"; }
  • 16. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 16
  • 17. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 17 Hacer un examen y mostrar el puntaje obtenido 1. Se deben crear 3 capas  Capa examen  Capa botones  Capa acciones Capa examen: Fotograma 01 Fotograma 02 Fotograma 03 Fotograma 04 Dibujar un cuadro de texto seleccionando la herramientra texto/ texto clásico / introducción de texto. Asiganarle nombre de instancia (rpt1) Dibujar un cuadro de texto seleccionando la herramientra texto/ texto clásico / introducción de texto. Asiganarle nombre de instancia (rpt2) Dibujar un cuadro de texto seleccionando la herramientra texto/ texto clásico / introducción de texto. Asiganarle nombre de instancia (rpt3) Dibujar un cuadro de texto seleccionando la herramientra texto/ texto clásico / texto dinamico. Asiganarle nombre de instancia (notafinal)
  • 18. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 18 Capa botones: Ir a la opción ventana de la barra de MENU / BIBLIOTECAS COMUNES / BOTONES y agregar un botón cualquiera (en preferencia que muestre la opción avanzar) Visión de las capas y fotogramas
  • 19. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 19 Fotograma 01 Fotograma 02 Fotograma 03 Asiganarle nombre de instancia (btnsgt1) Asiganarle nombre de instancia (btnsgt2) Asiganarle nombre de instancia (btnsgt3)
  • 20. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 20 Capa acciones: En cada fotograma de la capa acciones se va a agregar código teniendo como referencia el nombre de instancia asignado a los botones y los cuadro de texto. El código se agregará haciendo CLICK derecho en cada fotograma de la capa acciones y seleccionar la opción acciones. Tal como se muestra en la imagen. Fotograma 01 stop(); var nota:Number=0; btnsgt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame); function fl_ClickToGoToNextFrame(event:MouseEvent):void { if(int(rpt1.text)==11) nota+=2; nextFrame(); } Esta parte asigna el valor de cada pregunta bien contestada el cual se sumara y luego lo mostrara en el resultado es decir el cuadro de texto de nombre de instancia notafinal. Esta condición verifica si la respuesta ingresada es correcta.
  • 21. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 21 Fotograma 02 stop(); btnsgt2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame2); function fl_ClickToGoToNextFrame2(event:MouseEvent):void { if(int(rpt2.text)==14) nota+=2; nextFrame(); } Fotograma 03 stop(); btnsgt3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame3); function fl_ClickToGoToNextFrame3(event:MouseEvent):void { if(int(rpt3.text)==8) nota+=2; nextFrame(); } Fotograma 04 notafinal.text=String(nota); Resultado de la aplicación 1. 2. 3. 4.
  • 22. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 22 Crear un examen con clave y resultado Crear cuatro escenas shif+f2 En el primer fotograma de la capa presentacion de la escena inicio se agrgan los siguientes objetos Primer fotograma capa objetos (inicio) Cuadro de texto tipo introducción de texto. Le colocamos el nombre de instancia txtnombre Cuadro de texto tipo introducción de texto, en la opcion parrafo cambiar por comportamiento contraseña Le colocamos el nombre de instancia txtclave Agregamos un boton. Le colocamos el nombre de instancia btnsgt Cuadro de texto tipo texto dinámico. Le colocamos el nombre de instancia txtmensaje.
  • 23. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 23 Primer fotograma capa acciones(inicio) Ingresamos el siguiente código: stop(); var nombre:String; var nota:Number=0; btnsgt.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler); function fl_MouseClickHandler(event:MouseEvent):void { nombre=txtnombre.text if ((txtnombre.text=="braulio")&&(txtclave.text=="123456")) gotoAndStop(1,"pregunta1"); else txtmensaje.text="ACCESO DENEGADO..."; } Primer fotograma capa objetos (pregunta1) Primer fotograma capa acciones(pregunta1) Ingresamos el siguiente código: btnsgt.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler_2); function fl_MouseClickHandler_2(event:MouseEvent):void { if(int(rpt1.text)==6) nota+=10 gotoAndStop(1,"pregunta2"); } Cuadro de texto tipo introducción de texto. Le colocamos el nombre de instancia rpt1 Agregamos un boton. Le colocamos el nombre de instancia btnsgt
  • 24. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 24 Primer fotograma capa objetos (pregunta2) Primer fotograma capa acciones(pregunta2) Ingresamos el siguiente código: btnsgt.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler_3); function fl_MouseClickHandler_3(event:MouseEvent):void { if(int(rpt2.text)==15) nota+=10 gotoAndStop(1,"resultado"); } Primer fotograma capa objetos (resultado) Primer fotograma capa acciones(resultado) txtminombre.text=String(nombre); txtnota.text=String(nota); Cuadro de texto tipo introducción de texto. Le colocamos el nombre de instancia rpt2 Agregamos un boton. Le colocamos el nombre de instancia btnsgt Cuadro de texto tipo introducción de texto. Le colocamos el nombre de instancia txtnombre Cuadro de texto tipo introducción de texto. Le colocamos el nombre de instancia txtnota
  • 25. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 25 Resultado 1. 2. 3. 4.
  • 26. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 26 Usar componentes Presionar f7 Seleccionar UILoader Guardar el archivo en una carpeta donde se encuentran las imágenes: Para el ejemplo la carpeta se llama images y la primera imagen img0
  • 27. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 27 Aquí se muestra la carpeta donde están guardadas las imágenes Traer al escenario 4 UILoader Asignarle a cada uno el siguiente recurso teniendo en cuenta la ubicación de las carpetas, el resultado es el siguiente: images/miniaturas/img0.jpg images/miniaturas/img1.jpg images/miniaturas/img2.jpg images/miniaturas/img4.jpg
  • 28. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 28 Crear una capa botones Crear botones y colocarlos sobre las imágenes en miniatura Darles efectos en los fotogramas sobre y presionado y cortar el fotograma en reposo El efecto al reproducir es el siguiente: Cortar este fotograma Hacer un rectángulo del tamaño de la imagen en miniatura y darle Alfa 20% Hacer un rectángulo del tamaño de la imagen en miniatura y darle Alfa 20% con un color diferente
  • 29. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 29 Darle a cada botón el siguiente nombre de instancia Crear una capa acciones y agregar el siguiente código: img0btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler); img1btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler); img2btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler); img3btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler); function fl_MouseClickHandler(e:MouseEvent):void { uilprincipal.source="images/"+e.target.name.substr(0,4)+".jpg"; } img0btn Img1btn Img2btn Img3btn
  • 30. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 30 Resultado final: Cada vez que se de CLICK en la imagen en miniatura aparecerá sobre un área específica la imagen en una escala mayor
  • 31. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 31 Hacer aparecer un figura seleccionado forma y color 1. Presionar F7 y seleccionar el componente comboBox y arrastrarlo a la escena. 2. Ir a propiedades y agregar los siguientes valores(opción dataprovider): 3. Presionar F7 y agregar otro comboBox a la escena: Asignar el siguiente nombre de instancia: listacolores Asignar el siguiente nombre de instancia: listaformas
  • 32. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 32 4. Al objeto lista forma agregarle los siguientes valores (opción dataprovider): Si reproducimos debe quedar así:
  • 33. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 33 5. Ir a la opción ventanas/ bibliotecas comunes / botón y agregar un botón : 6. Arrastra el botón al escenario y darle el siguiente nombre de instancia: 7. Agregar una nueva capa llamada Actions y en el primer fotograma agregar el siguiente código. Asignar el siguiente nombre de instancia: btnenter
  • 34. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 34 import flash.display.Shape; var figura,color:String; var dibujo:Shape=new Shape(); listafiguras.addEventListener(Event.CHANGE, fl_figura); function fl_figura(e:Event):void { figura=e.target.selectedItem.data; } listacolores.addEventListener(Event.CHANGE, fl_color); function fl_color(e:Event):void { color=e.target.selectedItem.data; } btnenter.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler_2); function fl_MouseClickHandler_2(event:MouseEvent):void { dibujo.graphics.clear(); if (color=="azul") dibujo.graphics.beginFill(0x00196B); if (color=="rojo") dibujo.graphics.beginFill(0xf31C00); if (color=="verde") dibujo.graphics.beginFill(0x177920); if (color=="amarillo") dibujo.graphics.beginFill(0xF5F746); if (color=="negro") dibujo.graphics.beginFill(0x1C0000); if (figura=="rectangulo") dibujo.graphics.drawRect(100,100,100,200); if (figura=="triangulo") dibujo.graphics.drawTriangles(Vector.<Number>([100,200,200,200,150,100])); if (figura=="cuadrado") dibujo.graphics.drawRect(80,90,60,60); if (figura=="circulo") dibujo.graphics.drawCircle(100,200,80); addChild(dibujo); }
  • 35. Lic. Braulio Alvarez Gonzaga – Adobe Flash CS5 - ActionScript 35 Reproducción final 01 02 03