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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

 FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y
    CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

     CARRERA DE PEDAGOGÍA

      MENCIÓN PARVULARIA

         INFOPEDAGOGÌA

     PROFESOR: BYRON CHASI

         TEMA: SCRATCH

        PANCHI MARCELA
RESUMEN
El famoso Laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de Massachusetts y la
Universidad de California, los Ángeles, crearon un novedoso proyecto educativo, el cual
está destinado a elaborar una entretenida y encantadora herramienta de introducción a la
programación. SCRATCH está dirigida primordialmente a niños y niñas, que les permite
explorar y experimentar con los conceptos de programación.




                                              CREAR




       IMAGINAR                                                                 JUGAR




                     REFLEXIONAR                                  COMPARTIR
DESARROLLO
                                  ¿QUÉ ES SCRATCH?


                   Es una aplicación informática gráfica, destinada
                   principalmente a los niños, que les permite explorar y
                   experimentar con los conceptos de programación de
                   ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz
                   gráfica. Scratch utiliza el lenguaje LOGO que es un
                   lenguaje de programación que facilita el lenguaje
                   autónomo.




                     Es desarrollado por "the Lifelong Kindergarten
                     group" en el famoso Laboratorio Multimedia del
                     Instituto de Tecnología de Massachusetts y la
                     Universidad de California, los Ángeles, por un equipo
                     dirigido por Mitchel Resnick y apareció por primera
                     vez en el verano de 2007.


                                       ¿PARA QUÉ SIRVE?



               Para crear pequeñosprogramas, historietas interactivas,
               apartir de una mezcla de sonidos,imágenes y animaciones,
               se consiguenproductos interactivos y creativos.


                                       ¿DE DÓNDE PROVIENE?



                                                 La similitud con el "scratching" musical
El nombre de Scratch se deriva de                es la fácil reutilización de piezas: en
la técnica de scratching usada en el             Scratch todos los objetos, gráficos,
Turntablism, (utilizan los disk                  sonidos y secuencias de comandos
jockeys de hip hop que giran con                 pueden ser fácilmente importados a un
las manos los discos de vinilo hacia             nuevo programa y combinados en
adelante y hacia atrás para mezclar              maneras permitiendo a los
clip que juntan de maneras                       principiantes a conseguir resultados
creativas).                                      rápidos y estar motivados para intentar
                                                 más.
ORIGEN




     Los Orígenes de Scratch reconoce la aportación del micromundo de
     Logo, y se ha inspirado en los e-toys de Squeak y LogoBlocks.




.    El lenguaje de programación de Scratch, por un lado, se basa en
     Logo, en especial en sus primitivas, y presenta un entorno en el que
     múltiples objetos pueden evolucionar e interactuar.




    Por otro lado, como en Squeak (lenguaje en el que está desarrollado)
    el modo de trabajo consiste en arrastrar y soltar bloques en lugar de
    escribirlos.




                                              Utilizan                bloques
                                              autoencajables      que     sólo
     Como:                                    ajustan si son sintácticamente
                                              correctos, permitiendo        al
         LogoBlocks,                         usuario centrar su atención
         CricketBlocks o                     en los algoritmos lógicos de
         PicoBlocks                          programación, en lugar de
                                              perder tiempo intentando
                                              desentrañar     el    esotérico
                                              código lingüístico de los
                                              tradicionales lenguajes de
                                              programación.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN



     A pesar de haber sido ideado como una sencilla herramienta para jóvenes,
     Scratch ya ha demostrado ser un instrumento valioso de introducción a la
     programación; en cursos desarrollados,se ha comprobado lautilidad de usar
     Scratch como CALENTAMIENTO PREVIOpara introducir Java enclases de
     programación, facilitando latransferencia de conceptos desdeScratch a otros
     lenguajes.Al trabajar con proyectos de Scratch,los jóvenes tienen
     oportunidades paraaprender conceptos informáticosimportantes tales como
     iteración, controlde flujo, condicionales, variables,tipos de datos, eventos y
     procesos.Scratch se ha usado para introducirestos conceptos a estudiantes
     de diferentesedades, desde la escuela primaria hasta el instituto,
     comprobándose cómo éstos migran con facilidad a loslenguajes tradicionales
     basados entexto después de haberse introducidoen la programación
     mediante Scratch.



                      CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑODE SCRATCH


          Los aspectos esenciales del diseño de Scratch se resumen en las
          siguientes características:



Metáfora de los       Manipulación        Profunda               Estrecha vinculación con
bloques         de    de        sonido,   portabilidad:          el mundo físico: El
construcción: La      video           e   Además           de    propósito de Scratch es
programación          imágenes: La        permitir
                                                                 programar objetos físicos
con Scratch se        manipulación        compartir       los
basa     en      la   de      archivos    proyectos          a   del mismo modo que se
metáfora        de    multimedia es       través de su           programan         objetos
bloques         de    una     de    las   plataforma en la       virtuales en pantalla
construcción, en      características     web con un             usando     entradas     de
la    que      los    más llamativas      golpe de ratón,        sensores físicos      para
chicos                de Scratch, a       Scratch facilita       controlar              los
construyen            las que se le       el intercambio
                                                                 comportamientos de los
procedimientos        han      añadido    de        gráficos
encajando             rutinas        de   (sprites)    entre     objetos     físicos      y
bloques gráficos      manipulación        diferentes             creaciones       virtuales
como     ladrillos    de imágenes en      proyectos,             mediante     el    tablero
de     Lego       o   forma de filtros    autores           e,   (Scratchboard) que están
piezas de un          y control de los    incluso,     entre     desarrollando en el MIT.
puzzle.               mismos.             diferentes tipos
                                          de dispositivos.
Soporte para múltiples lenguajes: Los bloques de instrucciones de Scratch se
pueden cambiar a diferentes idiomas sin ningún problema, inclusoen plena
ejecución, facilitando su uso en diferentes entornos lingüísticos.




                      EL ENTORNO DE DESARROLLO

El escritorio de Scratch se estructura entres secciones principales, a
izquierda,centro y derecha de la pantalla respectivamente:

Paleta de bloques, crea guiones(scripts) y Escenarios. La programación
sedesarrolla en tiempo real y todas las modificacionesque realicemos en los
guionesde los objetos se incorporan de formaautomática en su ejecución. No
obstante, cuenta conun modo presentación que duplica lasdimensiones del
escenario.

La paleta de bloques, situada en lazona izquierda de la pantalla
alberga,categorizados   por    colores     y funcionalidad,los bloques de
programaciónarrastrables al área de scripts.

El menúprincipal ocupa la partesuperior de la pantalla y permite realizarlas
operaciones comunes de crear,abrir y guardar proyectos, deshacer laúltima
acción y proporcionar ayuda.

Además, el botón Extras incluye laopción de establecer el lenguaje de losbloques
de programación en diferentesidiomas.

Un botón interesante es el botónShare que nos permite, con un golpe deratón,
subir nuestros proyectos al espacioque previamente hayamos creadoen la página
web del proyecto. Una vezalojados en la web, los proyectospodrán ser
ejecutados, mediante unplayer de java, sobre la misma página odescargados al
ordenador local paraabrirlos en la plataforma Scratch. Deeste modo se favorece
el intercambio yel aprendizaje compartido de rutinas deprogramación,
estudiando, modificandoy mejorando otros programas.
TIPOS DE BLOQUES

Algunos bloques tienen campos de textoeditables, de forma redondeada, que
permitenmodificar sus valores escribiendoen su interior o arrojar sobre ellos
bloquescon esta misma forma. Otros tienenmenús desplegables que facilitan la
selección de opciones pulsando sobre la puntade flecha que oculta el menú.

En la paleta de bloques encontramos, clasificados en ocho categorías en
funciónde su utilidad (movimiento, control, apariencia,sensores, sonidos,
números, lápiz yvariables), tres clases bloques:

Bloques apilables: Estos bloques tienensalientes en la parte inferior y huecos en
lasuperior que permiten ajustar unos sobreotros formando pilas. Algunos de ellos
tienenuna zona de entrada en su interior, donde sepuede escribir un número o
elegir una opciónde una ventana emergente. Un tipo especialde bloques tiene
forma de C abierta en cuyointerior se pueden insertar otras pilas de bloques.

Cabeceras: Las cabeceras se distinguen portener la parte superior redondeada,
están destinadasa lanzar la ejecución de los guiones yse colocan en la parte
superior de las pilas.

Estos bloques esperan a que suceda unevento, como que se presione una tecla,
sepulse la tecla intro o se haga clic sobre unsprite, para comenzar la ejecución
de la pilade bloques que esté debajo de ellos.

Informes: Estos bloques se han diseñadopara que encajen en las zonas de
entrada deotros bloques. Los informes se presentan condos siluetas y encajan
sólo en los huecos conla misma forma. Los informes con bordesredondeados
representan números y encajanen bloques con huecos redondeados.
Losinformes con extremos terminados en puntainforman valores booleanos
(verdadero yfalso) y encajan dentro de bloques con huecoscon extremos en
punta.

Los informes con monitorización en elescenario presentan un marcador junto
aellos. Al señalizar el marcador se mostrará Elcontenido de la variable en el
escenario. Laforma de presentación de los informes monitorizadoscambia al
hacer doble clic sobre elpropio marcador mostrando el nombre de lavariable, con
un marcador grande sin nombreo con un deslizador que permite manipular
elvalor de la variable. Este .último formato (deslizador) únicamente está
disponible paravariables creadas por el usuario. Para ajustarlos valores máximos
y mínimos deberemoshacer clic derecho sobre el marcador de lavariable con
deslizador, seleccionar la opciónset sliden min and max y establecer los
valoressus valores extremos.
CONCLUSIONES
    Es incuestionable que herramientas como Scratch contribuyen positiva y
     efectivamente al proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se prepara a
     los estudiantes, para que puedan insertarse activamente al mundo de la
     programación.
    De debemos resaltar que Scratch promueve el desarrollo de habilidades y
     capacidades intelectuales, en los estudiantes de todo nivel escolar.
    Además es una herramienta muy útil en la Pedagogía, para una enseñanza
     divertida, interactiva, ya que mediante la creación de diversos proyectos, se
     puede enseñar en las aulas a niños y niñas, y nos permitirá obtener un
     aprendizaje significativo.




                     RECOMENDACIÓN
Recomendamos a todas las personas a que utilicen esta herramienta, en especial
hacemos énfasis a los docentes, ya que es una herramienta didáctica muy
interactiva para el proceso enseñanza-aprendizaje, la cual desarrolla la creatividad
de los alumnos.
GLOSARIO DE TERMINOS
Logo.- es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte
estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de
programación preferido para trabajar con niños y jóvenes.

LogoBlocks.- es un lenguaje de programación gráfica desarrollado por el Grupo de
Epistemología y Aprendizaje del Laboratorio de Medios del MIT para el ladrillo
programable. El ladrillo programable es una pequeña computadora portatil que puede
articularse con una construcción de LEGO para controlar motores y leer información
capturada por sensores. Las ventajas de la programación gráfica respecto de la
programación textual es particularmente relevante para chicos. Al ofrecer pistas visuales
vuelve el proceso de programar más fácil e intuitivo.

Squeak.-busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de
expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D,
TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos
medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posicionan al Squeak
como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo
de la información.

Etoys.- es un ambiente de programación basado en Squeak, adaptado para niños e
Inspirado por el lenguaje Logo. Una herramienta multimedia para la programación de
objetos.

Scratch o scratching.- es un anglicismo que significa literalmente rayar o arañar. Tiene
distintos significados según el ámbito en el que se aplique

Turntablism.- (también llamado DJing) es el arte de arreglar o crear música
mediante efectos de sonido y manipulación de las rutinas de rotación y lectura de
los discos de vinilo sobre un plato giradiscos. Turntablism se podría traducir como
«el arte de hacer girar "las mesas" (de discos)». Se llama turntable (mesa
giratoria) al plato giradiscos. El turntatblism es uno de los cuatro pilares básicos de
la cultura Hip-Hop y uno de los orígenes de las técnicas de música dance actuales



                                         NETGRAFÍA

     www.wikipedia.com
     http://scratch.mit.edu
CUESTIONARIO

1.- ¿De qué técnica se derriba el nombre de scratch?

2.- Según su criterio que es Scratch

RESPONDA V O F SEGÚN CORRESPONDA

3.- ¿Scratch es una herramienta útil en el campo de la educación porque pueden
introducir a los jóvenes en el lenguaje de programación a medida que crean sus
proyectos aprenden conceptos matemáticos e informáticos fundamentales?

V   (   )          F ( )

4.- ¿Scratch fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes
a expresar sus ideas de forma creativa?

V   (   )          F ( )

5.- ¿Al crear proyectos con scratch los estudiantes que habilidades desarrollan
un profundo nivel de competencia y fluidez con la tecnología digital

V   (   )          F ( )

6.- ¿Scratch se puede utilizan en varios ambientes como son: las escuelas,
museos, centros comunitarios y hogares?

V   (   )          F ( )

7.- ¿Scratch está destinado para niños de 3 a 5 años?

V   (   )          F ( )

8.- ¿El software de Scratch es herramienta virtual y de gran complicación?

V   (   )          F ( )

9.- ¿A través del software de Scratch el aprendizaje del alumno se convierte en
algo divertido y fácil de utilizar?

V   (   )          F ( )

10.- ¿Para poder utilizar el software de scratch es necesario que la persona tenga
un conocimiento avanzado?

V   (   )          F ( )
11.- En el sitio puede encontrarse una sección exclusiva para educadores,
con herramientas, artículos de interés y material educativo para iniciarse en
este lenguaje y sus posibilidades?

V   (   )          F ( )

COMPLETE LA FRASE EN LOS ESPACIOS EN BLANCO

12.- Scratch es una herramienta muy útil para introducir a los jóvenes en el
lenguaje de ……………………………....

13.- Scratch fue establecido para ayudar a …………..y jóvenes a expresar sus
ideas de una forma creativa

14.- Scratch derriba de la técnica de……………………….

15.- Scratch está destinado para niños de …… a……… años

16.- Con el software de Scratch se puede editar… ….….. de manera sencilla
dependiendo de la creatividad e imaginación del que lo utiliza

17.- Scratch permite crear……………………………………. a partir de una mezcla
de sonidos, imágenes y animaciones.

18.- Al crear y compartir proyectos en Scratch los jóvenes desarrollan capacidades
con el fin resolver…………….. pensar creativamente y razonar de
forma……………………..

19.-Scratch tiene la posibilidad de compartir…………..y……………..con la
comunidad de usuarios del programa permitiéndoles estudiar los guiones de otros
proyectos y modificarlos libremente

20.- La idea básica para manejar este programa es la existencia de personajes u
objetos que insertados en un escenario pueden realizar una serie de acciones:
……………………………….

21.- La programación con Scratch se basa en la metáfora de bloques de
construcción, en la que se construyen procedimientos encajando bloques gráficos
como …………………….?

22.- Con Scratch, prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando
elementos con el …………..y…………………. únicamente valores numéricos o
textos.
Responda a la pregunta según su criterio

23- ¿Escriba 2 características de Scratch?

24.-¿ Escriba la importancia del software de Scratch?

25.- ¿Describa dos ventajas de Scratch?

26.- ¿Grafique el proceso de diseño de Scratch?

27- ¿Según su criterio es importante que los docentes estén actualizados con
estos nuevos programas? Por qué?.

28.- ¿Que capacidades desarrollará el niño a través de este programa?

29.- ¿Escriba una diferencia entre Wiki y Scratch?

30.- ¿Escriba una diferencia entre Blog y Scratch?

31.- ¿Al realizar una creación con Scratch podremos compartirla con otras
personas para que puedan verla o no?

32.- ¿Escriba como se encuentra estructurado las secciones principales de
Scratch? A la izquierda, centro y derechas de la pantalla (Paleta de bloques, Área
de Guiones y Escenario)

33.- ¿Qué función cumple el botón de Share?

34.- ¿En donde está situado el menú principal y cuál es su función?

35.- ¿Que son los sprites?

36.-¿Los proyectos de Scratch son hechos con objetos llamados …………....

37.- ¿En qué año fue creado el Scratch?

38.- ¿Quién creo el Scratch?

39.- ¿Por qué fue creado?

40.- ¿Como fue caracterizado Scratch en los últimos tiempos?

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Scratch

  • 1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE PEDAGOGÍA MENCIÓN PARVULARIA INFOPEDAGOGÌA PROFESOR: BYRON CHASI TEMA: SCRATCH PANCHI MARCELA
  • 2.
  • 3. RESUMEN El famoso Laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de Massachusetts y la Universidad de California, los Ángeles, crearon un novedoso proyecto educativo, el cual está destinado a elaborar una entretenida y encantadora herramienta de introducción a la programación. SCRATCH está dirigida primordialmente a niños y niñas, que les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación. CREAR IMAGINAR JUGAR REFLEXIONAR COMPARTIR
  • 4. DESARROLLO ¿QUÉ ES SCRATCH? Es una aplicación informática gráfica, destinada principalmente a los niños, que les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch utiliza el lenguaje LOGO que es un lenguaje de programación que facilita el lenguaje autónomo. Es desarrollado por "the Lifelong Kindergarten group" en el famoso Laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de Massachusetts y la Universidad de California, los Ángeles, por un equipo dirigido por Mitchel Resnick y apareció por primera vez en el verano de 2007. ¿PARA QUÉ SIRVE? Para crear pequeñosprogramas, historietas interactivas, apartir de una mezcla de sonidos,imágenes y animaciones, se consiguenproductos interactivos y creativos. ¿DE DÓNDE PROVIENE? La similitud con el "scratching" musical El nombre de Scratch se deriva de es la fácil reutilización de piezas: en la técnica de scratching usada en el Scratch todos los objetos, gráficos, Turntablism, (utilizan los disk sonidos y secuencias de comandos jockeys de hip hop que giran con pueden ser fácilmente importados a un las manos los discos de vinilo hacia nuevo programa y combinados en adelante y hacia atrás para mezclar maneras permitiendo a los clip que juntan de maneras principiantes a conseguir resultados creativas). rápidos y estar motivados para intentar más.
  • 5. ORIGEN Los Orígenes de Scratch reconoce la aportación del micromundo de Logo, y se ha inspirado en los e-toys de Squeak y LogoBlocks. . El lenguaje de programación de Scratch, por un lado, se basa en Logo, en especial en sus primitivas, y presenta un entorno en el que múltiples objetos pueden evolucionar e interactuar. Por otro lado, como en Squeak (lenguaje en el que está desarrollado) el modo de trabajo consiste en arrastrar y soltar bloques en lugar de escribirlos. Utilizan bloques autoencajables que sólo Como: ajustan si son sintácticamente correctos, permitiendo al  LogoBlocks, usuario centrar su atención  CricketBlocks o en los algoritmos lógicos de  PicoBlocks programación, en lugar de perder tiempo intentando desentrañar el esotérico código lingüístico de los tradicionales lenguajes de programación.
  • 6. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN A pesar de haber sido ideado como una sencilla herramienta para jóvenes, Scratch ya ha demostrado ser un instrumento valioso de introducción a la programación; en cursos desarrollados,se ha comprobado lautilidad de usar Scratch como CALENTAMIENTO PREVIOpara introducir Java enclases de programación, facilitando latransferencia de conceptos desdeScratch a otros lenguajes.Al trabajar con proyectos de Scratch,los jóvenes tienen oportunidades paraaprender conceptos informáticosimportantes tales como iteración, controlde flujo, condicionales, variables,tipos de datos, eventos y procesos.Scratch se ha usado para introducirestos conceptos a estudiantes de diferentesedades, desde la escuela primaria hasta el instituto, comprobándose cómo éstos migran con facilidad a loslenguajes tradicionales basados entexto después de haberse introducidoen la programación mediante Scratch. CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑODE SCRATCH Los aspectos esenciales del diseño de Scratch se resumen en las siguientes características: Metáfora de los Manipulación Profunda Estrecha vinculación con bloques de de sonido, portabilidad: el mundo físico: El construcción: La video e Además de propósito de Scratch es programación imágenes: La permitir programar objetos físicos con Scratch se manipulación compartir los basa en la de archivos proyectos a del mismo modo que se metáfora de multimedia es través de su programan objetos bloques de una de las plataforma en la virtuales en pantalla construcción, en características web con un usando entradas de la que los más llamativas golpe de ratón, sensores físicos para chicos de Scratch, a Scratch facilita controlar los construyen las que se le el intercambio comportamientos de los procedimientos han añadido de gráficos encajando rutinas de (sprites) entre objetos físicos y bloques gráficos manipulación diferentes creaciones virtuales como ladrillos de imágenes en proyectos, mediante el tablero de Lego o forma de filtros autores e, (Scratchboard) que están piezas de un y control de los incluso, entre desarrollando en el MIT. puzzle. mismos. diferentes tipos de dispositivos.
  • 7. Soporte para múltiples lenguajes: Los bloques de instrucciones de Scratch se pueden cambiar a diferentes idiomas sin ningún problema, inclusoen plena ejecución, facilitando su uso en diferentes entornos lingüísticos. EL ENTORNO DE DESARROLLO El escritorio de Scratch se estructura entres secciones principales, a izquierda,centro y derecha de la pantalla respectivamente: Paleta de bloques, crea guiones(scripts) y Escenarios. La programación sedesarrolla en tiempo real y todas las modificacionesque realicemos en los guionesde los objetos se incorporan de formaautomática en su ejecución. No obstante, cuenta conun modo presentación que duplica lasdimensiones del escenario. La paleta de bloques, situada en lazona izquierda de la pantalla alberga,categorizados por colores y funcionalidad,los bloques de programaciónarrastrables al área de scripts. El menúprincipal ocupa la partesuperior de la pantalla y permite realizarlas operaciones comunes de crear,abrir y guardar proyectos, deshacer laúltima acción y proporcionar ayuda. Además, el botón Extras incluye laopción de establecer el lenguaje de losbloques de programación en diferentesidiomas. Un botón interesante es el botónShare que nos permite, con un golpe deratón, subir nuestros proyectos al espacioque previamente hayamos creadoen la página web del proyecto. Una vezalojados en la web, los proyectospodrán ser ejecutados, mediante unplayer de java, sobre la misma página odescargados al ordenador local paraabrirlos en la plataforma Scratch. Deeste modo se favorece el intercambio yel aprendizaje compartido de rutinas deprogramación, estudiando, modificandoy mejorando otros programas.
  • 8. TIPOS DE BLOQUES Algunos bloques tienen campos de textoeditables, de forma redondeada, que permitenmodificar sus valores escribiendoen su interior o arrojar sobre ellos bloquescon esta misma forma. Otros tienenmenús desplegables que facilitan la selección de opciones pulsando sobre la puntade flecha que oculta el menú. En la paleta de bloques encontramos, clasificados en ocho categorías en funciónde su utilidad (movimiento, control, apariencia,sensores, sonidos, números, lápiz yvariables), tres clases bloques: Bloques apilables: Estos bloques tienensalientes en la parte inferior y huecos en lasuperior que permiten ajustar unos sobreotros formando pilas. Algunos de ellos tienenuna zona de entrada en su interior, donde sepuede escribir un número o elegir una opciónde una ventana emergente. Un tipo especialde bloques tiene forma de C abierta en cuyointerior se pueden insertar otras pilas de bloques. Cabeceras: Las cabeceras se distinguen portener la parte superior redondeada, están destinadasa lanzar la ejecución de los guiones yse colocan en la parte superior de las pilas. Estos bloques esperan a que suceda unevento, como que se presione una tecla, sepulse la tecla intro o se haga clic sobre unsprite, para comenzar la ejecución de la pilade bloques que esté debajo de ellos. Informes: Estos bloques se han diseñadopara que encajen en las zonas de entrada deotros bloques. Los informes se presentan condos siluetas y encajan sólo en los huecos conla misma forma. Los informes con bordesredondeados representan números y encajanen bloques con huecos redondeados. Losinformes con extremos terminados en puntainforman valores booleanos (verdadero yfalso) y encajan dentro de bloques con huecoscon extremos en punta. Los informes con monitorización en elescenario presentan un marcador junto aellos. Al señalizar el marcador se mostrará Elcontenido de la variable en el escenario. Laforma de presentación de los informes monitorizadoscambia al hacer doble clic sobre elpropio marcador mostrando el nombre de lavariable, con un marcador grande sin nombreo con un deslizador que permite manipular elvalor de la variable. Este .último formato (deslizador) únicamente está disponible paravariables creadas por el usuario. Para ajustarlos valores máximos y mínimos deberemoshacer clic derecho sobre el marcador de lavariable con deslizador, seleccionar la opciónset sliden min and max y establecer los valoressus valores extremos.
  • 9. CONCLUSIONES  Es incuestionable que herramientas como Scratch contribuyen positiva y efectivamente al proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se prepara a los estudiantes, para que puedan insertarse activamente al mundo de la programación.  De debemos resaltar que Scratch promueve el desarrollo de habilidades y capacidades intelectuales, en los estudiantes de todo nivel escolar.  Además es una herramienta muy útil en la Pedagogía, para una enseñanza divertida, interactiva, ya que mediante la creación de diversos proyectos, se puede enseñar en las aulas a niños y niñas, y nos permitirá obtener un aprendizaje significativo. RECOMENDACIÓN Recomendamos a todas las personas a que utilicen esta herramienta, en especial hacemos énfasis a los docentes, ya que es una herramienta didáctica muy interactiva para el proceso enseñanza-aprendizaje, la cual desarrolla la creatividad de los alumnos.
  • 10. GLOSARIO DE TERMINOS Logo.- es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. LogoBlocks.- es un lenguaje de programación gráfica desarrollado por el Grupo de Epistemología y Aprendizaje del Laboratorio de Medios del MIT para el ladrillo programable. El ladrillo programable es una pequeña computadora portatil que puede articularse con una construcción de LEGO para controlar motores y leer información capturada por sensores. Las ventajas de la programación gráfica respecto de la programación textual es particularmente relevante para chicos. Al ofrecer pistas visuales vuelve el proceso de programar más fácil e intuitivo. Squeak.-busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posicionan al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información. Etoys.- es un ambiente de programación basado en Squeak, adaptado para niños e Inspirado por el lenguaje Logo. Una herramienta multimedia para la programación de objetos. Scratch o scratching.- es un anglicismo que significa literalmente rayar o arañar. Tiene distintos significados según el ámbito en el que se aplique Turntablism.- (también llamado DJing) es el arte de arreglar o crear música mediante efectos de sonido y manipulación de las rutinas de rotación y lectura de los discos de vinilo sobre un plato giradiscos. Turntablism se podría traducir como «el arte de hacer girar "las mesas" (de discos)». Se llama turntable (mesa giratoria) al plato giradiscos. El turntatblism es uno de los cuatro pilares básicos de la cultura Hip-Hop y uno de los orígenes de las técnicas de música dance actuales NETGRAFÍA  www.wikipedia.com  http://scratch.mit.edu
  • 11. CUESTIONARIO 1.- ¿De qué técnica se derriba el nombre de scratch? 2.- Según su criterio que es Scratch RESPONDA V O F SEGÚN CORRESPONDA 3.- ¿Scratch es una herramienta útil en el campo de la educación porque pueden introducir a los jóvenes en el lenguaje de programación a medida que crean sus proyectos aprenden conceptos matemáticos e informáticos fundamentales? V ( ) F ( ) 4.- ¿Scratch fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa? V ( ) F ( ) 5.- ¿Al crear proyectos con scratch los estudiantes que habilidades desarrollan un profundo nivel de competencia y fluidez con la tecnología digital V ( ) F ( ) 6.- ¿Scratch se puede utilizan en varios ambientes como son: las escuelas, museos, centros comunitarios y hogares? V ( ) F ( ) 7.- ¿Scratch está destinado para niños de 3 a 5 años? V ( ) F ( ) 8.- ¿El software de Scratch es herramienta virtual y de gran complicación? V ( ) F ( ) 9.- ¿A través del software de Scratch el aprendizaje del alumno se convierte en algo divertido y fácil de utilizar? V ( ) F ( ) 10.- ¿Para poder utilizar el software de scratch es necesario que la persona tenga un conocimiento avanzado? V ( ) F ( )
  • 12. 11.- En el sitio puede encontrarse una sección exclusiva para educadores, con herramientas, artículos de interés y material educativo para iniciarse en este lenguaje y sus posibilidades? V ( ) F ( ) COMPLETE LA FRASE EN LOS ESPACIOS EN BLANCO 12.- Scratch es una herramienta muy útil para introducir a los jóvenes en el lenguaje de …………………………….... 13.- Scratch fue establecido para ayudar a …………..y jóvenes a expresar sus ideas de una forma creativa 14.- Scratch derriba de la técnica de………………………. 15.- Scratch está destinado para niños de …… a……… años 16.- Con el software de Scratch se puede editar… ….….. de manera sencilla dependiendo de la creatividad e imaginación del que lo utiliza 17.- Scratch permite crear……………………………………. a partir de una mezcla de sonidos, imágenes y animaciones. 18.- Al crear y compartir proyectos en Scratch los jóvenes desarrollan capacidades con el fin resolver…………….. pensar creativamente y razonar de forma…………………….. 19.-Scratch tiene la posibilidad de compartir…………..y……………..con la comunidad de usuarios del programa permitiéndoles estudiar los guiones de otros proyectos y modificarlos libremente 20.- La idea básica para manejar este programa es la existencia de personajes u objetos que insertados en un escenario pueden realizar una serie de acciones: ………………………………. 21.- La programación con Scratch se basa en la metáfora de bloques de construcción, en la que se construyen procedimientos encajando bloques gráficos como …………………….? 22.- Con Scratch, prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando elementos con el …………..y…………………. únicamente valores numéricos o textos.
  • 13. Responda a la pregunta según su criterio 23- ¿Escriba 2 características de Scratch? 24.-¿ Escriba la importancia del software de Scratch? 25.- ¿Describa dos ventajas de Scratch? 26.- ¿Grafique el proceso de diseño de Scratch? 27- ¿Según su criterio es importante que los docentes estén actualizados con estos nuevos programas? Por qué?. 28.- ¿Que capacidades desarrollará el niño a través de este programa? 29.- ¿Escriba una diferencia entre Wiki y Scratch? 30.- ¿Escriba una diferencia entre Blog y Scratch? 31.- ¿Al realizar una creación con Scratch podremos compartirla con otras personas para que puedan verla o no? 32.- ¿Escriba como se encuentra estructurado las secciones principales de Scratch? A la izquierda, centro y derechas de la pantalla (Paleta de bloques, Área de Guiones y Escenario) 33.- ¿Qué función cumple el botón de Share? 34.- ¿En donde está situado el menú principal y cuál es su función? 35.- ¿Que son los sprites? 36.-¿Los proyectos de Scratch son hechos con objetos llamados ………….... 37.- ¿En qué año fue creado el Scratch? 38.- ¿Quién creo el Scratch? 39.- ¿Por qué fue creado? 40.- ¿Como fue caracterizado Scratch en los últimos tiempos?