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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION UNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA DE LOS LLANOS
NUCLEO: VALLE DE LA PASCUA – EDO - GUARICO
PROGRAMA NACIONAL DE FORMACION EN INFORMATICA(P.N.F.I)
TRAY. IV – TRIM. III – SEC “01”
FACILITADOR:
JOSE PEDRIQUE
INTEGRANTES:
YTRIAGO CARLOS
MARTINEZ CARLOS
ORTEGA LISANDO
CATHERINA GOMEZ
ZAMORA KEVIN
HERNANDEZ GENESIS
El videojuego está creado para el entretenimiento en general o para el
desarrollo de disciplinas profesionales, educativas o de salud y basado en la
interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un
aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico
puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un
dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos
como "plataformas".
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940
cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras
construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de
1946.Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico
(inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron
repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos
aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los
videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha
impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.
• GTA San Andreas (81,19 millones - Xbox)
• Super Mario Bros. (40,24 millones - NES)
• Mario Kart Wii (33,64 millones - Wii)
• Pokémon Red and Blue (31,37 millones - Game Boy)
• Wii Sports Resort (31,58 millones - Wii)
• Tetris (30,26 millones - Game Boy)
• New Super Mario Bros. (29,13 millones - Nintendo DS)
• Wii Play (28,72 millones - Wii)
• Duck Hunt (28,31 millones - NES)
• New Super Mario Bros. Wii (26,82 millones - Wii)
Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que puede tener en
el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e
inhibirse por completo en un universo de fantasía. Ocasionalmente se ha
comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques
en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Además la mayoría de
críticas surge de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas.
Los defensores de los videojuegos afirman que estos enseñan a resolver
problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinética,
reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso
sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea.
Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar
juegos desarrollados en un computador personal o servidor.
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar
videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido
incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas
virtuales, servicio en línea como: Conexión Wi-Fi de Nintendo, PlayStation Network y
Xbox Live.
En las videoconsolas de reciente generación ya no sólo depende la potencia de la
unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado
del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada
cantidad de bits y velocidad.
• sear Telegames Pong de Atari
• Magnavox Odyssey de Magnavox
Primera generación(70s)
• ColecoVision de Coleco
• Atari 5200 de Atari
Segunda generación(80s)
• Nintendo Entertainment System de Nintendo
• Sega Master System de Sega
Tercera generación(1985,1992)
• PC Engine / TurboGrafx-16
• Super Nintendo Versión Americana
Cuarta generación
(1993/1995)
• Procesadores de 32 bitsy 64 bits
• PlayStation de Sony.
• Nintendo 64 de Nintendo.
Quinta generación
(1996/2000)
• Gamecube de nintendo
• PlayStation 2 de Sony.
• Xbox de Microsoft.
Sexta generación
(2001/2004) 128 bits
• Playstation 3 de sony
• Xbox 360 de Microsoft
• Wii de nintendo
Séptima generación
(2005/2010) 256 bits
• Wii u de nintendo
• Playstation 4 de sony
• Xbox One de Microsoft
Octava generación (2012
/actualidad)
El jugador de videojuegos se divide en tres grupos:
Gosu:
Es el jugador que tiene una
habilidad destacable en los
videojuegos. El gosu dedicará
todo su potencial al dominio
casi total del videojuego. El
jugador trata de jugar todos
los videojuegos posibles y
terminarlos descubriendo
trucos del juego para ser
considerado el mejor jugador.
Gamers:
Estos pertenecen al grupo de
experimentados, que se
caracterizan por llevar varios
años jugando, invertir
bastantes horas de juego y
tener una gran diversidad en
sus gustos, en cuanto a
géneros y tipos de
plataformas. Además es un
consumidor asiduo que le
gusta estar bien informado en
cuanto a los productos que
ofrece el mercado, sus
características y nuevas
tendencias.
Progamer:
Es un jugador de
videojuegos profesional,
que lucra participando en
campeonatos oficiales, o
trabajando para las
compañías
desarrolladoras como
testeadores de errores en
los videojuegos o
contribuyendo con
retroalimentación y
críticas hacia el equipo
desarrollador.
Tipos de
Videojuegos
Aventura
Disparos
Educativos
Estrategia
Lucha
Plataformas
Rol
Musicales
Agilidad
Mental
Party games
Personas a favor de los videojuegos piensan que éstos ayudan al aprendizaje. Se
menciona que la posible causa de las contradicciones se debe al miedo a la
tecnología y a los efectos malignos que ésta puede tener sobre la humanidad, que
sienten algunas personas. Otro factor clave en la contradicción y polémica de los
videojuegos es que los efectos varían según el tipo de juego.
Sin embargo, los videojuegos también han demostrado un lado negativo, la adicción
a estos se ha propagado fuertemente durante esta última década, debido en parte a
la masificación tanto del acceso a ordenadores y/o consolas como el acceso a
internet.
El juego como actividad cambia en medida que vamos creciendo y modificando
nuestro entorno físico y social. Sin embargo, tanto a nivel global como particular
han llegado a ser considerados como herramientas educativas, ya que contienen y
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  • 1. REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION UNIVERSITARIA INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA DE LOS LLANOS NUCLEO: VALLE DE LA PASCUA – EDO - GUARICO PROGRAMA NACIONAL DE FORMACION EN INFORMATICA(P.N.F.I) TRAY. IV – TRIM. III – SEC “01” FACILITADOR: JOSE PEDRIQUE INTEGRANTES: YTRIAGO CARLOS MARTINEZ CARLOS ORTEGA LISANDO CATHERINA GOMEZ ZAMORA KEVIN HERNANDEZ GENESIS
  • 2. El videojuego está creado para el entretenimiento en general o para el desarrollo de disciplinas profesionales, educativas o de salud y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.
  • 3. • GTA San Andreas (81,19 millones - Xbox) • Super Mario Bros. (40,24 millones - NES) • Mario Kart Wii (33,64 millones - Wii) • Pokémon Red and Blue (31,37 millones - Game Boy) • Wii Sports Resort (31,58 millones - Wii) • Tetris (30,26 millones - Game Boy) • New Super Mario Bros. (29,13 millones - Nintendo DS) • Wii Play (28,72 millones - Wii) • Duck Hunt (28,31 millones - NES) • New Super Mario Bros. Wii (26,82 millones - Wii)
  • 4. Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Además la mayoría de críticas surge de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas. Los defensores de los videojuegos afirman que estos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinética, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea.
  • 5. Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en línea como: Conexión Wi-Fi de Nintendo, PlayStation Network y Xbox Live. En las videoconsolas de reciente generación ya no sólo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.
  • 6. • sear Telegames Pong de Atari • Magnavox Odyssey de Magnavox Primera generación(70s) • ColecoVision de Coleco • Atari 5200 de Atari Segunda generación(80s) • Nintendo Entertainment System de Nintendo • Sega Master System de Sega Tercera generación(1985,1992) • PC Engine / TurboGrafx-16 • Super Nintendo Versión Americana Cuarta generación (1993/1995) • Procesadores de 32 bitsy 64 bits • PlayStation de Sony. • Nintendo 64 de Nintendo. Quinta generación (1996/2000) • Gamecube de nintendo • PlayStation 2 de Sony. • Xbox de Microsoft. Sexta generación (2001/2004) 128 bits • Playstation 3 de sony • Xbox 360 de Microsoft • Wii de nintendo Séptima generación (2005/2010) 256 bits • Wii u de nintendo • Playstation 4 de sony • Xbox One de Microsoft Octava generación (2012 /actualidad)
  • 7. El jugador de videojuegos se divide en tres grupos: Gosu: Es el jugador que tiene una habilidad destacable en los videojuegos. El gosu dedicará todo su potencial al dominio casi total del videojuego. El jugador trata de jugar todos los videojuegos posibles y terminarlos descubriendo trucos del juego para ser considerado el mejor jugador. Gamers: Estos pertenecen al grupo de experimentados, que se caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus características y nuevas tendencias. Progamer: Es un jugador de videojuegos profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y críticas hacia el equipo desarrollador.
  • 9. Personas a favor de los videojuegos piensan que éstos ayudan al aprendizaje. Se menciona que la posible causa de las contradicciones se debe al miedo a la tecnología y a los efectos malignos que ésta puede tener sobre la humanidad, que sienten algunas personas. Otro factor clave en la contradicción y polémica de los videojuegos es que los efectos varían según el tipo de juego. Sin embargo, los videojuegos también han demostrado un lado negativo, la adicción a estos se ha propagado fuertemente durante esta última década, debido en parte a la masificación tanto del acceso a ordenadores y/o consolas como el acceso a internet. El juego como actividad cambia en medida que vamos creciendo y modificando nuestro entorno físico y social. Sin embargo, tanto a nivel global como particular han llegado a ser considerados como herramientas educativas, ya que contienen y transmiten valores.