c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
Presentación
1. República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria Instituto Universitario de Tecnología de los Llanos Programa Nacional de Formación en Informática Valle de la Pascua – Estado Guárico INTRODUCCIÓN A LOS PROCESOS ÁGILES DE DESARROLLO Participantes: Fernández L. Manuel A. Ledezma F. Azareel D. Martínez C. Carlos J. Pérez C. Jesús N. Facilitadora: Ing. Yenny Campos. Junio, 2011
2. FUNDAMENTOS DE LOS PROCESOS ÁGILES DE DESARROLLO El auge de la tecnología, y el objetivo de agilizar y automatizar los procesos en el desarrollo de software, llevan a la necesidad de implantar Metodologías de Desarrollo de Software que ayuden a entregar un producto de calidad en tiempo y costo estimados, las metodologías ágiles de desarrollo de software han despertado interés gracias a que proponen simplicidad y velocidad para crear sistemas.
3. Un proceso es ágil cuando el desarrollo de software es:
4. Elementos claves de los procesos ágiles de desarrollo Análisis como una actividad constante Simplicidad Poca documentación Testeos diarios Integraciones Diseño evolutivo
5. Adaptive Software Development (ASD) Agile Unified Process (AUP) Unified Modeling Language (UML) Algunos métodos ágiles de desarrollo de software Crystal Clear Proceso Unificado de Rational (RUP) Essential Unified Process (EssUP) Feature Driven Development (FDD)
6. LENGUAJE DE MODELAMIENTO UNIFICADO (UML - UNIFIED MODELING LANGUAGE) El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software. El Proceso Unificado es un marco de desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura y por ser iterativo e incremental.
10. Centrado en la arquitecturaCaracterísticas Iterativo e Incremental Dirigido por los casos de uso Enfocado en los riesgos Centrado en la arquitectura
11. Diagramas, símbolos y notación UML Modelo: captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Diagrama: representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos.
12. Organización de modelos VISTA DE DISEÑO VISTA DE IMPLEMENTACIÓN VISTAS DE LOS CASOS DE USOS VISTA DE DESPLIEGUE VISTA DE PROCESOS
13. Diagramas de UML Diagramas de Secuencia Diagrama de Clases Diagramas de Colaboración Diagramas de Objetos Modelo Diagramas de Estado Diagramas de Componentes Diagramas de Actividad Diagramas de Distribución
14. Diagramas de casos de uso Un diagrama de Casos de Uso muestra las distintas operaciones que se esperan de una aplicación o sistema y cómo se relaciona con su entorno (usuario u otras aplicaciones).
15. Un diagrama de caso de uso consta de los siguientes elementos: Actor Casos de uso Relaciones de uso, herencia y comunicación
16. ACTOR Un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema CASO DE USO Tarea específica. Se realiza tras una orden de algún agente externo
18. Diagrama de Clases Un diagrama de clases o estructura estática muestra el conjunto de clases y objetos importantes que forman parte de un sistema, junto con las relaciones existentes entre clases y objetos.
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21. Diagrama de Interacción El diagrama de interacción, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en petición a un evento.
22. COMPONENTES DEL DIAGRAMA DE INTERACCIÓN Objeto/Actor Mensaje a Otro Objeto Mensaje al Mismo Objeto
23. Existen dos tipos de Diagramas de Interacción: Diagramas de Colaboración Diagrama de Estados Es una forma de representar interacción entre los objetos, es decir, las relaciones entre ellos y la secuencia de los mensajes de las iteraciones que están indicadas por un número. Muestra el conjunto de estado por los cuales pasa un objeto durante su vida en una aplicación junto con los cambios que permiten pasar de un estado a otro.
24. Diagrama de Actividades Un diagrama de actividades es un caso especial de un diagrama de estados en el cual casi todos los estados son estados de acción (identifican que acción se ejecuta al esta en él ) y casi todas las transiciones son enviadas al terminar la acción ejecutada en el estado anterior.
25. Diagrama de Componentes Los diagramas de componentes describen los elementos físicos reemplazables del sistema y sus relaciones, muestran las opciones de realización incluyendo código fuente, binario y ejecutable.
26. Diagrama de Despliegue Los diagramas de desplieguemuestran la disposición física de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos.
27. Herramientas CASE Son aplicaciones de tecnología informática a las actividades, las técnicas y las metodologías propias de desarrollo, su objetivo es acelerar el proceso para el que han sido diseñadas
28. Ingeniería Inversa Desarrollo Iterativo FUNDAMENTOS SOBRE LAS HERRAMIENTAS CASE Trabajo en Grupo Generador de Código
29. Algunas Herramientas CASE LucidChart IdeogramicUML SDMetrics Visual UML Web SequenceDiagrams Dzine Visio With Class