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DR ULISES REYES GOMEZ 
INSTITUTO SAN RAFAEL SLP 
Escuela saludable 
10 septiembre 2014 Pue...
Se ha definido a las adicciones tecnológicas como adicciones psicológicas sin 
substancia que implican una interacción hom...
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dar respuesta a las necesidades de ...
Actualmente existen múltiples dispositivos que ofrecen la posibilidad de acceder a 
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Estos dispositivos evolucion...
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VENTAJAS DE LAS TABLETS EN LA EDUCACION 
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Los adolescentes se sienten especialmente atraídos por Internet debido a sus 
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Descuido de las rutinas diarias (colegio, amigos, obligaciones) 
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REDES SOCIALES 
Las redes sociales online son servicios prestados a través de Internet que 
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• TIPOS 
• Generalistas: buscan facilitar las relaciones personales y de ocio Ejemplo: 
Facebook.com 
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• El uso de las redes sociales por parte de los menores se está convirtiendo en una 
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EL IMPACTO DE LOS CELULARES 
La telefonía celular es una tecnología introducida al mundo de las 
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El cibersexo, la conexión compulsiva a la Red o el 
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Dilatar al máximo la edad de posesión del móvil (en la actualidad se sitúa en 10-12 añ...
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Han surgido algunos videojuegos que fomentan altos niveles de violencia explícita y 
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CLASIFICACION DE VIDEOJUEGOS 
Offline o tradicionales: Aquellos en los que se juega con un ordenador o 
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VENTAJAS 
• Estimulan el desarrollo de las habilidades tanto físicas como mentales: 
Mejoran la 
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• Los videojuegos son un reflejo de las decisiones tomadas por los jugadores, 
aportando a éstos el desarrollo de una capa...
PERJUICIOS 
• Los videojuegos «disparadores» son un ejemplo representativo de estos 
perjuicios, como los que muestran las...
Se debe enseñar a los niños a ver los videojuegos con un sentido 
crítico para permitirles distinguir entre la realidad y ...
El internet y los videojuegos pueden distorsionar las respuestas 
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  1. 1. Academia Mexicana de Pediatría DR ULISES REYES GOMEZ INSTITUTO SAN RAFAEL SLP Escuela saludable 10 septiembre 2014 Puebla
  2. 2. Se ha definido a las adicciones tecnológicas como adicciones psicológicas sin substancia que implican una interacción hombre-máquina.
  3. 3. En la sociedad actual, en continuo movimiento, los avances tecnológicos aparecen para dar respuesta a las necesidades de estar en continua conexión con la información y las comunicaciones. Sin embargo muchas veces se utiliza para otro tipo de actividades que pueden llegar a ser dañinas para el ser humano
  4. 4. Actualmente existen múltiples dispositivos que ofrecen la posibilidad de acceder a Internet Estos dispositivos evolucionan con gran rapidez para adaptarse a las necesidades de los usuarios y también del mercado Teléfonos móviles Smartphones Ordenadores portátiles PDA Tabletas Consolas de videojuegos, ETC
  5. 5. La nueva generación de teléfonos móviles inteligentes (smartphones) que ha inundado el mercado de consumo tecnológico durante estos últimos años ha dado paso a las tablets o tabletas táctiles, unos dispositivos ligeros que han tratado de integrar las mejores funcionalidades de un teléfono móvil y de un ordenador.
  6. 6. La primera en llegar fue el iPad, lanzada por Apple en el año 2010 con la promesa de revolucionar el mercado del ocio a través de un dispositivo con múltiples prestaciones.
  7. 7. VENTAJAS DE LAS TABLETS EN LA EDUCACION • Considerable ahorro ecológico y económico que supondría el uso de estos dispositivos como soporte para los actuales libros de texto digitales de algunas editoriales. • El alumno podría acceder a los contenidos de una manera rápida, sencilla y aprovechando todas las opciones multimedia que nos ofrecen los nuevos formatos en versión digital, tomar notas electrónicas y actualizar desde el portal editorial cuando así fuera necesario.
  8. 8. INTERNET • El Internet se ha promocionado como una fuente de información de comercio y de entretenimiento. • Su integración como un electrodoméstico más, con unas capacidades y servicios que evolucionarán rápidamente.
  9. 9. La rápida expansión de la red y su uso cada vez más mayoritario, implica también la necesidad de dedicar un espacio de tiempo diario a utilizar Internet, que puede conllevar en algunos casos un reajuste del tiempo dedicado a otras actividades cotidianas.
  10. 10. La conducta adictiva a Internet es definida como un patrón de comportamiento caracterizado por la pérdida de control sobre el uso de Internet. Esta conducta conduce potencialmente al aislamiento y al descuido de las relaciones sociales, de las actividades académicas, de las actividades recreativas, de la salud y de la higiene personal.
  11. 11. ASOCIACIÓN PARA LA INVESTIGACIÓN DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN • Según este informe, un 25% de las 43.942 personas encuestadas reconoce que ha disminuido el tiempo dedicado a dormir, un 13.8% ha reducido el tiempo dedicado al estudio, un 10.1% el tiempo dedicado a salir con los amigos y un 6.1% dice que el uso de Internet ha disminuido el tiempo laboral. • Solo el 9.5 % de los usuarios utilizan la red con finalidades principalmente académicas. Del resto, un 39.1% lo utiliza con fines profesionales o laborales y un 50.2% lo hace con fines personales.
  12. 12. El alto nivel de accesibilidad y la inmensa oferta de servicios disponibles en la red ha hecho que se empiece a hablar de un riesgo potencial de sobreuso, que en algunas personas se ha descrito como ‘compulsivo’ e incluso ‘adictivo’
  13. 13. Los adolescentes se sienten especialmente atraídos por Internet debido a sus características de desarrollo (necesidad de tener conocimientos, vivencias y curiosidad propia del adolescente): Obtienen respuesta de una amplia gama de preguntas Consiguen información rápida y actual Mantienen el contacto con contactos existentes y nuevos Se divierten
  14. 14. USO EXCESIVO DE INTERNET Descuido de las rutinas diarias (colegio, amigos, obligaciones) Actividades online específicas Efectos negativos por el uso excesivo (alteración del sueño, ansiedad si no puede meterse en Internet) Dificultad para disminuir su uso, incluso reconociendo el impacto negativo
  15. 15. Aunque la adicción a Internet no es oficialmente una categoría diagnóstica, las investigaciones realizadas hasta la fecha indican que el uso problemático de la red requiere una mayor atención, sobretodo si causa problemas o interfiere en la vida diaria, especialmente durante la adolescencia.
  16. 16. REDES SOCIALES Las redes sociales online son servicios prestados a través de Internet que permiten a los usuarios generar un perfil público, en el que se plasman datos personales e información de uno mismo.
  17. 17. • TIPOS • Generalistas: buscan facilitar las relaciones personales y de ocio Ejemplo: Facebook.com • Profesionales: fomentan las relaciones entre profesionales. Ejemplo: Linkedin.com
  18. 18. • El uso de las redes sociales por parte de los menores se está convirtiendo en una actividad habitual que reporta ventajas tales como el acceso a un nuevo medio de comunicación y relación social, que les permite, de forma descentralizada, crear y mantener tanto el contacto directo con sus amigos y conocidos como una nueva forma de identidad. • Sin embargo, y como se señala en el Estudio "Redes Sociales Análisis cuantitativo y cualitativo sobre hábitos, usos y actuaciones" los menores descuidan ciertos aspectos y en ocasiones no otorgan la importancia que se merece a los datos personales e imágenes, se comportan de manera menos reprimida y no piensan en las repercusiones.
  19. 19. El cyberbullyng en el cual se desarrollan conductas hostiles, se ataca la reputación, daña la intimidad a través de comentarios, se inventan historias, se crean perfiles falsos, suplantación de la personalidad, etiquetan fotos, insulta, amenaza, chantajea con subir fotografías, suicidios, etc.
  20. 20. EL IMPACTO DE LOS CELULARES La telefonía celular es una tecnología introducida al mundo de las comunicaciones en la década de los setentas. Cuando esta paso a ser parte de redes inalambricas su impacto en los niños y adolescentes fue mayúsculo.
  21. 21. Los menores se están convirtiendo en los principales usuarios de los distintos servicios que ofrece la telefonía móvil en la actualidad: envío de mensajes cortos –sms-, fotografías, descarga de tonos musicales, juegos, etc.
  22. 22. Estos aparatos son ya para los menores verdaderos instrumentos de ocio a los que dedican cada vez más tiempo y recursos económicos
  23. 23. Los menores quienes se están convirtiendo en objeto de acoso en unas ocasiones con pornografia, y en receptores de publicidad no solicitada y en general, en consumidores de todo tipo de artículos y productos asociados, pero ademas hay un incremento de accidentes vehiculares durante su uso en adolescentes.
  24. 24. Hablar con otras personas utilizando la voz y en tiempo real es casi la función menos utilizada uno de cada cuatro menores que tiene teléfono móvil lo utiliza para hacer llamadas casi a diario. Los adolescentes que envían 120 mensajes de texto al dia son más propensos a beber, fumar y tener relaciones sexuales.
  25. 25. • Con una amplia oferta de funciones, que van desde visualizar mapas, sacar fotos y navegar en el Web, la adopción creciente de los teléfonos inteligentes genera inquietudes entre psicólogos y especialistas sobre su uso indebido. • Mientras que a los usuarios de teléfonos inteligentes les preocupa las fallas de seguridad, privacidad y otras amenazas similares, psicólogos y otros especialistas están preocupados por otros problemas crecientes: la adicción de muchas personas a sus dispositivos móviles.
  26. 26. SEXTING • Consiste en realizar fotos o videos personales de carácter sexy, con más o menos ropa y que luego distribuye de forma voluntaria entre sus amistades. • Según el estudio 8,1% de los jóvenes admitía haber recibido fotos o videos de chicos de su entorno en posturas provocativas, mientras que el 4% reconocían haber hecho este tipo de fotos o videos, el porcentaje sube en adolescentes de 15-16 años hasta el 6,1%.
  27. 27. El cibersexo, la conexión compulsiva a la Red o el juego online atrapan con facilidad, pero también hay adolescentes que se enganchan al móvil, hasta el punto de que el 38% de los alumnos de bachillerato admiten sentir ansiedad cuando se ven privados de él.
  28. 28. CONSEJOS PARA PADRES Y EDUCADORES: Dilatar al máximo la edad de posesión del móvil (en la actualidad se sitúa en 10-12 años). Acordar junto al menor normas de uso (espacios y tiempos de uso, servicios a los que puede acceder Una buena comunicación entre padres e hijos, en este aspecto es importante que los padres conozcan los riesgos con el fin de que puedan alertar a los hijos sobre los mismos. Incidir mas en la educación de la responsabilidad que en la restricción.
  29. 29. LOS VIDEOJUEGOS Reyes HK, Reyes GU. Rev Mex Ped 2014 Los videojuegos forman una parte importante en la vida de las generaciones más jóvenes y son buena parte de las actividades recreativas de los hogares. Diversos estudios revelan que los niños son capaces de desarrollar habilidades mentales que favorecen el razonamiento activo. Entre estos estímulos que facilitan su aprendizaje hay varios tipos de videojuegos que han sido desarrollados para fines particulares.
  30. 30. Han surgido algunos videojuegos que fomentan altos niveles de violencia explícita y sexo, y han creado adicción entre los niños de corta edad, ya que no existe regulación de su venta en muchos de ellos Sería recomendable que los padres sean quienes conozcan y se familiaricen con los videojuegos que son adecuados, lo que les permitirá saber si este es adecuado para la edad de sus hijos y, a la par, sean ellos quienes restrinjan el tiempo de juego.
  31. 31. CLASIFICACION DE VIDEOJUEGOS Offline o tradicionales: Aquellos en los que se juega con un ordenador o una videoconsola, pero sin acceso a internet. Normalmente se juegan de forma individual o en grupos muy reducidos de personas. Online o en red: Aquellos con conexión a la red de internet que se juegan mediante una PC o una videoconsola que facilitan su acceso; aunque en algunos de éstos puede una persona jugar sola. Su atractivo principal es compartir el escenario con una o varias personas conectadas al internet.
  32. 32. VENTAJAS • Estimulan el desarrollo de las habilidades tanto físicas como mentales: Mejoran la coordinación mano/ojo Estimulan a su vez distintas áreas de la corteza cerebral Ejercitan su capacidad de entendimiento procesan situaciones complejas. • De esta manera, el jugador logra un alto nivel de placer y disfrute, por lo que es imprescindible el análisis y la potencialidad de los videojuegos como elemento educativo
  33. 33. • Los videojuegos son un reflejo de las decisiones tomadas por los jugadores, aportando a éstos el desarrollo de una capacidad para estimar las consecuencias de sus propias acciones y de su efecto sobre los demás. • Crea en los jugadores sentidos de autoestima y confianza en sí mismos, aumentando la sensación de logros en el juego, a la vez que les transmite el deseo de mejorar más.
  34. 34. PERJUICIOS • Los videojuegos «disparadores» son un ejemplo representativo de estos perjuicios, como los que muestran las escenas de asesinatos, las imágenes de sangre y la extrema violencia que son nocivas para algunas personas y, particularmente, para los niños y adolescentes que reciben un serio impacto emocional • Los adolescentes e incluso los niños que son expuestos a este tipo de videojuegos, se insensibilizan ante las actitudes violentas, además de llegar, algunos, a niveles de pensamiento y conductas agresivas, actuando de manera hostil con otros. (bullying escolar)
  35. 35. Se debe enseñar a los niños a ver los videojuegos con un sentido crítico para permitirles distinguir entre la realidad y la ficción
  36. 36. El internet y los videojuegos pueden distorsionar las respuestas conductuales de los niños, o bien, servir en su aprendizaje.
  37. 37. • Se debe tener presente que para los niños lo importante es el juego y no el juguete • Únicamente requieren, como requisito indispensable, que los padres le presten el tiempo necesario para que los niños se sumerjan en el mundo lúdico • Aprenderán habilidades que les permitirá llegar a ser personas que no dependen del explosivo desarrollo tecnológico de la información y la comunicación, sea ésta la televisión, la radio, la música, los videojuegos, la telefonía, el internet, etcétera
  38. 38. GRACIAS CONTACTO: reyesgu_10@hotmail.com

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