Este documento presenta varias herramientas y aplicaciones para introducir conceptos de programación y robótica en Educación Infantil, como Kodable, Bee-Bot, Daisy the Dinosaur, Hopscotch y Primo. También presenta Lego WeDo para construir modelos mecánicos sencillos y programarlos. El objetivo es desarrollar el pensamiento lógico y resolución de problemas en los niños de una manera divertida.
2. Trabajo Herramienta Educación y Sociedad
1. Introducción Maite
2. Anuncio
3. Presentación de nuestro producto Tamara
4. App para el desarrollo de la programación y la robótica en Educación Infantil y
primeros cursos de primaria
a. KODABLE Vanesa
b. BEE BOTRocio
c. Daisy TheDinosaurMaria
d. Hopscotchmaite
5. Robótica en Educación Infantil
a. Primo Tamara
b. Bee-bot
-Act 1-5vanesa
-Act 6-9rocio
-Act 10-15maria
c. Lego wedomaite
Indicar que pueden ver los productos que les hemos presendo.maite
Introducción
(Entramos por la puerta)
“Buenas tardes y bienvenidos maestros y maestras de Educación Infantil, somos X. Lo primero
muchas gracias por concedernos la oportunidad de mostrarles nuestro producto. Nuestro
principal objetivo es introducir en el aula de un modo divertido y ameno conceptos de
programación y robótica en niños y niñas desde los 3 añitos.”
ANUNCIO
Presentación de nuestro producto
“Las competencias vinculadas a los lenguajes de programación como un aspecto más en el
proceso formativo de los alumnos, día a día se revela como un aspecto educativo necesario
para un futuro. Por ello les proponemos su inclusión desde los primeros niveles educativos.
Para ello les presentamos nuestro producto Wall-epara empezar a trabajar en el aula con los
alumnos y alumnas de Educación Infantil.”
“Wall-e tiene dos bloques de desarrollo primero comenzamos con una pequeña iniciación
en la programación con unas aplicaciones para tablets y más tarde se introducirá la robótica
física con la que los alumnos y alumnas podrán interaccionar y programar para que sigan las
instrucciones que ellos quieran.”
“Wall-e se basa en el programa Scratch, que es un entorno para enseñar conceptos básicos
de programación a los niños y niñas. Fue desarrollado en el MIT (Massachusetts Institute of
Technology Media Lab), y permite comenzar a entender conceptos como ciclos, control de
flujo, señales, etc. Pero este programa está más enfocado a alumnos del segundo ciclo de
primaria, por eso hemos creado Wall-e, para comenzar con la programación y la robótica
mucho antes de estas edades”
3. Aplicaciones
“Para comenzar en primero de educación infantil les presentamos Kodable.
Esta aplicación les enseñará a los alumnos más jóvenes de Educación Infantil conceptos
básicos de programación a través del juego, desarrollando el pensamiento lógico y la
resolución de problemas. Con ayuda de esta simpática familia de pelusas y utilizando un
código básico de programación que se basa, únicamente, en dar instrucciones a los personajes
con las flechas sobre la dirección que deben seguir. Los alumnos tendrán que resolver el
laberinto. De este modo los alumnos se iniciarán en el lenguaje direccional de programación
de manera muy básica y divertida.”
“Tras utilizar Kodable con los alumnos y alumnas, pasamos a presentarles una aplicación algo
más compleja para utilizar más adelante o en el segundo curso del segundo ciclo de E.I.,
BeeBot.
Esta magnífica aplicación tiene el objetivo de llevar a nuestro pequeño robot-abeja por el
camino correcto a su flor, para ello, los alumnos deberán programar y dar las instrucciones
correctas a nuestra pequeña abeja. Con esta fantástica aplicación no solo se iniciarán en la
programación, sino que también la lógica de la direccionalidad (avanzar, retroceder, girar a
izquierda o derecha). Además posee 12 niveles que permiten a cada alumno a ir a su ritmo y
poder continuar con esta aplicación en próximos cursos. No sólo eso sino que nos introduce a
la utilización del Robot BeeBot más adelante”
“Siguiendo con nuestro pack de aplicaciones para que vuestros alumnos, una vez que
manejen las aplicaciones anteriores, aprendan más habilidades de programación básica
tenemos Daisy TheDinosaur.
“Esta aplicación comienza a ser algo más compleja y se puede usar en el último curso de
Educación Infantil y primer curso de primaria, ya que está inspirado en el lenguaje de
programación del MIT*, el cual enseña a través del juego.Esta aplicación se va pareciendo
mucho más al programa Scratch”
“Y para cursos más avanzados tenemos Hopscotch y MovetheTurtle, mediante los cuales
podemos proponerles retos a nuestro alumnado, invitándolos a programar y crear con esta
aplicación, planteándoles un desafío concreto”
Robótica Primo
“Una vez que nos hemos inmerso en el mundo de la programación mediante nuestras
aplicaciones Wall-e te ofrece trabajar también con objetos físicos. Comenzaremos con Primo
que es interfaz física de programación adaptada a niños de entre 4 y 7años y que les enseña la
lógica de programación sin la necesidad de leer manuales o ser unos pequeños sabios. Se
compone de un conjunto de formas, colores y conceptos espaciales para enseñar la lógica de la
programación a través de un aprendizaje táctil, agradable y mágico. Primo hace que aprender
sea algo mágico y muy divertido.
También tenemos que decir que Primo se compone de 3 elementos:
4. Cubetto, el robot amigo Es la pieza móvil del juego y consiste en un pequeño motor
encapsulado en madera para hacerlo más amigable
El tablero Es la interfaz desde donde daremos las órdenes a cubetto, y también está
fabricada en madera.
El código, un conjunto de bloques de instrucciones (adelante, izquierda, derecha y
fichas de función) Es un conjunto de fichas de madera que representan una orden
programable para nuestro cubetto.
La finalidad del juego es guiar a nuestro robot amigo, Cubetto hasta su casa o lugar donde
deseemos llevarle.
¿Cómo funciona Primo?
El robot ejecutará la secuencia de comandos o instrucciones que coloquemos en el tablero, en
el orden en que lo hagamos. Jugando con Primo, los niños experimentan con las series de
instrucciones. Como no existe una única camino de llegar al sitio seleccionado, ni tampoco una
única forma de ir por el camino, podemos ver como diferentes niños presentan diferentes
soluciones a un mismo problema.
La secuencia de instrucciones se construye colocando las diferentes fichas en los huecos del
tablero según sea lo que queremos que haga Cubetto, así iremos colocando instrucciones de ir
hacia delante, gira a la derecha, gira a la izquierda, etc. para que nuestro amigo llegue a su
casa. Una vez que hayamos colocado la secuencia completa sólo queda apretar el botón de
inicio para comprobar si le hemos indicado bien el camino y así jugando los niños pueden ver
como constuir una línea lógica de órdenes y cómo funciona en algo real.
A continuación os vamos a mostrar un vídeo donde se puede observar…
Después seguimos con Beebot, una abeja robot que tiene que seguir nuestras instrucciones,
mediante los comandos de avanzar girar y retroceder, para llegar a su destino. Los alumnos
tendrán que programar el robot e introducir la secuencia correcta para que el robot realice la
ruta.
El beebot es ideal como herramienta de apoyo al aprendizaje, perfecta para trabajar y acceder
alos contenidos del currículum de un modo diferente, además fomenta el aprendizaje por
indagación.
El abanico de actividades que se pueden realizar con nuestra pequeña abeja y Primo, es
grandísimo, todo lo que vuestra imaginación dé de sí. Hay material ya creados para trabajar
con el, tapetes, juegos y actividades que podéis encontrar en nuestra página web (www.wall-
e.educa.es)
5. Para trabajar con el robot es aconsejable comenzar con algunas actividades previas para que el
alumnado se familiarice con este recurso y su funcionamiento. Por ejemplo, podríamos hacer
unas tarjetas con los comandos de programación, y antes de usar el Bee-bot y así los alumnos
podrán practicar con las tarjetas para aprender a crear una secuencia de programación.
Nuestras tarjetas medirán 15 x 15 cm, ya que el Bee-bot avanza 15 cm con cada comando,
luego pasaremos a realizar la secuencia con las tarjetas y programársela luego al Bee-bot para
que la realice y más tarde tendrán que realizarlo sin las tarjetas.
Con el Bee-bot y Primo se pueden trabajar infinidad de áreas, competencias básicas y
habilidades. Algunos ejemplos que podéis realizar en vuestras aulas:
1. Lecto-escritura:
a. Reconocimiento y discriminación visual de las letras del abecedario: Los
alumnos tendrán que programar a Bee-bot para llegar hasta una letra concreta
(NIVEL 3 AÑOS)
b. Formacion de palabras: los alumnos tendrán que programar a Bee-bot para
crear una palabra (mes, puré, lupa…). (NIVEL 4 Y 5 AÑOS)
http://vimeo.com/87711357
c. Sopa de letras: El alumno tendrá que buscar las palabras escondidas y
programar a Bee-bot para conseguir las letras que necesite. (NIVEL 5 AÑOS)
d. Lectura comprensiva: El alumno tendrá que programar a bee-bot para
recorrer las escenas del cuento y demostrar su comprensión lectora. (NIVEL
3,4 Y 5 AÑOS)
2. Lógica-matemática
a. Concepto número-cantidad:
-RECTA NUMÉRICA: El alumno deberá lanzar el dado y programar a Bee -Bot
para llegar al panal correspondiente. NIVEL 3 AÑOS. Una variación para 5 años
puede ser que resuelvan pequeñas sumas para que Bee-bot avance por la
recta numérica, aquí puede avanzar y retroceder.
b. EL JUEGO DEL PANAL :El alumno tendrá que lanzar el dado y programar a Bee
-Bot para llegar al panal correspondiente. NIVEL 4 y 5 AÑOS
c. Problemas matemáticos:Problema: Bee-bot sale la noche de Halloween a
recoger caramelos. Primero pasa por la casa de su vecina “La bruja cansina”,
que le da dos piruletas. Después otro vecino disfrazado de Frankenstein le da
dos piruletas más ¿Cuántas piruletas recoge Bee-bot?
d. Organización espacial: Direccionalidad y Lateralidad
e. Figuras geométricas
f. Lógica-matemática: Cuantificadores básicos.
6. 3. Conocimiento del medio. Para trabajar en torno a los contenidos de área de
conocimiento del medio pueden realizar tapetes temáticos y caracterizar a Bee-bot, en
función de la temática trabajada.
a. Seguridad Vial. El niño ha de programar la secuencia correcta para que Bee-
bot llegue sano y salvo al cole.
b. El espacio: el niño tendrá que programar la secuencia correcta para que la
nave espacial viaje desde la tierra a otro planeta del sistema solar
4. Identidad y autonomía personal
a. ¿Cómo se siente Bee-bot hoy?: se le realizaran al alumno preguntas como
¿cómo se siente bee-bot hoy? ¿Por qué?. Y tú, ¿Cómo te sientes? Y mediante
una programación correcta bee-bot tiene que llegar al sentimiento
correspondiente.
b. Habitos de higiene: el alumno tendrá que programar la secuencia
correctamente para que bee-bot realice el aseo de manos y dientes
correctamente.
5. Expresión plástica: los alumnos podrán crear diferentes trajes y tunear a Bee-bot para
distintas actividades.
“Tras trabajar con Bee-bot y Primo, les ofrecemos Lego Wwdo para cursos un poquito más
avanzados y para usar en primaria. Para iniciar a sus alumnos en la construcción de sus propios
robots o mecanismos, les proponemos empezar con Lego estructuras básicas, los alumnos (3-
4a) tendrán que utilizar estos materiales para construir algo que solucione un problema real
o imaginario. Nuestros amigos de SESA (Sistemas Electrónicos Software y Educación) han
realizado algunos materiales que os facilitaremos, como este vídeo:
http://vimeo.com/89256609 en el cual los alumnos tendrán que construir a Selenita que vive
en la luna y quiere bajar a la tierra y los alumnos tendrán que ayudarlos.
O una presentación
Después de haberse iniciado en la creación de robots con el material de Lego, os presentamos
Lego Wedo, apropiado más para el último nivel de Educación Infantil (5/6 años). Con Lego
Wedo los alumnos podrán construir modelos y mecanismos sencillos siguiendo las
instrucciones de montaje y programación y con el apoyo del docente. Con este recurso, se
consigue hacer en una la construcción de modelos sencillos y la programación de estos en una
misma actividad. Aunque a este recurso le podáis sacar el mayor partido en primaria, es
importante que se inicien en infantil.
Los alumnos podrán construir este velero con ayuda de las instrucciones de montaje y
programarlo reproduciendo la secuencia de programación
La programación que presenta Lego Wedo es fácil e intuitiva para los alumnos. Solo deben
arrastrar los comandos (iconos) en el orden correcto y estos quedan enganchados como un
puzzle. El software les permitirá dar movimiento a sus creaciones, conectándolas al ordenador
mediante el Hub USB LEGO. Lo que aumentará la motivación del alumnado, al experimentar
7. que un modelo que han construido/creado en tres dimensiones con las piezas de LEGO
adquiere movimiento y sigue sus ordenes gracias al software de programación
http://vimeo.com/88810224
Además los alumnos de 5 y 6 años pueden enseñarles sus creaciones a los alumnos de 3 años
A partir de esta actividad de creación podemos plantear otras para desarrollar otro tipo de
contenidos y competencias básicas con los alumn@s de 3 , 4 y 5 años.
http://www.edukanda.es/mediatecaweb/data/zip/1174/page_02.htm
http://olmedarein7.wix.com/roboticainfantil#!en-blanco/c1ww5
http://olmedarein7.wix.com/roboticainfantil#!actividades-con-lego-wedo/c1mn8
http://vimeo.com/89256609
http://www.sesa.es/