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Robótica: ¿qué es?
La robótica es una CIENCIA que se ocupa del diseño y
desarrollo de ROBOTS.
Es una Ciencia o rama de la Tecnología, que estudia el
diseño y construcción de máquinas capaces de
desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que
requieren del uso de inteligencia.
Hoy en día la Robótica es básica en nuestras vidas. Nos
rodea por todas partes y por lo tanto entenderla y
aprenderla se hace cada vez más necesario.
Encontramos otras aplicaciones en el campo de la
biomedicina, en el sector militar o espacial, o en
nuestros hogares, gracias a los robot aspiradores, por
ejemplo
PRIMEROS PASOS EN ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN EDUCATIVA
Tamara Lapucci
Introducir la ROBÓTICA EDUCATIVA en la escuela no implica la
enseñanza de una disciplina de ROBOTICA,
sino más bien
el desarrollo e implementación de entornos de aprendizaje
basados en el uso de robots
EL ROBOT SE CONVIERTE EN UN FACILITADOR
para abordar actividades educativas cotidiana de forma práctica y
motivadora
Elementos característicos de la enseñanza y aprendizaje con el
Coding y la Robótica Educativa
• APPRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO
• EXPLORAR LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
• RECONOCER EL PAPEL POSITIVO DEL ERROR
• ACTIVIDAD GRUPAL: APRENDER A TRABAJAR JUNTOS
PRIMEROS PASOS EN ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN EDUCATIVA
• Pueder ayudar a dar respuesta a niños
con necesidades especiales
(discapacidad, y también niños con
«altas capacidades»)
se pueden crear ocasiones lúdicas y
divertidas que faciliten que los niños
con diferentes habilidades y
procedencia puedan
conocerse, colaborar, compartir,
GANAR JUNTOS
Gracias a la
ROBÓTICA EDUCATIVA
el JUEGO
ROBÓTICA EDUCATIVA: LO QUE AÑADE AL JUEGO
PRIMEROS PASOS EN ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN EDUCATIVA
El niño se convierte en USUARIO ACTIVO de la TECNOLOGÍA
a través de un CONTEXTO INTERDISCIPLINAR, que no solo
implica materias de tipo científico en sentido estricto
ADEMÁS, COMO ESTÁN JUGANDO,
el CODING y la ROBÓTICA EDUCATIVA pueden ser incluso
más divertidos y motivadores.
Está comprobado que cuando la experiencia de aprendizaje
tambien es agradable, es más eficaz y alienta al niño a buscar
nuevas oportunidades de conocimiento
Paso 1: prepararse para el trabajo en equipo
Antes de nada, hacer coding y robótica educativa implica que se
trabaje en equipo. Saber trabajar en grupo implica la
adquisición de una competencia social importante, que será útil
durante toda la vida.
Con niños de educación infantil es aconsejable trabajar en
grupos de 3 (para evitar turnos de espera demasiado largos).
En educación primaria, el grupo puede ser de 4-5, a partir de
tercero de primaria podríamos incluso llegar a 6 miembros por
cada grupo.
Fuente: “El Correo de Burgos”
Tamara Lapucci
Paso 2: Distribución de roles
En cada grupo podemos atribuir distintos papeles:
PROGRAMADOR/A (decide la secuencia de comandos que tiene que dar a DOC y
se la comunica al ejecutor)
CONTROLADOR/A (observa lo que ha dicho el programador y escribe la secuencia
de comandos, eventualmente hace sugerencias)
EJECUTOR/A (ejecuta con el teclado los comandos decididos por el
programador/a)
COORDINADOR/A vigilante del orden y del respeto de los turnos de juegos y
palabras)
VIGILANTE de los materiales de juego (encargado de que los materiales ni se
pierdan ni se rompan)
Portavoz del grupo (observa el desarrollo del juego y al final de la actividad relata
lo que ha pasado )
En grupos con menos participantes los roles se pueden agrupar)
Antes de pasar a usar el robot, es importante partir desde tu proprio cuerpo,
organizando la actividad como si tu mismo fueras el robot (ej. Te situas en
una baldosa del suelo (o la dibujas) y el niño-robot recibe instrucciones de
uno o más compañeros programadores moviéndose por las baldosas hasta
alcanzar el objetivo.
Tamara Lapucci
Paso 3: Conocemos al robot con el que vamos a trabajar
Pierpaolo Clementoni Tamara Lapucci
Para niños/as entre 6-10 años
• Precisión en los movimentos, motores de
alta calidad, muchas actividades de
complejidad creciente
• Interactúa con el niño y te permite dibujar
figuras geométricas
• Tablero de juego y elementos de juego
incluidos (rotuladores, hojas de tamaño A3,
listado de comandos de voz)
• Programación manual
• Reconocimiento de voz (50 comandos de
voz)
Programación digital con app gratuita que
permite utilizar 3 modalidades:
• CODING (programación con bloques de
nivel básico y avanzado)
• REAL TIME;
• DISEÑOO (libre y tangram)
MIND DESIGNER
Tamara Lapucci
El tablero blanco, un campo de posibilidades
A través de la modalidad de juego FREE podemos
jugar con nuestros propios tableros. Esto nos
permite, a través de la robótica, trabajar cualquier
contenido, hábito, estrategia... que nos interese.
15 cm
15
cm
Mil y un aprendizajes en una sola actividad
A la vez que trabajamos los contenidos con nuestro propio tablero, los niños:
• Aprenden por ensayo-error.
• Viven el error como estímulo para encontrar nuevas soluciones, no como frustración
• Trabajan en equipo ( respeto de los turnos y cambio de roles, compartir opiniones,
inclusión y puesta en valor incluso de aquellos niños que tienen menos confianza en si
mismos)
• Descubren la correspondencia biunívoca entre número-objeto que se convierte en una
correspondencia biunivoca CASILLA-BOTÓN. Se cuentan las casillas y se presiona el
botón tantas veces como casillas se han contado
• Descubren que el cambio de dirección es un «no paso». Cuando DOC gira a la derecha o
a la izquierda, gira 90° sobre su propio eje, pero no avanza un paso)
• Hacen las primeras medidas de longitud de los caminos
• Identifican la posición de objetos en el espacio, usando los
términos adecuados: adelante/atrás, derecha/izquierda
• Descubren los primeros conceptos geométricos (por ejemplo,
conceptos direccionales adelante/atrás, intuición del concepto de
ángulo como un cambio de dirección)
• Descodifican y aplican instrucciones verbales
Pierpaolo Clementoni
Otros ejemplos sobre como utilizar a Doc/Mind o cualquier otro robot educativo
* Inventamos historias, las representamos, cambiamos finales…
Construimos un camino para DOC
Doc/Mind en Educación Infantil y 1º de Primaria
Matemáticas con Doc en Educación Infantil.
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CLASE DE PRIMERO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Materiales:
• Doc y Mind
• Cuadrícula blanca con números naturales del 0 al 9 colocados al azar
• Saquitos con «piedras mágicas»
Actividad 1: partiendo del número 0 los niños han programado Doc para
que vaya desde la casilla n a la casilla n+1
Actividad 2: se colocan los saquitos encima de los números. Una vez que se
llega al número, los niños abren el saquito y cuentan las piedras que ha
dentro: la cantidad es igual, menor o mayor que la que se indica en la
casilla? Si la cantidad no coincide, se va al «banco de las piedras mágicas»
para dejar las piedras que sobran o coger las que hacen falta para llegar al
número exacto que marca la casilla.
Matematicas con Doc/Mind en 1º y 2º de Primaria
Resultado: experimentación de
operaciones, descubrimiento de sumas y
restas como operaciones inversas.
AULA DE PRIMERO Y SEGUNDO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Materiales:
• Doc y Mind
• Línea de números
Actividad : los niños mueven el robot adelante y atrás dentro de la línea numérica
Tamara Lapucci
Doc/Mind en primaria: Lengua
En 15 minutos, cada grupo
debe programar Doc/Mind
de manera que consigan
escribir oraciones
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EN SEGUNDO DE PRIMARIA
GEOMETRIA con Mind
Materiales:
• MIND (robot+app)
• TABLET,
• REGLA, ESCUADRA, CARTABÓN, HOJAS DE TAMAÑO A3
CLASE DE 4º Y 5º DE EDUCACIÓN PRIMARIA,
Y PRIMER CICLO DE SECUNDARIA
Objetivo:
Aprender nuevos conocimientos en geometría, y aprovechar los ya
adquiridos para consolidarlos
Actividad:
Se programa Mind para dibujar elementos geométricos, medir ángulos,
segmentos, perímetros.
Resultado:
• Deducción de regularidades y propriedades de las formas geométricas,
comparación de longitudes de segmentos y amplitud de ángulos
utilizando medidas indicadas en la cadena de programación.
Descubrimiento de eventuales «errores de la máquina» y
reprogramación del robot.
• Colaboración, trasformación en grupo de trabajo, inmersión en la tarea
VENTAJAS DE LA ROBOTICA EDUCATIVA y el CODING en el AULA
El niño se convierte en un USUARIO ACTIVO de la
TECNOLOGÍA
EL CONTEXTO DE APRENDIZAJE SE PUEDE AMPLIAR EN
SENTIDO INTERDISCIPLINAR
El viaje de Ulises: lengua e historia El viaje de Ulises: geografía
El viaje de Ulises: ARTE
Y ahora…
TODOS/AS
A JUGAR
Lego wedo
Con los sets de lego wedo podemos
construir distintos proyectos,
adentrándonos en conceptos como el
funcionamiento de palancas, poleas...
Además de refutar el proyecto de
programación.
Así experimentan un proceso de
decodificación de instrucciones (digitales o
en papel) y trabajan la RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS:
• de naturaleza mecánica (construcción)
• de naturaleza lógica (programación)
CLASE DE 5º Y 6º DE EDUCACIÓN PRIMARIA
SCRATCH. El lenguaje de programación más usado por los niños
• Los primeros pasos se pueden dar desde los 4 años con Scratch Junior
Scratch Junior
• Scratch Jr es una adaptación de Scratch para los más peques.
• De manera sencilla nos introduciremos en conceptos de programación por medio del uso de
tablets. Recordemos que los niños y niñas de hoy en día pertenecen a la generación Touch. ¿Qué
mejor que aprender con lo que más les gusta?
• No es necesario saber leer para poder usarlo. Es una aplicación sencilla e intuitiva.
• Se trata de una aplicación con la que podremos aprender nuestras propias historias y juegos
interactivos.
• Fomenta la Creatividad: Vivimos en un mundo en el que los niños han pasado de imaginar
infinidad de cosas a tener todo lo inimaginable a su alcance
• Resolución de problemas
• Desarrollo del pensamiento Lógico: Aprende a separar un problema en pequeñas partes y
trabajar paso a paso y seguir un orden secuencial.
• Además de aprender programación, refuerzan otros conceptos útiles del colegio.
• Uso responsable de la tecnología tablet.
SCRATCH
• A partir de los 7 años, cuando ya tienen bien adquirida la
lectoescritura pueden iniciarse en la programación con SCRACTH.
• Esto les permite no solo crear sus propias animaciones, videojuegos,
historias… sino también interactuar con plataformas físicas como lego
wedo.
Y ahora os toca a vosotros/as…
• ¿Seréis capaces de crear una animación siguiendo las siguientes
premisas?
• - En la luna, nuestro gatito se encuentra con un extraterreste. Al dar a
la bandera verde, se acercará a él dando 3 pasos y le saludará.
Cuando toquemos al extraterrestre, este subirá y desaparecerá.
Mientras en el cielo, un planeta dará vueltas sin parar.
• ¡EMPIEZA EL JUEGO!
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  • 1. Robótica: ¿qué es? La robótica es una CIENCIA que se ocupa del diseño y desarrollo de ROBOTS. Es una Ciencia o rama de la Tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Hoy en día la Robótica es básica en nuestras vidas. Nos rodea por todas partes y por lo tanto entenderla y aprenderla se hace cada vez más necesario. Encontramos otras aplicaciones en el campo de la biomedicina, en el sector militar o espacial, o en nuestros hogares, gracias a los robot aspiradores, por ejemplo
  • 2. PRIMEROS PASOS EN ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN EDUCATIVA Tamara Lapucci Introducir la ROBÓTICA EDUCATIVA en la escuela no implica la enseñanza de una disciplina de ROBOTICA, sino más bien el desarrollo e implementación de entornos de aprendizaje basados en el uso de robots EL ROBOT SE CONVIERTE EN UN FACILITADOR para abordar actividades educativas cotidiana de forma práctica y motivadora
  • 3. Elementos característicos de la enseñanza y aprendizaje con el Coding y la Robótica Educativa • APPRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO • EXPLORAR LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS • RECONOCER EL PAPEL POSITIVO DEL ERROR • ACTIVIDAD GRUPAL: APRENDER A TRABAJAR JUNTOS PRIMEROS PASOS EN ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN EDUCATIVA
  • 4. • Pueder ayudar a dar respuesta a niños con necesidades especiales (discapacidad, y también niños con «altas capacidades») se pueden crear ocasiones lúdicas y divertidas que faciliten que los niños con diferentes habilidades y procedencia puedan conocerse, colaborar, compartir, GANAR JUNTOS Gracias a la ROBÓTICA EDUCATIVA el JUEGO ROBÓTICA EDUCATIVA: LO QUE AÑADE AL JUEGO
  • 5. PRIMEROS PASOS EN ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN EDUCATIVA El niño se convierte en USUARIO ACTIVO de la TECNOLOGÍA a través de un CONTEXTO INTERDISCIPLINAR, que no solo implica materias de tipo científico en sentido estricto ADEMÁS, COMO ESTÁN JUGANDO, el CODING y la ROBÓTICA EDUCATIVA pueden ser incluso más divertidos y motivadores. Está comprobado que cuando la experiencia de aprendizaje tambien es agradable, es más eficaz y alienta al niño a buscar nuevas oportunidades de conocimiento
  • 6. Paso 1: prepararse para el trabajo en equipo Antes de nada, hacer coding y robótica educativa implica que se trabaje en equipo. Saber trabajar en grupo implica la adquisición de una competencia social importante, que será útil durante toda la vida. Con niños de educación infantil es aconsejable trabajar en grupos de 3 (para evitar turnos de espera demasiado largos). En educación primaria, el grupo puede ser de 4-5, a partir de tercero de primaria podríamos incluso llegar a 6 miembros por cada grupo. Fuente: “El Correo de Burgos”
  • 7. Tamara Lapucci Paso 2: Distribución de roles En cada grupo podemos atribuir distintos papeles: PROGRAMADOR/A (decide la secuencia de comandos que tiene que dar a DOC y se la comunica al ejecutor) CONTROLADOR/A (observa lo que ha dicho el programador y escribe la secuencia de comandos, eventualmente hace sugerencias) EJECUTOR/A (ejecuta con el teclado los comandos decididos por el programador/a) COORDINADOR/A vigilante del orden y del respeto de los turnos de juegos y palabras) VIGILANTE de los materiales de juego (encargado de que los materiales ni se pierdan ni se rompan) Portavoz del grupo (observa el desarrollo del juego y al final de la actividad relata lo que ha pasado ) En grupos con menos participantes los roles se pueden agrupar) Antes de pasar a usar el robot, es importante partir desde tu proprio cuerpo, organizando la actividad como si tu mismo fueras el robot (ej. Te situas en una baldosa del suelo (o la dibujas) y el niño-robot recibe instrucciones de uno o más compañeros programadores moviéndose por las baldosas hasta alcanzar el objetivo.
  • 8. Tamara Lapucci Paso 3: Conocemos al robot con el que vamos a trabajar
  • 9. Pierpaolo Clementoni Tamara Lapucci Para niños/as entre 6-10 años • Precisión en los movimentos, motores de alta calidad, muchas actividades de complejidad creciente • Interactúa con el niño y te permite dibujar figuras geométricas • Tablero de juego y elementos de juego incluidos (rotuladores, hojas de tamaño A3, listado de comandos de voz) • Programación manual • Reconocimiento de voz (50 comandos de voz) Programación digital con app gratuita que permite utilizar 3 modalidades: • CODING (programación con bloques de nivel básico y avanzado) • REAL TIME; • DISEÑOO (libre y tangram) MIND DESIGNER
  • 10. Tamara Lapucci El tablero blanco, un campo de posibilidades A través de la modalidad de juego FREE podemos jugar con nuestros propios tableros. Esto nos permite, a través de la robótica, trabajar cualquier contenido, hábito, estrategia... que nos interese. 15 cm 15 cm
  • 11. Mil y un aprendizajes en una sola actividad A la vez que trabajamos los contenidos con nuestro propio tablero, los niños: • Aprenden por ensayo-error. • Viven el error como estímulo para encontrar nuevas soluciones, no como frustración • Trabajan en equipo ( respeto de los turnos y cambio de roles, compartir opiniones, inclusión y puesta en valor incluso de aquellos niños que tienen menos confianza en si mismos) • Descubren la correspondencia biunívoca entre número-objeto que se convierte en una correspondencia biunivoca CASILLA-BOTÓN. Se cuentan las casillas y se presiona el botón tantas veces como casillas se han contado • Descubren que el cambio de dirección es un «no paso». Cuando DOC gira a la derecha o a la izquierda, gira 90° sobre su propio eje, pero no avanza un paso) • Hacen las primeras medidas de longitud de los caminos • Identifican la posición de objetos en el espacio, usando los términos adecuados: adelante/atrás, derecha/izquierda • Descubren los primeros conceptos geométricos (por ejemplo, conceptos direccionales adelante/atrás, intuición del concepto de ángulo como un cambio de dirección) • Descodifican y aplican instrucciones verbales
  • 12. Pierpaolo Clementoni Otros ejemplos sobre como utilizar a Doc/Mind o cualquier otro robot educativo * Inventamos historias, las representamos, cambiamos finales…
  • 13. Construimos un camino para DOC Doc/Mind en Educación Infantil y 1º de Primaria
  • 14. Matemáticas con Doc en Educación Infantil. Los números de los cuentos de hadas Asociación número-cantidad
  • 15. Matemáticas con Doc/Mind en Educación Primaria CLASE DE PRIMERO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Materiales: • Doc y Mind • Cuadrícula blanca con números naturales del 0 al 9 colocados al azar • Saquitos con «piedras mágicas» Actividad 1: partiendo del número 0 los niños han programado Doc para que vaya desde la casilla n a la casilla n+1 Actividad 2: se colocan los saquitos encima de los números. Una vez que se llega al número, los niños abren el saquito y cuentan las piedras que ha dentro: la cantidad es igual, menor o mayor que la que se indica en la casilla? Si la cantidad no coincide, se va al «banco de las piedras mágicas» para dejar las piedras que sobran o coger las que hacen falta para llegar al número exacto que marca la casilla.
  • 16. Matematicas con Doc/Mind en 1º y 2º de Primaria Resultado: experimentación de operaciones, descubrimiento de sumas y restas como operaciones inversas. AULA DE PRIMERO Y SEGUNDO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Materiales: • Doc y Mind • Línea de números Actividad : los niños mueven el robot adelante y atrás dentro de la línea numérica
  • 17. Tamara Lapucci Doc/Mind en primaria: Lengua En 15 minutos, cada grupo debe programar Doc/Mind de manera que consigan escribir oraciones completas (por lo menos sujeto y verbo) EN SEGUNDO DE PRIMARIA
  • 18. GEOMETRIA con Mind Materiales: • MIND (robot+app) • TABLET, • REGLA, ESCUADRA, CARTABÓN, HOJAS DE TAMAÑO A3 CLASE DE 4º Y 5º DE EDUCACIÓN PRIMARIA, Y PRIMER CICLO DE SECUNDARIA Objetivo: Aprender nuevos conocimientos en geometría, y aprovechar los ya adquiridos para consolidarlos Actividad: Se programa Mind para dibujar elementos geométricos, medir ángulos, segmentos, perímetros. Resultado: • Deducción de regularidades y propriedades de las formas geométricas, comparación de longitudes de segmentos y amplitud de ángulos utilizando medidas indicadas en la cadena de programación. Descubrimiento de eventuales «errores de la máquina» y reprogramación del robot. • Colaboración, trasformación en grupo de trabajo, inmersión en la tarea
  • 19. VENTAJAS DE LA ROBOTICA EDUCATIVA y el CODING en el AULA El niño se convierte en un USUARIO ACTIVO de la TECNOLOGÍA EL CONTEXTO DE APRENDIZAJE SE PUEDE AMPLIAR EN SENTIDO INTERDISCIPLINAR El viaje de Ulises: lengua e historia El viaje de Ulises: geografía El viaje de Ulises: ARTE
  • 21. Lego wedo Con los sets de lego wedo podemos construir distintos proyectos, adentrándonos en conceptos como el funcionamiento de palancas, poleas... Además de refutar el proyecto de programación. Así experimentan un proceso de decodificación de instrucciones (digitales o en papel) y trabajan la RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: • de naturaleza mecánica (construcción) • de naturaleza lógica (programación) CLASE DE 5º Y 6º DE EDUCACIÓN PRIMARIA
  • 22. SCRATCH. El lenguaje de programación más usado por los niños • Los primeros pasos se pueden dar desde los 4 años con Scratch Junior
  • 23. Scratch Junior • Scratch Jr es una adaptación de Scratch para los más peques. • De manera sencilla nos introduciremos en conceptos de programación por medio del uso de tablets. Recordemos que los niños y niñas de hoy en día pertenecen a la generación Touch. ¿Qué mejor que aprender con lo que más les gusta? • No es necesario saber leer para poder usarlo. Es una aplicación sencilla e intuitiva. • Se trata de una aplicación con la que podremos aprender nuestras propias historias y juegos interactivos. • Fomenta la Creatividad: Vivimos en un mundo en el que los niños han pasado de imaginar infinidad de cosas a tener todo lo inimaginable a su alcance • Resolución de problemas • Desarrollo del pensamiento Lógico: Aprende a separar un problema en pequeñas partes y trabajar paso a paso y seguir un orden secuencial. • Además de aprender programación, refuerzan otros conceptos útiles del colegio. • Uso responsable de la tecnología tablet.
  • 24. SCRATCH • A partir de los 7 años, cuando ya tienen bien adquirida la lectoescritura pueden iniciarse en la programación con SCRACTH. • Esto les permite no solo crear sus propias animaciones, videojuegos, historias… sino también interactuar con plataformas físicas como lego wedo.
  • 25. Y ahora os toca a vosotros/as… • ¿Seréis capaces de crear una animación siguiendo las siguientes premisas? • - En la luna, nuestro gatito se encuentra con un extraterreste. Al dar a la bandera verde, se acercará a él dando 3 pasos y le saludará. Cuando toquemos al extraterrestre, este subirá y desaparecerá. Mientras en el cielo, un planeta dará vueltas sin parar. • ¡EMPIEZA EL JUEGO!

Notas del editor

  1. Pizarra y tizas EJE DE ROTACION