Proyecto realizado en el marco del diplomado de computadores para educar, realizado por los docentes Ever Segura y Leonardo German del Centro Educativo Centro América del municipio de Pueblo Nuevo Córdoba
1. Liber Orden
Liber Orden MinEducación
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Ministerio de Educación Nacional
Universidad
de Córdoba
Liber Orden
Ministerio de Educación Nacional
APRENDO MATEMÁTICAS
CON HERRAMIENTAS TIC
EVER SEGURA PAYARES
LEONARDO GERMAN CORDERO
CENTRO EDUCATIVO CENTRO AMÉRICA
2. EL ÁREA A TRABAJAR EN NUESTRO PROYECTO DE AULA ES LA DE MATEMÁTICAS,
SIENDO ESTA DE GRAN IMPORTANCIA EN EL DESARROLLO EDUCATIVO DE LOS
NIÑOS Y NIÑAS DE LA INSTUTUCIÓN EDUCATIVA CENTRO AMÉRICA DE LAS SEDES
PARCELAS DE CAÑO LARGO Y PARCELAS DEL CONTENTO.
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ÁREA A TRABAJAR
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3. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA
La zona de desarrollo del proyecto está ubicada en el Centro Educativo Centroamérica,
en la sede El contento y Parcelas de Caño largo , pertenecientes al municipio de Pueblo
Nuevo, departamento de Córdoba.
Los estudiantes pertenecen a un estrato 1, y sus edades oscilan entre 5 y 12 años
aproximadamente.
Estas comunidades educativas presentan bajo rendimiento académico, debido a que los
padres de familia en su gran mayoría no han terminado sus estudios de básica primaria
y secundaria en algunos casos. Lo que hace determinante la ayuda del docente para
que los estudiantes asimilen y se apropien de los conocimientos.
En este proceso la utilización de recursos didácticos y de herramientas educativas es
apremiante para que los estudiantes adquieran los saberes que se le imparten.
Por lo que formulamos la siguiente pregunta problema:
¿Cómo podemos utilizar los juegos del computador para lograr que los niños de
grado 1º y 2º aprendan los procesos aritméticos de suma y resta?
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4. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
General
• Lograr que los estudiantes de los grados 1º y 2º, aprendan los proce
sos aritméticos básicos (suma y resta), a través de los juegos de
computador, con el acompañamiento y la orientación del docente.
Específicos
1. Que los estudiantes adquieran un manejo adecuado del mouse y el
teclado.
2. Que los estudiantes aprendan a utilizar los programas didácticos que
se encuentran en el computador.
3. Que los estudiantes comprendan el proceso de la suma con la ayuda del
computador.
4. Que los estudiantes comprendan el proceso de la
resta con la ayuda del computador.
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5. RECURSO EDUCATIVOS UTILIZADOS
los recursos educativos a utilizar en el desarrollo del proyecto de aula
son:
Sebran: sus actividades nos permiten que los niños puedan tener un
manejo del teclado y el mouse y puedan conocer las letras y la
ubicación en el teclado, así como las actividades de suma y resta
permitirá que los niños vayan fortaleciendo esos temas.
Gcompris: nos servirá para afianzar las actividades de matemáticas,
tales como masticadores de números, donde los niños practicarán las
operaciones de suma.
computadores, bafles, cámara digital.
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6. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL
Actividad1:
Reconocimiento de la sala de
informática, sus elementos y
las normas que se deben
cumplir en ella.
Estudiantes y
docente
Sala de
informática,
cuadernos,
lapiceros
Actividad 2:
Utilización de distintos
programas para aprender a
usar el mouse y el teclado
Estudiantes y
docente
Computadores,
mouses,
teclados
Actividad 3:
Reconocer juegos como
Tangram, G compris, para
adquirir habilidades con el
mouse, el teclado y al mismo
tiempo familiarizarse con el uso
del computador.
Estudiantes y
docente
Computadores,
mouses,
teclados
Actividad 4:
Desarrollo de actividades con
el Sebran
Estudiantes y
docente
Computadores,
mouses,
teclados
Actividad 5:
Evaluación de los procesos
vistos.
Estudiantes y
docente
Computadores,
mouses,
teclados
7. Liber Orden
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EVIDENCIAS
8. Liber Orden
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EVIDENCIAS
9. Luego de llevar a cabo la primera parte del proyecto podemos decir
que los resultados fueron satisfactorios, los niños que hicieron parte
del proyecto se les notó muy motivados por las actividades, en su
mayoría no habían tenido acceso a la sala de informática, no tenían
las habilidades necesarias para el óptimo manejo del computador,
pero luego de 20 minutos de la primera actividad con Sebran lograron
conocer las letras del computador, su ubicación, el clic derecho y el
clic izquierdo, pero lo mas importante fue que las actividades de
matemáticas que contienen los recursos educativos utilizados en esta
primera fase lograron que los niños tuvieran mas agilidad para
desarrollar operaciones matemáticas básicas, esperamos que para el
próximo año el proyecto pueda arrojar mejores resultados y
evidenciarlos en los resultados de las pruebas saber.
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RESULTADOS OBTENIDOS
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10. MUCHAS GRACIAS A COMPUTADORES PARA
EDUCAR POR ESTA OPORTUNIDAD
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