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Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas.
ACTIVIDADES DE ROBÓTICA EN CASA
INTRODUCCIÓN.-
Estimadas familias, a continuación tienen una serie de actividades que pueden imprimir y realizar con los
alumnos/as, éste material está dirigido al alumnado con el que hemos trabajado el tema de la robótica en el
taller de Informática básica. Están organizados de menor a mayor dificultad. En la última página dispone de una
plantilla en la que ustedes pueden adaptar los retos al nivel que deseen.
La Robótica Educativa nos posibilita el desarrollo de la creatividad, la capacidad de abstracción, habilidad
para solucionar problemas, las relaciones personales, la autoestima y confianza en sí mismo, el habito del
trabajo en equipo, permitiéndonos realizar acciones que desarrollen la motivación, la memoria, el lenguaje, la
atención...
Beneficios de la Robótica:
✔ Organizar y analizar la información de forma lógica.
✔ Descomponer un gran problema en problemas más pequeños cuya combinación nos lleve a la
resolución del reto.
✔ El trabajo en grupo y el aprendizaje colaborativo.
SECUENCIA DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA.-
1.- Diseñar y construir. Pienso: Dibuja o utiliza fichas para escribir el programa.
2.- Programar y probar. Programo: Utiliza las teclas Robot para generar un programa.
Pruebo: Pulsamos el botón GO y comprobamos de que el reto se ha superado.
Es muy importante probar hasta conseguir solucionar el reto propuesto.
3.- Documentar y compartir. Las incidencias y las soluciones que los alumnos proponen a los retos
propiciando el aprendizaje entre iguales.
TIPOS DE ACTIVIDADES.-
A.- CONCEPTOS PREVIOS: siempre adecuados al nivel del grupo.
“El Pensamiento Computacional es la competencia que implica resolver problemas, diseñar sistemas y
comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. J.
Wing.
* El Lenguaje de Programación está diseñado para realizar procesos (Algoritmo) que pueden ser
llevados a cabo por máquinas.
* Un Algoritmo es una secuencia de pasos lógicos que permiten solucionar un problema.
* Un programa (Main) es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en
un Robot.
* Un comando es una instrucción u orden que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la
línea de comando
* Un Proceso o patrón de diseño es una solución a un problema que debe ser reutilizable, lo que significa
que es aplicable a diferentes problemas en distintas circunstancias.
* Un Compilador es un programa que traduce un programa que ha sido escrito en un lenguaje de
programación a un lenguaje común.
Miguel J. Monche Gil. Pág. 1
Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas.
B.- ACTIVIDADES DESCONECTADAS: Consisten en Retos con diferentes grados de dificultad, en una
Tabla de Retos en los que los alumnos han de decidir el recorrido que ha de seguir el Robot para ir de un lugar
a otro.
* Tabla es un recuadro rectangular visible formado por una serie de Filas y Columnas. La unión de ambas se
llama Celda o Casilla, dentro de ella se puede insertar un texto o una imagen.
COLUMNAS
CASILLAS
FILAS
* Movimientos del Robot. Nuestro robot tiene que cumplir las siguientes normas:
> NO puede ir en diagonal.
> Tiene tres movimientos: Avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda.
> Sólo puede dar un paso cada ves: tiene que Girar y luego Avanzar.
> No puede ir hacia atrás.
Tabla de Movimientos: Que puede realizar el Robot.
GIRO IZQUIERDA AVANZAR GIRO DERECHA
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TABLA DE RETOS:
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1.- En LA TABLA DE RETOS, cada miembro del grupo elige un color y dibuja el camino que debe seguir el
ROBOT para que llegue a su destino, teniendo en cuenta que el Robot tiene que cumplir sus normas.
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2.- Por turnos seleccionamos uno de los caminos que se han dibujado, se podrá marcar con las etiquetas de
programación el camino a seguir.
3.- Luego dibujamos con flechas, en la Tabla de Programación, la solución al reto: creando así programas de
menor a mayor complejidad.
AZUL
ROJO
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Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas.
4.- Comprobaremos, por último, si el programa propuesto funciona con figuras representativas (un coche, una
guagua, una casa, etc.) y/o con el propio cuerpo. Hay que tener en cuenta que “se está permitido
equivocarse y obligado divertirse”
El programa del camino AZUL sería: Un avance, un avance, giro a la izquierda, un avance, un avance, un
avance.
El programa del camino ROJO sería: Giro a la izquierda, un avance, un avance, un avance, giro a la derecha,
un avance, un avance.
C.- ACTIVIDADES CON DISPOSITIVOS.
Usaremos la Tableta Digital Android con Apps de Pensamiento Computacional y/o del Ordenador Personal con
Windows 10, usando el software gratuito de Emulador de Tableta “BlueStack” con el fin de usar el PC como
Tableta Digital.
Aplicaciones Móviles propuestas de Pensamiento Computacional para Tabletas Digitales Android:
➢ Code Karts.
➢ Coddy Free.
➢ Lightbot Hour.
➢ Unir animales, números y letras.
➢ Color Link.
➢ Puzzle Caminos.
WEB RELACIONADAS.-
https://www.robotix.es/
http://ro-botica.com/Producto/TTS-Blue-Bot/
http://www.educaweb.com/noticia/2016/12/15/usos-beneficios-robotica-aulas-10717/
http://blog.tiching.com/robotica-aula-atrevete-descubrirla/
https://dismedia.com/como-implementar-un-proyecto-de-robotica-en-el-aula/
http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/aprender-y-divertirse-con-la-robotica-
educativa/26363.html
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublog/cprofeslaspalmasdegrancanaria/
Nota: Los símbolos pictográficos utilizados son propiedad del Gobierno de Aragón y han sido creados por Sergio
Palao para ARASAAC (http://arasaac.org) que los distribuye bajo licencia Creative Commons (BY-NC-SA).
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Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas.
NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica el camino que debe seguir la guagua para llegar al colegio. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 1.
Tabla de Retos:
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Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha
Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas.
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NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica el camino que debe seguir el coche para llegar casa. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 1.
Tabla de Retos:
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Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas.
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NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica el camino que debe seguir el coche para llegar casa. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 2
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RETO: Lleva cada vehículo a su profesional. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 3
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NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica que día es Hoy. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 3
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RETO: Estamos en la estación: TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 3
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NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica el camino que se debe seguir el Robot para reciclar. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 4.
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NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica el camino que se debe seguir el Robot para reciclar. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 4.
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NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica el camino que se debe seguir para ir a cada taller. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 4.
Tabla de Retos:
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Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas.
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NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica el camino que se debe seguir para lavarse las manos. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 5.
Tabla de Retos:
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Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha
Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas.
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Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas.
NOMBRE: FECHA:
RETO: Relaciona los talleres con sus actividades. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 5.
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Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha
Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas.
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Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas.
NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica el camino que se debe seguir para plantar una semilla. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 5.
Tabla de Retos:
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Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha
Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas.
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NOMBRE: FECHA:
RETO: Suma con el Robot => 3+2= TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 6
Tabla de Retos:
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Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha
Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas.
Miguel J. Monche Gil. Pág. 13
Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas.
NOMBRE: FECHA:
RETO: Visita la Isla de …. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 6.
Tabla de Retos:
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Giro a la izquierda Avanzar Giro a la derecha
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Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas.
NOMBRE: FECHA:
RETO: TIPO ACTIVIDAD:
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  • 1. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. ACTIVIDADES DE ROBÓTICA EN CASA INTRODUCCIÓN.- Estimadas familias, a continuación tienen una serie de actividades que pueden imprimir y realizar con los alumnos/as, éste material está dirigido al alumnado con el que hemos trabajado el tema de la robótica en el taller de Informática básica. Están organizados de menor a mayor dificultad. En la última página dispone de una plantilla en la que ustedes pueden adaptar los retos al nivel que deseen. La Robótica Educativa nos posibilita el desarrollo de la creatividad, la capacidad de abstracción, habilidad para solucionar problemas, las relaciones personales, la autoestima y confianza en sí mismo, el habito del trabajo en equipo, permitiéndonos realizar acciones que desarrollen la motivación, la memoria, el lenguaje, la atención... Beneficios de la Robótica: ✔ Organizar y analizar la información de forma lógica. ✔ Descomponer un gran problema en problemas más pequeños cuya combinación nos lleve a la resolución del reto. ✔ El trabajo en grupo y el aprendizaje colaborativo. SECUENCIA DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA.- 1.- Diseñar y construir. Pienso: Dibuja o utiliza fichas para escribir el programa. 2.- Programar y probar. Programo: Utiliza las teclas Robot para generar un programa. Pruebo: Pulsamos el botón GO y comprobamos de que el reto se ha superado. Es muy importante probar hasta conseguir solucionar el reto propuesto. 3.- Documentar y compartir. Las incidencias y las soluciones que los alumnos proponen a los retos propiciando el aprendizaje entre iguales. TIPOS DE ACTIVIDADES.- A.- CONCEPTOS PREVIOS: siempre adecuados al nivel del grupo. “El Pensamiento Computacional es la competencia que implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. J. Wing. * El Lenguaje de Programación está diseñado para realizar procesos (Algoritmo) que pueden ser llevados a cabo por máquinas. * Un Algoritmo es una secuencia de pasos lógicos que permiten solucionar un problema. * Un programa (Main) es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en un Robot. * Un comando es una instrucción u orden que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comando * Un Proceso o patrón de diseño es una solución a un problema que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas en distintas circunstancias. * Un Compilador es un programa que traduce un programa que ha sido escrito en un lenguaje de programación a un lenguaje común. Miguel J. Monche Gil. Pág. 1
  • 2. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. B.- ACTIVIDADES DESCONECTADAS: Consisten en Retos con diferentes grados de dificultad, en una Tabla de Retos en los que los alumnos han de decidir el recorrido que ha de seguir el Robot para ir de un lugar a otro. * Tabla es un recuadro rectangular visible formado por una serie de Filas y Columnas. La unión de ambas se llama Celda o Casilla, dentro de ella se puede insertar un texto o una imagen. COLUMNAS CASILLAS FILAS * Movimientos del Robot. Nuestro robot tiene que cumplir las siguientes normas: > NO puede ir en diagonal. > Tiene tres movimientos: Avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda. > Sólo puede dar un paso cada ves: tiene que Girar y luego Avanzar. > No puede ir hacia atrás. Tabla de Movimientos: Que puede realizar el Robot. GIRO IZQUIERDA AVANZAR GIRO DERECHA Miguel J. Monche Gil. Pág. 2 TABLA DE RETOS: 1 2 3 4 5 A E I O U
  • 3. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. 1.- En LA TABLA DE RETOS, cada miembro del grupo elige un color y dibuja el camino que debe seguir el ROBOT para que llegue a su destino, teniendo en cuenta que el Robot tiene que cumplir sus normas. 1 2 3 4 5 A E I O U 2.- Por turnos seleccionamos uno de los caminos que se han dibujado, se podrá marcar con las etiquetas de programación el camino a seguir. 3.- Luego dibujamos con flechas, en la Tabla de Programación, la solución al reto: creando así programas de menor a mayor complejidad. AZUL ROJO Miguel J. Monche Gil. Pág. 3
  • 4. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. 4.- Comprobaremos, por último, si el programa propuesto funciona con figuras representativas (un coche, una guagua, una casa, etc.) y/o con el propio cuerpo. Hay que tener en cuenta que “se está permitido equivocarse y obligado divertirse” El programa del camino AZUL sería: Un avance, un avance, giro a la izquierda, un avance, un avance, un avance. El programa del camino ROJO sería: Giro a la izquierda, un avance, un avance, un avance, giro a la derecha, un avance, un avance. C.- ACTIVIDADES CON DISPOSITIVOS. Usaremos la Tableta Digital Android con Apps de Pensamiento Computacional y/o del Ordenador Personal con Windows 10, usando el software gratuito de Emulador de Tableta “BlueStack” con el fin de usar el PC como Tableta Digital. Aplicaciones Móviles propuestas de Pensamiento Computacional para Tabletas Digitales Android: ➢ Code Karts. ➢ Coddy Free. ➢ Lightbot Hour. ➢ Unir animales, números y letras. ➢ Color Link. ➢ Puzzle Caminos. WEB RELACIONADAS.- https://www.robotix.es/ http://ro-botica.com/Producto/TTS-Blue-Bot/ http://www.educaweb.com/noticia/2016/12/15/usos-beneficios-robotica-aulas-10717/ http://blog.tiching.com/robotica-aula-atrevete-descubrirla/ https://dismedia.com/como-implementar-un-proyecto-de-robotica-en-el-aula/ http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/aprender-y-divertirse-con-la-robotica- educativa/26363.html http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublog/cprofeslaspalmasdegrancanaria/ Nota: Los símbolos pictográficos utilizados son propiedad del Gobierno de Aragón y han sido creados por Sergio Palao para ARASAAC (http://arasaac.org) que los distribuye bajo licencia Creative Commons (BY-NC-SA). Miguel J. Monche Gil. Pág. 4
  • 5. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. NOMBRE: FECHA: RETO: Indica el camino que debe seguir la guagua para llegar al colegio. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 1. Tabla de Retos: 1 2 3 4 5 A E I O U Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas. Miguel J. Monche Gil. Pág. 1
  • 6. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. NOMBRE: FECHA: RETO: Indica el camino que debe seguir el coche para llegar casa. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 1. Tabla de Retos: 1 2 3 4 5 A E I O U Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas. Miguel J. Monche Gil. Pág. 2
  • 7. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. NOMBRE: FECHA: RETO: Indica el camino que debe seguir el coche para llegar casa. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 2 Tabla de Retos: 1 2 3 4 5 A E I O U Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas. Miguel J. Monche Gil. Pág. 3
  • 8. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. NOMBRE: FECHA: RETO: Lleva cada vehículo a su profesional. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 3 Tabla de Retos: 1 2 3 4 5 A E I O U Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas. Miguel J. Monche Gil. Pág. 4
  • 9. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. NOMBRE: FECHA: RETO: Indica que día es Hoy. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 3 Tabla de Retos: 1 2 3 4 5 A E I O U Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha Miguel J. Monche Gil. Pág. 5
  • 10. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. NOMBRE: FECHA: RETO: Estamos en la estación: TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 3 Tabla de Retos: 1 2 3 4 5 A E I O U Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas. Miguel J. Monche Gil. Pág. 6
  • 11. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. NOMBRE: FECHA: RETO: Indica el camino que se debe seguir el Robot para reciclar. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 4. Tabla de Retos: 1 2 3 4 5 A E I O U Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas. Miguel J. Monche Gil. Pág. 7
  • 12. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. NOMBRE: FECHA: RETO: Indica el camino que se debe seguir el Robot para reciclar. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 4. Tabla de Retos: 1 2 3 4 5 A E I O U Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas. Miguel J. Monche Gil. Pág. 8
  • 13. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. NOMBRE: FECHA: RETO: Indica el camino que se debe seguir para ir a cada taller. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 4. Tabla de Retos: 1 2 3 4 5 A E I O U Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas. Miguel J. Monche Gil. Pág. 9
  • 14. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. NOMBRE: FECHA: RETO: Indica el camino que se debe seguir para lavarse las manos. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 5. Tabla de Retos: 1 2 3 4 5 A E I O U Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas. Miguel J. Monche Gil. Pág. 10
  • 15. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. NOMBRE: FECHA: RETO: Relaciona los talleres con sus actividades. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 5. Tabla de Retos: 1 2 3 4 5 A E I O U Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas. Miguel J. Monche Gil. Pág. 11
  • 16. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. NOMBRE: FECHA: RETO: Indica el camino que se debe seguir para plantar una semilla. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 5. Tabla de Retos: 1 2 3 4 5 A E I O U Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas. Miguel J. Monche Gil. Pág. 12
  • 17. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. NOMBRE: FECHA: RETO: Suma con el Robot => 3+2= TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 6 Tabla de Retos: 1 2 3 4 5 A E I O U Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas. Miguel J. Monche Gil. Pág. 13
  • 18. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. NOMBRE: FECHA: RETO: Visita la Isla de …. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 6. Tabla de Retos: 1 2 3 4 5 6 7 A E I O U Giro a la izquierda Avanzar Giro a la derecha Miguel J. Monche Gil. Pág. 14
  • 19. Robótica Educativa en casa. C.E.E. Siete Palmas. NOMBRE: FECHA: RETO: TIPO ACTIVIDAD: Tabla de Retos: 1 2 3 4 5 A E I O U Giro a la izquierda Avanzar 1 cuadro Giro a la derecha Tabla de Programación: Realizar la secuencia de flechas. Miguel J. Monche Gil. Pág. 15