Innovación en cultura
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Industria vs Paradigma
•  Hay un nuevo paradigma para las
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•  No todas tienen la capacidad de
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de la tecnología and beyond…
•  La tecnología como parte importante
del cambio de paradigma
•  Pero hay también un cambio ...
De los videojuegos a las app’s
•  Videojuegos
– No es una nueva tecnología
– Es un viejo formato
– De la sala de juegos al...
Conceptos a tener en cuenta
•  Culture ubiquity
•  Co-creación
•  Fusión arte-empresa
•  Urban trends
Culture ubiquity
•  Adaptar la cultura y el arte al nuevo
ritmo de vida, utilizando la tecnología
como nuevo vehículo de d...
Culture ubiquity (perfiles)
•  Transumers: nos referimos a un nuevo tipo de
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Culture ubiquity (industrias)
•  Editoriales,
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y cinematográficos,
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•  Responsabl...
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•  Usuarios:
–  Aprovechar los
momentos en
transito y de espera
para entretenerse y
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Culture ubiquity (interacción)
•  http://qrgotic.com/es/
•  Cuentos
•  Ejemplos
•  El desarrollo de códigos permite que la...
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•  ebooks
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•  www.cityzeum.com
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m...
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•  www.nintendo.com
•  Los videojuegos presentan juegos
interactivos que permiten desarro...
Culture ubiquity (preguntas)
•  ¿qué entidades culturales pueden aprovechar estas
tecnologías? (ejemplo: ver trailers de p...
Co-creación
•  Nuevos modelos de negocio que
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creación y de entrega del contenido
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•  Democrartización del consumo: los consumidores
són parte activa en la cadena de creación y ent...
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•  Productores musicales y
cinematográficos,
•  Cines, teatros
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Co-creación (Beneficios)
•  Usuarios:
–  Conseguir más
contacto y
proximidad con el
artista.
–  Sentirse implicado
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Co-creación
(selección desde el primer momento)
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•  Crowdfunding
•  Aparecen diversos modelos de negoc...
Co-creación
(consumidor como artísta)
•  www.mobygratis.com
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(el consumidor recibe beneficios)
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(producto cultural / artístico interactivo)
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•  Convertir productos culturales y
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(la calle es el escenario)
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(intercambios culturales y artísticos en la calle)
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Nuevos escenarios

  1. 1. Innovación en cultura Nuevos escenarios Viejos y nuevos formatos … Òscar Martínez @sarok
  2. 2. Industria vs Paradigma •  Hay un nuevo paradigma para las industrias culturales •  No todas tienen la capacidad de adaptarse a esta nueva situación
  3. 3. de la tecnología and beyond… •  La tecnología como parte importante del cambio de paradigma •  Pero hay también un cambio en los procesos y técnicas de gestión •  Un ejemplo: Videojuegos y app’s
  4. 4. De los videojuegos a las app’s •  Videojuegos – No es una nueva tecnología – Es un viejo formato – De la sala de juegos al salón de casa – Del salón de casa al dispositivo móvil •  App’s – Revolución | Formato | Conexión
  5. 5. Conceptos a tener en cuenta •  Culture ubiquity •  Co-creación •  Fusión arte-empresa •  Urban trends
  6. 6. Culture ubiquity •  Adaptar la cultura y el arte al nuevo ritmo de vida, utilizando la tecnología como nuevo vehículo de distribución y de aproximación a las personas.
  7. 7. Culture ubiquity (perfiles) •  Transumers: nos referimos a un nuevo tipo de usuario que invierte más tiempo “en tránsito” (en movimiento), que en un lugar fijo. •  Móvil-centro: el móvil se convierte en el centro de entretenimiento y de interacción con nuestro entorno. •  Instantaneidad: estamos en la sociedad de la satisfacción inmediata, evolucionamos hacia negocios que requieren menos tiempo de espera y facilidades de entrega. •  Ocio espontáneo: evolucionan los “low-cost” y las escapadas de fin de semana (placeres cortos planificados en el último momento).
  8. 8. Culture ubiquity (industrias) •  Editoriales, •  Productores musicales y cinematográficos, •  Cines, teatros •  Responsables de salas de exposiciones, museos, •  Etc… •  Operadores móviles •  Creadores de videojuegos •  Creadores de contenidos para el móvil •  Proveedores de aplicaciones para el móvil •  Etc…
  9. 9. Culture ubiquity (Beneficios) •  Usuarios: –  Aprovechar los momentos en transito y de espera para entretenerse y “consumir” cultura. –  Tener más poder de decisión sobre la elección de las opciones culturales. •  Organizaciones: –  Acceder a un perfil de usuario poco adaptado a los formatos largos. –  Mejorar los servicios para facilitar la elección y el consumo de los productos culturales.
  10. 10. Culture ubiquity (interacción) •  http://qrgotic.com/es/ •  Cuentos •  Ejemplos •  El desarrollo de códigos permite que las personas puedan interactuar con imágenes físicas, haciendo posible que el usuario amplie información de un anuncio o pueda ver un vídeo promocional, o...
  11. 11. Culture ubiquity (formatos cortos) •  ebooks •  Podcast •  Youtube •  Diferentes expresiones artísticas (libros, música, vídeo…) se han ido digitalizando y se han creado nuevos formatos cortos adaptados a los nuevos gadgets que incorporamos a nuestra vida diaria.
  12. 12. Culture ubiquity (geolocalización) •  www.cityzeum.com •  www.maps.google.com •  Aparecen herramientas como los GPS, los móviles o las tablets que permiten localizar diversos eventos o puntos concretos en las ciudades o espacios culturales.
  13. 13. Culture ubiquity (videoconsolas) •  www.nintendo.com •  Los videojuegos presentan juegos interactivos que permiten desarrollar algún tipo de habilidad en el jugador, así como participar interactivamente con otros jugadores.
  14. 14. Culture ubiquity (preguntas) •  ¿qué entidades culturales pueden aprovechar estas tecnologías? (ejemplo: ver trailers de peliculas en los móviles). •  ¿estos formatos se podrian distribuir en máquinas de vending situadas en las salas de espera o en estaciones, aeropuertos…? •  ¿qué tipo de oferta cultural y artística aporta más valor sobre un mapa de la ciudad? •  ¿qué oportunidades ofrece el canal de distribución de las videocionsolas a la indústria cultural y artística?
  15. 15. Co-creación •  Nuevos modelos de negocio que integran al consumidor en el proceso de creación y de entrega del contenido cultural y artístico, llegando a compartir los beneficios.
  16. 16. Co-creación (tendencias) •  Democrartización del consumo: los consumidores són parte activa en la cadena de creación y entrega de productos y servicios. •  Economía de la experiencia: los eventos y actuaciones experienciales en vivo cogen gran relevancia delante de productos estandarizados. •  Web 2.0: los cosumidores crean el contenido (wikipedia, myspace, facebook, youtube…). •  Benefit share: los usuarios, a parte de crear el contenido obtienen parte de los beneficios compartidos con los creadores.
  17. 17. Co-creación (Industrias) •  Editoriales, •  Productores musicales y cinematográficos, •  Cines, teatros •  Responsables de salas de exposiciones, museos, •  Etc… •  Plataformas tecnológicas que permiten la interacción y la modificación de imágenes. •  Productos de software de diseño 3D.
  18. 18. Co-creación (Beneficios) •  Usuarios: –  Conseguir más contacto y proximidad con el artista. –  Sentirse implicado desde el inicio en el proceso de creación. •  Organizaciones: –  Encontrar formas de negocio alternativas delante de la disminución del consumo de CD y ciertos formatos de libros o periódicos. –  Fidelizar los consumidores desde el primer momento, hasta antes del lanzamiento del producto.
  19. 19. Co-creación (selección desde el primer momento) •  www.marillion.com •  Crowdfunding •  Aparecen diversos modelos de negocio que incluyen al consumidor en el inicio del proceso de creación, permitiendo que pueda escoger algunas variables iniciales.
  20. 20. Co-creación (consumidor como artísta) •  www.mobygratis.com •  http://www.youtube.com •  Wikipedia •  Se trata de convertir al consumidor en el artista, formando parte complementaria o total del producto final.
  21. 21. Co-creación (el consumidor recibe beneficios) •  www.citizenside.com •  www.sellaband.com •  Elcomercio.pe •  Los consumidores reciben beneficios gracias a su participación activa en el negocio.
  22. 22. Co-creación (producto cultural / artístico interactivo) •  www.aec.at/en/center/ •  www.blinkenlights.de •  La exposición artística se presenta de manera que el consumidor puede personalizarla o modificarla.
  23. 23. Co-creación (preguntas) •  ¿qué otros parámetros podrian escoger los consumidores al iniciar una creación? (ejemplo: elegir el perfil de un personaje de una novela). •  ¿qué tipo de producto cultural permite que el usuario diseñe una parte del resultado final? •  ¿a qué otros negocios culturales se podrian aplicar estos modelos de negocio? (ejemplo: esponsorización de actores de teatro…). •  ¿qué tipo de expresión cultural permite modificaciones por parte del público?
  24. 24. Fusión Arte - empresa •  Convertir productos culturales y artísticos que hasta ahora se dirigian sólo a los ciudadanos en servicios para empresas.
  25. 25. Fusión Arte - empresa (tendencias) •  Economía de la creatividad: aumenta la apuesta de las empresas por directivos con capacidad de innovación y creatividad. •  Márketing experiencial: las agencias de márketing y comunicación buscan nuevas maneras de impactar al consumidor, y són cada vez más cercanas al arte.
  26. 26. Fusión Arte - empresa (Industrias) •  Editoriales, •  Productores musicales y cinematográficos, •  Cines, teatros •  Responsables de salas de exposiciones, museos, •  Etc… •  Consultorias de formación y coaching a empresas. •  Agencias de formación en artes escénicas. •  Agencias de comunicación y márketing.
  27. 27. Fusión Arte - empresa (Beneficios) •  Organizaciones - empresas no culturales: –  Desarrollar habilidades creativas en unos directivos clásicamente más centrados en capacidades analíticas. –  Motivar la inspiración de los directivos. •  Organizaciones culturales- artísticas: –  Abrir nuevas vías de negocio con un nuevo público: la empresa.
  28. 28. Fusión Arte - empresa (el arte y la creatividad al servicio de la formación) •  www.expresarte.es •  El arte y la creatividad son herramientas muy poderosas de transformación. Los servicios de coaching y formación a empresas lo empiezan a tener presente e incluyen nuevas formas de potenciar a los directivos en la era de la “innovación”.
  29. 29. Fusión Arte - empresa (brand performing: cuando el márketing también es arte) •  www.vfestival.com •  www.thethingquarterly.com •  Encontrar formas originales de tener presencia y destacar delante del consumidor se ha convertido en una manera de expresión artística.
  30. 30. Fusión Arte - empresa (producción low-cost) •  www.spotrunner.com •  Los spots publicitarios y/o las producciones de videoclips han requerido, tradicionalmente, grandes presupuestos. La democratización del proceso de producción es una oportunidad.
  31. 31. Fusión Arte - empresa (espacios inspiradores para las empresas) •  www.esferadelarte.com •  www.museumaritimbarcelona.com •  Aumentan las empresas que ofrecen servicios de decoración artística, renting de piezas de arte o de salas en un entorno único, para acercar el arte al entorno laboral.
  32. 32. Fusión Arte - empresa (preguntas) •  En este contexto, ¿las editoriales, los talleres de teatro y otras organizaciones culturales podrian representar un rol decisivo en el coaching a empreas? •  ¿Las productoras, las salas de conciertos o otros agentes de la cultura podrian ofrecer servicios de márketing artístico? •  ¿cómo los artístas se pueden beneficiar de estos negocios? ¿Estamos delante de una nueva vía de negocio para las productoras de cine? •  ¿qué otras formas para acercar el arte y la cultura en el entorno laboral pueden aparecer?
  33. 33. Urban Trends •  Obtener el máximo rendimiento de las expresiones artísticas que, de forma espontánea, surjan en la calle.
  34. 34. Urban Trends (tendencias) •  Volver a los orígenes: buscar la autenticidad y recuperar los artistas de la calle. •  Sobre-estimulación y sociedad del anonimato: el exceso de estímulos y el anonimato de las grandes ciudades ha provocado la necesidad de dejar, de forma visible, una marca identificativa.
  35. 35. Urban Trends (Industrias) •  Editoriales, •  Productores musicales y cinematográficos, •  Cines, teatros •  Responsables de salas de exposiciones, museos, •  Etc… •  Administraciones públicas •  Marcas comerciales que quieran añadir valores de creatividad a su posicionamiento.
  36. 36. Urban Trends (Beneficios) •  Usuarios: –  Participar y diseñar su propia ciudad. –  Encontrar nuevas vias de expresión. •  Instituciones y Organizaciones: –  Promocionar la ciudad. –  Difundir valores de marca. –  Movilizar a la ciudadanía y crear sentimiento de pertinencia.
  37. 37. Urban Trends (la calle es el escenario) •  www.tmb.net •  Buskers Festivals •  Los artistas de la calle toman relevancia y empiezan a disponer de espacios específicos.
  38. 38. Urban Trends (intercambios culturales y artísticos en la calle) •  www.toyvoyagers.com •  www.postcrossing.com •  bookcroosing •  Iniciado con el bookcrossing, han aparecido nuevas formas de difusión e intercambio de productos artísticos y culturales.
  39. 39. Urban Trends (expresiones urbanas y marcas comerciales) •  Banksy •  Redbull •  Diversas marcas comerciales aprovechan el arte urbano para añadir valores de experiencia a su posicionamiento.
  40. 40. Urban Trends (creatividad en la calle y desde la calle) •  www.londondesignfestival.com/ •  Urban culture Project •  Proyectos en los que la ciudad misma es objeto de arte, promoviendo la mobilización ciudadana.
  41. 41. Urban Trends (preguntas) •  ¿en la sociedad de la sobre-estimulación y el estrés, que papel pueden adquirir? •  ¿qué otros temas culturales se pueden intercambiar y sumar al fenomeno creativo? •  ¿de que manera la expresión artística se puede asociar con una marca comercial? •  ¿cómo se puede enfocar la participación ciudadana hacia una renovación de la ciudad?

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