2. e (cultura)
cultura digital
Antecedentes poco prometedores
Cambio de paradigma - 2.0
Cambio en los procesos y los
métodos
3. Culture ubiquity
• Adaptar la cultura y el arte al nuevo
ritmo de vida, utilizando la tecnología
como nuevo vehículo de distribución y
de aproximación a las personas.
Tecnología como herramienta
4. Culture ubiquity (tendencias)
• Transumers: nos referimos a un nuevo tipo de
usuario que invierte más tiempo “en tránsito” (en
movimiento), que en un lugar fijo.
• Móvil-centro: el móvil se convierte en el centro de
entretenimiento y de interacción con nuestro entorno.
• Instantaneidad: estamos en la sociedad de la
satisfacción inmediata, evolucionamos hacia
negocios que requieren menos tiempo de espera y
facilidades de entrega.
• Ocio espontáneo: evolucionan los “low-cost” y las
escapadas de fin de semana (placeres cortos
planificados en el último momento).
5. Culture ubiquity (Actores)
Del lado de la cultura Del lado tecnológico
• Editoriales, • Operadores móviles
• Productores musicales • Creadores de videojuegos
y cinematográficos, • Creadores de contenidos
• Cines, teatros para el móvil
• Responsables de salas • Proveedores de
de exposiciones, aplicaciones para el móvil
museos, • Aplicaciones específicas
• Etc… para wireless…
6. Culture ubiquity (Beneficios)
Usuarios Organizaciones
– Aprovechar los – Acceder a un perfil de
momentos” en transito” usuario poco adaptado
y de espera para a los formatos largos.
entretenerse y – Mejorar los servicios
consumir cultura. para facilitar la elección
– Tener más poder de y el consumo de los
decisión sobre la productos culturales.
elección de las
opciones culturales.
7. Culture ubiquity (interacción)
• www.shotcode.com
• www.mobot.com
• http://reader.kaywa.com/
• El desarrollo de códigos permite que las
personas puedan interactuar con imágenes
físicas, haciendo posible que el usuario
amplie información de un anuncio o pueda
ver un vídeo promocional o acceder a internet
para ver, buscar…
8. Culture ubiquity (formatos cortos)
• www.fuelfortravel.com
• www.ipod.com/podcast
• www.kaltura.com
• Diferentes expresiones artísticas (libros, música,
vídeo…) se han ido digitalizando y se han creado
nuevos formatos cortos adaptados a los nuevos
gadgets que incorporamos a nuestra vida diaria.
9. Culture ubiquity (geolocalización)
• www.cityzeum.com
• www.maps.google.com
• Aparecen herramientas como los GPS, los
móviles o las PDA’s que permiten localizar
diversos eventos o puntos concretos en las
ciudades o espacios culturales.
10. Culture ubiquity (videoconsolas)
• www.mediamolecule.com
• www.nintendo.com
• Los videojuegos presentan juegos
interactivos que permiten desarrollar algún
tipo de habilidad en el jugador, así como
participar interactivamente con otros
jugadores.
11. Culture ubiquity (preguntas)
• ¿qué entidades culturales pueden aprovechar estas
tecnologías? (ejemplo: ver trailers de películas en los
móviles…).
• ¿estos formatos se podrian distribuir en máquinas de
vending situadas en las salas de espera o en
estaciones, aeropuertos…?
• ¿qué tipo de oferta cultural y artística aporta más
valor sobre un mapa de la ciudad?
• ¿qué oportunidades ofrece el canal de distribución de
las videoconsolas a la indústria cultural y artística?
12. Co-creación
• Nuevos modelos de negocio que
integran al consumidor en el proceso
de creación y de entrega del contenido
cultural y artístico, llegando a compartir
los beneficios.
Simple consumidor vs. prosumer
13. Co-creación (tendencias)
• Democratización del consumo: los consumidores
són parte activa en la cadena de creación y entrega
de productos y servicios.
• Economía de la experiencia: los eventos y
actuaciones experienciales en vivo cogen gran
relevancia delante de productos estandarizados.
• Web 2.0: los cosumidores crean el contenido
(wikipedia, myspace, facebook, youtube, flickr…).
• Benefit share: los usuarios, a parte de crear el
contenido obtienen parte de los beneficios
compartidos con los creadores.
14. Co-creación (Actores)
Del lado de la cultura Del lado de lo
• Editoriales, tecnológico
• Productores musicales • Plataformas
y cinematográficos, tecnológicas que
• Cines, teatros permiten la interacción
y la modificación de
• Responsables de salas imágenes.
de exposiciones,
• Productos de software
museos,
de diseño 3D.
• Etc…
• Software social
15. Co-creación (Beneficios)
Usuarios Organizaciones
– Conseguir más contacto – Encontrar formas de
y proximidad con el negocio alternativas
artista. delante de la
disminución del
– Sentirse implicado consumo de CD y
desde el inicio en el ciertos formatos de
proceso de creación. libros o periódicos.
– Fidelizar los
consumidores desde el
primer momento, hasta
antes del lanzamiento
del producto.
16. Co-creación
(selección desde el primer momento)
• www.marillion.com
• www.itsourmovie.com
• Aparecen diversos modelos de negocio que
incluyen al consumidor en el inicio del
proceso de creación, permitiendo que pueda
escoger algunas variables iniciales.
17. Co-creación
(consumidor como artista)
• www.mobygratis.com
• http://www.youtube.com/audioswap_main
• www.reporter.co.za
• Se trata de convertir al consumidor en el artista,
formando parte complementaria o total del producto
final.
18. Co-creación
(el consumidor recibe beneficios)
• www.citizenside.com
• www.sellaband.com
• Los consumidores reciben beneficios gracias
a su participación activa en el negocio.
19. Co-creación
(producto cultural / artístico interactivo)
• www.aec.at/en/center/
• www.blinkenlights.de
• La exposición artística se presenta de
manera que el consumidor puede
personalizarla o modificarla o participar en
ella.
20. Co-creación (preguntas)
• ¿qué otros parámetros podrian escoger los
consumidores al iniciar una creación? (ejemplo: elegir el
perfil de un personaje de una novela).
• ¿qué tipo de producto cultural permite que el usuario
diseñe una parte del resultado final?
• ¿a qué otros negocios culturales se podrian aplicar
estos modelos de negocio? (ejemplo: esponsorización
de actores de teatro…).
• ¿qué tipo de expresión cultural permite modificaciones
por parte del público?
21. Arte y empresa
• Convertir productos culturales y
artísticos que hasta ahora se dirigian
sólo a los ciudadanos en servicios para
empresas.
Arte como proceso/metodología
22. Arte y empresa (tendencias)
• Economía de la creatividad: aumenta la apuesta de
las empresas por directivos/empleados con
capacidad de innovación y creatividad.
• Márketing experiencial: las agencias de márketing
y comunicación buscan nuevas maneras de impactar
al consumidor, y són cada vez más cercanas al arte.
23. Arte y empresa (Actores)
Del lado de la cultura Del lado de lo tecnológico
• Editoriales, • Consultorias de formación
• Productores musicales y coaching a empresas.
y cinematográficos, • Agencias de formación en
• Cines, teatros artes escénicas.
• Responsables de salas • Agencias de comunicación
de exposiciones, y márketing.
museos,
• Etc…
24. Arte y empresa (Beneficios)
Organizaciones - empresas Organizaciones culturales-
no culturales artísticas
– Desarrollar habilidades – Abrir nuevas vías de
creativas en unos negocio con un nuevo
directivos/empleados público: la
clásicamente más
centrados en empresa/cliente privado
capacidades analíticas.
– Motivar la inspiración de
los directivos.
– Cambios en el ambiente
de trabajo, empresas
más abiertas.
25. Arte y empresa
(el arte y la creatividad al servicio de la formación)
• www.expresarte.es
• El arte y la creatividad son herramientas muy
poderosas de transformación. Los servicios de
coaching y formación a empresas lo empiezan a
tener presente e incluyen nuevas formas de
potenciar a los directivos en la era de la “innovación”.
26. Arte y empresa
(brand performing: cuando el márketing también es arte)
• www.vfestival.com
• www.thethingquarterly.com
• Encontrar formas originales de tener presencia y
destacar delante del consumidor se ha convertido en
una manera de expresión artística.
27. Arte y empresa
(producción low-cost)
• www.spotzer.com
• www.spotrunner.com
• Los spots publicitarios y/o las producciones de
videoclips han requerido, tradicionalmente,
grandes presupuestos. La democratización del
proceso de producción es una oportunidad.
28. Arte y empresa
(espacios inspiradores para las empresas)
• www.esferadelarte.com
• www.museumaritimbarcelona.com
• Aumentan las empresas que ofrecen servicios
de decoración artística, renting de piezas de arte
o de salas en un entorno único, para acercar el
arte al entorno laboral.
29. Arte y empresa (preguntas)
• En este contexto, ¿las editoriales, los talleres de
teatro y otras organizaciones culturales podrian
representar un rol decisivo en el coaching a
empreas?
• ¿Las productoras, las salas de conciertos o otros
agentes de la cultura podrian ofrecer servicios de
márketing artístico?
• ¿cómo los artistas se pueden beneficiar de estos
negocios? ¿Estamos delante de una nueva vía de
negocio para las productoras de cine?
• ¿qué otras formas para acercar el arte y la cultura en
el entorno laboral pueden aparecer?
30. Creatividad en la ciudad
• Obtener el máximo rendimiento de las
expresiones artíticas que, de forma
espontánea o no, surjan en la calle.
Pasan cosas y hay que estar atentos
serendipity
31. Creatividad en la ciudad
(tendencias)
• Volver a los orígenes: buscar la autenticidad y
recuperar los artistas de la calle.
• Sobre-estimulación y sociedad del anonimato: el
exceso de estímulos y el anonimato de las grandes
ciudades ha provocado la necesidad de dejar de
mirar lo que pasa en la calle.
• Procesos participativos: consultas públicas,
implicación de la gente.
32. Creatividad en la ciudad
(Actores)
Del lado de la cultura Otros actores
• Editoriales, • Administraciones
• Productores musicales públicas
y cinematográficos, • Marcas comerciales
• Cines, teatros que quieran añadir
• Responsables de salas valores de creatividad a
su posicionamiento.
de exposiciones,
museos,
• Etc…
33. Creatividad en la ciudad
(Beneficios)
Usuarios Instituciones y
– Participar y diseñar su Organizaciones
propia ciudad. – Promocionar la ciudad.
– Encontrar nuevas vias – Difundir valores de marca.
de expresión. – Movilizar a la ciudadanía
y crear sentimiento de
pertenencia.
34. Creatividad en la ciudad
(la calle es el escenario)
• www.tmb.net
• www.buskersfestivalbarcelona.org/
• Los artistas de la calle toman relevancia y
empiezan a disponer de espacios
específicos.
35. Creatividad en la ciudad
(intercambios culturales y artísticos en la calle)
• www.toyvoyagers.com
• www.postcrossing.com
• Iniciado con el bookcrossing, han aparecido nuevas
formas de difusión e intercambio de productos
artísticos y culturales.
36. Creatividad en la ciudad
(expresiones urbanas y marcas comerciales)
• www.urbanfunke.com
• www.diesel.com/cult/wall/
• Diversas marcas comerciales aprovechan el
arte urbano para añadir valores de
experiencia a su posicionamiento.
37. Creatividad en la ciudad
(creatividad en la calle y desde la calle)
• www.urbancultureproject.org
• www.londondesignfestival.com/
• Proyectos en los que la ciudad misma
es objeto de arte, promoviendo la
mobilización ciudadana.
38. Creatividad en la ciudad
(preguntas)
• ¿en la sociedad de la sobre-estimulación y el estrés,
que papel pueden adquirir estas iniciativas?
• ¿qué otros temas culturales se pueden intercambiar
y sumar al fenomeno creativo?
• ¿de que manera la expresión artística se puede
asociar con una marca comercial?
• ¿cómo se puede enfocar la participación ciudadana
hacia una renovación de la ciudad?