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JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES
María S. García Fernández.
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“LA GALLINITA CIEGA”
Colocación: Corro de pie.
Nº de participantes: Indistinto.
Materiales: un pañuelo para tapar los ojos.
Juego: Un participante se coloca en el centro del corro
con los ojos tapados con un pañuelo (gallinita), mientras
establecen el siguiente diálogo:
Corro: “gallinita, gallinita, ¿qué buscas?
Gallinita: una aguja y un dedal
Corro: pues da tres vueltas y la encontrarás.
El participante que hace de gallinita da tres vueltas para
“perder la orientación” y se acercará a los niños/as del
corro e intentará adivinar a través del tacto de quién se
trata.
Reglas del juego: La gallinita no puede ver y los
participantes del corro no pueden hablar mientras la
gallinita intenta adivinar a quién está tocando.
“A LA ZAPATILLA POR DETRÁS”
Colocación: corro sentados.
Nº de participantes: Indistinto.
Materiales: una zapatilla u otro objeto.
Juego: un participante se queda fuera del corro. El resto,
con los ojos tapados cantan la siguiente canción:
“A la zapatilla por detrás, tris-tras, ni la ves ni la verás,
tris- tras, mirad para arriba que caen judías, mirad para
abajo, que caen garbanzos; a dormir, a dormir, que los
Reyes Magos van a venir. ¿A qué hora, mamá (o papá)?
El que se la queda contesta un número (el que quiera)
Mientras los participantes cuentan hasta siete con los
ojos cerrados, el que se la queda coloca una zapatilla
(que se ha quitado previamente) detrás de cualquiera. Al
terminar la canción cada uno mira si tiene la zapatilla
detrás. En caso de tenerla se tiene que levantar y pillar al
que se la ha colocado; el que se la queda gana si ocupa el
lugar antes de ser pillado.
Reglas del juego: no mirar y do decirle a ningún
participante si tiene la zapatilla detrás.
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“POLLITO INGLÉS”
Colocación: un participante pegado de cara a la pared. El
resto, alejados.
Nº de participantes: Indistinto.
Materiales: ninguno.
Juego: Un participante se la queda mirando a la pared y
el resto se queda alejado y completamente inmóviles.
El que se la queda canta en voz muy alta y rápido:
“un dos, tres, pollito inglés, sin mover las manos y los
pies” y se da la vuelta
Mientras tanto, el resto tienen que moverse sin ser vistos
para acercarse al que se la queda.
Gana el primero en tocar la espalda del que se la queda.
Si son “pillados” moviéndose el que hace de “pollito”
dice: “atrás” y tiene que volver a la situación de partida.
Reglas del juego: no mirar antes de acabar la retahíla y
no moverse mientras el que se la queda está mirándolos.
“LAS CUATRO ESQUINITAS”
Colocación: un cuadrado. Cada jugador ocupa una
esquina.
Nº de participantes: 5
Materiales: ninguno.
Juego: Se echa a suertes quién se queda fuera. El juego
consiste en ocupar las esquinas. Queda eliminado el que
se quede sin esquina. Lo divertido está en hacer
movimientos simulados para despistar.
Se pueden usar objetos para que las esquinas estén más
definidas: árboles, piedras, sillas…
Reglas del juego: ocupar las esquinas lo antes posible.
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“EL PAÑUELO”
Colocación: dos equipos enfrentados a cierta distancia.
Nº de participantes: Indistinto. Los equipos tienen que
ser pares.
Materiales: un pañuelo.
Juego: un participante se la queda y se coloca en el
centro con un pañuelo en la mano que estará extendida.
A cada niño/a de cada grupo se le asignará un número. El
participante del centro dirá en voz alta un número.
Tienen que ir los niños que tienen ese número, uno de
cada equipo.
Cada participante estará muy atento y saldrá a coger el
pañuelo. Gana el primero en coger el pañuelo y volver a
su sitio sin que lo pille el del equipo contrario.
Reglas del juego: no quitar el pañuelo una vez cogido.
“PASE MISI PASE MISA”
Colocación: dos participantes hacen un puente con los
brazos unidos en alto. El resto van cogidos haciendo “un
tren”
Nº de participantes: Indistinto.
Materiales: ninguno.
Juego: los dos niños/as que hacen de puente eligen lo
que quiere ser cada uno: un animal, color, tarta de sabor
a…Van cantando la siguiente canción mientras pasan por
el “puente”: “Pase mi si, pase mi sa, por la puerta de
Alcalá, los de alante corren mucho y el de atrás se que-
da-rá.” Y atrapan a uno. Le preguntan sin que el resto se
entere qué prefiere y se coloca detrás del que ha
escogido. Siguen cantando hasta que todos han sido
cogidos y han elegido. Cuando los dos equipos están
formados tiran en sentidos opuestos para ver cuál de
ellos aguanta más tiempo sin soltarse.
Reglas del juego: no dar información al resto del grupo…
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“RATÓN QUE TE PILLA EL GATO”
Colocación: corro cogidos de la mano.
Nº de participantes: Indistinto.
Materiales: ninguno.
Juego: dos participantes se la quedan y se colocan fuera
del corro. Uno es el gato y otro el ratón. El ratón se mete
dentro del corro y lo dejan salir levantando los brazos.
Entra el gato y pregunta:- “¿Quién ha estado aquí?
Contestan: -“El ratón” El que hace de gato vuelve a
preguntar –“¿Por dónde ha salido?” Y le contestan
señalando el mismo lugar por donde se ha escapado:
-¡Por allí!
A partir de ahí se comienza la carrera; el gato corre
detrás del ratón mientras los niños/as del corro cantan:
“Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no
te pilla de noche, te pilla de madrugá”. Los niños del
corro ayudarán al ratón levantando o cerrando los brazos
a modo de puertas.
Reglas del juego: el gato tiene que hacer el mismo
recorrido que el ratón.
“EL JUEGO DE LAS SILLAS”
Colocación: corro de sillas. Los participantes se colocan
alrededor de las mismas.
Nº de participantes: Indistinto. Tiene que haber siempre
menos sillas que participantes.
Materiales: sillas y música.
Juego: Se pone cualquier música y se baila alrededor de
las sillas. Al parar la música cada niño ocupará un asiento.
El que queda sin silla se puede ocupar de colocar y quitar
sillas o de poner y quitar la música. Gana el último.
Reglas del juego: no empujar para sentarse.
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“ANTÓN PIRULERO”
Colocación: corro.
Nº de participantes: Indistinto.
Materiales: ninguno.
Juego: un participante se la queda y hace de guía. Va
cantando esta canción y cambiando de gesto
continuamente (tocándose la barbilla, el pelo,
chasqueando dedos, etc):
“Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual, que
atienda a su juego y el que no lo atienda pagará una
prenda”. El resto tendrán que cantar con él y realizar el
mismo gesto. Si se equivocan, se quitarán una prenda de
ropa.
Reglas del juego: repetir el gesto y cantar.
“ESCONDITE”
Colocación: indistinta.
Nº de participantes:
Materiales: ninguno.
Juego: un participante se la queda y cuenta con los ojos
cerrados hasta un número en un lugar que será “la casa”.
El resto se esconden.
Tiene que ir pillándolos. Gana el que llega a casa sin ser
pillado.
Reglas del juego: no mirar hasta terminar de contar.
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“ENCANTADOS O ESTATUAS”
Colocación: indistinta
Nº de participantes: Indistinto.
Materiales: ninguno.
Juego: un participante se la queda. El resto corre y el que
se la queda tiene que tocar a los demás que se quedarán
“encantados” como una “estatua”. Si otro compañero lo
vuelve a tocar se rompe el encantamiento.
Reglas del juego: no moverse durante el encantamiento.
“POLIS Y CACOS”
Colocación: indistinto. Dos equipos
Nº de participantes: Indistinto.
Materiales: ninguno.
Juego: Un equipo son los polis y otro los cacos.
Los “polis” corren detrás de los cacos o ladrones y los
llevan a un espacio denominado como “cárcel”. El juego
acaba cuando están todos los cacos en la cárcel
Reglas del juego: no escaparse de la cárcel.
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“RAYUELA, PICA O TEJO”
Colocación: se dibuja en el suelo la rayuela.
Nº de participantes: de uno en uno.
Materiales: tiza gruesa y un trozo de piedra o teja.
Juego: dibujar la rayuela. Hay diferentes dibujos. El
primer cuadrante es la “tierra” y el último “el cielo”. Se
tira un trozo de piedra o tejo al primer cuadrante. Se va
pasando a la pata coja por cada cuadrante (sin pisar el
que tiene el tejo). En los cuadrantes que tienen
emparejadas se apoyan los dos pies. Cuando se llega al
cielo se descansa y se da la vuelta. Se recoge el tejo y se
vuelve a lanzar a la casilla siguiente. Hasta terminar todas
las casillas.
Reglas del juego: realizar el recorrido en el orden de los
números.
“CANICAS O BOLINDRES”
Colocación: en la tierra o arena
Nº de participantes: Indistinto. Mejor grupos reducidos.
Materiales: canicas.
Juego: Se hace un hoyo en la tierra del tamaño de un
puño y una línea a cierta distancia del mismo. Cada
participante tira el bolindre con los dedos desde la línea y
el que llegue más cerca del hoyo o entre en él será el que
comienza el juego. Irá lanzando de uno en uno para ver
quién se queda más cerca o entra en el hoyo. Se puede
chocar el bolindre de otro participante y quedarse con él.
Reglas del juego: respetar la línea de salida y las
distancias.
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“CHAPAS”
Colocación: mejor en tierra o arena.
Nº de participantes: indistinto.
Materiales: chapas.
Juego: dibujar un recorrido con rectas y curvas con una
línea de salida y una meta. Impulsar las chapas con los
dedos sin salirse del circuito. Gana el que llegue primero.
Reglas del juego: No salirse del circuito.
“TORITO EN ALTO”
Colocación: lugar con desniveles y amplio
Nº de participantes: Indistinto.
Materiales: ninguno.
Juego: Un participante se la queda. Tiene que ir pillando
al resto de compañeros que estén al mismo nivel. Si el
resto de participantes se suben a un escalón o cualquier
lugar dicen: “torito en alto”. De esta forma no pueden ser
atrapados.
Reglas del juego: No pillar a los que están en alto.
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“PIEDRA, PAPEL O TIJERAS”
Colocación: por parejas. Enfrentados.
Materiales: ninguno.
Nº de participantes: parejas.
Materiales: ninguno.
Juego: colocados por parejas con las manos en la
espalda. Al mismo tiempo sacan una mano diciendo una
de las tres palabras: “piedra, papel o tijeras”. La piedra es
el puño cerrado. El papel es la mano extendida y las
tijeras son el dedo índice y corazón abiertos y el resto
cerrados. Si sacan lo mismo, vuelven a sacar.
La tijera corta el papel.
El papel envuelve la piedra.
La piedra rompe la tijera.
Se pueden echar tantas partidas como se quieran
anotando los puntos que lleva cada uno.
Reglas del juego:
“EL CÁBIRO”
Colocación: por parejas. Dos líneas trazadas en el suelo
uno frente a otro.
Materiales: una lata vacía, piedras y un palo.
Nº de participantes: de dos en dos.
Juego: se trazan dos líneas en el suelo. En una se coloca
el que se la queda y en la otra se hace un círculo en el
que se coloca una montañita de piedras y encima una
lata. Desde la de enfrente hay que tirar el palo hacia la
lata para tirarla y volver a por el palo. El que se la queda
tiene que coger el palo antes que el compañero.
Reglas del juego: no sobrepasar la línea.
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“CARRERAS DE SACOS”
Colocación: trazar una línea de salida y otra de meta.
Mejor sobre terreno liso.
Materiales: sacos.
Nº de participantes: Indistinto.
Juego: los participantes se colocan en la línea de salida
con dentro de sacos. A la voz de “preparados, listos, ya”,
salir todos a la vez dando saltos con los pies juntos. Gana
el primero en llegar.
Reglas del juego: no empujar.
“LA GOMA”
Colocación: de tres en tres.
Materiales: una goma ancha y muy larga (unos 5 ó 6
metros anudada)
Nº de participantes: tres.
Juego: dos participantes se colocan dentro de la goma
con las piernas abiertas parea que la goma queda tensa.
El que se queda dentro puede hacer saltos, pisar la goma
y diferentes figuras de distinta dificultad. Los niños que
sujetan la goma pueden ir subiéndola para que sea más
difícil.
Reglas del juego: los participantes se turnarán para
sujetar la goma.
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“LAS CHINAS”
Colocación: indistinta.
Materiales: piedras redondeadas y pequeñas.
Nº de participantes: Indistinto.
Juego: coger una piedra pequeña y lanzarla hacia arriba.
Cogerla antes de que llegue a caerse al suelo. Dejar una
en el suelo. Lanzar otra y coger la del suelo primero y
después la que lanzas al aire…; se pueden lanzar tantas
como se es capaz de coger.
Reglas del juego: cogerlas en el aire.
“TIRO DE LA SOGA”
Colocación: dos equipos en línea.
Materiales: una soga larga y un pañuelo.
Nº de participantes: dos equipos con el mismo número
de participantes.
Juego: se forman los dos equipos y cada uno se tira de la
soga para comprobar cuál de ellos es el más fuerte. Se
ata un pañuelo en el centro.
Reglas del juego: mismo número de participantes en
cada equipo.
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“ZUMBIDO DEL BOTÓN”
Colocación: por parejas.
Materiales: un botón y un hilo ni fino ni muy grueso.
Nº de participantes: parejas.
Juego: meter un hilo por un botón y tirar cada uno para
un lado muy rápido. El botón empieza a girar haciendo un
ruido (zumbido)
Reglas del juego: tirar hacia lados opuestos para que el
botón pueda girar.
“PIES QUIETOS”
Colocación: en círculo.
Materiales: una pelota.
Nº de participantes: indistinto.
Juego: cada jugador tiene un número. Un participante
lanza la pelota hacia arriba diciendo un número. El que
tiene este número debe cogerla antes de que caiga al
suelo. Así sucesivamente. Si la pelota cae al suelo, al que
le toque, cogerá la pelota y dirá: “pies quietos”; el resto
se alejarán lo máximo ya que este intentará lanzar un
balonazo a cualquiera. Si te da una vez estás “herido”, si
te da dos “grave” y tres “muerto” y eliminado.
Reglas del juego: respetar si estás herido, grave o muerto
según las veces que te dé el balón.
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“CÍMBELE O CINTO”
Colocación: círculo.
Materiales: un pañuelo anudado.
Nº de participantes: indistinto.
Juego: el que se la queda (madre) se pone en el centro
del círculo con un pañuelo y piensa en algo (un animal,
fruta, etc) Los demás le hacen preguntas para adivinar de
qué se trata. El que acierte coge el pañuelo y sale
corriendo detrás del resto. Cuando la madre diga
“cimbele, cimbele”, comienza a dar con el pañuelo
zurriagazos a los jugadores. Cuando la madre diga “a lo
colorao”, le devuelve el pañuelo a la madre y se comienza
de nuevo.
Reglas del juego: respetar el turno y no dar fuerte con el
pañuelo.
“LA COMBA 1” AL PASAR LA BARCA
Colocación: dos mueven la comba y uno salta.
Materiales: una soga larga.
Nº de participantes: más de tres.
Juego: mientras dos mueven la comba a ras del suelo se
canta una canción y se va saltando sin pisar la cuerda.
“Al pasar la barca, me dijo el barquero, las niñas bonitas
no pagan dinero, yo no soy bonita, ni lo quiero ser, arriba
la barca, uno, dos y tres”
Reglas del juego: rotar el turno de los que mueven la
comba.
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“LA COMBA 2” EL COCHERITO LERÉ
Colocación: dos mueven la comba y uno salta.
Materiales: una soga larga.
Nº de participantes: más de tres.
Juego: mientras dos mueven la comba se canta una
canción y se va saltando sin pisar la cuerda. Al decir
“leré” la cuerda se deja arriba y el que salta se agacha.
“El cocherito, leré, me dijo anoche, leré, que si quería,
leré, montar en coche, leré, y yo le dije, leré, con gran
salero, leré, no quiero coche, leré, que me mareo, leré. El
nombre de María, que 5 letras tiene, la M, la A, la R, la la
A, MA-RI-A.
Reglas del juego: rotar el turno de los que mueven la
comba.
“LA COMBA 3” SOY LA REINA DE LOS
MARES
Colocación: dos mueven la comba y uno salta.
Materiales: una soga larga.
Nº de participantes: más de tres.
Juego: mientras dos mueven la comba a ras del suelo se
canta una canción y se va saltando sin pisar la cuerda.
“ Soy la reina de los mares y ustedes lo van a ver, tiro mi
pañuelo al suelo, y lo vuelvo a recoger; pañuelito,
pañuelito, quién te pudiera tener, guardadito en el
bolsillo, como un pliego de papel, de papel”
Reglas del juego: Tirar el pañuelo y recogerlo sin dejar de
saltar. Rotar el turno de los que mueven la comba.
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“LA COMBA 4” TE INVITO
Colocación: por parejas
Materiales: una soga corta.
Nº de participantes: de dos en dos por parejas. O un
adulto con un niño/a.
Juego: mientras uno mueve la comba se canta una
canción en la que uno pregunta y el otro contesta. y se va
saltando sin pisar la cuerda. Al decir “leré” la cuerda se
deja arriba y el que salta se agacha.
El que salta: María (o el nombre que sea).
El que se está fuera: ¿qué?
El que salta: te invito.
El que se está fuera: ¿a qué?
El que salta: a un café.
El que se está fuera: ¿a qué hora?
El que salta: a las tres (del uno al 10) .En ese momento el
que está fuera entra y saltan juntos tantas veces como el
número que se ha dicho, contando y saltando a la vez.
Reglas del juego: rotar el turno.
“LA COMBA 5” PAREJA CON PAREJA
Colocación: dos mueven la comba a ras de suelo y dos
saltan.
Materiales: una soga larga.
Nº de participantes: más de tres.
Juego: mientras dos mueven la comba a ras del suelo se
canta una canción y se va saltando sin pisar la cuerda.
“pareja con pareja, no puede ser, si no la pisa el hombre,
la pisa la mujer” El primero que la pisa, gana.
Reglas del juego: pisar la cuerda justo al terminar la
canción.
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“CALIENTAMANOS”
Colocación: por parejas uno frente a otro.
Materiales: ninguno.
Nº de participantes: de dos en dos por parejas.
Juego: Con las manos extendidas uno frente a otro; uno
con las manos hacia arriba y otro con las manos hacia
abajo. El que tiene las manos hacia arriba tiene que darle
rápido en el dorso de las manos de su compañero; éste a
su vez intentará esquivar el golpe retirándolas lo antes
posible.
Reglas del juego: decidir cuando cambia la posición (a los
3, 4…golpes).No dar demasiado fuerte.
“EL ARO”
Colocación: indistinta.
Materiales: aro y varilla.
Nº de participantes: tantos como aros.
Juego: rodar el aro ayudándose de la varilla haciendo un
recorrido fácil.
Reglas del juego: rodarlo con la varilla.
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“ZANCOS”
Colocación: indistinta.
Materiales: zancos.
Nº de participantes: tantos como zancos.
Juego: colocar cada pie en un zanco y andar
manteniendo las cuerdas que los sujetan bien tensas. Se
pueden hacer los zancos con latas.
Reglas del juego:
“SALTAR LA GOMA”
Colocación: indistinta.
Materiales: goma.
Nº de participantes: de tres en tres.
Juego: dos participantes sujetan una goma a una altura
baja (tobillo). Otro participante saltará sin pisarla. Se va
subiendo la goma hasta que no se pueda saltar.
Reglas del juego: se puede saltar como se desee. La
goma tiene que estar nivelada.

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  • 1. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “LA GALLINITA CIEGA” Colocación: Corro de pie. Nº de participantes: Indistinto. Materiales: un pañuelo para tapar los ojos. Juego: Un participante se coloca en el centro del corro con los ojos tapados con un pañuelo (gallinita), mientras establecen el siguiente diálogo: Corro: “gallinita, gallinita, ¿qué buscas? Gallinita: una aguja y un dedal Corro: pues da tres vueltas y la encontrarás. El participante que hace de gallinita da tres vueltas para “perder la orientación” y se acercará a los niños/as del corro e intentará adivinar a través del tacto de quién se trata. Reglas del juego: La gallinita no puede ver y los participantes del corro no pueden hablar mientras la gallinita intenta adivinar a quién está tocando. “A LA ZAPATILLA POR DETRÁS” Colocación: corro sentados. Nº de participantes: Indistinto. Materiales: una zapatilla u otro objeto. Juego: un participante se queda fuera del corro. El resto, con los ojos tapados cantan la siguiente canción: “A la zapatilla por detrás, tris-tras, ni la ves ni la verás, tris- tras, mirad para arriba que caen judías, mirad para abajo, que caen garbanzos; a dormir, a dormir, que los Reyes Magos van a venir. ¿A qué hora, mamá (o papá)? El que se la queda contesta un número (el que quiera) Mientras los participantes cuentan hasta siete con los ojos cerrados, el que se la queda coloca una zapatilla (que se ha quitado previamente) detrás de cualquiera. Al terminar la canción cada uno mira si tiene la zapatilla detrás. En caso de tenerla se tiene que levantar y pillar al que se la ha colocado; el que se la queda gana si ocupa el lugar antes de ser pillado. Reglas del juego: no mirar y do decirle a ningún participante si tiene la zapatilla detrás.
  • 2. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “POLLITO INGLÉS” Colocación: un participante pegado de cara a la pared. El resto, alejados. Nº de participantes: Indistinto. Materiales: ninguno. Juego: Un participante se la queda mirando a la pared y el resto se queda alejado y completamente inmóviles. El que se la queda canta en voz muy alta y rápido: “un dos, tres, pollito inglés, sin mover las manos y los pies” y se da la vuelta Mientras tanto, el resto tienen que moverse sin ser vistos para acercarse al que se la queda. Gana el primero en tocar la espalda del que se la queda. Si son “pillados” moviéndose el que hace de “pollito” dice: “atrás” y tiene que volver a la situación de partida. Reglas del juego: no mirar antes de acabar la retahíla y no moverse mientras el que se la queda está mirándolos. “LAS CUATRO ESQUINITAS” Colocación: un cuadrado. Cada jugador ocupa una esquina. Nº de participantes: 5 Materiales: ninguno. Juego: Se echa a suertes quién se queda fuera. El juego consiste en ocupar las esquinas. Queda eliminado el que se quede sin esquina. Lo divertido está en hacer movimientos simulados para despistar. Se pueden usar objetos para que las esquinas estén más definidas: árboles, piedras, sillas… Reglas del juego: ocupar las esquinas lo antes posible.
  • 3. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “EL PAÑUELO” Colocación: dos equipos enfrentados a cierta distancia. Nº de participantes: Indistinto. Los equipos tienen que ser pares. Materiales: un pañuelo. Juego: un participante se la queda y se coloca en el centro con un pañuelo en la mano que estará extendida. A cada niño/a de cada grupo se le asignará un número. El participante del centro dirá en voz alta un número. Tienen que ir los niños que tienen ese número, uno de cada equipo. Cada participante estará muy atento y saldrá a coger el pañuelo. Gana el primero en coger el pañuelo y volver a su sitio sin que lo pille el del equipo contrario. Reglas del juego: no quitar el pañuelo una vez cogido. “PASE MISI PASE MISA” Colocación: dos participantes hacen un puente con los brazos unidos en alto. El resto van cogidos haciendo “un tren” Nº de participantes: Indistinto. Materiales: ninguno. Juego: los dos niños/as que hacen de puente eligen lo que quiere ser cada uno: un animal, color, tarta de sabor a…Van cantando la siguiente canción mientras pasan por el “puente”: “Pase mi si, pase mi sa, por la puerta de Alcalá, los de alante corren mucho y el de atrás se que- da-rá.” Y atrapan a uno. Le preguntan sin que el resto se entere qué prefiere y se coloca detrás del que ha escogido. Siguen cantando hasta que todos han sido cogidos y han elegido. Cuando los dos equipos están formados tiran en sentidos opuestos para ver cuál de ellos aguanta más tiempo sin soltarse. Reglas del juego: no dar información al resto del grupo…
  • 4. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “RATÓN QUE TE PILLA EL GATO” Colocación: corro cogidos de la mano. Nº de participantes: Indistinto. Materiales: ninguno. Juego: dos participantes se la quedan y se colocan fuera del corro. Uno es el gato y otro el ratón. El ratón se mete dentro del corro y lo dejan salir levantando los brazos. Entra el gato y pregunta:- “¿Quién ha estado aquí? Contestan: -“El ratón” El que hace de gato vuelve a preguntar –“¿Por dónde ha salido?” Y le contestan señalando el mismo lugar por donde se ha escapado: -¡Por allí! A partir de ahí se comienza la carrera; el gato corre detrás del ratón mientras los niños/as del corro cantan: “Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla de noche, te pilla de madrugá”. Los niños del corro ayudarán al ratón levantando o cerrando los brazos a modo de puertas. Reglas del juego: el gato tiene que hacer el mismo recorrido que el ratón. “EL JUEGO DE LAS SILLAS” Colocación: corro de sillas. Los participantes se colocan alrededor de las mismas. Nº de participantes: Indistinto. Tiene que haber siempre menos sillas que participantes. Materiales: sillas y música. Juego: Se pone cualquier música y se baila alrededor de las sillas. Al parar la música cada niño ocupará un asiento. El que queda sin silla se puede ocupar de colocar y quitar sillas o de poner y quitar la música. Gana el último. Reglas del juego: no empujar para sentarse.
  • 5. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “ANTÓN PIRULERO” Colocación: corro. Nº de participantes: Indistinto. Materiales: ninguno. Juego: un participante se la queda y hace de guía. Va cantando esta canción y cambiando de gesto continuamente (tocándose la barbilla, el pelo, chasqueando dedos, etc): “Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual, que atienda a su juego y el que no lo atienda pagará una prenda”. El resto tendrán que cantar con él y realizar el mismo gesto. Si se equivocan, se quitarán una prenda de ropa. Reglas del juego: repetir el gesto y cantar. “ESCONDITE” Colocación: indistinta. Nº de participantes: Materiales: ninguno. Juego: un participante se la queda y cuenta con los ojos cerrados hasta un número en un lugar que será “la casa”. El resto se esconden. Tiene que ir pillándolos. Gana el que llega a casa sin ser pillado. Reglas del juego: no mirar hasta terminar de contar.
  • 6. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “ENCANTADOS O ESTATUAS” Colocación: indistinta Nº de participantes: Indistinto. Materiales: ninguno. Juego: un participante se la queda. El resto corre y el que se la queda tiene que tocar a los demás que se quedarán “encantados” como una “estatua”. Si otro compañero lo vuelve a tocar se rompe el encantamiento. Reglas del juego: no moverse durante el encantamiento. “POLIS Y CACOS” Colocación: indistinto. Dos equipos Nº de participantes: Indistinto. Materiales: ninguno. Juego: Un equipo son los polis y otro los cacos. Los “polis” corren detrás de los cacos o ladrones y los llevan a un espacio denominado como “cárcel”. El juego acaba cuando están todos los cacos en la cárcel Reglas del juego: no escaparse de la cárcel.
  • 7. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “RAYUELA, PICA O TEJO” Colocación: se dibuja en el suelo la rayuela. Nº de participantes: de uno en uno. Materiales: tiza gruesa y un trozo de piedra o teja. Juego: dibujar la rayuela. Hay diferentes dibujos. El primer cuadrante es la “tierra” y el último “el cielo”. Se tira un trozo de piedra o tejo al primer cuadrante. Se va pasando a la pata coja por cada cuadrante (sin pisar el que tiene el tejo). En los cuadrantes que tienen emparejadas se apoyan los dos pies. Cuando se llega al cielo se descansa y se da la vuelta. Se recoge el tejo y se vuelve a lanzar a la casilla siguiente. Hasta terminar todas las casillas. Reglas del juego: realizar el recorrido en el orden de los números. “CANICAS O BOLINDRES” Colocación: en la tierra o arena Nº de participantes: Indistinto. Mejor grupos reducidos. Materiales: canicas. Juego: Se hace un hoyo en la tierra del tamaño de un puño y una línea a cierta distancia del mismo. Cada participante tira el bolindre con los dedos desde la línea y el que llegue más cerca del hoyo o entre en él será el que comienza el juego. Irá lanzando de uno en uno para ver quién se queda más cerca o entra en el hoyo. Se puede chocar el bolindre de otro participante y quedarse con él. Reglas del juego: respetar la línea de salida y las distancias.
  • 8. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “CHAPAS” Colocación: mejor en tierra o arena. Nº de participantes: indistinto. Materiales: chapas. Juego: dibujar un recorrido con rectas y curvas con una línea de salida y una meta. Impulsar las chapas con los dedos sin salirse del circuito. Gana el que llegue primero. Reglas del juego: No salirse del circuito. “TORITO EN ALTO” Colocación: lugar con desniveles y amplio Nº de participantes: Indistinto. Materiales: ninguno. Juego: Un participante se la queda. Tiene que ir pillando al resto de compañeros que estén al mismo nivel. Si el resto de participantes se suben a un escalón o cualquier lugar dicen: “torito en alto”. De esta forma no pueden ser atrapados. Reglas del juego: No pillar a los que están en alto.
  • 9. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “PIEDRA, PAPEL O TIJERAS” Colocación: por parejas. Enfrentados. Materiales: ninguno. Nº de participantes: parejas. Materiales: ninguno. Juego: colocados por parejas con las manos en la espalda. Al mismo tiempo sacan una mano diciendo una de las tres palabras: “piedra, papel o tijeras”. La piedra es el puño cerrado. El papel es la mano extendida y las tijeras son el dedo índice y corazón abiertos y el resto cerrados. Si sacan lo mismo, vuelven a sacar. La tijera corta el papel. El papel envuelve la piedra. La piedra rompe la tijera. Se pueden echar tantas partidas como se quieran anotando los puntos que lleva cada uno. Reglas del juego: “EL CÁBIRO” Colocación: por parejas. Dos líneas trazadas en el suelo uno frente a otro. Materiales: una lata vacía, piedras y un palo. Nº de participantes: de dos en dos. Juego: se trazan dos líneas en el suelo. En una se coloca el que se la queda y en la otra se hace un círculo en el que se coloca una montañita de piedras y encima una lata. Desde la de enfrente hay que tirar el palo hacia la lata para tirarla y volver a por el palo. El que se la queda tiene que coger el palo antes que el compañero. Reglas del juego: no sobrepasar la línea.
  • 10. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “CARRERAS DE SACOS” Colocación: trazar una línea de salida y otra de meta. Mejor sobre terreno liso. Materiales: sacos. Nº de participantes: Indistinto. Juego: los participantes se colocan en la línea de salida con dentro de sacos. A la voz de “preparados, listos, ya”, salir todos a la vez dando saltos con los pies juntos. Gana el primero en llegar. Reglas del juego: no empujar. “LA GOMA” Colocación: de tres en tres. Materiales: una goma ancha y muy larga (unos 5 ó 6 metros anudada) Nº de participantes: tres. Juego: dos participantes se colocan dentro de la goma con las piernas abiertas parea que la goma queda tensa. El que se queda dentro puede hacer saltos, pisar la goma y diferentes figuras de distinta dificultad. Los niños que sujetan la goma pueden ir subiéndola para que sea más difícil. Reglas del juego: los participantes se turnarán para sujetar la goma.
  • 11. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “LAS CHINAS” Colocación: indistinta. Materiales: piedras redondeadas y pequeñas. Nº de participantes: Indistinto. Juego: coger una piedra pequeña y lanzarla hacia arriba. Cogerla antes de que llegue a caerse al suelo. Dejar una en el suelo. Lanzar otra y coger la del suelo primero y después la que lanzas al aire…; se pueden lanzar tantas como se es capaz de coger. Reglas del juego: cogerlas en el aire. “TIRO DE LA SOGA” Colocación: dos equipos en línea. Materiales: una soga larga y un pañuelo. Nº de participantes: dos equipos con el mismo número de participantes. Juego: se forman los dos equipos y cada uno se tira de la soga para comprobar cuál de ellos es el más fuerte. Se ata un pañuelo en el centro. Reglas del juego: mismo número de participantes en cada equipo.
  • 12. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “ZUMBIDO DEL BOTÓN” Colocación: por parejas. Materiales: un botón y un hilo ni fino ni muy grueso. Nº de participantes: parejas. Juego: meter un hilo por un botón y tirar cada uno para un lado muy rápido. El botón empieza a girar haciendo un ruido (zumbido) Reglas del juego: tirar hacia lados opuestos para que el botón pueda girar. “PIES QUIETOS” Colocación: en círculo. Materiales: una pelota. Nº de participantes: indistinto. Juego: cada jugador tiene un número. Un participante lanza la pelota hacia arriba diciendo un número. El que tiene este número debe cogerla antes de que caiga al suelo. Así sucesivamente. Si la pelota cae al suelo, al que le toque, cogerá la pelota y dirá: “pies quietos”; el resto se alejarán lo máximo ya que este intentará lanzar un balonazo a cualquiera. Si te da una vez estás “herido”, si te da dos “grave” y tres “muerto” y eliminado. Reglas del juego: respetar si estás herido, grave o muerto según las veces que te dé el balón.
  • 13. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “CÍMBELE O CINTO” Colocación: círculo. Materiales: un pañuelo anudado. Nº de participantes: indistinto. Juego: el que se la queda (madre) se pone en el centro del círculo con un pañuelo y piensa en algo (un animal, fruta, etc) Los demás le hacen preguntas para adivinar de qué se trata. El que acierte coge el pañuelo y sale corriendo detrás del resto. Cuando la madre diga “cimbele, cimbele”, comienza a dar con el pañuelo zurriagazos a los jugadores. Cuando la madre diga “a lo colorao”, le devuelve el pañuelo a la madre y se comienza de nuevo. Reglas del juego: respetar el turno y no dar fuerte con el pañuelo. “LA COMBA 1” AL PASAR LA BARCA Colocación: dos mueven la comba y uno salta. Materiales: una soga larga. Nº de participantes: más de tres. Juego: mientras dos mueven la comba a ras del suelo se canta una canción y se va saltando sin pisar la cuerda. “Al pasar la barca, me dijo el barquero, las niñas bonitas no pagan dinero, yo no soy bonita, ni lo quiero ser, arriba la barca, uno, dos y tres” Reglas del juego: rotar el turno de los que mueven la comba.
  • 14. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “LA COMBA 2” EL COCHERITO LERÉ Colocación: dos mueven la comba y uno salta. Materiales: una soga larga. Nº de participantes: más de tres. Juego: mientras dos mueven la comba se canta una canción y se va saltando sin pisar la cuerda. Al decir “leré” la cuerda se deja arriba y el que salta se agacha. “El cocherito, leré, me dijo anoche, leré, que si quería, leré, montar en coche, leré, y yo le dije, leré, con gran salero, leré, no quiero coche, leré, que me mareo, leré. El nombre de María, que 5 letras tiene, la M, la A, la R, la la A, MA-RI-A. Reglas del juego: rotar el turno de los que mueven la comba. “LA COMBA 3” SOY LA REINA DE LOS MARES Colocación: dos mueven la comba y uno salta. Materiales: una soga larga. Nº de participantes: más de tres. Juego: mientras dos mueven la comba a ras del suelo se canta una canción y se va saltando sin pisar la cuerda. “ Soy la reina de los mares y ustedes lo van a ver, tiro mi pañuelo al suelo, y lo vuelvo a recoger; pañuelito, pañuelito, quién te pudiera tener, guardadito en el bolsillo, como un pliego de papel, de papel” Reglas del juego: Tirar el pañuelo y recogerlo sin dejar de saltar. Rotar el turno de los que mueven la comba.
  • 15. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “LA COMBA 4” TE INVITO Colocación: por parejas Materiales: una soga corta. Nº de participantes: de dos en dos por parejas. O un adulto con un niño/a. Juego: mientras uno mueve la comba se canta una canción en la que uno pregunta y el otro contesta. y se va saltando sin pisar la cuerda. Al decir “leré” la cuerda se deja arriba y el que salta se agacha. El que salta: María (o el nombre que sea). El que se está fuera: ¿qué? El que salta: te invito. El que se está fuera: ¿a qué? El que salta: a un café. El que se está fuera: ¿a qué hora? El que salta: a las tres (del uno al 10) .En ese momento el que está fuera entra y saltan juntos tantas veces como el número que se ha dicho, contando y saltando a la vez. Reglas del juego: rotar el turno. “LA COMBA 5” PAREJA CON PAREJA Colocación: dos mueven la comba a ras de suelo y dos saltan. Materiales: una soga larga. Nº de participantes: más de tres. Juego: mientras dos mueven la comba a ras del suelo se canta una canción y se va saltando sin pisar la cuerda. “pareja con pareja, no puede ser, si no la pisa el hombre, la pisa la mujer” El primero que la pisa, gana. Reglas del juego: pisar la cuerda justo al terminar la canción.
  • 16. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “CALIENTAMANOS” Colocación: por parejas uno frente a otro. Materiales: ninguno. Nº de participantes: de dos en dos por parejas. Juego: Con las manos extendidas uno frente a otro; uno con las manos hacia arriba y otro con las manos hacia abajo. El que tiene las manos hacia arriba tiene que darle rápido en el dorso de las manos de su compañero; éste a su vez intentará esquivar el golpe retirándolas lo antes posible. Reglas del juego: decidir cuando cambia la posición (a los 3, 4…golpes).No dar demasiado fuerte. “EL ARO” Colocación: indistinta. Materiales: aro y varilla. Nº de participantes: tantos como aros. Juego: rodar el aro ayudándose de la varilla haciendo un recorrido fácil. Reglas del juego: rodarlo con la varilla.
  • 17. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “ZANCOS” Colocación: indistinta. Materiales: zancos. Nº de participantes: tantos como zancos. Juego: colocar cada pie en un zanco y andar manteniendo las cuerdas que los sujetan bien tensas. Se pueden hacer los zancos con latas. Reglas del juego: “SALTAR LA GOMA” Colocación: indistinta. Materiales: goma. Nº de participantes: de tres en tres. Juego: dos participantes sujetan una goma a una altura baja (tobillo). Otro participante saltará sin pisarla. Se va subiendo la goma hasta que no se pueda saltar. Reglas del juego: se puede saltar como se desee. La goma tiene que estar nivelada.