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Universidad Técnica Particular de Loja<br />Maestría en Gerencia y Liderazgo Educacional<br />MODULO PARA LA GESTIÓN Educativa<br />Maestrante: Silvia Consuelo Pineda Mosquera<br />DOCENTE: Franklin Miranda<br />Centro Universitario: Guayaquil<br />¿QUÉ ENTIENDE POR: MULTIMEDIA, REPOSITORIOS, OBJETOS DE <br />APENDIZAJE?, SEÑALE DOS EJEMPLOS PARA CADA CASO.<br />MULTIMEDIA<br />Hablando de tecnología podemos decir que multimedia es la facilidad que nos brinda la computadora de poder interactuar con la información; cambiarla, sintetizarla,  restaurarla, personalizarla, poder expresar toda nuestra creatividad. Permite enviar e intercambiar contenidos y servicios de usuarios. También es un acopio de la información, son muchos medios que nos ofrecen, habientes ricos en información para poder investigar.<br />El uso de textos, sonidos, videos, animaciones presentan información y hacer que la información cobre vida. Para poder crear necesitamos de nuestro ordenador  es importante destacar que no se necesita de mucha experiencia para poder manipular las computadoras y hacer uso de la multimedia, es un sistema amigable que poco a poco nos vamos introduciendo en este mundo y podemos crear medios de comunicación únicos y la integración de dos o más medios de comunicación, pueden ser controlados o manejados por el ser humano. Puede haber una combinación de hardware y software al igual que la tecnología de almacenamientos incorporados para proveer un ambiente de información.  <br />       <br />Multimedia viene del prefijo MULTI del latín multes significa mucho, y entonces nos explica la idea de multicapacidad de un número considerable de medios asociados o independientes.<br />Tenemos muchos ejemplos de multimedia, como:<br />  <br />CD-ROM interactivos.<br />Material promocional<br />Páginas de internet.<br />Cursos de capacitación como el EVA que nos ofrece el UTPL<br />Catálogos de productos y servicios.<br />Lanzamiento de nuevo producto.<br />Protectores de pantalla<br />Visitas a lugares virtuales Programas educativos y de enseñanza<br />Árboles genealógicos interactivos como imágenes, sonido y video.<br />En resumen podemos decir que multimedia en la tecnología es una realidad virtual de este siglo y aunque seamos del siglo pasado debemos aprovechar todas sus bondades. <br />REPOSITORIOS<br />Es una palabra española que deriva del latín repositorium que significa almacén.<br />“Lugar donde se guarda algo”.<br />Existen dos clases de repositorios que son los más conocidos el institucional y el académico.  Estos repositorios suelen contar con un sistema de respaldo (BACKUP), también mediante un mantenimiento preventivo y correctivo, que va a permitir recuperar la información aunque el computador no se lo pueda volver a utilizar.<br />Es trascendental la utilización de los repositorios, ya que fortalece el desarrollo profesional, tanto del docente, como del estudiante y así dará nuevos conocimiento y capacitación.<br />El repositorio institucional almacena, gestiona, difunde y ofrece accesos a los documentos digitales concernientes a los campos de interés.<br />EJEMPLO<br />El repositorio de la ESPE (Ecuador) que fortalece la investigación científica y desarrollo profesional tanto para los docentes, como para estudiantes con una biblioteca de recursos online.<br />Repositorio de la UTPL<br />OBJETOS DE APRENDIZAJE<br />No se puede definir en un solo concepto lo que es el objeto de aprendizaje O.A puede ser cualquier cosa, siempre y cuando el maestro de sentido al objeto de aprendizaje.  Una fotografía, un documento digital, una ilustración, puede ser un objeto de aprendizaje.  Si tomamos una fotografía y le ponemos un texto alusivo de lo que muestra, entonces tendremos un objeto de información, porque puedo representar procesos, procedimientos y hasta establecer conceptos.  Lo que formalmente llamamos OA, es un objeto de información al que se le da un OA, si tenemos varios OA se los puede unir y formar una unidad de programa de curso y con las unidades construir el programa educativo.  Ahora podemos decir que el OA  “Son piezas o elementos individuales se pueden ir armando para apoyar el aprendizaje y pueden ser reutilizados y rediseñados”.<br />Un OA puede ser una entidad digital o no digital, que puede ser usada para educación o para entrenamiento, construida para la generación de conocimientos, o habilidades y actitudes que tienen sentido de función de las necesidades del sujeto y se corresponde con la realidad.<br />Un OA debe estar constituido al menos por tres componentes internos editables: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.  Debe tener una estructura de organización autónoma que contenga datos generales, contenido(s), objeto general y contextos, objetivos específicos, actividad(es) de aprendizaje, en metadato (estructura de información externa y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación) que puede tener enlaces a sitios externos o internos del ambiente virtual de aprendizaje (AVA); enlaces a elementos multimedia como imágenes, videos, audio, etc.  Que contribuirá al aprendizaje del usuario, que es una plataforma de educación a distancia- modalidad e-learning (el aprendizaje que se encuentra en la ley aprendizaje virtual).  Un OA puede ser montado (incorporado, subido, instalado, configurado).<br />En el campo de la enseñanza la idea es que nosotros como maestros podamos crear componentes educativos reutilizables, en diferentes contextos de aprendizaje.<br />A los maestros nos cuesta cambiar de material educativo, ya que en muchos ocasiones, la enseñanza no tiene el mismo enfoque es asignaturas o cursos distintos, o simplemente enseñamos de distintas formas. Entonces ya no intercambiamos temas, materias o cursos completos sino que  hay que atomizar al conocimiento, o sea llegar a la unidad y esta sea  mi moneda de cambio sin problemas.<br />¿Por qué necesitamos los objetos de aprendizaje?<br />Responsabilidad<br />Costo de desarrollo<br />Eficiencia de trabajo<br />Credibilidad<br />Flexibilidad<br />Extensibilidad<br />Adaptabilidad<br />Basado en competencias.<br />Objetos incluyen la integración de dos componentes; el pedagógico que lo constituye: objetivos, estrategias, recursos y evaluación orientados al aprendizaje y el tecnológico que implica el uso de estándares y metadatos, los cuales permiten etiquetar o localizar y utilizar en plataformas.<br />EJEMPLO:<br />Institucional Colegio Samborondòn área de estudios sociales.<br />Colegio San José La Salle, voluntariado.<br />
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Puede haber una combinación de hardware y software al igual que la tecnología de almacenamientos incorporados para proveer un ambiente de información. <br /> <br />Multimedia viene del prefijo MULTI del latín multes significa mucho, y entonces nos explica la idea de multicapacidad de un número considerable de medios asociados o independientes.<br />Tenemos muchos ejemplos de multimedia, como:<br /> <br />CD-ROM interactivos.<br />Material promocional<br />Páginas de internet.<br />Cursos de capacitación como el EVA que nos ofrece el UTPL<br />Catálogos de productos y servicios.<br />Lanzamiento de nuevo producto.<br />Protectores de pantalla<br />Visitas a lugares virtuales Programas educativos y de enseñanza<br />Árboles genealógicos interactivos como imágenes, sonido y video.<br />En resumen podemos decir que multimedia en la tecnología es una realidad virtual de este siglo y aunque seamos del siglo pasado debemos aprovechar todas sus bondades. <br />REPOSITORIOS<br />Es una palabra española que deriva del latín repositorium que significa almacén.<br />“Lugar donde se guarda algo”.<br />Existen dos clases de repositorios que son los más conocidos el institucional y el académico. Estos repositorios suelen contar con un sistema de respaldo (BACKUP), también mediante un mantenimiento preventivo y correctivo, que va a permitir recuperar la información aunque el computador no se lo pueda volver a utilizar.<br />Es trascendental la utilización de los repositorios, ya que fortalece el desarrollo profesional, tanto del docente, como del estudiante y así dará nuevos conocimiento y capacitación.<br />El repositorio institucional almacena, gestiona, difunde y ofrece accesos a los documentos digitales concernientes a los campos de interés.<br />EJEMPLO<br />El repositorio de la ESPE (Ecuador) que fortalece la investigación científica y desarrollo profesional tanto para los docentes, como para estudiantes con una biblioteca de recursos online.<br />Repositorio de la UTPL<br />OBJETOS DE APRENDIZAJE<br />No se puede definir en un solo concepto lo que es el objeto de aprendizaje O.A puede ser cualquier cosa, siempre y cuando el maestro de sentido al objeto de aprendizaje. Una fotografía, un documento digital, una ilustración, puede ser un objeto de aprendizaje. Si tomamos una fotografía y le ponemos un texto alusivo de lo que muestra, entonces tendremos un objeto de información, porque puedo representar procesos, procedimientos y hasta establecer conceptos. Lo que formalmente llamamos OA, es un objeto de información al que se le da un OA, si tenemos varios OA se los puede unir y formar una unidad de programa de curso y con las unidades construir el programa educativo. Ahora podemos decir que el OA “Son piezas o elementos individuales se pueden ir armando para apoyar el aprendizaje y pueden ser reutilizados y rediseñados”.<br />Un OA puede ser una entidad digital o no digital, que puede ser usada para educación o para entrenamiento, construida para la generación de conocimientos, o habilidades y actitudes que tienen sentido de función de las necesidades del sujeto y se corresponde con la realidad.<br />Un OA debe estar constituido al menos por tres componentes internos editables: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Debe tener una estructura de organización autónoma que contenga datos generales, contenido(s), objeto general y contextos, objetivos específicos, actividad(es) de aprendizaje, en metadato (estructura de información externa y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación) que puede tener enlaces a sitios externos o internos del ambiente virtual de aprendizaje (AVA); enlaces a elementos multimedia como imágenes, videos, audio, etc. Que contribuirá al aprendizaje del usuario, que es una plataforma de educación a distancia- modalidad e-learning (el aprendizaje que se encuentra en la ley aprendizaje virtual). 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Entonces ya no intercambiamos temas, materias o cursos completos sino que hay que atomizar al conocimiento, o sea llegar a la unidad y esta sea mi moneda de cambio sin problemas.<br />¿Por qué necesitamos los objetos de aprendizaje?<br />Responsabilidad<br />Costo de desarrollo<br />Eficiencia de trabajo<br />Credibilidad<br />Flexibilidad<br />Extensibilidad<br />Adaptabilidad<br />Basado en competencias.<br />Objetos incluyen la integración de dos componentes; el pedagógico que lo constituye: objetivos, estrategias, recursos y evaluación orientados al aprendizaje y el tecnológico que implica el uso de estándares y metadatos, los cuales permiten etiquetar o localizar y utilizar en plataformas.<br />EJEMPLO:<br />Institucional Colegio Samborondòn área de estudios sociales.<br />Colegio San José La Salle, voluntariado.<br />