3. Existen además de los WM mostrados anteriormente entornos de escritorios, los cuales
proveen un WM, utilidades varias y un framework de desarrollo que nos permitirán
desarrollar aplicaciones que se integren al entorno perfectamente, compartiendo el
look&feel del mismo y aprovechando servicios como arrastrar y soltar, servicio de
impresión centralizado, un portapapeles común, etc. Algunos de estos entornos son KDE,
Gnome, GNUStep y CDE. Hablaremos solamente de los dos primeros que son, sin lugar a
dudas, los más populares. El tercero es un esfuerzo por reimplementar las especificaciones
Oeste de NeXT, y parece haber quedado estancado. El último nombrado fue durante
muchos años el rey en los ambientes UNIX corporativos, pero ha quedado desfasado
respecto a los dos primeros, además de no ser libre.
El entorno KDE
KDE ofrece para GNU/Linux un entorno gráfico de configuración por demás de sencilla y
con una apariencia homogénea entre las distintas aplicaciones. KDE es un proyecto de un
grupo de programadores que se formo en 1996 y que siguen trabajando en el proyecto
junto con muchos otros que fueron incorporándose. Ofrece su propio administrador de
ventanas llamado kwin y además una serie de aplicaciones para hacerlo mas cómodo como
el konqueror que es un administrador de ficheros que permite trabajar con ellos en una
forma muy grafica a través de iconos.
Figura 14. Aspecto que ofrece KDE
Consta de gran cantidad de ayuda y esta totalmente realizada en HTML lo que facilita su
lectura haciéndola mucho mas dinámica. Aparte las aplicaciones nuevas que se vayan
instalando incorporaran también la documentación que posean a esta lista. Posee una gran
variedad de aplicaciones como lo son un programa de correos, el kmail, block de notas,
calculadora, y demás aplicaciones de utilidad. Posee también aplicaciones para Internet
como un cliente para IRC y la posibilidad de realizar la conexión por dial-up de una forma
Instrucciones a los elementos de
un entorno grafico
5. Los proyectos de Visual Basic están estructurados por objetos,
procedimientos y módulos.
1. Los objetos son los elementos colocados en los formularios. De
hecho, un formulario también es un objeto. Otros ejemplos de objetos
son botones, cajas o cuadros para introducir texto, casillas que indiquen
si una opción está activada o no.
2. Un procedimiento es un bloque de instrucciones asociado a un
objeto, y que se realiza normalmente en un evento determinado. La
estructura habitual de un procedimiento es:
Sub Nombre procedimiento()
..... Definición de variables (se explican más adelante)
..... Instrucciones a
..... ejecutar
.....
End Sub
*PROYECTO
6. 3. Un módulo es un conjunto de código que tiene como ámbito de trabajo todo el
proyecto. Este código se puede utilizar en cualquier parte del proyecto, y no solamente
en un objeto determinado.
Componentes básicos de un objeto en Visual Basic 6:
- Propiedades: Son las características de un objeto, como su color, su alto, su ancho, su
posición, su nombre. Pueden ser comunes a todos o específicas de cada objeto. Son
visibles en la ventana Propiedades.
- Código: Son las instrucciones que le indican a un objeto lo que debe realizar. Si un objeto
no tiene que realizar ninguna acción, no tendrá código asociado.
- Eventos: Son acciones relacionadas con el objeto. Por ejemplo, hacer clic, doble click,
click derecho, mover el objeto. Al producirse este evento, se ejecuta el código asociado al
evento, que estará contenido en un procedimiento.
*proyecto
7. Objetos Principales
Formulario (Form): Es el objeto que representa a la ventana de Windows,
puede contener a todos los otros objetos.
Etiqueta (label): Permite mostrar un mensaje en el formulario.
Caja de texto (text): Permite ingresar datos en el formulario.
Botón (Command): Permite al usuario realizar una opción específica.
Investigar:
- Propiedades Principales de los formularios y su significado.
- Propiedades principales de los botones y su significado.
- Propiedades principales de las cajas de texto y su significado.
- Definición de constante.
- Tipos de Constantes.
- Definición de variables.
- Tipos de variables.
- ¿Qué son variables locales, privadas y públicas?
- Operadores aritméticos.
*proyecto
9. Un formulario es un documento, ya sea físico o digital, diseñado con el
propósito de que el usuario introduzca datos estructurados (nombre,
apellidos, dirección, etc.) en las zonas del documento destinadas a ese
propósito, para ser almacenados y procesados posteriormente.
En informática, un formulario consta de un conjunto de campos de
datos solicitados por un determinado programa, los cuales se
almacenarán para su procesamiento y posterior uso. Cada campo debe
albergar un dato específico, por ejemplo, el campo "Nombre" debe
rellenarse con un nombre personal; el campo "Fecha de nacimiento"
debe aceptar una fecha válida, etc.
En Internet y sistemas informáticos, los formularios pueden rellenarse
en línea, con validación de datos, y son muy útiles para registrar
usuarios, realizar encuestas, acceder a sistemas restringidos, etc. Los
formularios por Internet se llaman formularios web, y generalmente se
construyen mediante etiquetas HTML, aunque también pueden
emplearse otras tecnologías como Flash, Java, etc.
En matemáticas, también se conoce como formulario a un compendio
de fórmulas matemáticas o algebraicas, pertenecientes a una o varias
categorías, que sirve de guía o recordatorio para el momento de
*formulario
10. • La tecla Control de los teclados informáticos
• el control remoto o mando a distancia, un dispositivo
electrónico usado para realizar una operación remota
(o telemando) sobre una máquina.
• en administración, el control que se refiere al sistema
u oficina que se encarga de verificar que ocurra lo que
debería ocurrir.
• el primer sencillo del tercer disco de estudio de
División Minúscula titulado Control.
• control, en el juego del bridge un A (equivalente a 2
*controles
12. Se designa como objeto cualquier elemento, por ejemplo, un formulario, una imagen, un control,
tal como una caja de texto; a su vez, los objetos tienen propiedades, que en el caso de la caja de
texto una es la propiedad "text" que se encarga de contener el texto que aparecerá en la caja. A
los objetos se les puede asociar eventos. Un evento es la ocurrencia de un suceso, comúnmente la
acción que realiza el usuario sobre el objeto, que como resultado puede, por ejemplo, provocar un
cambio en alguna propiedad de un objeto. Por ejemplo: Visual Basic tiene un evento llamado
KeyPress, que ocurre cuando el usuario presiona una tecla; ese evento se puede asociar a la caja de
texto, y en él definirá (por programación) qué acción se tomará cuando se oprima una tecla.
En síntesis, un objeto posee propiedades, responde a eventos y puede ejecutar métodos asociados
a él.
Algunos eventos comunes definidos en Visual Basic son:
Click: ocurre cuando se presiona y suelta un botón del mouse sobre un objeto.
DblClick: ocurre cuando se presiona y suelta dos veces un botón del mouse sobre un objeto.
DragDrop: ocurre al arrastrar y soltar un determinado objeto con el mouse.
DragOver: ocurre si una operación de arrastrar y soltar está en curso.
GotFocus: ocurre cuando un objeto recibe el control o foco, ya sea mediante una acción del usuario
como hacer click en un objeto ventana, o cambiando el foco de objeto desde el programa,
mediante el método SetFocus.
LostFocus: contrario al anterior, este evento ocurre cuando el objeto pierde el enfoque, sea
mediante acción del usuario o efectuado desde la aplicación.
KeyDown: ocurre cuando el usuario mantiene presionada una tecla.
KeyUp: ocurre cuando el usuario deja de presionar una tecla. Este evento sucede precisamente al
terminar el evento KeyDown.
KeyPress: ocurre como cuando se presiona y suelta una tecla.
MouseDown: ocurre cuando el usuario presiona un botón del mouse.
MouseUp: se produce cuando el usuario suelta el botón del mouse.
* eventos
13. Elementos del IDE de Visual Basic
Un editor de Código (Programa donde se escribe el
código o instrucciones)
Un depurador (Programa que corrige errores en el
código para que éste pueda ser ejecutado en forma
correcta)
Un compilador (Programa que traduce el código a un
lenguaje que pueda ser entendido por el
computador).
Un constructor de interfaz gráfico o GUI el cual
*elementos en el entorno del trabajo
14. En esta sección se ven las características principales de los Formularios.
Como vimos en la página anterior, los formularios son las ventanas que
contienen a otros controles y en ellos podemos incluir controles de
comando, como botones, cajas de texto, controles para bases de datos, y
por supuesto el código necesario de nuestros programas.
También se dijo, los controles e inclusive los Formularios tienen sus propias
características, como las propiedades (un ejemplo el color del fondo o
propiedad Backcolor), sus eventos (el evento load que se ejecuta cuando
cargamos el formulario en memoria), y sus métodos (por ejemplo el método
show que es para mostrar el formulario y el método hide que es para
ocultarlo, en el caso de un formulario.
Acá hay que hacer una cosa muy importante. Cuando se comienza a
programar, suele ser muy casual confundir métodos y eventos y no son lo
mismo. Los métodos son funciones propias de cada objeto, por ejemplo el
método hide de un formulario no lo posee un command button. Con los
eventos suele ocurrir lo mismo. Un formulario posee el evento load y un
command button no lo posee (a no ser que pertenezca un arreglo de
controles pero ese es otro tema que se verá en otra ocación).
Pero otros eventos si los comparten ambos. Siguiendo el ejemplo del
formulario y el botón, los dos tienen un evento llamado click, y todas las
instrucciones de código que escribamos en la rutina de código o
procedimiento que estén bajo este evento, se ejecutarán cuando hagamos
un click con el mouse sobre el objeto. El evento Click lo poseen la mayoría
1.2 formularios
15.
16. Una plantilla de formulario compatible con el
explorador pasa por muchas fases hasta
convertirse en plantilla de formulario habilitada
para explorador, que quiere decir que se puede
rellenar en el explorador. En la figura 1 se ilustran
las fases, o estados, que puede tener una plantilla
de formulario compatible con el explorador
* EVENTOS BASICOS DEL CICLO DE
LA VIDA DE UN FORMULARIO
17. Es interesante conocer las propiedades del formulario ya que nos
permiten configurar aspectos del mismo que no es posible hacer de
ningún otro modo. Para acceder a ellas, haz clic con el botón
derecho sobre cualquier campo y selecciona Formulario.
Observaremos que aparece el cuadro de diálogo Propiedades, que
vemos en la figura 3.22, y que en su primera pestaña, General,
dentro del campo Nombre aparece “MainForm”. Esta es la forma
que tiene Base de indicarnos que está seleccionado el formulario
principal.
*propiedades de un formulario
18. Para agregar un control a un formulario
Abra el formulario. Para obtener más detalles, vea Mostrar formularios Windows Forms en el Diseñador.
En el Cuadro de herramientas, haga clic en el control que desee y arrástrelo al formulario.El control se
agregará al formulario en la ubicación especificada, con su tamaño predeterminado.
Nota Puede hacer doble clic en un control del Cuadro de herramientas para agregarlo al margen superior
izquierdo del formulario con su tamaño predeterminado.
También puede agregar controles dinámicamente a un formulario en tiempo de ejecución. En el ejemplo
siguiente, se agregará un control TextBox al formulario al hacer clic en un control Button.
Nota El procedimiento siguiente asume la existencia de un formulario con un control Button, Button1, ya
situado en él. Para agregar un control a un formulario mediante programación
Inserte, en el método que controla el evento Click del botón dentro de la clase del formulario, código similar
al siguiente para agregar una referencia a la variable de control, establecer el valor de Location para el
control y agregar el control.
*AGREGAR CONTROLES DE UN
FORMULARIO
19. En este tutorial se muestra cómo utilizar las características de diseño de WPF para organizar
controles de formularios Windows Forms en una aplicación híbrida.
Las tareas ilustradas en este tutorial incluyen:
Crear el proyecto.
Utilizar la configuración de diseño predeterminada.
Ajustar el tamaño al contenido.
Utilizar posiciones absolutas.
Especificar explícitamente el tamaño.
Establecer las propiedades de diseño.
Entender las limitaciones del orden z.
Acoplamiento.
Establecer la visibilidad.
Hospedar un control que no se ajusta.
Cambiar la escala.
Girar.
Establecer relleno y márgenes.
Utilizar contenedores de diseño dinámico.
Para ver una lista de código completa de las tareas mostradas en este tutorial, vea Arranging
Windows Forms Controls in WPF Sample.
Cuando termine, comprenderá las características de diseño de formularios Windows Forms en
aplicaciones basadas en WPF.
*ORGANIZAR CONTROLES EN
UN FORMULARIO (LAYOUT)
20. Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos en nuestras aplicaciones.
No hace falta que indiquemos las coordenadas de la situación del formulario en pantalla, simplemente tendremos
que marcar sobre el control de la caja de herramientas y dibujarlo con el tamaño que queramos en nuestro
formulario.
PROPIEDADES
Las propiedades de las que dispone el control son las siguientes:(para obtener el cuadro de propiedades,
seleccionar el control y pulsar F4 o pulsar con el boton derecho para obtener el menú contextual y marcar
Propierties)
Text: Aqui indicamos el texto que aparecerá en el control. Podemos asignarle cualquier texto en tiempo de diseño
o ejecución. También podemos tomar el texto que haya introducido el usuario para tratarlo durante la ejecución.
Name: Esta propiedad la tienen todos los controles, el nombre que viene por defecto en este caso Text1 y es el
nombre con el que se conocerá el control cuando lo utilicemos en el codigo. En un mismo formulario no puede
haber 2 controles con el mismo nombre. Conviene poner un nombre que represente la funcion que tiene el control
en la aplicacion para que el codigo quede más claro. Ejemplo, si en el textbox vamos a introducir la dirección de
una persona podemos asignale a esta propiedad el valor Direccion.
MultiLine: Permite que introduzcamos varias lineas de texto en el control en lugar de sólo una.
Alignment: Alineacion que tendrá el texto dentro del control: izquierda, centro o derecha. Para que funcione la
propiedad MultiLine debe estar con el valor true.
1.3 CONTROLES Y EVENTOS
BASICOS
21. Vamos a probar el uso del control TextBox mediante un pequeño ejemplo en el que teniendo
un único control de este tipo en un formulario, lo programaremos de forma que al pasar el
ratón sobre el control (evento mousemove) aparecerá en el formulario el texto que contenga.
Observamos que al situar el control en el formulario aparece por defecto el texto Text1. Para
que no aparezca ese texto al ejecutar la aplicación, debemos cambiar la propiedad Text
pulsando F4 y colocar el texto que queramos o no colocar nada.
Lo que queremos hacer es que cada vez que movamos el raton por el control aparezca su
contenido en el formulario. Entonces lo que habrá que hacer abrir la ventana de código,
seleccionando el control y pulsando F7, o con el botón derecho del ratón y la opción View code
del menú contextual. Este proceso nos llevará al cuadro de la imagen siguiente.
Lo que tendremos que hacer es seleccionar el evento que necesitemos de la sección Proc, en
nuestro caso mousemove y a continuación teclear el codigo correspondiente: La instrucción
print visualiza un texto en el formulario y si le ponemos text1.text le decimos que nos muestre
la propiedad Text del control Text1 que ese será el nombre que tendrá el control por defecto si
no lo hemos cambiado en la propiedad name.
Al ejecutar esta pequeña aplicación pulsando F5 observaremos como aparece en el formulario
lo que hayamos tecleado en el control cada vez que movemos el raton sobre el Textbox.
* CONTROLES MAS COMUNES (BOTONES,ETIQUETAS,
CAJAS DE TEXTO)
22. Este control es el típico botón que aparece en todas las
aplicaciones y que al hacer click sobre él nos permite
realizar alguna operación concreta, normalmente
Aceptar o Cancelar. Aunque según el código que le
asociemos podremos realizar las operaciones que
queramos.
En el ejemplo anterior podemos añadir un control de
este tipo para salir de la aplicación sin tener pulsar sobre
la equis de la esquina superior derecha.
Pero sólo con introducir un control de este tipo con el
texto salir que se introduce a traves de la propiedad
caption no basta. Habrá que asociarle un código que nos
permita salir de la aplicación en el evento adecuado. Y el
evento por excelencia de este control es click. Así pues
accederemos al código del control y la sentencia nos
permitirá salir de la aplicación es End, simplemente
controles
23. Este control es también uno de los más utilizados,
aunque su utilidad queda restringida a la visualización
de datos en el mismo, no permitiendo la introducción
de datos por parte del usuario.
La forma de utilizarlo es similar a la del control
anterior, dibujar el control en el formulario con el
tamaño que queramos y asignarle un texto en tiempo
de diseño o de ejecución esta vez sin utilizar la
propiedad text puesto que no la incorpora, sino
utilizando la propiedad caption.
Este control sirve para mostrar mensajes en nuestro
formulario que orienten al usuario sobre la utilidad de
los demás controles que tengamos en la aplicación o
para indicarnos acciones que podemos realizar. En el
ejemplo anterior donde aparecía un textbox en el
formulario, hubiera quedado mejor con un mensaje
24. propirdades
Caption: Es el texto que contendrá el control.
Alignment: Alineación del texto contenido en el control, no
necesita que esté activada ninguna otra propiedad.
BorderStyle: Si queremos que aparezca un borde alrededor del
control activaremos esta propiedad.
Para este control no se suelen utilizar los eventos ya que su
contenido suele cambiar poco a lo largo de la ejecución de la
aplicación. De todas formas los eventos son casi los mismos del
control textbox excepto que no dispone de los eventos
GetFocus y LostFocus ya que a este control no se le puede dar el
enfoque.
En la parte final de este capitulo veremos un ejemplo donde se
muestra el funcionamiento de todos los controles que vamos a ir
viendo.Por ahora a ver si conseguis que ahora el mensaje no
aparezca en el formulario sino en un segundo label situado en el
formulario, dejando un control label que muestre el mensaje
aclaratorio que hemos visto antes.
25. Caption: Aqui pondremos el letrero que queremos que
apaezca en el botón: aceptar, cancelar, salir, etc...
Enabled: Esta es una nueva propiedad, cuando su valor es
true el botón funciona normalmente, cuando su valor es
false el boton se encuentra desactivado, no responde a los
eventos producidos sobre él y el texto aparece en un gris
claro advirtiendonos de su estado. Podemos utilizar esta
propiedad para activar o desactivar un boton dependiendo
del estado de otros controles. Por ejemplo, en un boton
Aceptar, no activarlo hasta que se haya introducido una
cantidad en un control textbox, ya que ese botón nos
calculará el IVA de la cantidad.
EVENTOS
Click: Es el evento tipico de este control y el que más se
utiliza.
MouseMove: Como sabemos detecta el movimiento del
raton sobre el control. Puede servir para que aparezca un
mensaje en un control Label que nos aporte información
sobre la utilidad del control ampliando el texto que
* Propiedades de los controles
26. Hay varios eventos relacionados con el empleo del mouse
(ratón) y del teclado por parte del usuario. Cada uno de
estos eventos tiene un controlador de eventos para el cual
se puede escribir código en las aplicaciones para Windows.
Dichos eventos son MouseDown, MouseUp, MouseMove,
MouseEnter, MouseLeave, MouseHover, KeyPress,
KeyDown y KeyUp. Los controladores de eventos
MouseDown, MouseUp y MouseMove reciben un
argumento de MouseEventArgs que contiene datos
relacionados con sus eventos. Los controladores de
eventos MouseEnter, MouseLeave y MouseHover reciben
un argumento de tipo EventArgs que contiene datos
relacionados con sus eventos. Los controladores de
eventos relacionados con el teclado reciben argumentos
de tipo KeyEventArgs, con datos relacionados con sus
eventos. Dichos eventos se controlan de la misma forma
que los demás eventos que tiene lugar en formularios
Windows Forms. Para obtener más información acerca del
control de eventos, vea Introducción a los controladores
* Eventos del mouse y el teclado