1. UTILIZACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN
DE RECURSOS EDUCATIVOS (OBJETOS DE
APRENDIZAJE, FOROS, CHAT, CONTENIDOS, ACTIVI
DADES) DE ACUERDO A SU ESPECIALIDAD
2. ¿QUÉ ES UN EVA?
O
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio con
accesos restringidos, concebido y diseñado para que las
personas que acceden a él desarrollen procesos de
incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas
telemáticos.
O Hemos de tener en cuenta que la parte más importante del
EVA es la que hace referencia al Aula Virtual y, por ello, son
numerosas las ocasiones en que la confusión hace usar
indistintamente un término u otro (aunque siempre hemos de
tener en cuenta que el EVA es el espacio que se obtiene con
un programa de gestión del mismo determinado y el Aula
Virtual engloba específicamente el material para nuestros
alumnos).
3. AULA VIRTUAL
O dentro del entorno de aprendizaje,consta
de una plataforma o software a través del
cual el ordenador permite la facilidad de
dictar las actividades en clases, de igual
forma permitiendo el desarrollo de las
actividades de enseñanza y aprendizaje
habituales que requerimos para obtener
una buena educación.
5. Recurso educativo
O Es cualquier material que, en un contexto educativo
determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o
para facilitar el desarrollo de las actividades formativas.
Los recursos educativos que se pueden utilizar en una
situación de enseñanza y aprendizaje pueden ser o no
medios didácticos. Un video para aprender que son los
volcanes y su dinámica será un material didáctico
(pretende enseñar), en cambio un video con un
reportaje del National Geographic sobre los volcanes
del mundo a pesar de que pueda utilizarse como
recurso educativo, no es en sí mismo un material
didáctico (solo pretende informar).
6. RECURSOS EDUCATIVOS VIRTUALES
creación y publicación
O Las tendencias educativas nos llevan a entornos de
aprendizaje productivos e interactivos donde los
aprendizajes son centrados en el estudiante,
colaborativos, constructivos, comunicativos y sin
limitaciones en tiempo, lugar y situación.
O El aprendizaje digital, es un enfoque educativo que
integra tecnología, conectividad, contenidos y
recursos humanos, en forma tal que se desarrollen
en ambientes de aprendizaje productivos y
atractivos.
7. O Un elemento clave para la creación de éstos entornos
son los contenidos digitales, nos referimos a un material
multimedia convertido en digital, que permite a los
estudiantes buscar y manipular la información, apoyado
en la colaboración, creatividad y formas de
acoplamiento para el aprendizaje electrónico. El cual
incluye video bajo demanda, programas de cómputo,
discos compactos, sitios Web
8. correo electrónico, sistemas de administración de
aprendizaje en línea, simuladores, foros de discusión,
archivos de datos, bases de datos y audio, entre otros. Su
importancia en el aprendizaje radica en el hecho de que
pueden ser debido a características como ser relevantes,
actuales, auténticos, manipulables, de acceso instantáneo,
creativos. Pueden ser gratuitos y pueden ser adquiridos
para usarlos como herramientas o con propósitos bien
específicos.
9. Blogs, webs y wikis por su semejanza (aún con todas las
diferencias que uno pueda hallar) para su uso como
herramienta de aula. Son tres herramientas diferentes,
pero que en muchos casos se están usando en el aula de
la misma forma (con diferentes especificaciones -como por
ejemplo, las wikis que se acostumbran a usar más
colaborativamente que los otros dos tipos-).
10. OBJETOS DE APRENDIZAJE, FOROS, CHAT,
CONTENIDOS, ACTIVIDADES
OBJETOS DE APRENDIZAJE:
El enfoque de Objetos de Aprendizaje (OA) tiene el propósito de facilitar el
diseño de pequeñas unidades de contenido que puedan ser combinadas y
reutilizadas en diferentes cursos y de esta forma aprovechar el desarrollo de
programas y materiales educativos.
El término "objeto de aprendizaje" (OA) (learning object) (LO) define a
cualquier entidad que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada en el
contexto del aprendizaje soportado por tecnologías. De esta manera un OA
es un módulo instruccional que posee las cuatro características siguientes:
•
Es reutilizable: se puede contextualizar fácilmente en función de las
necesidades específicas del proceso de enseñanza aprendizaje y es
adaptable a las necesidades de un determinado curso, unidad temática
o carrera.
11. •
Es flexible: se puede modificar y actualizar con facilidad.
O
Es accesible e interoperable: independiente de las tecnologías utilizadas y de los sistemas
operativos (multiplataforma). se considera un OA a cualquier objeto digital o no que tiene un
propósito docente en un entorno específico para ese fin, con independencia de sus
cualidades internas.
Los OA se clasifican teniendo en cuenta su uso pedagógico y sus niveles de granularidad:
O
O
•
•
•
•
O
O
Según su uso Pedagógico
Objetos de instrucción: artículos, talleres, seminarios, casos de estudios, etc.
Objetos de colaboración: foros, Chat, elluminate/Collaborate, reuniones on-line, etc.
Objetos de prácticas: simulaciones, softwares, laboratorios on-line, proyectos de
investigación, etc.
Objetos de evaluación: evaluación parcial, final, certificación, etc.
Según los niveles de granularidad (N1, N2, N3, N4)
La granularidad es otra de las características que se aplican a los objetos de aprendizaje
dentro del contexto de la enseñanza, y que esta relacionada con la reusabilidad. La
granularidad es la facultad que posee un objeto de aprendizaje para poder determinar, de
entre los elementos educativos que lo forman, qué o cuáles mantienen entidad por ellos
mismos en el caso de que se aíslen del contexto que proporciona en su conjunto el objeto
de aprendizaje.
12. O
El concepto de granularidad se refiere específicamente a las dimensiones que puede tener
un OA, las cuales repercuten directamente en su reusabilidad didáctica. Cuanto más
pequeño sea el objeto es mas fácil de combinar y por tanto más reutilizable.
O
Según los estándares de hay cuatro niveles de granularidad.
O
N1. Es el nivel de agregación más pequeño, una unidad de aprendizaje. Por ejemplo, una
imagen radiológica del tórax, elementos multimedia o fragmentos de éstos. (Aplicable a
material aparentemente indivisible, como, un archivo PDF, etc.).
O
N2. Una colección de objetos educativos de nivel 1, una unidad didáctica (lección) sobre
enfermedades respiratorias agudas con imágenes radiológicas. Por ejemplo, colección de
materiales atómicos (un archivo HTML junto con las imágenes referidas desde el mismo).
O
N3. Una colección de objetos educativos de nivel 2, por ejemplo, una unidad modular o
curso de síndromes respiratorios. Por ejemplo, dos o más materiales de nivel 2, colección
de lecciones sobre enfermedades respiratorias agudas de diferentes fuentes, una web
formada por múltiples documentos HTML.
O
N4. El nivel mayor de granularidad. Por ejemplo, un conjunto de cursos para la obtención de
un título o grado. (Diplomado, Maestría).
NOTA- Los objetos de nivel 4 pueden contener objetos de nivel 3. También pueden estar
formados por otros objetos de nivel 4 de forma recursiva
O
13. CONTENIDOS:
La elaboración de contenidos estandarizados para su uso en las diferentes modalidades de
aprendizaje: presencial, semipresencial y/o virtual es fundamental en las universidades del
siglo XXI.
O
correo:
para comunicar algo de forma individual. Sólo permite la comunicación
dentro de la plataforma.
• Foro:
para plantear temas de interés general. Los mensajes aquí expuestos son públicos. Si el
correo es para el tutor, éste responderá en un plazo máximo de 24
horas.
O
• Chat:
cuando los alumnos quieran "charlar" en tiempo real. Los propios alumnos pueden
quedar para chatear dentro de la plataforma, si bien es recomendable que dentro de la
programación del curso se organicen ‘chats’ con un carácter pedagógico para desarrollar
alguno de los contenidos del curso, marcar el ritmo de desarrollo de la asignatura, cerrar
bloques de contenidos y pasar a otra materia, etc.
O