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La Inteligencia Artificial trata
de    conseguir     que      los
ordenadores simulen en cierta
manera       la    inteligencia
humana. Se acude a sus
técnicas cuando es necesario
incorporar en un sistema
informático, conocimiento o
características propias del ser
humano.




"Es la ciencia e ingeniería de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo
inteligentes.“ John McCarthy.
Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el
pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La
automatización de actividades que vinculamos con procesos de
pensamiento humano, actividades como la Toma de decisiones, resolución
de problemas, aprendizaje.
Sistemas que actúan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como
humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo
la robótica. El estudio de cómo lograr que los computadores realicen tareas
que, por el momento, los humanos hacen mejor.
Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lógica (idealmente),
tratan de imitar o emular el pensamiento lógico racional del ser humano;
por ejemplo los sistemas expertos. El estudio de los cálculos que hacen
posible percibir, razonar y actuar.
Sistemas que actúan racionalmente (idealmente).– Tratan de emular en
forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes
inteligentes .Está relacionado con conductas inteligentes en artefactos.
Inteligencia artificial convencional
Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisis formal y
estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas:
Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven
ciertos problemas concretos y aparte de que son muy importantes requieren de un
buen funcionamiento.
Sistemas expertos: Infieren una solución a través del conocimiento previo del
contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.
Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilística.
Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonomía y pueden
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Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo
una solución a un determinado problema al igual que lo haría un especialista en la
actividad.
Inteligencia artificial computacional
http://www.youtube.com/watch?v=BMw8dkjTSF8
La Inteligencia Computacional (también conocida como IA subsimbólica-inductiva)
implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas
de los parámetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basándose en
datos empíricos.
Él término "inteligencia artificial" fue acuñado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth.
En 1957 Newell y Simon continúan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la
resolución de problemas.
En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor.
LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simbólico.
En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptor.
En 1963 Quillian desarrolla las redes semánticas como modelo de representación del conocimiento.
En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado
en información que se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT.
Posteriormente entre los años 1968-1970 Terry Winograd desarrolló el sistema SHRDLU, que permitía interrogar y dar órdenes a un
robot que se movía dentro de un mundo de bloques.
En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing.
En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig desarrollan el lenguaje de programación LOGO.
En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980.
En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas técnicas actuales en Inteligencia Artificial y la
informática en general.
En las décadas de 1970 y 1980, creció el uso de sistemas expertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET,
INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.
En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japonés de la quinta generación de computadoras.
En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes Neuronales).
En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos.
En 1997 Garry Kasparov, campeón mundial de ajedrez, pierde ante la computadora autónoma Deep Blue.
En 2006 se celebró el aniversario con el Congreso en español 50 años de Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepción
e Inteligencia 2006.
En el año 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes terapéuticos que permiten detectar emociones para poder interactuar con
niños autistas.
En el año 2011 IBM desarrolló una supercomputadora llamada Watson , la cual ganó una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy,
venciendo a sus dos máximos campeones, y ganando un premio de 1 millón de dólares que IBM luego donó a obras de caridad.
http://www.youtube.com/watch?v=ZfwrQAg4HFE
El concepto de IA es aún demasiado difuso. Contextualizando,
y teniendo en cuenta un punto de vista científico, podríamos
englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una
persona, y no su cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus
funciones, existentes en el humano o inventadas sobre el
desarrollo de una máquina inteligente.
A veces, aplicando la definición de Inteligencia Artificial, se
piensa en máquinas inteligentes sin sentimientos, que
«obstaculizan» encontrar la mejor solución a un problema
dado. Muchos pensamos en dispositivos artificiales capaces
de concluir miles de premisas                a partir de
otras premisas dadas, sin que ningún tipo de emoción tenga
la opción de obstaculizar dicha labor.
En esta línea, hay que saber que ya existen sistemas
inteligentes. Capaces de tomar decisiones «acertadas».
Aunque, por el momento, la mayoría de los investigadores en
el ámbito de la Inteligencia Artificial se centran sólo en el
aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la
posibilidad de incorporar componentes «emotivos» como
indicadores de estado, a fin de aumentar la eficacia de los
sistemas inteligentes.
Las principales críticas a la inteligencia artificial tienen que ver con su
capacidad de imitar por completo a un ser humano. Estas críticas
ignoran que ningún humano individual tiene capacidad para resolver
todo tipo de problemas, y autores como Howard Gardner han
propuesto que existen inteligencias múltiples. Un sistema de
inteligencia artificial debería resolver problemas. Por lo tanto es
fundamental en su diseño la delimitación de los tipos de problemas
que resolverá y las estrategias y algoritmos que utilizará para encontrar
la solución.




                                        En los humanos la capacidad de resolver problemas tiene dos
                                        aspectos: los aspectos innatos y los aspectos aprendidos. Los
                                        aspectos innatos permiten por ejemplo almacenar y recuperar
                                        información en la memoria y los aspectos aprendidos el saber
                                        resolver un problema matemático mediante el algoritmo
                                        adecuado. Del mismo modo que un humano debe disponer de
                                        herramientas que le permitan solucionar ciertos problemas, los
                                        sistemas artificiales deben ser programados de modo tal que
                                        puedan resolver ciertos problemas.
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Normalmente suelen ser fáciles de     ratón y pantalla visualizadora.
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                                      a entregar información acerca de los
                                      procesos y herramientas de control, a
                                      través de lo que el usuario observa
                                      habitualmente en la pantalla.
                                      C) Una interfaz de Software-Hardware,
                                      que establece un puente entre la
                                      máquina y las personas, permite a la
                                      máquina entender la instrucción y a el
                                      hombre entender el código binario
                                      traducido a información legible.
Es un subcampo de la inteligencia artificial. El propósito de la visión
artificial es programar un computador para que "entienda" una escena o
las características de una imagen.
   Lingüística computacional
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Inteligencia artificial

  • 1.
  • 2. La Inteligencia Artificial trata de conseguir que los ordenadores simulen en cierta manera la inteligencia humana. Se acude a sus técnicas cuando es necesario incorporar en un sistema informático, conocimiento o características propias del ser humano. "Es la ciencia e ingeniería de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes.“ John McCarthy.
  • 3. Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La automatización de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la Toma de decisiones, resolución de problemas, aprendizaje. Sistemas que actúan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robótica. El estudio de cómo lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor. Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lógica (idealmente), tratan de imitar o emular el pensamiento lógico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas expertos. El estudio de los cálculos que hacen posible percibir, razonar y actuar. Sistemas que actúan racionalmente (idealmente).– Tratan de emular en forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes .Está relacionado con conductas inteligentes en artefactos.
  • 4. Inteligencia artificial convencional Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas: Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y aparte de que son muy importantes requieren de un buen funcionamiento. Sistemas expertos: Infieren una solución a través del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones. Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilística. Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonomía y pueden auto-regularse y controlarse para mejorar. Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solución a un determinado problema al igual que lo haría un especialista en la actividad. Inteligencia artificial computacional http://www.youtube.com/watch?v=BMw8dkjTSF8 La Inteligencia Computacional (también conocida como IA subsimbólica-inductiva) implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas de los parámetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basándose en datos empíricos.
  • 5. Él término "inteligencia artificial" fue acuñado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth. En 1957 Newell y Simon continúan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolución de problemas. En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simbólico. En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptor. En 1963 Quillian desarrolla las redes semánticas como modelo de representación del conocimiento. En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en información que se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT. Posteriormente entre los años 1968-1970 Terry Winograd desarrolló el sistema SHRDLU, que permitía interrogar y dar órdenes a un robot que se movía dentro de un mundo de bloques. En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing. En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig desarrollan el lenguaje de programación LOGO. En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980. En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas técnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informática en general. En las décadas de 1970 y 1980, creció el uso de sistemas expertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS. En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japonés de la quinta generación de computadoras. En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes Neuronales). En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos. En 1997 Garry Kasparov, campeón mundial de ajedrez, pierde ante la computadora autónoma Deep Blue. En 2006 se celebró el aniversario con el Congreso en español 50 años de Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepción e Inteligencia 2006. En el año 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes terapéuticos que permiten detectar emociones para poder interactuar con niños autistas. En el año 2011 IBM desarrolló una supercomputadora llamada Watson , la cual ganó una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy, venciendo a sus dos máximos campeones, y ganando un premio de 1 millón de dólares que IBM luego donó a obras de caridad.
  • 6. http://www.youtube.com/watch?v=ZfwrQAg4HFE El concepto de IA es aún demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un punto de vista científico, podríamos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una persona, y no su cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el humano o inventadas sobre el desarrollo de una máquina inteligente. A veces, aplicando la definición de Inteligencia Artificial, se piensa en máquinas inteligentes sin sentimientos, que «obstaculizan» encontrar la mejor solución a un problema dado. Muchos pensamos en dispositivos artificiales capaces de concluir miles de premisas a partir de otras premisas dadas, sin que ningún tipo de emoción tenga la opción de obstaculizar dicha labor. En esta línea, hay que saber que ya existen sistemas inteligentes. Capaces de tomar decisiones «acertadas». Aunque, por el momento, la mayoría de los investigadores en el ámbito de la Inteligencia Artificial se centran sólo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la posibilidad de incorporar componentes «emotivos» como indicadores de estado, a fin de aumentar la eficacia de los sistemas inteligentes.
  • 7. Las principales críticas a la inteligencia artificial tienen que ver con su capacidad de imitar por completo a un ser humano. Estas críticas ignoran que ningún humano individual tiene capacidad para resolver todo tipo de problemas, y autores como Howard Gardner han propuesto que existen inteligencias múltiples. Un sistema de inteligencia artificial debería resolver problemas. Por lo tanto es fundamental en su diseño la delimitación de los tipos de problemas que resolverá y las estrategias y algoritmos que utilizará para encontrar la solución. En los humanos la capacidad de resolver problemas tiene dos aspectos: los aspectos innatos y los aspectos aprendidos. Los aspectos innatos permiten por ejemplo almacenar y recuperar información en la memoria y los aspectos aprendidos el saber resolver un problema matemático mediante el algoritmo adecuado. Del mismo modo que un humano debe disponer de herramientas que le permitan solucionar ciertos problemas, los sistemas artificiales deben ser programados de modo tal que puedan resolver ciertos problemas.
  • 8. Es el medio con que el usuario Tipos de interfaces de usuario puede comunicarse con una Dentro de las Interfaces de Usuario se máquina, un equipo o puede distinguir básicamente tres tipos: una computadora, y comprende A) Una interfaz de hardware, a nivel de todos los puntos de contacto entre los dispositivos utilizados para ingresar, el usuario y el equipo. procesar y entregar los datos: teclado, Normalmente suelen ser fáciles de ratón y pantalla visualizadora. entender y fáciles de accionar. B) Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla. C) Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y a el hombre entender el código binario traducido a información legible.
  • 9. Es un subcampo de la inteligencia artificial. El propósito de la visión artificial es programar un computador para que "entienda" una escena o las características de una imagen.
  • 10. Lingüística computacional  Minería de datos (Data Mining)  Industriales.  Medicina  Mundos virtuales  Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language Processing)  Robótica  Mecatrónica  Sistemas de apoyo a la decisión  Videojuegos  Prototipos informáticos  Análisis de sistemas dinámicos.  Smart Process Management  Simulación de multitudes