Este documento resume la historia y desarrollo de los videojuegos electrónicos desde sus inicios en la década de 1950 hasta la actualidad. Explica los principales hitos tecnológicos de las consolas a través de las generaciones, los géneros más populares de juegos, y los conceptos clave de ingeniería de software para el desarrollo de videojuegos como el bucle de juego, gráficos, sonido, entrada, redes y motores de juegos.
6. Breve reseña histórica
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El mercado de consolas crece y empiezan a salir
los principales competidores:
– Atari, Nintendo, SEGA
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Se separan la manufacuración de consolas con la
creación de juegos y se crean las compañias de
juegos:
– Taito, Namco, Konami
11. Breve reseña histórica
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Sale el primer IBM casero
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El computador también es apuntado para la
fabricación de juegos.
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Más potente que las consolas es atractivo y será el
que marcará la dirección en cuanto a tecnología
14. Juegos 16x
Super Street Fighter 2 Chrono Trigger
Sonic the Hedgehog FZero
15. Breve reseña histórica
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Con la velocidad actual de los procesadores las
posibilidades de diseño se expanden
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Es considerada la posibilidad de renderización 3D
en tiempo real
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Es creado el estándar OpenGL
22. Principios de Ing. de SW en juegos
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Cómo cualquier proyecto a gran escala, los juegos
dependen en gran mayoría de su ciclo de vida
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Los principios más seguidos son:
– Desempeño
– Usabilidad
– Portabilidad(no tanto)
23. Desarrollo
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Los juegos, como cualquier otro software,
necesitan un modelo de desarrollo
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Últimamente los juego son desarrollados por 10 ó
más programadores
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Las tareas de programación son dividas por
módulos(sonido, video, etc)
24. GameLoop
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Flujo lógico de un
juego(programa)
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Cada parte del 'loop'
puede ser un módulo
independiente
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Un ciclo completo se
le llama 'frame'
25. Gráficos
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En los últimos 8 años los ambientes en 3D han
florecido
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Existen 2 librerías principales para las rutinas de
desarrollo 3D:
– Direct3D(DirectX) : No portable, última tecnología
– OpenGL : Portable, bien documentado, las tecnologías
demoran un poco
26. Gráficos
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Existen problemas en el ambiente gráfico que
consumen demasiados recursos:
– Oclusión de objetos
– Clipping
– Detección de Colisiones
29. Sonido
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El sonido también últimamente está siendo
implementado con espaciación en 3 dimensiones
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Las librerías principales son:
– DirectSound(DirectX): No portable, deprecada
– OpenAL: Portable, muy nueva
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También se agregan efectos como un sonido bajo
el agua o el efecto doppler
31. Input
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Lo comandos al juego es la tarea más sencilla de
todas
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Librerías:
– DirectInput(DirtectX): No portable, deprecada
– SDL: Portable, entendible
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Lo que se busca últimamente es ergonomía en los
controles(PAD'S, Joystick's, etc)
32. Networking
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El crecimiento de la accesabilidad a Internet ha
demandado la parte 'multijugador' en la mayoría
de juegos
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Librerías:
– DirectPlay(DirectX): No portable, deprecada
– Sockets: Especificación, portable, no especializada
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Existen juegos especialmente dedicados a ser
multijugadores
33. Networking
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Multijugador se
puede definir como el
juego en paralelo de 2
o más máquinas
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No todos los juegos
se prestan para tener
una parte
multijugador
34. Lógica de un juego
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IA
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Coherencia(lógica):
– Reglas de Juego
– Física
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Argumento(historia)
35. Motor de un Juego
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Todas estas funcionalidades anteriormente
mencionadas pueden ser condensadas en una gran
librería(framework)
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Al software que presenta estas funciones para la
ayuda del desarrollo se le llama motor de juego
36. Motor de un Juego
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Entre las funciones
anteriormente nombradas
existen otras que el motor
puede prestar:
– Scripting
– Manejo de eventos
– Control y manejo de
estados
37. Lo último
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Se apunta la mayoría de esfuerzos a la evolución
de la parte gráfica:
– Extensiones
– Pixel & Vertex Shader
– Física
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Se quiere mejorar la IA para que el jugador
interactue(juege) con la máquina
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Se quiere crear mundos virtuales(masivos)
38. Las guerras
Consolas vs. PC's
DirectX vs. (OpenGL, OpenAL, SDL)
USA vs. Japón