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La disciplina de la innovación RUTINAS CREATIVAS
La innovación como acción la innovación como narrativa Siempre ha sido más fácil hablar de algo épico que participar en la épica, mas rugosa, tortuosa, y penosa que lo que las historias contarán. De hecho con la innovación sucede que resulta brillante quien narra las innovaciones, en forma pulida, teatral, escénica, mucho más que oír a los propios innovadores, que por suerte o desgracia, todavía no esta claro son personajes anónimos que malviven en las organizaciones de nuestro tiempo.
Dilemas del innovador ,[object Object],[object Object],[object Object]
Mitos y virus de la innovación Para innovar necesitamos descargarnos de los mitos y virus que rodean a la innovación y en especial de querer gestionar la innovación en condiciones de certeza.
El virus de la predicción La obsesión por predecir, se manifiesta en la innovación, en la búsqueda de certeza en las etapas iniciales de la innovación, pero lo que hace es todo lo contrario: la proscribe, la empequeñece y en la mayoría de las ocasiones la adormece. Nadie puede cribar ideas y quedarse con la mejor idea en las etapas iniciales de un proceso innovador.
El mito de la tecnología   Ya lo dijo Freeman (1990): pocas empresas pueden sacar ventaja de la tecnología. Es decir,  pocas pueden diferenciarse y explotar tecnología. Lo que llamamos investigación tecnológica es la mayoría de las veces una asimilación o adaptación de la tecnología, lo que no es poco, pero la mayoría de las innovaciones no dependen de que algo se pueda hacer, sino de que los consumidores quieran un nuevo producto o servicio.
El virus de la base tecnológica Se parece al mito de la tecnología pero afecta sobre todo a los responsables de programas públicos de innovación. Es un virus que nace de una combinación: Si al virus de la certeza, le añadimos el mito de la tecnología, nos quedamos con que para seleccionar algo no nos queda sino una evaluación tecnológica de las ideas. Muchos programas públicos seleccionan así ideas para ser subvencionadas. Supongo que ningún programa público habría dado un duro por muchas de las innovaciones que hoy forman parte de nuestra vida.
El mito del proceso Toda innovación necesita un proceso de fases y de decisiones, pero este es sólo un cuaderno de viaje, muy general, que no deja de ser un pálido reflejo de los millones de interacciones que suceden en la gestión de la innovación.
El virus de la creatividad   La creatividad es un 5% y la “sudoratividad” el resto. Ambos porcentajes son sin embargo necesarios aunque no suficientes por si solos. Las ideas no son productos hasta que la pericia del innovador convierte la idea en algo deseado por el comprador. Después resulta evidente para todo el mundo..
El mito del invento y de lo nuevo   Todo el mundo vive la innovación en su sentido más mágico y espera ser sorprendido con algo que no sepa. En la magia nadie quiere conocer el truco, nadie quiere des – ilusionarse y romper el hechizo, aunque sepamos que hay truco. Pues bien lo sentimos, y con Larry Keley (2006) decimos  la mayoría de las innovaciones tienen truco, no son inventos, sino combinaciones de  lo conocido aplicadas a la creación de valor. Repasen la lista de productos innovadores: el 99% tenían uno o varios predecesores.
El virus del producto   La miopía de pensar en innovar en un producto mejorando sus características técnicas produce el error de NO buscar en los espacios adyacentes. Un producto no es solo un producto sino un catálogo de atributos, y de  servicios, por lo que la innovación será estratégica,  en cuanto lo decisivo, no será tanto la invención como crear plataformas, nuevas lógicas de negocio viables.
El mito del cliente.   Los clientes no saben pedir lo que quieren, saben como mejorar incrementalmente lo que ya tienen, dice Kelley (2006). Solo dirán si o no, cuando tengan delante una proposición de venta, haciendo un balance racional y emocional acerca del valor de esta proposición. Quién crea que la parte racional o emocional de la proposición de venta puede eliminarse, mata la innovación. Algunos aconsejan no estar cerca de los clientes, sino de los que todavía no son tus clientes.
El virus del incrementalismo   La innovación vista en incremental parece una solución  a la deslocalización, pero en realidad la innovación basada en conocimiento es el modo de producir bienestar y los líderes, los que de verdad merecen ese nombre, deben estar a la altura. La evolución apartará a quienes sueñan con mantenerse donde están.
Antídotos (Cambio de mirada)
Librarse de la necesidad de acertar La responsabilidad de acertar conduce el proceso hacia lo  conocido
Espacio de posibilidades Es absurdo buscar certezas donde solo hay incertidumbre
Carrera de relevos
Innovación como proceso Captar, aprender, desarrollar en  interacciones entre  distintos agentes
Paradigma de la innovación basada en la invención  vs a la innovación basada en aprendizaje y creación  de conocimiento
Saliendo de la ratonera De los costes y los precios
Precio Coste Precio Coste Precio Coste
Incremental  Radical Para pequeñas empresa Innovación proceso Para grandes empresas Basada en I+D
Incremental  Radical Nueva perspectiva Innovación disruptiva Innovación disruptiva es la que cambia en alguna medida la lógica de negocio en base a la perspectiva de la Creación de Valor. El campo se amplia
Antídotos (Acción para crear)
Mover los límites de conocimiento
No separar reflexión y acción NO convertir lo complejo en algo complicado sino trabajar desde la aceptación de esa complejidad.
La palabra innovación la reservamos para la búsqueda, articulación y puesta en marcha de conceptos de negocio que crean valor económico y social.  Valor Competencias Lógica de  negocio
Innovar en los límites © ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Innovar en los límites ©
Límites Son significados compartidos acerca de lo que la organización hace y puede hacer Ver como crear nuevos conceptos de producto en base a sus competencias
Antídotos (Organización para crear)
La cultura innovadora
Manifestar la innovacíón Pensar en múltiples fuerzas que interactúan. No buscar la respuesta sino que el proceso no alcance un punto fijo dentro de los límites.
Vocabulario de futuro Anticipación Sensibilidad Adaptación Flujo  Capacidades  Competencias Valor
Pensar en planos
Toca la música que quieres tocar ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Toca la música que quieres tocar En poco tiempo, la sala de espera estaba en completo silencio. Cuando el pianista acabó, todos aplaudieron con entusiasmo
Entusiasmo (llenos de Dios)
Querer algo, es algo muy poderoso ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Rutinas creativas
Captado del  exterior Captado  en el interior Creado internamente Explotación Interna Explotado Con red externa Creado con Red externa Memoria organizativa CULTURA  DE LA ORGANIZACION -  INNOVACION
Captado del  exterior Captado  en el interior Creado internamente Explotación Interna Explotado Con red externa Creado con Red externa Memoria organizativa CULTURA  DE LA ORGANIZACION -  INNOVACION CoP CoP CoP Cop CoP CoP
Coordinar
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Rutinas creativas ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],INTELIGENCIA CREADORA

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  • 1. La disciplina de la innovación RUTINAS CREATIVAS
  • 2. La innovación como acción la innovación como narrativa Siempre ha sido más fácil hablar de algo épico que participar en la épica, mas rugosa, tortuosa, y penosa que lo que las historias contarán. De hecho con la innovación sucede que resulta brillante quien narra las innovaciones, en forma pulida, teatral, escénica, mucho más que oír a los propios innovadores, que por suerte o desgracia, todavía no esta claro son personajes anónimos que malviven en las organizaciones de nuestro tiempo.
  • 3.
  • 4. Mitos y virus de la innovación Para innovar necesitamos descargarnos de los mitos y virus que rodean a la innovación y en especial de querer gestionar la innovación en condiciones de certeza.
  • 5. El virus de la predicción La obsesión por predecir, se manifiesta en la innovación, en la búsqueda de certeza en las etapas iniciales de la innovación, pero lo que hace es todo lo contrario: la proscribe, la empequeñece y en la mayoría de las ocasiones la adormece. Nadie puede cribar ideas y quedarse con la mejor idea en las etapas iniciales de un proceso innovador.
  • 6. El mito de la tecnología Ya lo dijo Freeman (1990): pocas empresas pueden sacar ventaja de la tecnología. Es decir, pocas pueden diferenciarse y explotar tecnología. Lo que llamamos investigación tecnológica es la mayoría de las veces una asimilación o adaptación de la tecnología, lo que no es poco, pero la mayoría de las innovaciones no dependen de que algo se pueda hacer, sino de que los consumidores quieran un nuevo producto o servicio.
  • 7. El virus de la base tecnológica Se parece al mito de la tecnología pero afecta sobre todo a los responsables de programas públicos de innovación. Es un virus que nace de una combinación: Si al virus de la certeza, le añadimos el mito de la tecnología, nos quedamos con que para seleccionar algo no nos queda sino una evaluación tecnológica de las ideas. Muchos programas públicos seleccionan así ideas para ser subvencionadas. Supongo que ningún programa público habría dado un duro por muchas de las innovaciones que hoy forman parte de nuestra vida.
  • 8. El mito del proceso Toda innovación necesita un proceso de fases y de decisiones, pero este es sólo un cuaderno de viaje, muy general, que no deja de ser un pálido reflejo de los millones de interacciones que suceden en la gestión de la innovación.
  • 9. El virus de la creatividad La creatividad es un 5% y la “sudoratividad” el resto. Ambos porcentajes son sin embargo necesarios aunque no suficientes por si solos. Las ideas no son productos hasta que la pericia del innovador convierte la idea en algo deseado por el comprador. Después resulta evidente para todo el mundo..
  • 10. El mito del invento y de lo nuevo Todo el mundo vive la innovación en su sentido más mágico y espera ser sorprendido con algo que no sepa. En la magia nadie quiere conocer el truco, nadie quiere des – ilusionarse y romper el hechizo, aunque sepamos que hay truco. Pues bien lo sentimos, y con Larry Keley (2006) decimos la mayoría de las innovaciones tienen truco, no son inventos, sino combinaciones de lo conocido aplicadas a la creación de valor. Repasen la lista de productos innovadores: el 99% tenían uno o varios predecesores.
  • 11. El virus del producto La miopía de pensar en innovar en un producto mejorando sus características técnicas produce el error de NO buscar en los espacios adyacentes. Un producto no es solo un producto sino un catálogo de atributos, y de servicios, por lo que la innovación será estratégica, en cuanto lo decisivo, no será tanto la invención como crear plataformas, nuevas lógicas de negocio viables.
  • 12. El mito del cliente. Los clientes no saben pedir lo que quieren, saben como mejorar incrementalmente lo que ya tienen, dice Kelley (2006). Solo dirán si o no, cuando tengan delante una proposición de venta, haciendo un balance racional y emocional acerca del valor de esta proposición. Quién crea que la parte racional o emocional de la proposición de venta puede eliminarse, mata la innovación. Algunos aconsejan no estar cerca de los clientes, sino de los que todavía no son tus clientes.
  • 13. El virus del incrementalismo La innovación vista en incremental parece una solución a la deslocalización, pero en realidad la innovación basada en conocimiento es el modo de producir bienestar y los líderes, los que de verdad merecen ese nombre, deben estar a la altura. La evolución apartará a quienes sueñan con mantenerse donde están.
  • 15. Librarse de la necesidad de acertar La responsabilidad de acertar conduce el proceso hacia lo conocido
  • 16. Espacio de posibilidades Es absurdo buscar certezas donde solo hay incertidumbre
  • 18. Innovación como proceso Captar, aprender, desarrollar en interacciones entre distintos agentes
  • 19. Paradigma de la innovación basada en la invención vs a la innovación basada en aprendizaje y creación de conocimiento
  • 20. Saliendo de la ratonera De los costes y los precios
  • 21. Precio Coste Precio Coste Precio Coste
  • 22. Incremental Radical Para pequeñas empresa Innovación proceso Para grandes empresas Basada en I+D
  • 23. Incremental Radical Nueva perspectiva Innovación disruptiva Innovación disruptiva es la que cambia en alguna medida la lógica de negocio en base a la perspectiva de la Creación de Valor. El campo se amplia
  • 25. Mover los límites de conocimiento
  • 26. No separar reflexión y acción NO convertir lo complejo en algo complicado sino trabajar desde la aceptación de esa complejidad.
  • 27. La palabra innovación la reservamos para la búsqueda, articulación y puesta en marcha de conceptos de negocio que crean valor económico y social. Valor Competencias Lógica de negocio
  • 28.
  • 29. Innovar en los límites ©
  • 30. Límites Son significados compartidos acerca de lo que la organización hace y puede hacer Ver como crear nuevos conceptos de producto en base a sus competencias
  • 33. Manifestar la innovacíón Pensar en múltiples fuerzas que interactúan. No buscar la respuesta sino que el proceso no alcance un punto fijo dentro de los límites.
  • 34. Vocabulario de futuro Anticipación Sensibilidad Adaptación Flujo Capacidades Competencias Valor
  • 36.
  • 37. Toca la música que quieres tocar En poco tiempo, la sala de espera estaba en completo silencio. Cuando el pianista acabó, todos aplaudieron con entusiasmo
  • 39.
  • 41. Captado del exterior Captado en el interior Creado internamente Explotación Interna Explotado Con red externa Creado con Red externa Memoria organizativa CULTURA DE LA ORGANIZACION - INNOVACION
  • 42. Captado del exterior Captado en el interior Creado internamente Explotación Interna Explotado Con red externa Creado con Red externa Memoria organizativa CULTURA DE LA ORGANIZACION - INNOVACION CoP CoP CoP Cop CoP CoP
  • 45. Crear
  • 46.