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98-361 FUNDAMENTOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE




R epaso    de la    Lección.
 Curso MTA:                                               Fundamentos de desarrollo de software
 Nombre de la lección:                                    Fundamentos de desarrollo de software 1.2
 Tema:                                                    Estructuras de decisión (Una clase de 50 minutos).
 Nombre del archivo:                                      SoftDevFund_RL_1.2




                                                       LE
Objetivo de la lección:

1.2. Comprender las estructuras de decisión. Este objetivo puede incluir pero no está limitado a: diversas estructuras de de-
cisión que se usan en todos los lenguajes de programación, estructuras if, estructuras de decisión múltiple como if…else y
switch/selct case, lectura de diagramas de flujo, tablas de decisión y evaluación de expresiones.

Preparación.
Pre-requisitos de experiencia y conocimiento del alumno.

Este repaso de lección es para el Examen de Certificación del curso MTA que se diseñó para los alumnos que cuenten con
conocimientos sobre programación. Los alumnos que no tengan los pre-requisitos de conocimiento y experiencia que se

lección.   P
mencionaron en el objetivo, pueden utilizar los recursos de Microsoft o consultar los enlaces Web al final de este repaso de


Instrucciones para la preparación de actividades.

Prepare tarjetas de vocabulario para el juego “¿Qué tengo en la espalda?”.
          M
Recursos, software y archivos adicionales necesarios para esta lección:
          •	 SoftDevFund_PPT_1.2
          •	 SoftDevFund_RL_1.2_1
          •	 SoftDevFund_SA_1.2_1_key
          •	 SoftDevFund_SA_1.2_2
A

Guía para el maestro.
Vocabulario:

Algoritmo: es una secuencia finita de pasos para la solución de un problema lógico o matemático o la ejecución de una
tarea.
S


Booleano: de, perteneciente a o característico de los valores lógicos (verdadero, falso).

Sentencia compuesta: es una sola instrucción compuesta de dos o más instrucciones individuales.

Sentencia condicional: es una sentencia en lenguaje de programación que selecciona un camino de ejecución que se basa
en si alguna sentencia es verdadera o falsa (por ejemplo la sentencia if).

Expresión: es una colección de símbolos, identificadores, valores y operadores que producen un resultado después de una
evaluación. El valor resultante puede asignarse a una variable, pasarse como un argumento, probarse en una sentencia de
control o usarse en otra expresión.

Diagrama de flujo: es un gráfico que indica el flujo de control o de datos a través de las operaciones en un programa o en
un sistema de manejo de información.

Operador lógico: es un operador que manipula valores binarios a nivel bit. En algunos lenguajes de programación, los op-
eradores lógicos son idénticos a los operadores booleanos los cuales manipulan los valores verdadero y falso.

Operador relacional: es un operador que le permite al programador comparar dos (o más) valores o expresiones. Los op-
eradores relacionales típicos son mayor que (>), iguale a (==), menor que (<), diferente (!=), mayor o igual a (>=) y menor o
igual a (<=).




                                                        LE
Secuencia de la lección.

Activación previa a la etapa del conocimiento (5 minutos).

       1.	 Muestre la diapositiva Activadora en la presentación de Power Point para esta lección.

              a.	 Haga que los estudiantes tomen turnos para completar las sentencias condicionales.


Actividad.

       1.	 Lleve a cabo el juego ¿Qué tengo en la espalda? (10 minutos): Use este juego para revisar el vocabulario
          relacionado a las estructuras de decisión. Los alumnos se involucrarán en el proceso de de tomar decisiones y
           P
          revisar los términos asociados al participar en un juego en el cual deben determinar el término que se pegó en
          su espalda:

              •	 Pegue una hoja de papel en la espalda de cada estudiante conforme vayan entrando al salón de clases
                   (no permita que el resto de los estudiantes vea la palabra).
              •	 Muestre en el pizarrón los términos sin definiciones utilizando un cañón u otro medio de proyección.
          M
              •	 Dígale a sus alumnos:
              •	 “En su espalda se encuentra un término que se refiere a las estructuras de decisión. Lo que deben hacer
                   es mostrar su espalda a otro compañero y hacerle una pregunta cuya respuesta sea “si” o “no” para
                   averiguar el término correcto que tiene pegado en la espalda. Pida a los alumnos que hagan máximo
                   tres preguntas a su compañero y estas preguntas sólo se deben contestar con un “si” o un “no”. No se
                   puede hacer ningún otro tipo de pregunta. Usted no solamente debe preguntar si la palabra que tiene en
                   la espalda es uno de los términos que se mostró sino que debe limitar las posibilidades al hacer pregun-
                   tas sobre la palabra. Por ejemplo: ¿Es una palabra clave?
A

              •	 Si no se adivina la palabra en máximo tres preguntas, entonces siga con otro alumno y repita el pro-
                   ceso usando nuevas preguntas. Cuando adivine la palabra, quite la palabra de la espalda del alumno y
                   colóquela a manera de lista a la vista de todos.

       2.	 Ejemplifique la actividad pegando un término en su espalda y mostrandolo a los alumnos. Haga preguntas
          como si estuviera tratando de adivinar que palabra es. Recuérdele a los alumnos que todas las preguntas sólo
          pueden tener como respuesta un “si” o un “no” para limitar las posibilidades. Cuente el número de preguntas
S


          hasta obtener la respuesta correcta.

       3.	 Muestre los términos que se usaron en el juego ¿Qué tengo en la espalda? Y pregunte a los alumnos si tienen
          dudas.

       4.	 Muestre la presentación de Power Point y úsela para repasar:

              •	 Operadores relacionales y lógicos.
              •	 Estructuras de decisión.
              •	 La ejecución de estructuras usando diagramas de flujo (25 minutos)
5.	 Repase los errores comunes de sintaxis en lenguajes de estilo C al escribir condicionales como:


         if(shoeCost < 80.0); //no se pone punto y coma al final de la condición
         bob.buy(shoes);
         if(shoeCost = 80.0) //necesita dos signos iguales.
         bob.buy(shoes);

         if(shoeCost <= 80.0)




                                                       LE
         bob.buy(leftShoe); //necesita paréntesis para el bloque de código
         bob.buy(rightShoe);


Evaluación /Reflexión (10 minutos)

      1.	 Actividad para el estudiante (SoftDevFund_SA_1.2_2)

      2.	 Esta hoja evalúa la comprensión del alumno en múltiples niveles cognitivos:

             •	 Analizan y evalúan códigos para ver posibles problemas.
             •	 Crean códigos basándose en una situación.
          P  •	 Aplican su entendimiento de las estructuras condicionales.


Recursos de Microsoft y enlaces Web
         http://msdn.microsoft.com/en-us/beginner/default.aspx
         M
Mejores Prácticas Recomendadas:
         •	 Limite el tiempo que ocupará en el juego ¿Qué tengo en la espalda? De 10 a 15 minutos para mantener la
             atención de los alumnos.
         •	 Si los alumnos tienen problemas para adivinar los términos y el juego ¿Qué tengo en la espalda? Se está
             prolongando, permita que los alumnos proporcionen pistas en vez de solo contestar “si” o “no”.
A

         •	 Deberá tener tarjetas extras de vocabulario para aquellos alumnos avanzados que ya conocen los términos
             básicos.

Notas adicionales para el instructor:
         •	 Se pueden agregar términos adicionales a la lista de vocabulario de acuerdo al tamaño de la clase.
         •	 La Hoja de actividad para el estudiante 1.2 _2 permite a los alumnos usar lógica condicional para resolver
S


             un problema. Utilícese como una actividad adicional.

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Soft devfund rl_1.2

  • 1. 98-361 FUNDAMENTOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE R epaso de la Lección. Curso MTA: Fundamentos de desarrollo de software Nombre de la lección: Fundamentos de desarrollo de software 1.2 Tema: Estructuras de decisión (Una clase de 50 minutos). Nombre del archivo: SoftDevFund_RL_1.2 LE Objetivo de la lección: 1.2. Comprender las estructuras de decisión. Este objetivo puede incluir pero no está limitado a: diversas estructuras de de- cisión que se usan en todos los lenguajes de programación, estructuras if, estructuras de decisión múltiple como if…else y switch/selct case, lectura de diagramas de flujo, tablas de decisión y evaluación de expresiones. Preparación. Pre-requisitos de experiencia y conocimiento del alumno. Este repaso de lección es para el Examen de Certificación del curso MTA que se diseñó para los alumnos que cuenten con conocimientos sobre programación. Los alumnos que no tengan los pre-requisitos de conocimiento y experiencia que se lección. P mencionaron en el objetivo, pueden utilizar los recursos de Microsoft o consultar los enlaces Web al final de este repaso de Instrucciones para la preparación de actividades. Prepare tarjetas de vocabulario para el juego “¿Qué tengo en la espalda?”. M Recursos, software y archivos adicionales necesarios para esta lección: • SoftDevFund_PPT_1.2 • SoftDevFund_RL_1.2_1 • SoftDevFund_SA_1.2_1_key • SoftDevFund_SA_1.2_2 A Guía para el maestro. Vocabulario: Algoritmo: es una secuencia finita de pasos para la solución de un problema lógico o matemático o la ejecución de una tarea. S Booleano: de, perteneciente a o característico de los valores lógicos (verdadero, falso). Sentencia compuesta: es una sola instrucción compuesta de dos o más instrucciones individuales. Sentencia condicional: es una sentencia en lenguaje de programación que selecciona un camino de ejecución que se basa en si alguna sentencia es verdadera o falsa (por ejemplo la sentencia if). Expresión: es una colección de símbolos, identificadores, valores y operadores que producen un resultado después de una evaluación. El valor resultante puede asignarse a una variable, pasarse como un argumento, probarse en una sentencia de control o usarse en otra expresión. Diagrama de flujo: es un gráfico que indica el flujo de control o de datos a través de las operaciones en un programa o en
  • 2. un sistema de manejo de información. Operador lógico: es un operador que manipula valores binarios a nivel bit. En algunos lenguajes de programación, los op- eradores lógicos son idénticos a los operadores booleanos los cuales manipulan los valores verdadero y falso. Operador relacional: es un operador que le permite al programador comparar dos (o más) valores o expresiones. Los op- eradores relacionales típicos son mayor que (>), iguale a (==), menor que (<), diferente (!=), mayor o igual a (>=) y menor o igual a (<=). LE Secuencia de la lección. Activación previa a la etapa del conocimiento (5 minutos). 1. Muestre la diapositiva Activadora en la presentación de Power Point para esta lección. a. Haga que los estudiantes tomen turnos para completar las sentencias condicionales. Actividad. 1. Lleve a cabo el juego ¿Qué tengo en la espalda? (10 minutos): Use este juego para revisar el vocabulario relacionado a las estructuras de decisión. Los alumnos se involucrarán en el proceso de de tomar decisiones y P revisar los términos asociados al participar en un juego en el cual deben determinar el término que se pegó en su espalda: • Pegue una hoja de papel en la espalda de cada estudiante conforme vayan entrando al salón de clases (no permita que el resto de los estudiantes vea la palabra). • Muestre en el pizarrón los términos sin definiciones utilizando un cañón u otro medio de proyección. M • Dígale a sus alumnos: • “En su espalda se encuentra un término que se refiere a las estructuras de decisión. Lo que deben hacer es mostrar su espalda a otro compañero y hacerle una pregunta cuya respuesta sea “si” o “no” para averiguar el término correcto que tiene pegado en la espalda. Pida a los alumnos que hagan máximo tres preguntas a su compañero y estas preguntas sólo se deben contestar con un “si” o un “no”. No se puede hacer ningún otro tipo de pregunta. Usted no solamente debe preguntar si la palabra que tiene en la espalda es uno de los términos que se mostró sino que debe limitar las posibilidades al hacer pregun- tas sobre la palabra. Por ejemplo: ¿Es una palabra clave? A • Si no se adivina la palabra en máximo tres preguntas, entonces siga con otro alumno y repita el pro- ceso usando nuevas preguntas. Cuando adivine la palabra, quite la palabra de la espalda del alumno y colóquela a manera de lista a la vista de todos. 2. Ejemplifique la actividad pegando un término en su espalda y mostrandolo a los alumnos. Haga preguntas como si estuviera tratando de adivinar que palabra es. Recuérdele a los alumnos que todas las preguntas sólo pueden tener como respuesta un “si” o un “no” para limitar las posibilidades. Cuente el número de preguntas S hasta obtener la respuesta correcta. 3. Muestre los términos que se usaron en el juego ¿Qué tengo en la espalda? Y pregunte a los alumnos si tienen dudas. 4. Muestre la presentación de Power Point y úsela para repasar: • Operadores relacionales y lógicos. • Estructuras de decisión. • La ejecución de estructuras usando diagramas de flujo (25 minutos)
  • 3. 5. Repase los errores comunes de sintaxis en lenguajes de estilo C al escribir condicionales como: if(shoeCost < 80.0); //no se pone punto y coma al final de la condición bob.buy(shoes); if(shoeCost = 80.0) //necesita dos signos iguales. bob.buy(shoes); if(shoeCost <= 80.0) LE bob.buy(leftShoe); //necesita paréntesis para el bloque de código bob.buy(rightShoe); Evaluación /Reflexión (10 minutos) 1. Actividad para el estudiante (SoftDevFund_SA_1.2_2) 2. Esta hoja evalúa la comprensión del alumno en múltiples niveles cognitivos: • Analizan y evalúan códigos para ver posibles problemas. • Crean códigos basándose en una situación. P • Aplican su entendimiento de las estructuras condicionales. Recursos de Microsoft y enlaces Web http://msdn.microsoft.com/en-us/beginner/default.aspx M Mejores Prácticas Recomendadas: • Limite el tiempo que ocupará en el juego ¿Qué tengo en la espalda? De 10 a 15 minutos para mantener la atención de los alumnos. • Si los alumnos tienen problemas para adivinar los términos y el juego ¿Qué tengo en la espalda? Se está prolongando, permita que los alumnos proporcionen pistas en vez de solo contestar “si” o “no”. A • Deberá tener tarjetas extras de vocabulario para aquellos alumnos avanzados que ya conocen los términos básicos. Notas adicionales para el instructor: • Se pueden agregar términos adicionales a la lista de vocabulario de acuerdo al tamaño de la clase. • La Hoja de actividad para el estudiante 1.2 _2 permite a los alumnos usar lógica condicional para resolver S un problema. Utilícese como una actividad adicional.