1. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
Versión: 01
Fecha: 01/04/2013
Código: F004-P006-GFPI
Programa de Formación:
Diseño e integración de la multimedia
Código:524139
Versión: 1
Nombre del Proyecto:
Simulador interactivo educativo
Código:475767
Fase del proyecto:
1. Análisis
Actividad (es) del Proyecto:
1. recopilar la información necesaria para la realización del
proyecto.
Actividad (es) de Aprendizaje:
1. Conocer la interfaz grafica de
photoshop y empezar a
manejar las herramientas,
propiedades, capas, filtros,
paletas, entre otros.
2. Realizar la creación del
prototipo de la multimedia con
un mapa de navegación
establecido a nivel gráfico.
Resultados de Aprendizaje:
24020150013 - Identificar las oportunidades que el SENA ofrece
en el marco de la formación profesional de acuerdo con el
contexto nacional e internacional.
24020150012 - Gestionar la información de acuerdo con los
procedimientos establecidos y con las tecnologías de la
información y la comunicación disponibles.
24020150010 - Reconocer el rol de los participantes en el
proceso formativo, el papel de los ambientes de aprendizaje y
la metodología de formación, de acuerdo con la dinámica
organizacional del SENA.
ETICA: 24020150011 - Asumir los deberes y derechos con base
en las leyes y la normativa institucional en el marco de su
proyecto de vida.
24020150014 - Concertar alternativas y acciones de formación
para el desarrollo de las competencias del programa formación,
con base en la política institucional.
Competencia:
240201500 - Promover la interacción
idónea consigo
mismo, con los demás y con la
naturaleza en los
contextos laboral y social.
220501029 - Diseñar la solución
multimedia de acuerdo con el análisis
de la información recolectada.
GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1
1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
2. Guía de Aprendizaje
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En el momento de iniciar cualquier aprendizaje, es necesario conocer que temas se van a desarrollar,
como se van a desarrollar, en que tiempo y que objetivo se va a alcanzar con estos, para determinar qué
compromiso es necesario para su ejecución e incentivar el interés de los estudiantes ante los temas a
tratar.
3.1 Actividades de Reflexión inicial.
Cuando vamos a implementar un nuevo conocimiento es necesario consultar sobre el tema en este
caso sobre el software desde sus inicios hasta las últimas actualizaciones y que puede generar esto en
cada cambio de version.
Que beneficios y contras tendremos al realizar actividades con este componente y que nivel de
importancia tendrá en nuestra formación.
3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)
A. Crear 3 formas distintos
- Desarrollar una composición gráfica con los archivos asignados por el docente (los trazados eps y
adobe ilustrator, y utilizar todas las herramientas vistas hasta el momento.
- Taller Varita Mágica
Duración de la guía ( en horas):80 (ochenta horas)
Photoshop es uno de los programas más tradicionales de la familia Adobe, siendo sus características
principales el retoque digital fotográfico, adaptando la capacidad de de la fotografía convencional junto al
perfeccionamiento de la misma imagen. Otro de sus grandes fuertes es la ilustración digital y el montaje
de páginas WEB. Fundamentalmente este programa se centra en varios motores gráficos que se remiten
a los modelos (RGB) para el mejoramiento y condicionamiento de las fotos para su alta definición. Permite
trabajar con los bitmaps, de forma eficiente, se utiliza también para la maquetación web y el fotomontaje.
Cada aprendiz estará en competencia de reconocer todos estos sistemas digitales de retoque por medio
del desarrollo de reconocimiento de las herramientas, el uso de capas, modos, canales y efectos para su
uso en la imagen digital.
2. INTRODUCCIÓN
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3. Guía de Aprendizaje
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Recortar .
B. Realizar ejercicios con texto para rasterización.
Utilizar una imagen para aplicar Modos de Colorización de objetos
B y N, Duotonos, Full color
Practicar las herramientas de color y pintura para aplicarlas al personaje planteado por el profesor el cual
se entregara en formato eps.
3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).
1. Recopilar la información necesaria para la realización del proyecto.
3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
A. El instructor SENA en una presentación guiada con proyector realizara:
1.
Inducción a temas y contenidos.
Presentación del curso.
Muestras de ejemplos y portafolios.
Las imágenes digitales
Tipos de imágenes. El Píxel. Mapa de bits y Mapa Vectorial
Formatos y propiedades de imágenes:
TIFF (Tagged Image File Format); EPS (Encapsulated PostScript); JPG (Joint Photographic Experts
Group). BMP (Bit Mp Picture)
Abrir Imágenes
Crear o Abrir un Nuevo Documento
Guardar una imagen
Cambiar el Tamaño de la Imagen y su resolución
Cambiar el tamaño del papel o área de trabajo
Conceptos básicos del área de trabajo.
Caja de herramientas y atajos de teclado
Herramienta mover, (Sesgar, Duplicar, mover, rotar y perspectiva).
Herramienta lazo
Herramienta elipse
Herramienta relleno simple.
Herramienta forma (shapes) y creación de los mismos.
4. Guía de Aprendizaje
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Objetos e introducción a las capas.
Modos de Fusión, relleno, opacidad y bloqueo de capas.
2.
Herramienta forma (shapes) y creación de los mismos. Definir forma personalizada
Modos de Fusión, relleno y opacidad.
Corte de objetos o imágenes con las herramientas de selección.
Manejo de la Varita Mágica
Explicación taller varita mágica.
Explicación de la actividad de clase y la composición gráfica de los objetos asignados.3.
Herramienta Pluma. (Modos de calco, trazado, máscara y selección) / Como siluetear imágenes con la
pluma.
Ilustración de logo básico con la pluma.
Como guardar y activar una selección
Herramienta Varita Mágica 2 parte. (Selección para realizar fotomontajes en fotos o imágenes y crear
composiciones fantásticas).
Actividad.
Cada Alumno debe realizar el trazado de un logo asignado por el docente con la herramienta pluma y por lo
tanto debe guardar las selecciones.
4.
Herramienta de Texto. Introducción
Modos de Imagen y Ajustes.
Modo B y N
Brillo y contraste
5. Guía de Aprendizaje
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Curvas
Equilibrio del color
Tono y saturación
Filtro de fotografía y mezclador de canales.
Introducción al color (paleta de color, muestras). Herramientas de pintura con relleno y degradado
(aerógrafo, pincel, borrador, sobreexposición y saturación).
5.
Herramienta desenfocar
Herramienta enfocar
Herramienta dedo y difumino (Explicación con efecto de destello.) Tutoría 1 wallpaper RGB
Taller 1 de Arte Digital calificable.
1) Colorizando personajes.
Explicación y conceptos para pintar personajes y comics.
6.
Taller 2 de Arte Digital
1) Colorizando Figura orgánica.
Cada alumno debe Ilustrar la muestra organica en escala de grises y otra muestra a full color
según los trazados entregados por el docente.
7.
Explicación sobre Máscaras y ajustes parte1
Configurar Pinceles
Como descargar brushes y como crear brushes
Repaso de los formatos de archivo (que son, para que sirven y cuando se utilizan).
Teoría del color en el diseño gráfico. Modos CMYK – RGB – LAB.
8.
Finalización del menú ajustes
Invertir
Posterizar
Umbral
Corrección selectiva
6. Guía de Aprendizaje
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Mapa de Degradado
Sombras/ iluminaciones (Para mejora de fotos e imágenes)
Variaciones
9.
Como pasar una fotografía de blanco y negro a color
Retoque de fotografías. Uso del Tampón. Herramienta desenfoque, enfoque, sobreexposición y
saturación).
10.
Exploración y aplicación de Efectos y filtros.
Manejos de los diferentes Canales
Máscaras.
.
3.5 Actividades de evaluación.
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de
Evaluación
Evidencias de Conocimiento :
Reconocer la interfaz grafica,
las herramientas, menú,
entre otras y manejo correcto
de estas.
Manejo correcto de las
herramientas, menú, entre
otras y manejo correcto de
estas.
Evidencias de Desempeño:
Realizar el malos menú y las
herramientas del software de
vectorizaciónillustrator
Evidencias de Producto:
Realización de Varios
entregables que se unificaran en
un ultimo trabajo para evidenciar
Manejo correcto de las
herramientas, menú, entre
otras y manejo correcto de
estas.
Solución de problemas.
Puntualidad.
.
1. Cuestionarios
2. Listas de chequeo.
3. ejercicios prácticos.
7. Guía de Aprendizaje
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el manejo correcto de todos los
componentes de illustrator.
Sala de Tecnología:
EQUIPOS: Equipos de mesa o portátiles con mouse y teclado, video beam o pantalla, acceso a Internet,
Microsoft office, programa de retoque y efectos de la casa ADOBE photoshop desde cs4 en adelante
DOCUMENTOS: Guía de Aprendizaje, Documentos de apoyo guías.
OTROS: escritorio, sillas, cuaderno, lápices.
Software:al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el
conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Retoque:Corrección o revisión que se da a algo ya terminado para quitar sus faltas o componer
ligeros desperfectos.
Efecto:presenta una amplia variedad de significados y usos, muchos de ellos vinculados a
laexperimentación de carácter científico. Su acepción principal presenta al efecto como aaquello
que se consigue como consecuencia de una causa. El vínculo entre una causa y su efecto seconoce
comocausalidad.
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
5. GLOSARIO DE TERMINOS
6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA
8. Guía de Aprendizaje
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Adobe illustrator
www.academiamac.cl
Ana María Cataño Ospina
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)