1. Syllabus Estandarizado-UTMACH | 1
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
FACULTAD DE INGENIERÌA CIVIL
CARRERA DE INGENIERÌA DE SISTEMAS
SYLLABUS ESTANDARIZADO
1.- DATOS GENERALES
Asignatura:
UTILITARIOS III
Código de la Asignatura:
IS80…
Eje Curricular de la Asignatura:
PROFESIONAL
Año:
2014 - 2015
Horas presenciales teoría:
2 horas de clases teóricas por semana / 32 horas Semestrales.
Ciclo/Nivel:
8vo. Semestre
Horas presenciales práctica:
2 horas de clase presenciales en laboratorios o en el campo
por semanas / 32 horas Semestrales.
Número de créditos:
4 (CUATRO)
Horas atención a estudiantes: Horas trabajo autónomo:
4 horas semanales / 64 horas
semestrales
Fecha de Inicio:
27/octubre/2014
Fecha de Finalización:
febrero/2015
Prerrequisitos:
Utilitarios II
Correquisitos:
2.- JUSTIFICACION DE LA ASIGNATURA
La Interfaz de Usuario (IU) de un programa es un conjunto de elementos hardware y
software de una computadora que presentan información al usuario y le permiten
interactuar con la información y con el computador. También se puede considerar parte de
la IU la documentación (manuales, ayuda, presentación del producto, tutoriales, etc.) que
acompaña al hardware y al software.
La asignatura de Utilitarios III trata del diseño de la parte interactiva de un sistema
software, empleando las técnicas que posibilitan que el producto final alcance el nivel de
usabilidad deseado, para que el usuario pueda realizar sus tareas con eficiencia, efectividad
y satisfacción. El diseño de la parte interactiva comprende tanto el diseño de la parte visible
de la interfaz de usuario como el diseño de la interacción entre el usuario y el sistema. El
propósito de la asignatura es desarrollar, en el futuro profesional, las habilidades en el
diseño de interfaces de usuario interactivas utilizando software de diseño gráfico y
animación como lo es el paquete Adobe que proporciona las herramientas: Illustrator,
Photo Shop, Flash.
2. Syllabus Estandarizado-UTMACH | 2
3.- OPERACIONALIZACION DE LA ASIGNATURA CON RESPECTO A LAS
COMPETENCIAS DEL PERFIL PROFESIONAL
3.1 Objeto de estudio de la asignatura
El Objeto de estudio de la asignatura es: el Diseño gráfico y multimedia aplicado a la
carrera de ingeniería en sistemas.
3.2 Competencia de la asignatura
Comunicar de manera efectiva los proyectos informáticos mediante del diseño gráfico y
multimedia.
3.3 Relación de la asignatura con los resultados de aprendizaje
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
CONTRIBUCIÓN
(alta, media, baja)
EL ESTUDIANTE DEBE:
a) Habilidad para aplicar el
conocimiento de las Ciencias
Básicas de la profesión
BAJA
Aplicar procedimientos matemáticos y físico en el diseño
gráfico y multimedia
b) Pericia para diseñar y conducir
experimentos, así como para
analizar e interpretar datos.
BAJA
Para el desarrollo del proyecto se requiere realizar
investigación de campo, recolectar datos y formalizar
requisitos
c) Destreza para el manejar procesos
de Ingeniería de Sistemas
ALTA
Comunicar de manera efectiva los proyectos informáticos
mediante del diseño gráfico y multimedia.
d) Trabajo multidisciplinario.
ALTO
Para el desarrollo del proyecto final es necesario trabajar en
equipo
e) Resuelve problemas de
Ingeniería de Sistemas.
ALTA
Identificar problemas informáticos generales que involucren
parámetros comunes y transferir lo analizado en diversos
contextos a partir de soluciones a problemas conocidos.
f) Comprensión de sus
responsabilidades profesionales y
éticas
ALTA
Asumir la participación en las actividades con responsabilidad.
Demostrar su participación e innovación de únicamente los
involucrados y entregarlo a tiempo
g) Comunicación efectiva
ALTA
Utilizar un lenguaje simplificado, ordenado, gráfico y
estructurado para explicar la factibilidad y las ventajas del
producto que han desarrollado.
h) Impacto en la profesión y en el
contexto social
ALTO
Todos los proyectos dela asignatura deben vincularse con el
contexto social a resolver algún problema o satisfacer una
necesidad.
i) Aprendizaje parala vida
MEDIO
Practicar la investigación para comprender la necesidad de
seguir capacitándose continuamente.
j) Asuntos contemporáneos
BAJA
Analizar problemas de actualidad y más comunes aplicados a
la carrera.
k) Utilización de técnicas e
instrumentos modernos
BAJA
Conocer nuevas metodologías, técnicas y herramientas que
simplifiquen procesos de extracción y transformación de la
información
l) Capacidad para liderar, gestionar
o emprender proyectos
BAJA
Dirigir grupos de trabajo, liderando su área de mayor
competencia con empatía.
3. Syllabus Estandarizado-UTMACH | 3
3.4 Proyecto o producto de la asignatura:
Desarrollar un proyecto informático que resuelva algún problema o satisfaga una necesidad en
una organización, aplicando el diseño gráfico, la multimedia y la ingeniería de software.
El estudiante, antes de la defensa del proyecto final, deberá presentar 4 avances como mínimo.
El estudiante deberá desarrollar su trabajo, considerando los siguientes pasos:
• Recabar información de campo.
• Modelar la solución al problema.
• Diseñar y construir la solución informática
4.- PROGRAMA DE ACTIVIDADES:
Comprende el listado del contenido o programa del curso, indicando:
4.1 Estructura de la asignatura por unidades:
UNIDAD COMPETENCIAS RESULTADOS DE APRENDIZAJE
I.
PRINCIPIOS DEL
DISEÑO DE
INTERFACES DE
USUARIO
1.- Identificar las reglas y principios en
el diseño de interfaces del software
2.- Aplicar las reglas y principios en el
diseño de interfaces de software
1.-Describe los conceptos y principios de las
interfaces de software
2.- Diseña prototipos de interfaces de software
aplicando principios
II.
DISEÑO Y
VECTORIZACIÓN
POR
COMPUTADORA
1.- Identifica los elementos de la
ventana de trabajo de una herramienta
de vectorización (Illustrator)
2.- Vectoriza imágenes ya diseñadas en
formato bitmap
3.- Realiza diseños gráficos vectoriales
personalizados en 2D y 3D. (Google
Sketchup)
1.-Describe la ventana de trabajo de una
herramienta de vectorización
2.- Realiza vectorizaciones de imágenes de mapas
de bits
3.- Crea modelos gráficos vectoriales
personalizados.
4. Crea imágenes vectorizadas 2D y 3D
III.
EDICIÓN DE
IMÁGENES MAPAS
DE BITS
1.- Identifica los elementos de la
ventana de trabajo de una herramienta
de edición de imágenes de mapas de
bits (Photo Shop)
2.- Realiza ediciones de imágenes en
mapas de bits
1.- Describe la ventana de trabajo de una
herramienta de edición de imágenes
2.- Crea diseños innovadores de imágenes en
formato de mapas de bits
IV.
EDICIÓN DE
ANIMACIONES
1.- Identifica herramientas para edición
de audio, video y animación
2. Realiza animaciones utilizando una
herramienta (Flash)
3. Investiga herramientas de edición de
audio y video
1.- Maneja herramientas de edición multimedia
(audio, video y animación)
2.- Crea animaciones novedosas
3.- Realiza edición de audio y video con
herramientas de actualidad.
4. Realiza animaciones de calidad
4. Syllabus Estandarizado-UTMACH | 4
4.2 Estructura detallada por temas:
UNIDAD I: PRINCIPIOS DEL DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
SEMANAS DE
ESTUDIO
TEMAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE HORAS
1.-
27/10/14 –
31/10/14
1.1 Interacción
Persona
Ordenador
1.1.1 Diagnóstico.
1.1.2 Conceptos.
1.1.3 Factores Humanos
Elaboración de conceptos de términos
de interfaces de usuario utilizando
palabras de una lluvia de ideas.
Trabajos individuales y grupales
4
2.-
03/11/14 –
07/11/14
1.2 Elementos de
interfaz de
usuario
1.2.1 Tipos de elementos
de interfaz de
usuario.
1.2.2 Pantallas de datos y
menús
1.2.3 Reglas y principios
de interfaces de
usuario
1.2.4 Taller aplicativo
1.2.5 Evaluación de unidad
Conferencia participativa
Exposiciones grupales para explicar
con ejemplos las tendencias en el
diseño de interfaces de usuario.
Elaboración de resúmenes mediante
organizadores gráficos
Investigaciones para profundizar los
temas.
Trabajos individuales y grupales
Socialización y plenaria
4
TOTAL DE HORAS DE UNIDAD 8
UNIDAD II: DISEÑO Y VECTORIZACIÓN POR COMPUTADORA
SEMANAS DE
ESTUDIO
TEMAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
HORAS
3.-
10/11/14 –
14/11/14
2.1 Introducción
a Adobe
Illustrator
2.1.1 La ventana de Illustrador
2.1.2 Herramientas de Selección:
normal, directa, de grupos,de
lazo y de varita mágica
2.1.3 Herramientas básicas: líneas,
rectángulos,elipse, polígono,
estrella, destello
Conferencia participativa
Clase práctica
Trabajos individuales y grupales
4
4.-
17/11/14 –
21/11/14
2.2 Dibujo básico 2.2.1 Pluma, añadir y eliminar
punto de ancla, convertir en
punto en ancla
2.2.2 Texto, mano, zoom, ventana
de caracteres y párrafo
2.2.3 Pincel, lápiz, borrador, tijera,
cuchilla
Ejemplos demostrativos
Descripción de procesos para
diseñar en Illustrator
Ejercicios prácticos
Investigaciones para profundizar
los temas.
Trabajos individuales y grupales
4
5.-
24/11/14 –
28/11/14
2.3 Efectos y
Formatos
2.3.1 Transformación libre, cuenta
gotas y fusión
2.3.2 Malla y degradado, color de
relleno y trazo, paletas de
colores
Ejemplos demostrativos
Descripción de procesos para
diseñar en Illustrator
Ejercicios prácticos
Investigaciones para profundizar
los temas.
Trabajos individuales y grupales
4
6.-
01/12/14 –
05/12/14
2.4 Edición de
símbolos y
objetos:
2.4.1 Rociar, desplazar, reunir,
separar, cambiar tamaño, girar
2.4.2 Paletas de: colores, pinceles,
símbolos, trazo degradado y
transparencia
2.4.3 Reforma de objetos: Busca
trazos, efectos,máscara de
recorte, convertir en curvas
para imprimir
Ejemplos demostrativos
Descripción de procesos para
diseñar en Illustrator
Ejercicios prácticos
Investigaciones para profundizar
los temas.
Trabajos individuales y grupales
4
5. Syllabus Estandarizado-UTMACH | 5
7.-
08/12/14 –
12/12/14
2.5 Taller y
evaluación:
2.5.1 Taller: edición de banners,
publicidad, interfaces de
software
2.5.2 Evaluación
Ejemplos demostrativos
Descripción de procesos para
diseñar en Illustrator
Ejercicios prácticos
Investigaciones para profundizar
los temas.
Trabajos individuales y grupales
Socialización y plenaria
4
TOTAL DE HORAS DE UNIDAD 20
UNIDAD III: EDICIÓN DE IMÁGENES MAPAS DE BITS
SEMANAS DE
ESTUDIO
TEMAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
HORAS
8.-
15/12/14 –
19/12/14
3.1 Introducción a
Adobe
Photoshop
3.1.1 La ventana de Photoshop
3.1.2 Herramientas de Selección:
normal, directa, de grupos,
de lazo y de varita mágica
3.1.3 Paleta de capas: organizar,
añadir una capa, eliminar ,
ocultar, bloquear
3.1.4 Herramientas básicas: líneas,
rectángulos,elipse, polígono,
pluma, añadir y eliminar
punto de ancla, convertir en
punto en ancla
Conferencia participativa
Clase práctica
Trabajos individuales y grupales
4
9.-
22/12/14 –
26/12/14
3.2 Edición de
Texto y objetos
3.2.1 Herramientas de Texto,
3.2.2 Herramientas de pincel,
lápiz, borrador
3.2.3 Control del área de trabajo:
mano, zoom
3.2.4 Pincel corrector, tampón
3.2.5 Degradado, color de relleno
y trazo, paleta de colores
3.2.6 Desenfocar, enfocar, dedo
Ejemplos demostrativos
Descripción de procesos para
diseñar en Photoshop
Ejercicios prácticos
Investigaciones para profundizar
los temas.
Trabajos individuales y grupales
4
10.-
29/12/14 –
02/01/15
3.3 Estilos de capa
y efectos
3.3.1 Estilos de capas,
3.3.2 muestras, color
3.3.3 Efectos
Ejemplos demostrativos
Descripción de procesos para
diseñar en Photoshop
Ejercicios prácticos
Investigaciones para profundizar
los temas.
Trabajos individuales y grupales
Exposiciones
4
11.-
05/01/15 –
09/01/15
3.4 Taller y
Evaluación
3.4.1 Taller: edición de banners,
publicidad, interfaces de
software
3.4.2 Evaluación de Photoshop
Ejercicios prácticos
Investigaciones para profundizar
los temas.
Trabajos individuales y grupales
Socialización y plenaria
4
TOTAL DE HORAS DE UNIDAD I 16
6. Syllabus Estandarizado-UTMACH | 6
UNIDAD IV: EDICIÓN DE ANIMACIONES
SEMANAS DE
ESTUDIO
TEMAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
HORAS
12.-
12/01/15 –
16/01/15
4.1 Animación con
Flash:
Introducción
4.1.1 La ventana de trabajo de
Flash
4.1.2 Primera animación flash
4.1.3 Descripción del cuadro de
herramientas
4.1.4 Dibujar y trabajar con texto
4.1.5 Interpolación: de movimiento,
de forma y clásica
Conferencia participativa
Clase práctica
Trabajos individuales y
grupales
Ejemplos demostrativos
Ejercicios prácticos
4
13.-
19/01/15 –
23/01/15
4.2 Animación con
Flash: ejercicios
prácticos
4.2.1 Trabajar con objetos y capas
4.2.2 Símbolos: Gráficos, clips de
película, botones
4.2.3 Importar imágenes, sonido y
video
Ejemplos demostrativos
Descripción de procesos
para animar en Flash
Ejercicios prácticos
Investigaciones para
profundizar los temas.
Trabajos individuales y
grupales
Exposiciones
2
14.-
26/01/15 –
30/01/15
4.3 Animación con
Flash: ejercicios
prácticos
4.3.1 Efectos en animaciones
4.3.2 Generar y publicar
animaciones
Ejemplos demostrativos
Descripción de procesos
para animar en Flash
Ejercicios prácticos
Investigaciones para
profundizar los temas.
Trabajos individuales y
grupales
2
15.-
02/02/15 –
06/02/15
4.4 Animación con
Flash: Action
Script
4.4.1 Sintaxis del lenguaje
4.4.2 Programación de eventos de
botones
4.4.3 Diseño de Menús interactivos
Ejemplos demostrativos
Descripción de procesos
para animar en Flash
Ejercicios prácticos
Investigaciones para
profundizar los temas.
Trabajos individuales y
grupales
2
16.-
09/02/15 –
13/02/15
4.5 Evaluación de
la Unidad
4.5.1 Evaluación de fin de unidad Ejercicios prácticos 2
17.-
16/02/15 –
20/02/15
Examen y Proyecto Examen Final del modulo
Defensa de Proyectos
Evaluación
Presentación de un informe
técnico oral sobre la
solución propuesta para la
institución seleccionada.
2
18.-
23/02/15 –
27/02/15
Examen Examen de Recuperación Evaluación 2
TOTAL DE HORAS DE UNIDAD 20
7. Syllabus Estandarizado-UTMACH | 7
5.- METODOLOGIA: (ENFOQUE METODOLOGICO)
5.1. Métodos de enseñanza
De acuerdo a la temática propuesta, las clases y las actividades serán:
a) Clases magistrales, donde se expondrán los temas de manera teórica, mostrando y
analizando ejemplos.
b) Trabajo en grupo, para elaborar los elementos de la literatura científica (fichas, citas y
referencias bibliográficas), como recurso operativo para elaborar el documento científico.
c) Trabajo autónomo u horas no presenciales, que será el material básico para estructurar la
carpeta del estudiante (o cuaderno) al que se agregará eltrabajo en grupo:
1. Tareas estudiantiles, los trabajos bibliográficos semanales de tipo individual, además
de resúmenes, mapas conceptuales, mapas mentales, cuadros sinópticos, líneas de
tiempo, ensayos, entre otros.
2. Investigaciones bibliográficas, individuales o por grupos sobre profundización de temas
a tratarse.
3. Trabajos de campo, realizados individual o grupalmente, donde realizan investigación,
recopilación de datos acerca de los procesos y datos de la empresa para estructurar
esquemas de base de datos.
d) Formas organizativas de las clases, los alumnos asistirán a clase con el material guía (libro)
adelantando la lectura del tema de clase de acuerdo a la instrucción previa del docente,
sobre los puntos sobresalientes o trascendentales que se van a exponer. De estos análisis
saldrán los trabajos bibliográficos que deberán desarrollar y entregar posteriormente.
e) Medios tecnológicos que se utilizaran para la enseñanza:
Pizarrón para tiza líquida y marcadoresde varios colores.
Libros y revistas de la biblioteca.
Internet y material de Webs.
Equipo de proyección multimedia y material académico en Power Point.
Aplicaciones ADOBE: Ilustrator, Photoshop, Flash, Indisign
Aula Virtual
Laboratorio de computación
Software para diseño gráfico y multimedia
6.- COMPONENTE INVESTIGATIVO DE LA ASIGNATURA:
Los tipos de investigación que se realizará en la asignatura son:
Investigación Formativa.- Referida al aprendizaje por descubrimiento y construcción del
conocimiento por parte de los estudiantes. Este método consiste en que el profesor a partir de una
8. Syllabus Estandarizado-UTMACH | 8
situación problémica, logra que el estudiante busque, indague, y encuentre situaciones similares, así
mismo que haga revisiones de literatura, (bibliografía, códigos y especificaciones) recoja datos, los
organice, interprete y encuentre soluciones a las dificultades planteadas por los profesores.
7. PORTAFOLIO DE LA ASIGNATURA
Durante el desarrollo de la actividad académica el estudiante construirá un Portafolio que
comprende la evidencia de dichas actividades.
El portafolio de la asignatura contendrá la siguiente información
Carátula
Syllabus
Tareas en clase,tales como trabajos de grupo, resúmenes,prácticas de laboratorio, etc.
Tareas extraclase, tales como Mapa Conceptuales, Mapa mentales, líneas de tiempo,
Cuadro comparativo, Ensayos, Cuadro sinóptico, Glosarios, prácticas, etc.
Evaluaciones parciales de cada unidad
Evaluación final
Evidencia de eventos investigativos (Informe Proyecto Final de la asignatura).
Apuntes relevantes (Resumen de las clases)
8. EVALUACIÓN
La evaluación será diagnóstica, formativa y sumativa, considerándolas necesarias y
complementarias para una valoración global y objetiva de lo que ocurre en la situación de
enseñanza y aprendizaje. Los alumnos serán evaluados con los siguientes parámetros, considerando
que la calificación de los exámenes finales de cada parcial corresponderán al 30% de la valoración
total, el restante 70% se lo debe distribuir de acuerdo a los demás parámetros, utilizando un
mínimo de cinco parámetros.
8.1 Evaluaciones Parciales:
Pruebas parciales dentro del proceso, determinadas con antelación en las clases. Presentación de
informes escritos como producto de investigaciones bibliográficas. Participación en clases a partir
del trabajo autónomo del estudiante; y, participación en prácticas de laboratorio y de campo de
acuerdo a la pertinencia en la asignatura.
8.2 Exámenes:
Examen Final, al finalizar todas las unidades, en la semana No. 17, los estudiantes rendirán un
examen final.
8.3 Parámetros de Evaluación:
PARAMETROS DE EVALUACION
PORCENTAJES
1er. PARCIAL
Pruebas parciales dentro del proceso 30
Presentación de informes escritos 5
Investigaciones bibliográficas -
Participación en clase 5
Trabajo autónomo 10
9. Syllabus Estandarizado-UTMACH | 9
Prácticas de laboratorio
Prácticas de campo (proyecto) 20
Exámenes Finales 30
Total 100
9. BIBLIOGRAFÍA
9.1. Bibliografía Básica:
Título del autor Título de la obra Editorial
Adobe Press Adobe Photoshop CC Editor: ANAYA MULTIMEDIA; Edición: edición
(24 de septiembre de 2013)
Colección: Diseño Y Creatividad
Idioma: Español
ISBN-10: 8441534411, ISBN-13: 978-8441534414
Adobe Press Illustrator CS6 (Diseño Y
Creatividad)
Editor: ANAYA MULTIMEDIA; Edición: edición
(15 de noviembre de 2012)
Colección: Diseño Y Creatividad
ISBN-10: 8441532494, ISBN-13: 978-8441532496
Adobe Press Flash CS6 (Diseño Y
Creatividad)
Editor: ANAYA MULTIMEDIA; Edición: edición
(24 de octubre de 2012)
Colección: Diseño Y Creatividad
ISBN-10: 8441532478, ISBN-13: 978-8441532472
9.2. Bibliografía Complementaría:
No. Nombre de autor Título de la obra Editorial
4 Adobe Creative Team ActionScript 3.0 for Adobe Flash
Professional CS5 Classroom in a Book
Adobe Press
5 Antonio Paniagua Navarro Flash CS4 Professional Anaya Multimedia
6 SuhreedSarkar Joomla! con Flash Anaya Multimedia
7 Catherine Plaisant Diseño de Interfaces de Usuario Pearson Educacion
10. DATOS DEL DOCENTE:
Bertha Eugenia Mazón Olivo
Magíster en Informática Aplicada
Dirección: Clda. Santa Inés, Mz. A, casa AB
Teléfonos: 0984847870
Correo electrónico: berthaeb@yahoo.es
11. FIRMA DEL O LOS DOCENTES RESPONSABLES DE LA ELABORACIÓN
DEL SYLLABUS
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