1. INSTITUCION EDUCATIVA GABRIELA MISTRAL
EDUCACION MEDIA TÉCNICA.
TÉCNICO EN SISTEMAS
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1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
Código: 220501046 Fecha:
Programa de Formación
TÉCNICO EN SITEMAS (228172)
Duración en horas, etapa Lectiva
Duración en horas, etapa productiva
Total en horas, de la Formación
COMPETENCIA A DESARROLLAR
Aplicar herramientas ofimáticas, redes sociales y
colaborativas de acuerdo con el proyecto a
desarrollar.(220501900)
Duración en horas: 220
Resultados de Aprendizaje :
Utilizar un lenguaje de programación orientado a eventos y manejador de Base de Datos, combinados
con herramientas Ofimáticas de acuerdo con las necesidades del cliente. (220501046)
Actividad de Enseñanza – Aprendizaje – Evaluación:
Introducción a la Programación
Duración en horas: 40
2. INTRODUCCIÓN
Introducir y explicar los conceptos fundamentales de las estructuras de programación utilizadas en los diferentes
de lenguajes de programación de microcomputadoras.
3. PLANTEAMIENTO DE LAS ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
TEMAS COMPRENDIDOS
- Algoritmos y programas
Concepto de algoritmo, esquema del programa: resolución e implementación
Diseño del programa, análisis del problema, diseño y verificación del algoritmo
Herramientas de programación: Diagramas de flujo y pseudocódigo
- Los datos y las operaciones básicas
Tipos de datos , identificadores y palabras reservadas, Constantes y variables, Operadores aritméticos
Expresiones lógicas: operadores relacionales, operadores lógicos.
Instrucciones de asignación, operaciones con cadenas
- Estructura de un programa
Cabecera de un programa, instrucciones de entrada y salida.
Programas y partes constitutivas, Tipos de instrucciones: asignación, lectura, escritura, bifurcación
Elementos básicos de un programa: bucles, contadores, acumuladores, decisión o selección
Reglas y características
- Programación Estructurada
Estructuras secuenciales, Estructuras selectivas y decisión anidada
Estructuras repetitivas: mientras que, hasta que, para. Repetitivas anidadas.
- Arreglos
Arreglos unidimensionales. Arreglos bidimensionales
ACTIVIDADES Y EXPERIENCIAS
3.1 Exploración juegos de lógica (Sokoban, Buscaminas), Solución de acertijos (Sudoku). Plantear y resolver
problemas matemáticos (AlgoritmosProgramacionCuaderno1, Unidad 1, subtema: Metodología para resolver
problemas matemáticos).
3.2 Desarrollar el TALLER GUIA PROCESO DE DISEÑO DE UN PROGRAMA de Introducción a la programación.
3.3 Desarrollar las síntesis guías 3-11 de Introducción a la programación. Resolver y socializar los ejercicios
propuestos, corregir si es necesario.
3.4 Consultar y exponer la estructura de arreglos. Plantear y resolver ejercicios. Socializar y corregir de ser
necesario.
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3.5 Implementar algunos programas propuestos en un lenguaje de programación. (C o VB). Comparar los
resultados con otros grupos, retroalimentar si es necesario.
3.6 Elaborar un documento en Word que contenga los planteamientos y solución de los ejercicios propuestos
para cada una de las estructuras (síntesis guías 6-11).
4. EVALUACIÓN
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE CRITERIOS DE EVALUACION
TECNICAS E INSTRUMENTOS DE
EVALUACION
Evidencias de conocimientos:
Evaluación General
EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO
Trabajo escrito desarrollo
de algoritmos en
pseudocódigo indicando los
tipos de estructuras
Elaboración de talleres
guías.
Identifica cada una de los tipos de
estructuras utilizados en la
programación.
Define los tipos de datos y
operaciones básicas utilizadas en la
fase de resolución de un programa.
Manifiesta capacidad de síntesis y
análisis en la resolución de programas
(Algoritmos).
Diferencia los tipos de datos utilizados
en los algoritmos
Resuelve algoritmos para los
problemas propuestos, teniendo en
cuenta las diferentes estructuras y
operaciones básicas
Plantea algoritmos en pseudocódigo
para resolver problemas de la
cotidianidad
Muestra responsabilidad y
optimiza los recursos al
desarrollar los tallares propuestos
Respeta las normas establecidas en
la sala de sistemas.
Colabora con los que tienen
dificultades
TÉCNICA:
Formulación de preguntas y
resolución de problemas:
INSTRUMENTO:
Cuestionarios sobre los
conocimientos básicos. Prueba
General sobre introducción a la
Programación (tipo Icfes.)
Ejercicios resolución de problemas.
TÉCNICA:
Observación:
INSTRUMENTO:
Lista de verificación de trabajos
escritos y desarrollo de talleres o
guías.
5. AMBIENTES DE APRENDIZAJE, MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Ambiente de aprendizaje. SALA DE SISTEMAS DE LA ESPECIALIDAD
MEDIOS: - Presentación electrónica. - Documentos impresos., FreeDFD: Editor e intérprete de diagramas de flujo de dados.
EQUIPOS - Computadores
HERRAMIENTAS - Procesador de texto - Presentaciones- Navegador de Internet - Lector archivos PDF - Compilador Visual Basic
MATERIALES - Manuales técnicos: Introducción a la programación -Talleres Guías - Memorias USB
6. BIBLIOGRAFIA
Documentos digitalizados: “ALGORITMICA PARA PROGRAMACION” “LÓGICA COMPUTACIONAL Y
PROGRAMACIÓN” “LÓGICA COMPUTACIONAL”
Elaborada por: EDOLIO CÁRDENAS MAVESOY
Fecha 2010
Ajustada por: Mirya Jasbeidy López Valencia
Fecha
29 Mayo 2013