El documento resume las principales partes de un computador, incluyendo el hardware interno como la placa madre, procesador, memoria RAM y ROM, y placas de video y sonido. También describe el hardware externo como dispositivos de entrada y salida. Luego explica el software de sistema para el funcionamiento del equipo y el software de aplicación para funciones específicas como hojas de cálculo y procesadores de texto.
es un trabajo de todos los temas de la unidad II del programa de Tic´s de la educación. Realizado por una alumna de la Escuela Normal de Tonala de la lic en Preescolar
es un trabajo de todos los temas de la unidad II del programa de Tic´s de la educación. Realizado por una alumna de la Escuela Normal de Tonala de la lic en Preescolar
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Licencias para el Uso y el Desarrollo de SoftwareAndres Avila
Descripción de la importancia de proteger la propiedad intelectual, los derechos de autor y las licencias en el uso y en el desarrollo de software. Además, de la precaución de emplear la inteligencia artificial.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
2. PARTES DEL COMPUTADOR
HARDWARE
El hardware interno está conformado principalmente por:
Placa madre (o motherboard).
Procesador
Memoria interna RAM
Memoria interna ROM
Placa de video
Placa de sonido
Dispositivo de almacenamiento secundario
El hardware externo de una computadora está conformado principalmente por:
Dispositivos de entrada
Dispositivos de salida
Dispositivos periféricos
3. PARTES DEL COMPUTADOR
SOFTWARE
.SOFTWARE DE SISTEMA
Son los programas preinstalados en la computadora, que permiten dar soporte a otros
programas instalados por el usuario. Algunos ejemplos son los sistemas operativos
(Windows, Mac OS, Linux, BIOS, etc.), los limpiadores de disco, los desfragmentadores de
disco, los antivirus, los controladores gráficos, softwares de cifrado, entre otros.
SOFTWARE DE APLICACIÓN
Son los programas que no tienen que ver con el funcionamiento del equipo,
sino que son instalados por el usuario para realizar funciones determinadas.
Por ejemplo, hojas de cálculo (Excel), procesadores de palabras (Word)
programas de base de datos (Access), programas de diseño gráfico (Illustrator),
navegadores de Internet (Chrome), entre otros
Fuente: https://concepto.de/componentes-de-una-computadora/#ixzz7R9IVYbNj
4. PROCESADOR DE TEXTOS
Word, de microsoft
01
Es una aplicación que usa para
«procesar» – formatear, manipular,
guardar, imprimir, compartir – un
documento basado en texto.
03
WordPad
Sirve para crear textos de forma
rápida y sin grandes complicaciones,
en otras palabras básico.
02
Block de notas
Su funcionalidad es muy simple.
Algunas características propias son:
Inserción de hora y fecha actual
pulsando F5, en formato "HH:MM
DD/MM/AA".
04
Atlantis
Atlántida el procesador de textos
incorpora la posibilidad de
”Guardar como eBook”
generando archivos en ePUB
Bloc de notas
5. HOJA DE
CALCULO
Una hoja de cálculo es un software de
aplicación informática que se basa en un
sistema de celdas verticales y
horizontales que conforman entre sí filas
y columnas.
7. Las herramientas 2.0 son aquellas que se encuentran
alojadas en internet y que nos permiten desarrollar
trabajos en la nube, desde almacenar archivos, crear
webs, enviar fotos, etc. Encontramos un gran número
de herramientas que son de código libre, es decir son
gratuitas.
Herramientas web
2.0
8. Ejemplos:
Redes sociales. Comunidades virtuales en las que personas a distancia pueden comunicarse en tiempo
real por escrito (chat), pueden disponer de su información públicamente y conectarse con otras
personas que compartan sus intereses, su historia o sus deseos
(incluso románticos).
Las Wikis.
Sitios de acceso libre a la información mediante la acumulación voluntaria
de saberes, a la manera de las antiguas enciclopedias, pero esta vez o
rganizada de manera colaborativa: cada usuario aporta su granito de arena.
Blogs.
Páginas unipersonales o grupales que hacen las veces de diario, de
publicación o de texto literario, para compartir diversas formas de texto
y de relato (incluso audiovisual) valiéndose de las herramientas de la
Internet y recibiendo además feedback de los lectores o seguidores.
Sitios de alojamiento de videos
.El más conocido de ellos es Youtube, una plataforma en que los usuarios
pueden subir diverso contenido audiovisual y de paso compartir
apreciaciones, comentarios y gustos en la materia, o también convertirse en locutores
y comentaristas llamados “youtubers”.
Páginas de venta online.
Servicios no sólo de venta, sino de intercambio de opiniones entre los compradores y de contacto con
las empresas que ofrecen bienes o servicios. Las más conocidas de todas son Amazon y eBay.