El documento habla sobre el pensamiento de diseño. Explica que es una metodología centrada en el usuario que busca generar ideas creativas para resolver necesidades. Describe las diferentes fases del proceso de pensamiento de diseño como empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. El objetivo es mejorar la experiencia de los asistentes a conciertos en una discoteca.
2. DESIGN THINKING
PENSAMIENTO DE DISEÑO
Es una metodología centrada
en el usuario para generar
ideas creativas que permitan
encontrar soluciones a
cualquier tipo de necesidad.
Tim Brown
8. D P E
EMPATIZA
ABRE TU MENTE
DEFINE
ENCUENTRA EL
PROBLEMA
PROTOTIPA
TOCA TUS IDEAS CON
LAS MANOS
EVALÚA
COMPRUEBA TU
PROPUESTA
IDEA
EXPLOSIÓN DE
POSIBILIDADES
E I
9.
10.
11.
12.
13.
14. La discoteca Rumva tiene un problema muy grande con
la experiencia de usuarios en los conciertos
¿Cómo podríamos hacer que los asistentes a un
concierto puedan cantar?
¿Cómo podríamos transformar la manera de
escuchar la música en vivo?
¿Cómo podríamos mejorar la experiencia de los
asistentes durante un concierto multitudinario?
15.
16. La empatía es la capacidad para identificarse con la persona o
entender la situación o sentimientos de los demás; así, en esta
fase de empatizar se aplican algunas técnicas que permiten
ponerse en la “piel” de las personas, para poder sumergirse en sus
necesidades, motivaciones y preferencias, para lo cual tienes que
desarrollar tu capacidad de observar.
Técnicas:
✓ Observación: consiste en observar a una persona o a un grupo de personas, a partir de
sus hábitos, de sus acciones o de sus decisiones, entendiendo cuáles son sus
preocupaciones, necesidades y preferencias.
✓ Entrevista: conoceremos cómo piensan los entrevistados y sus motivaciones, es decir, sus
opiniones, sus gustos o preferencias.
Una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios
implicados en la solución que se está desarrollando así como de
su entorno
E D P E
I
EMPATIZAR
ABRE TU MENTE
Aprende de los
usuarios para los
que estás
diseñando.
17. D P E
E I
Construye un
punto de vista
basado en las
necesidades y
percepciones de
los usuarios
DEFINIR
ENCUENTRA EL
PROBLEMA
En esta fase vamos a procesar y sintetizar toda la información obtenida en la
fase anterior, empatizar, con el fin de llegar a conclusiones sobre las
necesidades e “insight” que puedan surgir. En esta fase, también
formularemos el “punto de vista” (POV), que debe estar centrado en un
usuario específico y en las nuevas revelaciones llamadas “insight” que nacen
precisamente al procesar y sintetizar la información.
Técnicas para procesar y sintetizar la información:
✓ Saturar y agrupar: pasar toda la información recogida a notas adhesivas, que posteriormente
son pegadas y ordenadas en grupos que estén relacionados entre sí. Es importante crear
grupos de temas para ir ordenando las ideas y al hacer esto ir buscando conexiones más
profundas del usuario con el tema. El objetivo final es sintetizar información en temas
interesantes y desarrollar “insight” que sean útiles para crear soluciones de diseño.
Formular el “punto
de vista” (POV) : Usuario Necesidad
Revelación
o Insight
POV
18. D P E
E I
Construye un
punto de vista
basado en las
necesidades y
percepciones de
los usuarios
DEFINIR
ENCUENTRA EL
PROBLEMA
19. D P E
E I
Imagina
soluciones
creativas
IDEAR
EXPLOSIÓN DE
POSIBILIDADES
Es el momento de hacer fluir las ideas, de generar la mayor
cantidad de ideas creativas e innovadoras como alternativas de
solución al problema o necesidad de los usuarios.
Técnicas de ideación:
✓ Luvia de ideas o Brainstorming: El brainstorming es una popular técnica utilizada para
encontrar ideas basada en la creatividad espóntanea y sin filtros. La base de esta técnica,
consistente en entrenar el cerebro humano para desencadenar una “lluvia de ideas”.
20. D P E
E I
Construye una
representación de
tu idea para
mostrar
PROTOTIPAR
TOCA TUS IDEAS CON
LAS MANOS
Los prototipos permitirán que tus ideas iniciales, generadas en la fase anterior
(idear) para satisfacer las necesidades o resolver problemas de los usuarios, pasen
a ser tangibles u observables; inicialmente, mediante representaciones sencillas,
que pueden ser dibujos a mano alzada, diagramas de flechas u otras, para iniciar la
conversación con los usuarios y, progresivamente, ir convirtiéndose en objetos,
actividades u otros, con los cuales se pueda experimentar con el usuario y así
determinar si realmente está dispuesto a adoptar la solución que has planteado, si
sugiere mejoras o, incluso, concluir que se debe abandonar la idea, por no
satisfacer sus expectativas (en el Design Thinking, a esta última acción se le llama
“pivotar”).
Tipos de prototipos:
Representación
tridimensional
Dibujo e
imágenes
Video Guión gráfico o
storyboard
Juego de roles
21. D P E
E I
Vuelve al grupo de
usuarios y obtén
retroalimentación.
EVALÚAR
COMPRUEBA TU
PROPUESTA
En esta fase vamos a evaluar o probar los prototipos elaborados en la fase
anterior, ahora tenemos la oportunidad de refinar las soluciones y poder
mejorarlas. Algunas veces la evaluación revela que no solo nos equivocamos en
la solución, sino también en enmarcar bien el problema en el POV. Una buena
regla es siempre hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto, pero
debemos evaluar pensando que estamos equivocados.
Técnica:
✓ Malla receptora de información: Esta técnica facilita
la recopilación de la información y la vas a usar para
trabajar con los usuarios. La malla está compuesta de
cuatro cuadrantes. Su construcción es sencilla: dividir
en cuatro cuadrantes una hoja de cuaderno o una
hoja de papel bond.