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JUEGOS Y EJERCICIOS PARA EL
FORTALECIMIENTO DE LA CLASE DE EDUCACIÓN
FÍSICA, RECREACIÓN Y DEPORTES EN EL CENTRO
EDUCATIVO SAN JUAN
LIC. RICARDO CUMACO CASTILLO
Docente Sede Educativa Los Pinos.
PROYECTO DE CONTRIBUCIÓN
CENTRO EDUCATIVO SAN JUAN
PALERMO – HUILA
2011
JUEGOS PARA EDUCACIÓN FÍSICA
1. A LA CASA DEL BALÓN
2. ARDILLA SIN CASA
3. BALONMANO
4. CABEZA Y COLA
5. CALLES Y CARRERAS
6. DESPLAZAMIENTO ENTRE CIRCULOS
7. DIEZ PASES
8. CORTAHILOS
9. DIRECTOR DE LA ORQUESTA
10. EL ESPEJO
11. EL GAVILAN, LA GALLINA Y LOS
POLLUELOS.
12. EL OSO DORMILON
13. LA BOMBA
14. LA LLEVA ARREMANGADA
15. LA SOMBRA
16. LAS OLAS
17. LOBO ESTA
18. OCUPAR EL ESPACIO
19. PELEA DE GALLOS
20. RELEVO CON PERIODICO
21. SOL Y LUNA
22. STOP
23. TE PERSIGO, ME PERSIGUES.
24. TRES CIRCULOS
EJERCICIOS
EJERCICIOS PARA EDUCACIÓN FÍSICA
1. CAMBIOS DE RITMO
2. CAMINAR, CORRER, TROTAR
3. CARRERA A TRES PIES
4. CARRERA EN CARRETILLA
5. PASES
6. EL TRES PIES
7. EL TRONO
8. FLEXIÓN DE PIERNAS EN PAREJA.
9. LA CARRETILLA
10. LA CARROSA
11. CRUZ CON SOGA
12. MOVIMIENTOS EN DESPLAZAMIENTO
13. MOVIMIENTOS EN GRUPO
14. PASES CON EL PIE
15. PIRAMIDE
16. RELEVO CON SOGA
17. RELEVO Y LANZAMIENO DE BALÓN
18. SENTARSE Y ACOSTARSE SIN MANOS.
JUEGOS
1. A LA CASA DEL BALÓN
EXPLICACIÓN
1. A LA CASA DEL BALÓN
OBJETIVO: Velocidad de reacción y velocidad de desplazamiento.
MATERIAL: Dos balones o pelotas.
SITUACIÓN: Se distribuye a los estudiantes en dos grupos. Cada grupo se
ubican en fila (uno al lado del otro) y se numeran comenzando desde el
jugador de una de las puntas. Se ubica cada balón a aprox. 1 m. del centro del
campo de juego frente a cada grupo. El docente dice un número y los
estudiantes identificados con el, deben salir corriendo a tocar el balón
correspondiente a su grupo antes que su oponente.
CONSIGNA: El juego se realiza por puntos. Gana el grupo que logre un
número determinado de puntos establecidos por el docente. Es recomendable
que los estudiantes identificados con un mismo número tenga similares
condiciones físicas.
VARIANTES: Realizar la actividad ubicando dos balones por grupo.
2. ARDILLA SIN CASA
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Orientación espacial
MATERIAL: No requiere de material.
SITUACIÓN: Se forman grupos de 3 estudiantes, 2 de ellos se toman de
las manos y forman la casa de la ardilla (Jugador ubicado en medio de sus
compañeros). Se nombra un estudiante que será la ardilla sin casa. A la orden
“Ardillas fuera de casa” todas las ardillas salen y se mueven por el campo
libremente. A la orden “Ardillas a su casa” todos deben correr a ubicar una
casa disponible, aquel jugador que no logre ubicarse, se convertirá en la
ardilla sin casa y deberá esperar a que se reinicie el juego para conseguir su
casa.
CONSIGNA: Sugerir a los estudiantes que se desplacen en diferentes
direcciones y no solo cerca a la casa, con el fin de mejorar su capacidad de
orientación.
VARIANTES:
2. ARDILLA SIN CASA
3. BALONMANO
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Juego Colaborativo – Participación.
MATERIAL: Un balón o pelota, dos porterías.
SITUACIÓN: Se divide al grupo en dos equipos del mismo número de
jugadores distribuidos equitativamente. Un equipo en posesión del balón
intenta marcar un gol en la portería contraria, para ello, deben realizarse pases
sucesivos entre los jugadores. Gana el equipo que logre anotar el mayor
número de goles.
CONSIGNA: Los jugadores no pueden dar más de 3 pasos con el balón en
la mano. Para que sea valido el gol, todos los jugadores deben haber realizado
al menos un pase. El balón no se puede quitar al adversario mientras este lo
tenga en sus manos, solo se puede hacer cuando se encuentre en el aire
(durante un pase).
VARIANTES: Se puede especificar el tipo de pase que se debe realizar: de
pecho, picado, a dos manos, por encima de la cabeza, etc.
3. BALONMANO
4. CABEZA Y COLA
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Juego Colaborativo - Participación
MATERIAL: No necesita material.
SITUACIÓN: Se ubica a los estudiantes en hilera (Uno detrás de otro
tomados por la cintura). El primer jugador es la cabeza y el último es la cola. A
la señal del docente inicia el juego; la cabeza intenta por cualquier medio
atrapar a la cola, girando, devolviéndose, haciendo amagues, etc. La cola con
ayuda de los otros jugadores debe evitar ser cogida.
CONSIGNA: Los participantes deben tener similar condición física para
facilitar el desarrollo del juego y evitar posibles accidentes.
VARIANTES: Este juego posee una variante que se denomina “Guerra de
serpientes”, en donde diversos grupos participan simultáneamente. El
objetivo de este juego es tratar de atrapar la cola de los otros grupos y evitar
que atrapen la propia.
4. CABEZA Y COLA
5. CALLES Y CARRERAS
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Lateralidad – Orientación espacial - velocidad
MATERIAL: No requiere material.
SITUACIÓN: Se selecciona un “Ladrón” y un “Policía”. Los otros
estudiantes se organizan formando escuadrones. Al iniciar el juego, el policía
intenta atrapar al ladrón quien huye cruzando por medio de los escuadrones.
Los escuadrones se mueven según la solicitud del docente, “Calles” los
estudiantes se ubican tomados de la mano formando una línea horizontal con
relación al profesor y “Carreras” se ubican tomados de las manos pero en
línea vertical según la posición del docente. El juego termina cuando el policía
atrapa al ladrón.
CONSIGNA: El docente debe definir previamente hacia que lugar se
realizará el cuarto de giro necesario para pasar de “Calles” a “Carreras”.
Recomendar al ladrón y al policía tener cuidado para no atropellar a los
compañeros cuando estos realicen el giro.
VARIANTES:
5. CALLES Y CARRERAS
6. DESPLAZAMIENTO ENTRE CIRCULOS
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Lateralidad – Velocidad
MATERIAL: Tiza, un balón o pelota.
SITUACIÓN: Se dibujan 3 o 4 círculos en el campo de juego. En cada
círculo se ubica un número igual de jugadores. Otro estudiante con el balón
en sus manos se ubica frente a los círculos. Este estudiante lanza el balón
hacia arriba, lo más alto posible al tiempo que define un lado “Derecha” o
“Izquierda”, ante la señal los jugadores de cada grupo deben correr a ubicarse
en el círculo que se encuentra en la dirección indicada. Ejemplo: Derecha,
corren hacia el círculo ubicado a su lado derecho. Se puede jugar por puntos,
resultando ganador quien logre la mayor cantidad.
CONSIGNA: Estar atentos a la dirección indicada. Tener precaución con
los compañeros mientras se desplazan.
VARIANTES: Se puede variar la señal por ejemplo: levantando el brazo
derecho o izquierdo ó utilizando un color (pañuelo, trapo) o un número para
asignar la dirección.
6. DESPLAZAMIENTO ENTRE CIRCULOS
7. DIEZ PASES
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Juego Colaborativo – Participación.
MATERIAL: Un balón o pelota.
SITUACIÓN: Se divide a los estudiantes en dos grupos de manera
equitativa. La meta del juego radica en que un grupo realice 10 pases
consecutivos entre si, evitando que sus adversarios le arrebaten el balón. El
balón no puede caer al suelo, si esto sucede la posesión del balón pasa al
equipo contrario. Gana el equipo que logre realizar los 10 pases.
CONSIGNA: Para que sea valido, todos los integrantes del grupo deben
realizar al menos un pase. El balón no se puede arrebatar mientras
permanezca en las manos de un jugador, solo se hace cuando este se
encuentre en movimiento (durante un pase).
VARIANTES: Se puede especificar la forma en que se realice el pase: de
pecho, por encima de la cabeza, con mano derecha, izquierda, con las dos
manos, etc.
7. DIEZ PASES
8. CORTAHILOS
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Juego Colaborativo - Velocidad
MATERIAL: No requiere material específico.
SITUACIÓN: El juego es una variante de la tradicional “LLEVA”. En este
juego se designa un estudiante quien será la “lleva”, al tiempo, él debe
seleccionar a un jugador a quien tratara de “Picar”. Al iniciar el juego, la lleva
trata de picar al jugador que ha designado persiguiéndolo solo a él; los otros
estudiantes deben tratar de ayudarlo pasando por el medio de los dos
(perseguidor y perseguido), en este momento se corta el hilo y la lleva debe
seguir a aquel jugador que se ha cruzado.
CONSIGNA: Es recomendable que solo un jugador se cruce al tiempo
para evitar confusiones por parte de la lleva.
VARIANTES:
8. CORTAHILOS
9. EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Imitación de movimientos – Percepción.
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Se selecciona uno o dos jugadores del grupo, quienes se
ubicaran a gran distancia de los demás compañeros. El grupo restante
designa a un jugador quien será “el director de la orquesta”. La función de
este jugador es realizar diversos movimientos, los cuales serán imitados por
sus compañeros. Designado el director, se llama al ó a los estudiantes que se
habían retirado, ellos deben intentar identificar quien es el director.
CONSIGNA: El director debe realizar diversos movimientos para tratar de
confundir a quienes están adivinando. Los demás jugadores deben estar
atentos a su director pero sin mostrar quien es.
VARIANTES:
9. EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA
10. EL ESPEJO
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Juego de Imitación.
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Por parejas ubicados frente a frente. Un jugador será la
persona y la otra el espejo. El espejo debe realizar todas las acciones o
movimientos que realiza la persona de manera casi simultanea. Después de
un tiempo se realiza un cambio de roles.
CONSIGNA: La persona no puede desplazarse del lugar en el que se
encuentra, todos sus movimientos deben ser respetando esta ubicación.
VARIANTES:
10. EL ESPEJO
11. EL GAVILAN, LA GALLINA Y LOS POLLUELOS
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Juego Colaborativo – ubicación espacial.
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Se ubican los jugadores en hilera tomados por la cintura. Se
asigna un jugador que será el “Gavilán”, quien estará frente a sus
compañeros. El primer jugador de la hilera es la “Gallina” y el último el
“Polluelo”. Al iniciar el juego, el gavilán intenta atrapar al polluelo, mientras
que la gallina con sus alas (brazos) abiertos pretende evitar que consiga su
meta.
CONSIGNA: La gallina no puede agarrar o empujar al gavilán, solo puede
impedirle el paso con sus brazos. El gavilán debe hacer cambios constantes
de dirección y de ritmo para tratar de despistar a la gallina y atrapar al
polluelo.
VARIANTES:
11. EL GAVILAN, LA GALLINA Y LOS POLLUELOS
12. EL OSO DORMILON
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Velocidad de reacción y de desplazamiento.
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Se ubica a un jugador acostado en un lugar del campo “Oso
dormilón”. Los otros jugadores “Animales del bosque” se acercan a él,
realizando cualquier tipo de sonido (aplaudir, silbar, gritar, etc.) con el fin de
despertar al oso. Cuando el oso lo decida despierta y sale a tratar de atrapar a
los otros animales quienes deben correr a refugiarse a un lugar designado
con anticipación. Los animales que sean atrapados deben ayudar al oso la
próxima vez que sea despertado.
CONSIGNA: Los animales atrapados solo pueden salir a atrapar a sus
compañeros después de que el oso se haya puesto de pie.
VARIANTES: Asignar dos osos desde el comienzo del juego.
12. EL OSO DORMILON
13. LA BOMBA
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Pases y desplazamientos
MATERIAL: Un balón o pelota
SITUACIÓN: Todos los jugadores se ubican formando un círculo. Uno de
ellos tiene el balón en sus manos. A la señal del docente, los estudiantes
comienzan a pasarse el balón entre si, a un nueva señal, comienzan a contar
regresivamente desde 10 hasta 0, en cero la bomba estalla y el estudiante
poseedor del balón es eliminado. Este jugador debe sentarse en su puesto
con las piernas extendidas hacia al frente mientras continua el juego. El juego
reinicia, pero cuando el balón llega hasta donde esta el eliminado el jugador
que lo posee debe saltar a su compañero y después realizar el pase, al
siguiente jugador.
CONSIGNA: Los pases deben realizarse de manera precisa para evitar que
el balón caiga al suelo.
VARIANTES: Cambiar la forma en que los estudiantes se pasan el balón.
13. LA BOMBA
14. LA LLEVA ARREMANGADA
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Juego de Colaboración – Velocidad.
MATERIAL: Una pelota o balón liviano.
SITUACIÓN: Dos jugadores son la “Lleva” y para identificarlos deben
arremangarse una manga de su sudadera. Estos jugadores están en posesión
de un balón o pelota con el cual, intentarán picar a sus compañeros. Cada vez
que un jugador sea picado debe arremangarse la manga y colaborar para
picar a todos los participantes del juego. La actividad termina cuando todos
han sido picados.
CONSIGNA: Los jugadores que están de “Lleva” no pueden correr con el
balón en las manos persiguiendo a sus compañeros, deben hacerse pases
entre si para alcanzar su objetivo.
VARIANTES: Utilizar dos balones agilizar el desarrollo de la actividad.
14. LA LLEVA ARREMANGADA
15. LA SOMBRA
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Juego de Imitación – Desplazamientos.
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Por parejas, ubicados uno detrás del otro. El jugador de
adelante será la persona y el de atrás la sombra. La sombra debe realizar los
mismos movimientos de la persona, mientras esta se desplaza libremente por
el campo de juego. Luego de cierto tiempo, se hace un cambio de roles.
CONSIGNA: Es ideal que la persona realice el mayor número de
movimientos mientras se desplaza. No se recomienda hacer movimientos que
impliquen algún riesgo o que solo el jugador pueda realizar como “Media
lunas”, “paradas de manos”, “botes hacia atrás”, etc.
VARIANTES:
15. LA SOMBRA
16. LAS OLAS
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Lateralidad
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Los estudiantes se ubican formando un gran círculo. Los
jugadores se desplazan en el círculo siguiendo las indicaciones del docente:
“Olas a la derecha” se desplazan a la derecha.
“Olas a la izquierda” se desplazan a la izquierda.
“Maremoto” dan un salto hacia adelante y luego hacia atrás.
“Tsunami” Todos deben cambiar de posición en el círculo.
CONSIGNA: Los movimientos deben realizarse lo más rápido posible.
VARIANTES: Se puede utilizar otro tipo de señales para indicar las
acciones como colores, números, nombres de animales, etc.
16. LAS OLAS
17. LOBO ESTA
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Ronda para niños.
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Se designa un estudiante quien sera el lobo. Los demás
participantes forman un círculo tomados de las manos y comienzan a cantar
el estribillo:
“Juguemos en el bosque mientras
Que el lobo esta ¿lobo esta?”
El lobo da diferentes respuestas al estribillo y al final sale de la casa para
atrapar a todos los estudiantes.
CONSIGNA: Los jugadores que sean atrapados por el lobo, deben
ayudarle a capturar a los demás.
VARIANTES:
17. LOBO ESTA
18. OCUPAR EL ESPACIO
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Velocidad – Orientación espacial y anticipación
MATERIAL: Tiza para demarcar el terreno.
SITUACIÓN: Se selecciona a un jugador y luego se dibujan en el campo
tantos círculos como jugadores. A la señal del docente, el jugador que no se
encuentra en ningún círculo, nombra a una persona y corre a ocupar su
espacio. Ante esto, el jugador nombrado elige a otra persona y corre a ocupar
el espacio de ella. El juego transcurre con esta dinámica hasta su finalización.
CONSIGNA: Los jugadores que son nombrados deben de elegir a otra
persona antes de que lleguen a ocupar su espacio.
VARIANTES:
18. OCUPAR EL ESPACIO
19. PELEA DE GALLOS
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Fuerza - Equilibrio
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Por parejas. Los estudiantes se ubican frente a frente en
cuclillas. El juego consiste en intentar derribar al compañero dando golpes
palma a palma (con manos abiertas).
CONSIGNA: No se debe sujetar al compañero, ni golpearlo con la mano
cerrada. Los golpes deben ser solo en la palma de la mano. En lo posible se
debe mantener los brazos completamente extendidos.
VARIANTES: Realizar la actividad por grupos a manera de competencia.
19. PELEA DE GALLOS
20. RELEVO CON PERIODICO
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Coordinación dinámica general – agilidad.
MATERIAL: Conos o material para demarcar, papel periódico.
SITUACIÓN: Se divide a los estudiantes en dos grandes grupos. Cada
grupo se divide en dos subgrupos, los cuales se ubican en los extremos
delimitados por los conos (o material para demarcar). A la señal del docente el
primer jugador del extremo superior construye un puente con papel periódico
para llegar hasta el extremo opuesto donde lo espera su compañero. El
segundo jugador debe recoger el periódico y entregarlo al tercer jugador,
quien deberá construir de nuevo el puente. El juego termina cuando todos los
jugadores hayan cambiado de extremo.
CONSIGNA: Al construir el puente no se puede pisar fuera del periódico.
Los jugadores deben esperar detrás del limite del relevo.
VARIANTES:
20. RELEVO CON PERIODICO
21. SOL Y LUNA
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Velocidad de reacción – de desplazamiento
MATERIAL: Conos o material para demarcar el terreno.
SITUACIÓN: Se divide a los estudiantes en dos grupos de manera
equitativa. Los grupos se ubican frente a frente de pie, a aprox. 2 m. entre si.
Un grupo se denominará “Sol” y el otro “Luna”. El juego comienza cuando el
docente nombra a alguno de los dos grupos, quienes son nombrados deben
salir a tratar de atrapar al equipo contrario antes de que crucen un limite
previamente demarcado. Se cuentan cuantos atraparon y se reinicia el juego.
CONSIGNA: En lo posible los jugadores que se encuentre enfrentados
deben poseer similares condiciones físicas para garantizar un buen desarrollo
del juego.
VARIANTES: Se puede realizar partiendo de posición sentados de
espaldas, boca arriba, boca abajo, etc.
21. SOL Y LUNA
22. STOP
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Velocidad de reacción – de desplazamiento.
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Se dibuja un circulo en el centro del campo y otros según el
número de jugadores alrededor del primero. Se selecciona un jugador y se
ubica en el círculo central, los demás se organizan en los otros círculos. Se
selecciona un tema: ciudades, nombre de animales, números, palabras en
ingles, colores, etc. Y se comienza el juego con el estribillo: ejemplo
“COLOMBIA, le declara una fuerte guerra a VENEZUELA”
En este caso “Venezuela” corre al circulo central (mientras sus compañeros
corren lo mas lejos posible) y al llegar allí grita “Stop” para que todos paren.
Luego trata de quemar al jugador que se encuentra más cerca adivinando a
cuantos pasos se encuentra su compañero.
CONSIGNA: Se debe estar atento al nombre que se da al iniciar el juego.
No se pueden desplazar después de haber gritado la palabra “Stop”.
22. STOP
23. TE PERSIGO, ME PERSIGUES.
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Orientación espacial – velocidad – cambios de dirección.
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Por parejas. Un jugador detrás del otro ubicado a aprox. 2 m.
de distancia. A la señal del docente (pito), el jugador de atrás intenta atrapar al
de adelante, pero, si el docente pita de nuevo, los jugadores deben girar y
cambiar de roles, el que estaba adelante ahora trata de atrapar al que estaba
atrás, el juego continua con esta dinámica hasta que logren llegar al otro lado
del campo.
CONSIGNA: Es necesario estar atentos a las señales del docente para
evitar ser atrapados.
VARIANTES:
23. TE PERSIGO, ME PERSIGUES.
24. TRES CIRCULOS
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Velocidad – Orientación espacial.
MATERIAL: Tiza para demarcar el campo.
SITUACIÓN: Se dibujan 3 círculos en el campo de juego y en cada uno se
ubica un número igual de jugadores. A la señal del docente, los jugadores
salen del círculo y desplazan libremente por el campo de juego, cuando el
docente de la señal (pito, aplauso, etc.), los jugadores deben correr a ubicarse
en su respectivo circulo. Gana puntos el grupo que primero ubique a todos
los jugadores dentro de su círculo.
CONSIGNA: No se debe permitir que los jugadores de los círculos se
desplacen solo alrededor de estos, sino que debe exigirse que se alejen para
favorecer su rendimiento.
VARIANTES: Numerar cada circulo y el que sea designado debe atrapar a
los otros antes de que lleguen a su ubicación. Ejemplo: “2” entonces los
jugadores de este circulo deben atrapar a los del “1” y del “3” antes de que
lleguen a su respectivo círculo.
24. TRES CIRCULOS
25. CAMBIOS DE RITMO
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Cambios de ritmo – posición dinámica a estática.
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Los estudiantes se desplazan libremente por el campo de
juego. A la señal del docente (pito, aplauso, voz, etc.), los estudiantes deben
quedarse completamente quietos.
CONSIGNA: Los estudiantes deben permanecer en posición estática
hasta que el docente de la señal de nuevo. No se debe cambiar la posición en
la que se quedo cuando se dio la señal.
VARIANTES: Una variante a esta actividad, es escoger la postura de
alguno de los estudiantes y solicitar a los demás participantes que imiten la
posición seleccionada.
25. CAMBIOS DE RITMO
26. CAMINAR, CORRER, TROTAR.
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Cambios de ritmo en desplazamiento.
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Se solicita a los estudiantes que se desplacen por el campo
de juego de acuerdo a la solicitud del docente, siguiendo las siguientes
consignas:
1 pito caminar
2 pitos trotar
3 pitos correr
CONSIGNA: Los estudiantes deben estar atentos a las señales que emite
el docente, para lograr desarrollar la actividad de manera adecuada. Es
importante que en lo posible los participantes se desplacen en línea recta.
VARIANTES: Se puede variar la señal para cambiar de ritmo, utilizando por
ejemplo números, letras, colores, etc.
26. CAMINAR, CORRER, TROTAR.
27. CARRERA A TRES PIES
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Coordinación dinámica general.
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Se solicita a los estudiantes que se desplacen por el campo
de juego utilizando tres apoyos, ya sea las manos y una pierna ó las piernas y
una mano. Este ejercicio se utiliza para desarrollar su capacidad de
coordinación y le permite además explorar nuevas posibilidades de
locomoción.
CONSIGNA: Siempre se debe mantener la extremidad que no participa del
movimiento completamente apartada de la superficie del campo de juego.
VARIANTES:
27. CARRERA A TRES PIES
28. CARRERA EN CARRETILLA
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Coordinación dinámica general.
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Por parejas, un estudiante toma a su compañero de los
tobillos y levanta las piernas de este, hasta la altura de su cadera. Quien es
sujetado de los tobillos debe extender sus brazos y apoyarse sobre sus
manos para poder desplazarse por el campo de juego.
CONSIGNA: Se realiza una carrera entre las diferentes carretillas que se
han formado en el grupo de estudiantes. Se sugiere que cada estudiante se
desplace en carretilla solo hasta la mitad del campo, debido a que esta
actividad es bastante exigente y agotadora. Es recomendable que el
estudiante que esta como carretilla trate en lo posible de no mover
bruscamente sus piernas mientras se desplaza, dado que esta acción puede
dificultar el trabajo de su compañero.
VARIANTES:
28. CARRERA EN CARRETILLA
29. PASES
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Coordinación óculo-manual y dinámica general.
MATERIAL: Balones o pelotas.
SITUACIÓN: Esta actividad se puede desarrollar en parejas, tríos o
pequeños grupos dependiendo de la disponibilidad de material. En primera
instancia se les enseña a los estudiantes algunas formas de pasar el balón a
sus compañeros utilizando las manos (con derecha, con izquierda, por encima
de la cabeza, por detrás, por medio de sus piernas, etc.) y luego se les sugiere
que ellos mismos creen nuevas formas de pasar el balón a sus compañeros.
CONSIGNA: No se recomienda dar estereotipos a los estudiantes, solo se
les muestra la forma de realizar el pase y se da libertad para que ejecuten la
acción de acuerdo a sus propias posibilidades de movimiento.
VARIANTES: Se pueden realizar actividades como aumentar y disminuir la
distancia del pase, realizar pases a un compañero en movimiento o combinar
la acción del pase con otras formas de movimiento como el caminar, el correr,
el saltar, etc.
29. PASES
30. EL TRES PIES
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Coordinación dinámica general – equilibrio.
MATERIAL: Cuerdas o cabuya
SITUACIÓN: Por parejas. Se debe amarrar el pie derecho de un
estudiantes con el pie izquierdo del otro, con el fin de unirlos como si se
tratase de una sola extremidad. Realizada esta acción se solicita a los
estudiantes que se desplacen por el campo de juego lo más rápidamente
posible.
CONSIGNA: Los estudiantes deben establecer como realizaran el
desplazamiento, que ritmo llevaran y con que pie iniciaran el movimiento.
Estos acuerdos son fundamentales debido a que de ellos depende que no
pierdan el equilibrio mientras se desplazan.
VARIANTES:
30. EL TRES PIES
31. EL TRONO
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Juego Colaborativo
MATERIAL: Ningún material específico
SITUACIÓN: Por tríos, dos de los estudiantes forman una especie de silla
entrecruzando sus brazos y agarrándose firmemente. El tercer jugador se
sienta sobre los brazos de sus compañeros (Trono) y luego se desplazan
libremente por el campo.
CONSIGNA: Es importante hacer comprender a los estudiantes sobre los
cuidados necesarios para desarrollar la actividad, ya que una equivocación o
distracción podría provocar un accidente.
VARIANTES:
31. EL TRONO
32. FLEXIÓN DE PIERNAS EN PAREJA
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Coordinación dinámica general – fuerza.
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Por parejas, los estudiantes se ubican espalda con espalda y
entrecruzan sus brazos. A la señal del docente debe bajar simultáneamente
para quedar en cuclillas (Flexión de piernas) y luego volver a retomar la
posición inicial (de pie). Los estudiantes deben realizar el mayor número de
flexiones posibles.
CONSIGNA: Es necesario que los estudiantes establezcan acuerdos al
momento de bajar y subir respectivamente con el fin de evitar desequilibrios o
movimientos bruscos que puedan afectar el desarrollo de la actividad.
VARIANTES:
32. FLEXIÓN DE PIERNAS EN PAREJA
33. LA CARRETILLA
EXPLICACIÓN
33. LA CARRETILLA
OBJETIVO: Coordinación dinámica general.
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Por parejas, un estudiante toma a su compañero de los
tobillos y levanta las piernas de este, hasta la altura de su cadera. Quien es
sujetado de los tobillos debe extender sus brazos y apoyarse sobre sus
manos para poder desplazarse por el campo de juego.
CONSIGNA: Es importante que la persona que tiene el rol de carretilla no
mueva su cadera ni sus piernas de manera brusca, con el fin de facilitar la
labor de su compañero. Es importante también, observar que el campo de
juego se encuentre libre de cualquier elemento que pueda causar posibles
lesiones en las manos de los estudiantes.
VARIANTES:
34. LA CARROSA
EXPLICACIÓN
34. LA CARROSA
OBJETIVO: Juego Colaborativo
MATERIAL: Ningún material específico
SITUACIÓN: Por tríos, un estudiante se ubica en posición de pie, mientras
que su compañero lo toma de la cintura y flexiona se tronco formando una
línea horizontal con su espalda, la cual servirá para cargar al tercer jugador.
Ubicados en esta posición se procede a subir al tercer participante sobre la
espalda de su compañero, agarrándose también de los hombros del otro
participante. Se desplazan los tres libremente por el campo de juego.
CONSIGNA: Es importante hacer comprender a los estudiantes sobre los
cuidados necesarios para desarrollar la actividad, ya que una equivocación o
distracción podría provocar un accidente.
VARIANTES:
35. CRUZ CON SOGA
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Coordinación dinámica general.
MATERIAL: Una soga por estudiante.
SITUACIÓN: Se dibuja una cruz sobre la superficie del campo de juego y
se ubica al estudiante justo en el centro de ella. A la señal del docente el
estudiante se desplaza en las direcciones de la cruz saltando
simultáneamente la soga. El estudiante define la secuencia en que realizará la
actividad: adelante – atrás – derecha – izquierda; atrás – adelante – izquierda –
derecha; etc., esto depende de las posibilidades de movimiento de cada
individuo.
CONSIGNA: Esta actividad se recomienda realizarla cuando los
estudiantes poseen un cierto dominio del implemento, debido a que su
implementación requiere de un gran nivel de coordinación y concentración.
VARIANTES: Se pueden utilizar otras figuras, como cuadrados, triángulos,
etc.
35. CRUZ CON SOGA
36. MOVIMIENTOS EN DESPLAZAMIENTO
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Coordinación dinámica general – orientación y cambios de
dirección.
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Se les solicita a los estudiantes que se desplacen de lado a
lado del campo de juego trotando y realizando diverso tipo de acciones
complementarias de acuerdo a las expectativas del docente, por ejemplo: se
puede sugerir las siguientes acciones ya numeradas:
1. Saltar 2. Aplaudir 3. Girar 4. desplazarse lateralmente.
CONSIGNA: Los estudiantes deben realizar las acciones de acuerdo al
número sugerido y continuar con su ejecución hasta cuando se de otra señal.
El docente debe realizar cambios sucesivos de los movimientos con la
intensión de provocar respuesta espontaneas en los participantes.
VARIANTES:
36. MOVIMIENTOS EN DESPLAZAMIENTO
37. MOVIMIENTOS EN GRUPO
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Lateralidad – orientación espacial y coordinación dinámica
MATERIAL: Ningún material específico
SITUACIÓN: Se forman grupos de 5 ó 6 estudiantes, ubicados en hilera y
tomados por la cintura. Se solicita a cada grupo que realice las acciones
orientadas por el profesor sin soltarse. Ejemplo caminar adelante, atrás, a la
derecha, a la izquierda, saltar a dos pies, sentarse, etc.
CONSIGNA: Los estudiantes deben permanecer siempre sujetos por la
cintura, es importante mantener buena comunicación con los compañeros
durante el desarrollo de la actividad. También es necesario que los
estudiantes sean conscientes de los cuidados que deben tener para evitar
cualquier tipo de accidente.
VARIANTES:
37. MOVIMIENTOS EN GRUPO
38. PASES CON EL PIE
EXPLICACIÓN
38. PASES CON EL PIE
OBJETIVO: Coordinación óculo-pedica y dinámica general.
MATERIAL: Balones o pelotas.
SITUACIÓN: Esta actividad se puede desarrollar en parejas, tríos o
pequeños grupos dependiendo de la disponibilidad de material. En primera
instancia se les enseña a los estudiantes algunas formas de pasar el balón a
sus compañeros utilizando sus pies (con derecha, con izquierda, con
empeine, con talón, con punta, etc.) y luego se les sugiere que ellos mismos
creen nuevas formas de pasar el balón a sus compañeros o actividades que
sirvan para fortalecer este fundamento.
CONSIGNA: No se recomienda dar estereotipos a los estudiantes, solo se
les muestra la forma de realizar el pase y se da libertad para que ejecuten la
acción de acuerdo a sus propias posibilidades de movimiento.
VARIANTES: Se pueden realizar actividades como aumentar y disminuir la
distancia del pase, realizar pases a un compañero en movimiento o combinar
la acción del pase con otras formas de movimiento como el caminar, el correr
ó realizarse pases sucesivos entre si.
39. PIRAMIDE
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Juego colaborativo – equilibrio
MATERIAL: Ningún material específico.
SITUACIÓN: Por tríos, dos compañeros se ubican uno al lado del otro en
seis apoyos, ellos serán la base de la pirámide. El tercer jugador se ubica
encima de ellos, extendiendo sus manos y manteniendo el equilibrio mientras
se encuentra en esta posición.
CONSIGNA: Recordar a los estudiantes la responsabilidad que tienen
durante el desarrollo de la actividad, debido a que cualquier distracción puede
provocar un accidente.
VARIANTES:
39. PIRAMIDE
40. RELEVOS CON SOGA
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Coordinación dinámica general
MATERIAL: Soga por grupo – conos.
SITUACIÓN: Se divide a los estudiantes en varios grupos (de 3, 4 ó 5
jugadores) cada grupo tendrá una cuerda y estará ubicado frente a un espacio
delimitado por dos conos. Cada jugador deberá salir saltando la soga desde
uno de los conos, dar la vuelta sobre el cono del extremo contrario y llegar
nuevamente al cono inicial para entregar la soga al siguiente compañero, esta
actividad se realiza hasta que todos los integrantes del grupo la hayan
desarrollado.
CONSIGNA: Se debe recomendar a los estudiantes que realicen el salto a
la soga y no se limiten a correr con el laso en la mano. Cada participante
podrá utilizar su propia técnica para realizar el relevo, de acuerdo a sus
propias posibilidades.
VARIANTES: Esta actividad se puede realizar de manera competitiva
enfrentando a los diversos grupos.
40. RELEVOS CON SOGA
41. RELEVO Y LANZAMIENTO DE BALÓN
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Velocidad, cambios de dirección y lanzamiento.
MATERIAL: Balón o pelota por equipo y conos.
SITUACIÓN: Se ubican dos hileras de aproximadamente 5 a 7 conos
separados 1 m. entre si. Se divide a los estudiantes en dos grupos, y al tiempo
en dos subgrupos de igual cantidad de estudiantes. Cada subgrupo se ubica
en los extremos del espacio delimitado por los conos. A la señal del docente
el primer participante sale del primer cono con el balón en sus manos, pasa
por cada uno de los conos haciendo zig – zag y al llegar al extremo opuesto
del relevo deberá lanzar el balón a su compañero que este inicie de nuevo la
actividad. Se finaliza cuando todos los participantes hayan realizado la acción.
CONSIGNA: Los estudiantes deben esperar detrás del cono hasta que su
compañero les lance el balón. No pueden saltarse ninguno de los conos,
todos ellos deben ser esquivados por el estudiante.
VARIANTES: La actividad se puede realizar de manera competitiva, o
también utilizando los pies en lugar de las manos.
41. RELEVO Y LANZAMIENTO DE BALÓN
42. SENTARSE Y ACOSTARSE SIN MANOS.
EXPLICACIÓN
OBJETIVO: Control tónico – coordinación dinámica general.
MATERIAL: Ningún material específico
SITUACIÓN: Los estudiantes se encuentran de pie frente al docente. La
actividad consiste en realizar tres acciones sin utilizar para ello sus manos.
Las acciones son: sentarse, acostarse y ponerse de pie.
CONSIGNA: Los estudiantes no deben apoyar sus manos en el suelo
mientras se sientan o acuestan.
VARIANTES:
42. SENTARSE Y ACOSTARSE SIN MANOS.

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  • 1. JUEGOS Y EJERCICIOS PARA EL FORTALECIMIENTO DE LA CLASE DE EDUCACIÓN FÍSICA, RECREACIÓN Y DEPORTES EN EL CENTRO EDUCATIVO SAN JUAN LIC. RICARDO CUMACO CASTILLO Docente Sede Educativa Los Pinos. PROYECTO DE CONTRIBUCIÓN CENTRO EDUCATIVO SAN JUAN PALERMO – HUILA 2011
  • 2. JUEGOS PARA EDUCACIÓN FÍSICA 1. A LA CASA DEL BALÓN 2. ARDILLA SIN CASA 3. BALONMANO 4. CABEZA Y COLA 5. CALLES Y CARRERAS 6. DESPLAZAMIENTO ENTRE CIRCULOS 7. DIEZ PASES 8. CORTAHILOS 9. DIRECTOR DE LA ORQUESTA 10. EL ESPEJO 11. EL GAVILAN, LA GALLINA Y LOS POLLUELOS. 12. EL OSO DORMILON 13. LA BOMBA 14. LA LLEVA ARREMANGADA 15. LA SOMBRA 16. LAS OLAS 17. LOBO ESTA 18. OCUPAR EL ESPACIO 19. PELEA DE GALLOS 20. RELEVO CON PERIODICO 21. SOL Y LUNA 22. STOP 23. TE PERSIGO, ME PERSIGUES. 24. TRES CIRCULOS EJERCICIOS
  • 3. EJERCICIOS PARA EDUCACIÓN FÍSICA 1. CAMBIOS DE RITMO 2. CAMINAR, CORRER, TROTAR 3. CARRERA A TRES PIES 4. CARRERA EN CARRETILLA 5. PASES 6. EL TRES PIES 7. EL TRONO 8. FLEXIÓN DE PIERNAS EN PAREJA. 9. LA CARRETILLA 10. LA CARROSA 11. CRUZ CON SOGA 12. MOVIMIENTOS EN DESPLAZAMIENTO 13. MOVIMIENTOS EN GRUPO 14. PASES CON EL PIE 15. PIRAMIDE 16. RELEVO CON SOGA 17. RELEVO Y LANZAMIENO DE BALÓN 18. SENTARSE Y ACOSTARSE SIN MANOS. JUEGOS
  • 4. 1. A LA CASA DEL BALÓN EXPLICACIÓN
  • 5. 1. A LA CASA DEL BALÓN OBJETIVO: Velocidad de reacción y velocidad de desplazamiento. MATERIAL: Dos balones o pelotas. SITUACIÓN: Se distribuye a los estudiantes en dos grupos. Cada grupo se ubican en fila (uno al lado del otro) y se numeran comenzando desde el jugador de una de las puntas. Se ubica cada balón a aprox. 1 m. del centro del campo de juego frente a cada grupo. El docente dice un número y los estudiantes identificados con el, deben salir corriendo a tocar el balón correspondiente a su grupo antes que su oponente. CONSIGNA: El juego se realiza por puntos. Gana el grupo que logre un número determinado de puntos establecidos por el docente. Es recomendable que los estudiantes identificados con un mismo número tenga similares condiciones físicas. VARIANTES: Realizar la actividad ubicando dos balones por grupo.
  • 6. 2. ARDILLA SIN CASA EXPLICACIÓN
  • 7. OBJETIVO: Orientación espacial MATERIAL: No requiere de material. SITUACIÓN: Se forman grupos de 3 estudiantes, 2 de ellos se toman de las manos y forman la casa de la ardilla (Jugador ubicado en medio de sus compañeros). Se nombra un estudiante que será la ardilla sin casa. A la orden “Ardillas fuera de casa” todas las ardillas salen y se mueven por el campo libremente. A la orden “Ardillas a su casa” todos deben correr a ubicar una casa disponible, aquel jugador que no logre ubicarse, se convertirá en la ardilla sin casa y deberá esperar a que se reinicie el juego para conseguir su casa. CONSIGNA: Sugerir a los estudiantes que se desplacen en diferentes direcciones y no solo cerca a la casa, con el fin de mejorar su capacidad de orientación. VARIANTES: 2. ARDILLA SIN CASA
  • 9. OBJETIVO: Juego Colaborativo – Participación. MATERIAL: Un balón o pelota, dos porterías. SITUACIÓN: Se divide al grupo en dos equipos del mismo número de jugadores distribuidos equitativamente. Un equipo en posesión del balón intenta marcar un gol en la portería contraria, para ello, deben realizarse pases sucesivos entre los jugadores. Gana el equipo que logre anotar el mayor número de goles. CONSIGNA: Los jugadores no pueden dar más de 3 pasos con el balón en la mano. Para que sea valido el gol, todos los jugadores deben haber realizado al menos un pase. El balón no se puede quitar al adversario mientras este lo tenga en sus manos, solo se puede hacer cuando se encuentre en el aire (durante un pase). VARIANTES: Se puede especificar el tipo de pase que se debe realizar: de pecho, picado, a dos manos, por encima de la cabeza, etc. 3. BALONMANO
  • 10. 4. CABEZA Y COLA EXPLICACIÓN
  • 11. OBJETIVO: Juego Colaborativo - Participación MATERIAL: No necesita material. SITUACIÓN: Se ubica a los estudiantes en hilera (Uno detrás de otro tomados por la cintura). El primer jugador es la cabeza y el último es la cola. A la señal del docente inicia el juego; la cabeza intenta por cualquier medio atrapar a la cola, girando, devolviéndose, haciendo amagues, etc. La cola con ayuda de los otros jugadores debe evitar ser cogida. CONSIGNA: Los participantes deben tener similar condición física para facilitar el desarrollo del juego y evitar posibles accidentes. VARIANTES: Este juego posee una variante que se denomina “Guerra de serpientes”, en donde diversos grupos participan simultáneamente. El objetivo de este juego es tratar de atrapar la cola de los otros grupos y evitar que atrapen la propia. 4. CABEZA Y COLA
  • 12. 5. CALLES Y CARRERAS EXPLICACIÓN
  • 13. OBJETIVO: Lateralidad – Orientación espacial - velocidad MATERIAL: No requiere material. SITUACIÓN: Se selecciona un “Ladrón” y un “Policía”. Los otros estudiantes se organizan formando escuadrones. Al iniciar el juego, el policía intenta atrapar al ladrón quien huye cruzando por medio de los escuadrones. Los escuadrones se mueven según la solicitud del docente, “Calles” los estudiantes se ubican tomados de la mano formando una línea horizontal con relación al profesor y “Carreras” se ubican tomados de las manos pero en línea vertical según la posición del docente. El juego termina cuando el policía atrapa al ladrón. CONSIGNA: El docente debe definir previamente hacia que lugar se realizará el cuarto de giro necesario para pasar de “Calles” a “Carreras”. Recomendar al ladrón y al policía tener cuidado para no atropellar a los compañeros cuando estos realicen el giro. VARIANTES: 5. CALLES Y CARRERAS
  • 14. 6. DESPLAZAMIENTO ENTRE CIRCULOS EXPLICACIÓN
  • 15. OBJETIVO: Lateralidad – Velocidad MATERIAL: Tiza, un balón o pelota. SITUACIÓN: Se dibujan 3 o 4 círculos en el campo de juego. En cada círculo se ubica un número igual de jugadores. Otro estudiante con el balón en sus manos se ubica frente a los círculos. Este estudiante lanza el balón hacia arriba, lo más alto posible al tiempo que define un lado “Derecha” o “Izquierda”, ante la señal los jugadores de cada grupo deben correr a ubicarse en el círculo que se encuentra en la dirección indicada. Ejemplo: Derecha, corren hacia el círculo ubicado a su lado derecho. Se puede jugar por puntos, resultando ganador quien logre la mayor cantidad. CONSIGNA: Estar atentos a la dirección indicada. Tener precaución con los compañeros mientras se desplazan. VARIANTES: Se puede variar la señal por ejemplo: levantando el brazo derecho o izquierdo ó utilizando un color (pañuelo, trapo) o un número para asignar la dirección. 6. DESPLAZAMIENTO ENTRE CIRCULOS
  • 17. OBJETIVO: Juego Colaborativo – Participación. MATERIAL: Un balón o pelota. SITUACIÓN: Se divide a los estudiantes en dos grupos de manera equitativa. La meta del juego radica en que un grupo realice 10 pases consecutivos entre si, evitando que sus adversarios le arrebaten el balón. El balón no puede caer al suelo, si esto sucede la posesión del balón pasa al equipo contrario. Gana el equipo que logre realizar los 10 pases. CONSIGNA: Para que sea valido, todos los integrantes del grupo deben realizar al menos un pase. El balón no se puede arrebatar mientras permanezca en las manos de un jugador, solo se hace cuando este se encuentre en movimiento (durante un pase). VARIANTES: Se puede especificar la forma en que se realice el pase: de pecho, por encima de la cabeza, con mano derecha, izquierda, con las dos manos, etc. 7. DIEZ PASES
  • 19. OBJETIVO: Juego Colaborativo - Velocidad MATERIAL: No requiere material específico. SITUACIÓN: El juego es una variante de la tradicional “LLEVA”. En este juego se designa un estudiante quien será la “lleva”, al tiempo, él debe seleccionar a un jugador a quien tratara de “Picar”. Al iniciar el juego, la lleva trata de picar al jugador que ha designado persiguiéndolo solo a él; los otros estudiantes deben tratar de ayudarlo pasando por el medio de los dos (perseguidor y perseguido), en este momento se corta el hilo y la lleva debe seguir a aquel jugador que se ha cruzado. CONSIGNA: Es recomendable que solo un jugador se cruce al tiempo para evitar confusiones por parte de la lleva. VARIANTES: 8. CORTAHILOS
  • 20. 9. EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA EXPLICACIÓN
  • 21. OBJETIVO: Imitación de movimientos – Percepción. MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Se selecciona uno o dos jugadores del grupo, quienes se ubicaran a gran distancia de los demás compañeros. El grupo restante designa a un jugador quien será “el director de la orquesta”. La función de este jugador es realizar diversos movimientos, los cuales serán imitados por sus compañeros. Designado el director, se llama al ó a los estudiantes que se habían retirado, ellos deben intentar identificar quien es el director. CONSIGNA: El director debe realizar diversos movimientos para tratar de confundir a quienes están adivinando. Los demás jugadores deben estar atentos a su director pero sin mostrar quien es. VARIANTES: 9. EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA
  • 23. OBJETIVO: Juego de Imitación. MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Por parejas ubicados frente a frente. Un jugador será la persona y la otra el espejo. El espejo debe realizar todas las acciones o movimientos que realiza la persona de manera casi simultanea. Después de un tiempo se realiza un cambio de roles. CONSIGNA: La persona no puede desplazarse del lugar en el que se encuentra, todos sus movimientos deben ser respetando esta ubicación. VARIANTES: 10. EL ESPEJO
  • 24. 11. EL GAVILAN, LA GALLINA Y LOS POLLUELOS EXPLICACIÓN
  • 25. OBJETIVO: Juego Colaborativo – ubicación espacial. MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Se ubican los jugadores en hilera tomados por la cintura. Se asigna un jugador que será el “Gavilán”, quien estará frente a sus compañeros. El primer jugador de la hilera es la “Gallina” y el último el “Polluelo”. Al iniciar el juego, el gavilán intenta atrapar al polluelo, mientras que la gallina con sus alas (brazos) abiertos pretende evitar que consiga su meta. CONSIGNA: La gallina no puede agarrar o empujar al gavilán, solo puede impedirle el paso con sus brazos. El gavilán debe hacer cambios constantes de dirección y de ritmo para tratar de despistar a la gallina y atrapar al polluelo. VARIANTES: 11. EL GAVILAN, LA GALLINA Y LOS POLLUELOS
  • 26. 12. EL OSO DORMILON EXPLICACIÓN
  • 27. OBJETIVO: Velocidad de reacción y de desplazamiento. MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Se ubica a un jugador acostado en un lugar del campo “Oso dormilón”. Los otros jugadores “Animales del bosque” se acercan a él, realizando cualquier tipo de sonido (aplaudir, silbar, gritar, etc.) con el fin de despertar al oso. Cuando el oso lo decida despierta y sale a tratar de atrapar a los otros animales quienes deben correr a refugiarse a un lugar designado con anticipación. Los animales que sean atrapados deben ayudar al oso la próxima vez que sea despertado. CONSIGNA: Los animales atrapados solo pueden salir a atrapar a sus compañeros después de que el oso se haya puesto de pie. VARIANTES: Asignar dos osos desde el comienzo del juego. 12. EL OSO DORMILON
  • 29. OBJETIVO: Pases y desplazamientos MATERIAL: Un balón o pelota SITUACIÓN: Todos los jugadores se ubican formando un círculo. Uno de ellos tiene el balón en sus manos. A la señal del docente, los estudiantes comienzan a pasarse el balón entre si, a un nueva señal, comienzan a contar regresivamente desde 10 hasta 0, en cero la bomba estalla y el estudiante poseedor del balón es eliminado. Este jugador debe sentarse en su puesto con las piernas extendidas hacia al frente mientras continua el juego. El juego reinicia, pero cuando el balón llega hasta donde esta el eliminado el jugador que lo posee debe saltar a su compañero y después realizar el pase, al siguiente jugador. CONSIGNA: Los pases deben realizarse de manera precisa para evitar que el balón caiga al suelo. VARIANTES: Cambiar la forma en que los estudiantes se pasan el balón. 13. LA BOMBA
  • 30. 14. LA LLEVA ARREMANGADA EXPLICACIÓN
  • 31. OBJETIVO: Juego de Colaboración – Velocidad. MATERIAL: Una pelota o balón liviano. SITUACIÓN: Dos jugadores son la “Lleva” y para identificarlos deben arremangarse una manga de su sudadera. Estos jugadores están en posesión de un balón o pelota con el cual, intentarán picar a sus compañeros. Cada vez que un jugador sea picado debe arremangarse la manga y colaborar para picar a todos los participantes del juego. La actividad termina cuando todos han sido picados. CONSIGNA: Los jugadores que están de “Lleva” no pueden correr con el balón en las manos persiguiendo a sus compañeros, deben hacerse pases entre si para alcanzar su objetivo. VARIANTES: Utilizar dos balones agilizar el desarrollo de la actividad. 14. LA LLEVA ARREMANGADA
  • 33. OBJETIVO: Juego de Imitación – Desplazamientos. MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Por parejas, ubicados uno detrás del otro. El jugador de adelante será la persona y el de atrás la sombra. La sombra debe realizar los mismos movimientos de la persona, mientras esta se desplaza libremente por el campo de juego. Luego de cierto tiempo, se hace un cambio de roles. CONSIGNA: Es ideal que la persona realice el mayor número de movimientos mientras se desplaza. No se recomienda hacer movimientos que impliquen algún riesgo o que solo el jugador pueda realizar como “Media lunas”, “paradas de manos”, “botes hacia atrás”, etc. VARIANTES: 15. LA SOMBRA
  • 35. OBJETIVO: Lateralidad MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Los estudiantes se ubican formando un gran círculo. Los jugadores se desplazan en el círculo siguiendo las indicaciones del docente: “Olas a la derecha” se desplazan a la derecha. “Olas a la izquierda” se desplazan a la izquierda. “Maremoto” dan un salto hacia adelante y luego hacia atrás. “Tsunami” Todos deben cambiar de posición en el círculo. CONSIGNA: Los movimientos deben realizarse lo más rápido posible. VARIANTES: Se puede utilizar otro tipo de señales para indicar las acciones como colores, números, nombres de animales, etc. 16. LAS OLAS
  • 37. OBJETIVO: Ronda para niños. MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Se designa un estudiante quien sera el lobo. Los demás participantes forman un círculo tomados de las manos y comienzan a cantar el estribillo: “Juguemos en el bosque mientras Que el lobo esta ¿lobo esta?” El lobo da diferentes respuestas al estribillo y al final sale de la casa para atrapar a todos los estudiantes. CONSIGNA: Los jugadores que sean atrapados por el lobo, deben ayudarle a capturar a los demás. VARIANTES: 17. LOBO ESTA
  • 38. 18. OCUPAR EL ESPACIO EXPLICACIÓN
  • 39. OBJETIVO: Velocidad – Orientación espacial y anticipación MATERIAL: Tiza para demarcar el terreno. SITUACIÓN: Se selecciona a un jugador y luego se dibujan en el campo tantos círculos como jugadores. A la señal del docente, el jugador que no se encuentra en ningún círculo, nombra a una persona y corre a ocupar su espacio. Ante esto, el jugador nombrado elige a otra persona y corre a ocupar el espacio de ella. El juego transcurre con esta dinámica hasta su finalización. CONSIGNA: Los jugadores que son nombrados deben de elegir a otra persona antes de que lleguen a ocupar su espacio. VARIANTES: 18. OCUPAR EL ESPACIO
  • 40. 19. PELEA DE GALLOS EXPLICACIÓN
  • 41. OBJETIVO: Fuerza - Equilibrio MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Por parejas. Los estudiantes se ubican frente a frente en cuclillas. El juego consiste en intentar derribar al compañero dando golpes palma a palma (con manos abiertas). CONSIGNA: No se debe sujetar al compañero, ni golpearlo con la mano cerrada. Los golpes deben ser solo en la palma de la mano. En lo posible se debe mantener los brazos completamente extendidos. VARIANTES: Realizar la actividad por grupos a manera de competencia. 19. PELEA DE GALLOS
  • 42. 20. RELEVO CON PERIODICO EXPLICACIÓN
  • 43. OBJETIVO: Coordinación dinámica general – agilidad. MATERIAL: Conos o material para demarcar, papel periódico. SITUACIÓN: Se divide a los estudiantes en dos grandes grupos. Cada grupo se divide en dos subgrupos, los cuales se ubican en los extremos delimitados por los conos (o material para demarcar). A la señal del docente el primer jugador del extremo superior construye un puente con papel periódico para llegar hasta el extremo opuesto donde lo espera su compañero. El segundo jugador debe recoger el periódico y entregarlo al tercer jugador, quien deberá construir de nuevo el puente. El juego termina cuando todos los jugadores hayan cambiado de extremo. CONSIGNA: Al construir el puente no se puede pisar fuera del periódico. Los jugadores deben esperar detrás del limite del relevo. VARIANTES: 20. RELEVO CON PERIODICO
  • 44. 21. SOL Y LUNA EXPLICACIÓN
  • 45. OBJETIVO: Velocidad de reacción – de desplazamiento MATERIAL: Conos o material para demarcar el terreno. SITUACIÓN: Se divide a los estudiantes en dos grupos de manera equitativa. Los grupos se ubican frente a frente de pie, a aprox. 2 m. entre si. Un grupo se denominará “Sol” y el otro “Luna”. El juego comienza cuando el docente nombra a alguno de los dos grupos, quienes son nombrados deben salir a tratar de atrapar al equipo contrario antes de que crucen un limite previamente demarcado. Se cuentan cuantos atraparon y se reinicia el juego. CONSIGNA: En lo posible los jugadores que se encuentre enfrentados deben poseer similares condiciones físicas para garantizar un buen desarrollo del juego. VARIANTES: Se puede realizar partiendo de posición sentados de espaldas, boca arriba, boca abajo, etc. 21. SOL Y LUNA
  • 47. OBJETIVO: Velocidad de reacción – de desplazamiento. MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Se dibuja un circulo en el centro del campo y otros según el número de jugadores alrededor del primero. Se selecciona un jugador y se ubica en el círculo central, los demás se organizan en los otros círculos. Se selecciona un tema: ciudades, nombre de animales, números, palabras en ingles, colores, etc. Y se comienza el juego con el estribillo: ejemplo “COLOMBIA, le declara una fuerte guerra a VENEZUELA” En este caso “Venezuela” corre al circulo central (mientras sus compañeros corren lo mas lejos posible) y al llegar allí grita “Stop” para que todos paren. Luego trata de quemar al jugador que se encuentra más cerca adivinando a cuantos pasos se encuentra su compañero. CONSIGNA: Se debe estar atento al nombre que se da al iniciar el juego. No se pueden desplazar después de haber gritado la palabra “Stop”. 22. STOP
  • 48. 23. TE PERSIGO, ME PERSIGUES. EXPLICACIÓN
  • 49. OBJETIVO: Orientación espacial – velocidad – cambios de dirección. MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Por parejas. Un jugador detrás del otro ubicado a aprox. 2 m. de distancia. A la señal del docente (pito), el jugador de atrás intenta atrapar al de adelante, pero, si el docente pita de nuevo, los jugadores deben girar y cambiar de roles, el que estaba adelante ahora trata de atrapar al que estaba atrás, el juego continua con esta dinámica hasta que logren llegar al otro lado del campo. CONSIGNA: Es necesario estar atentos a las señales del docente para evitar ser atrapados. VARIANTES: 23. TE PERSIGO, ME PERSIGUES.
  • 51. OBJETIVO: Velocidad – Orientación espacial. MATERIAL: Tiza para demarcar el campo. SITUACIÓN: Se dibujan 3 círculos en el campo de juego y en cada uno se ubica un número igual de jugadores. A la señal del docente, los jugadores salen del círculo y desplazan libremente por el campo de juego, cuando el docente de la señal (pito, aplauso, etc.), los jugadores deben correr a ubicarse en su respectivo circulo. Gana puntos el grupo que primero ubique a todos los jugadores dentro de su círculo. CONSIGNA: No se debe permitir que los jugadores de los círculos se desplacen solo alrededor de estos, sino que debe exigirse que se alejen para favorecer su rendimiento. VARIANTES: Numerar cada circulo y el que sea designado debe atrapar a los otros antes de que lleguen a su ubicación. Ejemplo: “2” entonces los jugadores de este circulo deben atrapar a los del “1” y del “3” antes de que lleguen a su respectivo círculo. 24. TRES CIRCULOS
  • 52. 25. CAMBIOS DE RITMO EXPLICACIÓN
  • 53. OBJETIVO: Cambios de ritmo – posición dinámica a estática. MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Los estudiantes se desplazan libremente por el campo de juego. A la señal del docente (pito, aplauso, voz, etc.), los estudiantes deben quedarse completamente quietos. CONSIGNA: Los estudiantes deben permanecer en posición estática hasta que el docente de la señal de nuevo. No se debe cambiar la posición en la que se quedo cuando se dio la señal. VARIANTES: Una variante a esta actividad, es escoger la postura de alguno de los estudiantes y solicitar a los demás participantes que imiten la posición seleccionada. 25. CAMBIOS DE RITMO
  • 54. 26. CAMINAR, CORRER, TROTAR. EXPLICACIÓN
  • 55. OBJETIVO: Cambios de ritmo en desplazamiento. MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Se solicita a los estudiantes que se desplacen por el campo de juego de acuerdo a la solicitud del docente, siguiendo las siguientes consignas: 1 pito caminar 2 pitos trotar 3 pitos correr CONSIGNA: Los estudiantes deben estar atentos a las señales que emite el docente, para lograr desarrollar la actividad de manera adecuada. Es importante que en lo posible los participantes se desplacen en línea recta. VARIANTES: Se puede variar la señal para cambiar de ritmo, utilizando por ejemplo números, letras, colores, etc. 26. CAMINAR, CORRER, TROTAR.
  • 56. 27. CARRERA A TRES PIES EXPLICACIÓN
  • 57. OBJETIVO: Coordinación dinámica general. MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Se solicita a los estudiantes que se desplacen por el campo de juego utilizando tres apoyos, ya sea las manos y una pierna ó las piernas y una mano. Este ejercicio se utiliza para desarrollar su capacidad de coordinación y le permite además explorar nuevas posibilidades de locomoción. CONSIGNA: Siempre se debe mantener la extremidad que no participa del movimiento completamente apartada de la superficie del campo de juego. VARIANTES: 27. CARRERA A TRES PIES
  • 58. 28. CARRERA EN CARRETILLA EXPLICACIÓN
  • 59. OBJETIVO: Coordinación dinámica general. MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Por parejas, un estudiante toma a su compañero de los tobillos y levanta las piernas de este, hasta la altura de su cadera. Quien es sujetado de los tobillos debe extender sus brazos y apoyarse sobre sus manos para poder desplazarse por el campo de juego. CONSIGNA: Se realiza una carrera entre las diferentes carretillas que se han formado en el grupo de estudiantes. Se sugiere que cada estudiante se desplace en carretilla solo hasta la mitad del campo, debido a que esta actividad es bastante exigente y agotadora. Es recomendable que el estudiante que esta como carretilla trate en lo posible de no mover bruscamente sus piernas mientras se desplaza, dado que esta acción puede dificultar el trabajo de su compañero. VARIANTES: 28. CARRERA EN CARRETILLA
  • 61. OBJETIVO: Coordinación óculo-manual y dinámica general. MATERIAL: Balones o pelotas. SITUACIÓN: Esta actividad se puede desarrollar en parejas, tríos o pequeños grupos dependiendo de la disponibilidad de material. En primera instancia se les enseña a los estudiantes algunas formas de pasar el balón a sus compañeros utilizando las manos (con derecha, con izquierda, por encima de la cabeza, por detrás, por medio de sus piernas, etc.) y luego se les sugiere que ellos mismos creen nuevas formas de pasar el balón a sus compañeros. CONSIGNA: No se recomienda dar estereotipos a los estudiantes, solo se les muestra la forma de realizar el pase y se da libertad para que ejecuten la acción de acuerdo a sus propias posibilidades de movimiento. VARIANTES: Se pueden realizar actividades como aumentar y disminuir la distancia del pase, realizar pases a un compañero en movimiento o combinar la acción del pase con otras formas de movimiento como el caminar, el correr, el saltar, etc. 29. PASES
  • 62. 30. EL TRES PIES EXPLICACIÓN
  • 63. OBJETIVO: Coordinación dinámica general – equilibrio. MATERIAL: Cuerdas o cabuya SITUACIÓN: Por parejas. Se debe amarrar el pie derecho de un estudiantes con el pie izquierdo del otro, con el fin de unirlos como si se tratase de una sola extremidad. Realizada esta acción se solicita a los estudiantes que se desplacen por el campo de juego lo más rápidamente posible. CONSIGNA: Los estudiantes deben establecer como realizaran el desplazamiento, que ritmo llevaran y con que pie iniciaran el movimiento. Estos acuerdos son fundamentales debido a que de ellos depende que no pierdan el equilibrio mientras se desplazan. VARIANTES: 30. EL TRES PIES
  • 65. OBJETIVO: Juego Colaborativo MATERIAL: Ningún material específico SITUACIÓN: Por tríos, dos de los estudiantes forman una especie de silla entrecruzando sus brazos y agarrándose firmemente. El tercer jugador se sienta sobre los brazos de sus compañeros (Trono) y luego se desplazan libremente por el campo. CONSIGNA: Es importante hacer comprender a los estudiantes sobre los cuidados necesarios para desarrollar la actividad, ya que una equivocación o distracción podría provocar un accidente. VARIANTES: 31. EL TRONO
  • 66. 32. FLEXIÓN DE PIERNAS EN PAREJA EXPLICACIÓN
  • 67. OBJETIVO: Coordinación dinámica general – fuerza. MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Por parejas, los estudiantes se ubican espalda con espalda y entrecruzan sus brazos. A la señal del docente debe bajar simultáneamente para quedar en cuclillas (Flexión de piernas) y luego volver a retomar la posición inicial (de pie). Los estudiantes deben realizar el mayor número de flexiones posibles. CONSIGNA: Es necesario que los estudiantes establezcan acuerdos al momento de bajar y subir respectivamente con el fin de evitar desequilibrios o movimientos bruscos que puedan afectar el desarrollo de la actividad. VARIANTES: 32. FLEXIÓN DE PIERNAS EN PAREJA
  • 69. 33. LA CARRETILLA OBJETIVO: Coordinación dinámica general. MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Por parejas, un estudiante toma a su compañero de los tobillos y levanta las piernas de este, hasta la altura de su cadera. Quien es sujetado de los tobillos debe extender sus brazos y apoyarse sobre sus manos para poder desplazarse por el campo de juego. CONSIGNA: Es importante que la persona que tiene el rol de carretilla no mueva su cadera ni sus piernas de manera brusca, con el fin de facilitar la labor de su compañero. Es importante también, observar que el campo de juego se encuentre libre de cualquier elemento que pueda causar posibles lesiones en las manos de los estudiantes. VARIANTES:
  • 71. 34. LA CARROSA OBJETIVO: Juego Colaborativo MATERIAL: Ningún material específico SITUACIÓN: Por tríos, un estudiante se ubica en posición de pie, mientras que su compañero lo toma de la cintura y flexiona se tronco formando una línea horizontal con su espalda, la cual servirá para cargar al tercer jugador. Ubicados en esta posición se procede a subir al tercer participante sobre la espalda de su compañero, agarrándose también de los hombros del otro participante. Se desplazan los tres libremente por el campo de juego. CONSIGNA: Es importante hacer comprender a los estudiantes sobre los cuidados necesarios para desarrollar la actividad, ya que una equivocación o distracción podría provocar un accidente. VARIANTES:
  • 72. 35. CRUZ CON SOGA EXPLICACIÓN
  • 73. OBJETIVO: Coordinación dinámica general. MATERIAL: Una soga por estudiante. SITUACIÓN: Se dibuja una cruz sobre la superficie del campo de juego y se ubica al estudiante justo en el centro de ella. A la señal del docente el estudiante se desplaza en las direcciones de la cruz saltando simultáneamente la soga. El estudiante define la secuencia en que realizará la actividad: adelante – atrás – derecha – izquierda; atrás – adelante – izquierda – derecha; etc., esto depende de las posibilidades de movimiento de cada individuo. CONSIGNA: Esta actividad se recomienda realizarla cuando los estudiantes poseen un cierto dominio del implemento, debido a que su implementación requiere de un gran nivel de coordinación y concentración. VARIANTES: Se pueden utilizar otras figuras, como cuadrados, triángulos, etc. 35. CRUZ CON SOGA
  • 74. 36. MOVIMIENTOS EN DESPLAZAMIENTO EXPLICACIÓN
  • 75. OBJETIVO: Coordinación dinámica general – orientación y cambios de dirección. MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Se les solicita a los estudiantes que se desplacen de lado a lado del campo de juego trotando y realizando diverso tipo de acciones complementarias de acuerdo a las expectativas del docente, por ejemplo: se puede sugerir las siguientes acciones ya numeradas: 1. Saltar 2. Aplaudir 3. Girar 4. desplazarse lateralmente. CONSIGNA: Los estudiantes deben realizar las acciones de acuerdo al número sugerido y continuar con su ejecución hasta cuando se de otra señal. El docente debe realizar cambios sucesivos de los movimientos con la intensión de provocar respuesta espontaneas en los participantes. VARIANTES: 36. MOVIMIENTOS EN DESPLAZAMIENTO
  • 76. 37. MOVIMIENTOS EN GRUPO EXPLICACIÓN
  • 77. OBJETIVO: Lateralidad – orientación espacial y coordinación dinámica MATERIAL: Ningún material específico SITUACIÓN: Se forman grupos de 5 ó 6 estudiantes, ubicados en hilera y tomados por la cintura. Se solicita a cada grupo que realice las acciones orientadas por el profesor sin soltarse. Ejemplo caminar adelante, atrás, a la derecha, a la izquierda, saltar a dos pies, sentarse, etc. CONSIGNA: Los estudiantes deben permanecer siempre sujetos por la cintura, es importante mantener buena comunicación con los compañeros durante el desarrollo de la actividad. También es necesario que los estudiantes sean conscientes de los cuidados que deben tener para evitar cualquier tipo de accidente. VARIANTES: 37. MOVIMIENTOS EN GRUPO
  • 78. 38. PASES CON EL PIE EXPLICACIÓN
  • 79. 38. PASES CON EL PIE OBJETIVO: Coordinación óculo-pedica y dinámica general. MATERIAL: Balones o pelotas. SITUACIÓN: Esta actividad se puede desarrollar en parejas, tríos o pequeños grupos dependiendo de la disponibilidad de material. En primera instancia se les enseña a los estudiantes algunas formas de pasar el balón a sus compañeros utilizando sus pies (con derecha, con izquierda, con empeine, con talón, con punta, etc.) y luego se les sugiere que ellos mismos creen nuevas formas de pasar el balón a sus compañeros o actividades que sirvan para fortalecer este fundamento. CONSIGNA: No se recomienda dar estereotipos a los estudiantes, solo se les muestra la forma de realizar el pase y se da libertad para que ejecuten la acción de acuerdo a sus propias posibilidades de movimiento. VARIANTES: Se pueden realizar actividades como aumentar y disminuir la distancia del pase, realizar pases a un compañero en movimiento o combinar la acción del pase con otras formas de movimiento como el caminar, el correr ó realizarse pases sucesivos entre si.
  • 81. OBJETIVO: Juego colaborativo – equilibrio MATERIAL: Ningún material específico. SITUACIÓN: Por tríos, dos compañeros se ubican uno al lado del otro en seis apoyos, ellos serán la base de la pirámide. El tercer jugador se ubica encima de ellos, extendiendo sus manos y manteniendo el equilibrio mientras se encuentra en esta posición. CONSIGNA: Recordar a los estudiantes la responsabilidad que tienen durante el desarrollo de la actividad, debido a que cualquier distracción puede provocar un accidente. VARIANTES: 39. PIRAMIDE
  • 82. 40. RELEVOS CON SOGA EXPLICACIÓN
  • 83. OBJETIVO: Coordinación dinámica general MATERIAL: Soga por grupo – conos. SITUACIÓN: Se divide a los estudiantes en varios grupos (de 3, 4 ó 5 jugadores) cada grupo tendrá una cuerda y estará ubicado frente a un espacio delimitado por dos conos. Cada jugador deberá salir saltando la soga desde uno de los conos, dar la vuelta sobre el cono del extremo contrario y llegar nuevamente al cono inicial para entregar la soga al siguiente compañero, esta actividad se realiza hasta que todos los integrantes del grupo la hayan desarrollado. CONSIGNA: Se debe recomendar a los estudiantes que realicen el salto a la soga y no se limiten a correr con el laso en la mano. Cada participante podrá utilizar su propia técnica para realizar el relevo, de acuerdo a sus propias posibilidades. VARIANTES: Esta actividad se puede realizar de manera competitiva enfrentando a los diversos grupos. 40. RELEVOS CON SOGA
  • 84. 41. RELEVO Y LANZAMIENTO DE BALÓN EXPLICACIÓN
  • 85. OBJETIVO: Velocidad, cambios de dirección y lanzamiento. MATERIAL: Balón o pelota por equipo y conos. SITUACIÓN: Se ubican dos hileras de aproximadamente 5 a 7 conos separados 1 m. entre si. Se divide a los estudiantes en dos grupos, y al tiempo en dos subgrupos de igual cantidad de estudiantes. Cada subgrupo se ubica en los extremos del espacio delimitado por los conos. A la señal del docente el primer participante sale del primer cono con el balón en sus manos, pasa por cada uno de los conos haciendo zig – zag y al llegar al extremo opuesto del relevo deberá lanzar el balón a su compañero que este inicie de nuevo la actividad. Se finaliza cuando todos los participantes hayan realizado la acción. CONSIGNA: Los estudiantes deben esperar detrás del cono hasta que su compañero les lance el balón. No pueden saltarse ninguno de los conos, todos ellos deben ser esquivados por el estudiante. VARIANTES: La actividad se puede realizar de manera competitiva, o también utilizando los pies en lugar de las manos. 41. RELEVO Y LANZAMIENTO DE BALÓN
  • 86. 42. SENTARSE Y ACOSTARSE SIN MANOS. EXPLICACIÓN
  • 87. OBJETIVO: Control tónico – coordinación dinámica general. MATERIAL: Ningún material específico SITUACIÓN: Los estudiantes se encuentran de pie frente al docente. La actividad consiste en realizar tres acciones sin utilizar para ello sus manos. Las acciones son: sentarse, acostarse y ponerse de pie. CONSIGNA: Los estudiantes no deben apoyar sus manos en el suelo mientras se sientan o acuestan. VARIANTES: 42. SENTARSE Y ACOSTARSE SIN MANOS.