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Teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de
percepción de colores para conseguir el efecto deseado combinando
colores de luz o combinando colores reflejados en pigmentos.
En el ámbito práctico del uso del color, el conocimiento que tenemos
y hemos adquirido sobre éste hace referencia al color pigmento y
proviene de las enseñanzas de la antigua Academia Francesa de
Pintura que consideraba como colores primarios (aquellos que por
mezcla producirán todos los demás colores) al rojo, el amarillo y el
azul.
Los colores son una percepción visual generada en el cerebro en la cual
interviene la luz y la longitud de los objetos a nuestro alrededor. También
podemos decir que los colores son la impresión que nos causan los rayos
solares de la luz reflejados por un cuerpo, a través del sentido de la vista.
Claro estaque los colores aparte de ser un truco óptico por parte de la luz o
la luz misma también son detonantes de muchas emociones o
sensaciones, es decir que estos pueden hacernos sentir
alegres, melancólicos, tristes o hambrientos dependiendo de la tonalidad y el
color que sea.
Los colores están clasificados en varias formas y agrupados de ciertas
maneras nos pueden hacer reaccionar de forma pasiva o alegre. Por
ejemplo los colores complementarios nos pueden hacer reaccionar de forma
agresiva, el color rojo estimula el apetito al igual que las luces que están
sobre las mesas de los restaurantes.
Conociendo un poco sobre lo que son los colores y sus efectos sobre
nosotros podemos entender un poco más lo que es la teoría del color. Esto
es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir
el efecto deseado de luz o pigmento.
Modo de color
El modo de color expresa la cantidad máxima de datos de color que
se pueden almacenar en un determinado formato de archivo gráfico.
Podemos considerar el modo de color como el contenedor en que
colocamos la información sobre cada píxel de una imagen.
Así, podemos guardar una cantidad pequeña de datos de color en un
contenedor muy grande, pero no podremos almacenar una gran
cantidad de datos de color en un contenedor muy pequeño.
Modo Bit Map o monocromático
Correspondiente a una profundidad de color de 1 bit, ofrece una imagen
monocromática formada exclusivamente por los colores blanco y negro
puros, sin tonos intermedios entre ellos.
Para convertir una imagen a modo monocromático hay que pasarla antes a
modo escala de grises. En este modo no es posible trabajar con capas ni
filtros.
Modo Escala de Grises
Este modo maneja un solo canal (el negro) para trabajar con imágenes
monocromáticas de 256 tonos de gris, entre el blanco y el negro. El tono de
gris de cada píxel se puede obtener bien asignándole un valor de brillo que
va de 0 (negro) a 255 (blanco), bien como porcentajes de tinta negra (0% es
igual a blanco y 100% es igual a negro). Las imágenes producidas con
escáneres en blanco y negro o en escala de grises se visualizan
normalmente en el modo escala de grises.
Modo Color RGB
Trabaja con tres canales, ofreciendo una imagen tricromática compuesta por
los colores primarios de la luz, Rojo(R), Verde (G) y Azul (B), construida con
8 bits/pixel por canal (24 bits en total). Con ello se consiguen imágenes a
todo color, con 16,7 millones de colores distintos disponibles, más de los que
el ojo humano es capaz de diferenciar. Es un modelo de color aditivo (la
suma de todos los colores primarios produce el blanco), siendo el estándar
de imagen de todo color que se utilice con monitores de video y pantallas de
ordenador.
Las imágenes de color RGB se obtienen asignando un valor de intensidad a
cada píxel, desde 0 (negro puro) a 255 (blanco puro) para cada uno de los
componentes RGB.
Modo Color CMYK
Trabaja con cuatro canales de 8 bits (32 bits de profundidad de
color), ofreciendo una imagen cuatricromática compuesta de los 4 colores
primarios para impresión: Cyan (C), Magenta (M), Amarillo (Y) y Negro (K).
Es un modelo de color sustractivo, en el que la suma de todos los colores
primarios produce teóricamente el negro, que proporciona imágenes a todo
color y admite cualquier formato de grabación, siendo el más conveniente
cuando se envía la imagen a una impresora de color especial o cuando se
desea separar los colores para la filmación o imprenta (fotolitos).
Modo HSV – HSB
Otro modelo de definición del color es el modelo HSV, también llamado
HSB, basado en el trabajo de Albert Munsell y sus estudios de la percepción
humana del color, definiendo los colores en función de las tres propiedades
del color (matiz, luminosidad y saturación). El matiz o tonalidad, se
representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 359
(aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor
corresponde a un color. Ejemplos: 0º es rojo, 60º es amarillo y 120º es verde.
La saturación se representa como la distancia al eje de brillo negro-blanco.
Los valores posibles van del 0 al 100%. A este parámetro también se le suele
llamar “pureza” por la analogía con la pureza de excitación y la pureza de
color. Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor tonalidad grisácea
habrá y más decolorado estará.
La luminosidad representa la altura en el eje negro-blanco. Los valores
posibles van del 0 al 100%. 0 siempre es negro. Dependiendo de la
saturación, 100 podría ser blanco o un color más o menos saturado. Es
común que deseemos elegir un color adecuado para alguna de nuestras
aplicaciones; cuando es así, resulta muy útil usar la ruleta de color HSB.
Modo HSV - HSB
El contraste es un fenómeno con el que se pueden diferenciar colores atendiendo a la
luminosidad, al color de fondo sobre el que se proyectan...
Cuando dos colores diferentes entran en contraste directo, el contraste intensifica las
diferencias entre ambos. El contraste aumenta cuanto mayor sea el grado de
diferencia y mayor sea el grado de contacto, llegando a su máximo contraste cuando
un color está rodeado por otro.
El efecto de contraste es recíproco, ya que afecta a los dos colores que intervienen.
Todos los colores de una composición sufren la influencia de los colores con los que
entran en contacto.
Existen diferentes tipos de contrastes:
Contraste de luminosidad
También denominado contraste claro-oscuro, se produce al confrontar un color claro o
saturado con blanco y un color oscuro o saturado de negro. Es uno de los más
efectivos, siendo muy recomendable para contenidos textuales, que deben destacar
con claridad sobre el fondo.
Contraste de valor
Cuando se presentan dos valores diferentes en contraste simultáneo, el más claro
parecerá más alto y el más oscuro, mas bajo.
Por ejemplo, al colocar dos rectángulos granates, uno sobre fondo verdoso y el otro
sobre fondo naranja, veremos más claro el situado sobre fondo verdoso.
Contraste de saturación
Se origina de la modulación de un tono puro, saturándolo con blanco, negro o gris. El
contraste puede darse entre colores puros o bien por la confrontación de éstos con
otros no puros.
Los colores puros pierden luminosidad cuando se les añade negro, y varían su
saturación mediante la adicción del blanco, modificando los atributos de calidez y
frialdad. El verde es el color que menos cambia mezclado tanto con blanco como con
negro.
Contraste de temperatura
Es el contraste producido al confrontar un color cálido con otro frío. La calidez o
frialdad de un color es relativa, ya que el color es modificado por los colores que lo
rodean. Así un amarillo puede ser cálido con respecto a un azul y frío con respecto a
un rojo. Y también un mismo amarillo puede ser más cálido si está rodeado de colores
fríos y menos cálido si lo rodean con rojo, naranja, etc.
Contraste de complementarios
Dos colores complementarios son los que ofrecen juntos mejores posibilidades de
contraste, aunque resultan muy violentos visualmente combinar dos colores
complementarios intensos. Para lograr una armonía conviene que uno de ellos sea u
color puro, y el otro esté modulado con blanco o negro.
Contraste simultáneo
Es el fenómeno según el cual nuestro ojo, para un color dado, exige simultáneamente el
color complementario, y si no le es dado lo produce él mismo. El color complementario
engendrado en el ojo del espectador es posible verlo, pero no existe en la realidad. Es
debido a un proceso fisiológico de corrección en el órgano de la vista.
Otros contrastes
Un color puro y brillante aplicado en una gran extensión de la página suele resultar
irritante y cansino (especialmente, el amarillo), mientras que ese mismo color, usado en
pequeñas proporciones y sobre un fondo apagado puede crear sensación de
dinamismo.
Dos colores claros brillantes puestos uno al lado de otro impactan en nuestra
vista, produciendo un efecto de rechazo, mientras que si esos dos mismos colores los
situamos uno dentro del otro el efecto cambia por completo, resultando agradable.
Perspectivas
Manera de representar uno o varios objetos en una superficie plana, que da idea de la
posición, volumen y situación que ocupan en el espacio con respecto al ojo del
observador.
Algunos tipos de perspectiva son: perspectiva lineal, perspectiva
aérea, perspectiva invertida, perspectiva de importancia y perspectiva
axonometríca.
Perspectiva lineal:
Consiste en que las líneas paralelas que van de más cerca a más lejos, convergen en
un punto de fuga, lo que crea una ilusión de profundidad.
En rigor, el punto de fuga está situado en profundidad dentro del cuadro.
Utilizando esta perspectiva, entonces, el pintor sitúa las figuras, de más cerca a más
lejos, en diferentes planos, que son paralelos al fondo, e interpone el vacío entre unas y
otras.
La perspectiva aérea
perfecciona la perspectiva lineal, representando la atmósfera que envuelve a los
objetos, esfumando las líneas convergentes, eliminando los límites de forma y color, lo
que da una impresión muy real de la distancia.
pintura con perspectiva aérea, las condiciones climáticas y atmosféricas (humo, neblina)
proporcionan una sensación de profundidad, ya que los colores y la tonalidad de la
imagen se amortiguan según aumenta la distancia. Los diferentes cambios cromáticos
facilitan a que la perspectiva aérea sobresalga y destaque.
Perspectiva paralela
Se llama perspectiva paralela a la que consta de
un solo punto de fuga que además deberá estar
justo frente a nosotros o desviado solo
ligeramente; lo más simple de representar en
perspectiva paralela es, por ejemplo, un cubo.
Perspectiva oblicua
Se llama así a la que dispone de dos “puntos de fuga” de las diagonales del objeto, los
cuales se encontrarán como es lógico sobre la Línea del Horizonte (recordad que
corresponde a nuestro “punto de vista”).
Perspectiva invertida
En la perspectiva invertida el punto de fuga está situado adelante, al exterior del cuadro.
La utilización frecuente, aunque no en forma exclusiva, de la perspectiva invertida en el
arte del ícono desorienta al hombre de cultura europea moderna cuyos ojos están
acostumbrados a la perspectiva lineal reintroducida en el arte entre los siglos XIII y XIV.
Perspectiva de importancia
La perspectiva de importancia es un método de representación que permite resaltar a un
personaje con relación a otros sobre el mismo icono. Es decir, el tamaño de los
personajes determina su importancia jerárquica entre los presentes en un mismo ícono.
Buen ejemplo lo tenemos (figura a la derecha) en el Icono de San Juan Clímaco (en el
centro) rodeado de san Jorge (a la izquierda) y de san Blas. Rusia, siglo XIII.
Existen tres tipos de perspectivas importantes que podemos manejar para expresar
volumétricamente los espacios:
• Perspectiva axonometríca
• Perspectiva caballera
• Perspectiva cónica
La perspectiva axonometríca
se utiliza mucho para realizar los diseños previos. Es una representación neutral, fuera
del espacio, las líneas del objeto quedan paralelas y acercan el objeto hacia el
espectador.
La perspectiva caballera
contiene los objetos pero éstos tienen deformidades más acusadas.
Teniendo los ejes principales X, Y, Z (figura a la derecha) utilizaremos
una reducción para una buena representación espacial. La escala
que debemos reducir solo será en el eje Y, aplicando la mitad de la
dimensión del objeto que hay que dibujar.
La perspectiva cónica
es la más compleja de representar gráficamente, pero la más
utilizada en arquitectura y decoración para representar grandes
edificios y volúmenes. Ésta es la que más se aproxima a la visión
real, equivale a la imagen que observamos al mirar un objeto con
un solo ojo.
Percepción
Es un proceso simple; en el estímulo esta la información, sin necesidad de
procesamientos mentales internos posteriores. Dicho planteamiento parte del supuesto
de que en las leyes naturales subyacentes en cada organismo están las claves
intelectuales de la percepción como mecanismo de supervivencia, por tanto, el
organismo solo percibe aquello que puede aprender y le es necesario para sobrevivir.
Según la psicología clásica de neisser, la percepción es un proceso activo-constructivo
en el que el perceptor, antes de procesar la nueva información y con los datos
archivados en su conciencia, construye un esquema informativo anticipatorio; que le
permite contrastar el estímulo y aceptarlo o rechazarlo según se adecue o no a lo
propuesto por el esquema. Se apoya en la existencia del aprendizaje.
Teoría del color: reglas básicas de mezcla y percepción

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Teoría del color: reglas básicas de mezcla y percepción

  • 1.
  • 2. Teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de percepción de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o combinando colores reflejados en pigmentos. En el ámbito práctico del uso del color, el conocimiento que tenemos y hemos adquirido sobre éste hace referencia al color pigmento y proviene de las enseñanzas de la antigua Academia Francesa de Pintura que consideraba como colores primarios (aquellos que por mezcla producirán todos los demás colores) al rojo, el amarillo y el azul.
  • 3.
  • 4. Los colores son una percepción visual generada en el cerebro en la cual interviene la luz y la longitud de los objetos a nuestro alrededor. También podemos decir que los colores son la impresión que nos causan los rayos solares de la luz reflejados por un cuerpo, a través del sentido de la vista. Claro estaque los colores aparte de ser un truco óptico por parte de la luz o la luz misma también son detonantes de muchas emociones o sensaciones, es decir que estos pueden hacernos sentir alegres, melancólicos, tristes o hambrientos dependiendo de la tonalidad y el color que sea. Los colores están clasificados en varias formas y agrupados de ciertas maneras nos pueden hacer reaccionar de forma pasiva o alegre. Por ejemplo los colores complementarios nos pueden hacer reaccionar de forma agresiva, el color rojo estimula el apetito al igual que las luces que están sobre las mesas de los restaurantes. Conociendo un poco sobre lo que son los colores y sus efectos sobre nosotros podemos entender un poco más lo que es la teoría del color. Esto es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado de luz o pigmento.
  • 5. Modo de color El modo de color expresa la cantidad máxima de datos de color que se pueden almacenar en un determinado formato de archivo gráfico. Podemos considerar el modo de color como el contenedor en que colocamos la información sobre cada píxel de una imagen. Así, podemos guardar una cantidad pequeña de datos de color en un contenedor muy grande, pero no podremos almacenar una gran cantidad de datos de color en un contenedor muy pequeño.
  • 6. Modo Bit Map o monocromático Correspondiente a una profundidad de color de 1 bit, ofrece una imagen monocromática formada exclusivamente por los colores blanco y negro puros, sin tonos intermedios entre ellos. Para convertir una imagen a modo monocromático hay que pasarla antes a modo escala de grises. En este modo no es posible trabajar con capas ni filtros. Modo Escala de Grises Este modo maneja un solo canal (el negro) para trabajar con imágenes monocromáticas de 256 tonos de gris, entre el blanco y el negro. El tono de gris de cada píxel se puede obtener bien asignándole un valor de brillo que va de 0 (negro) a 255 (blanco), bien como porcentajes de tinta negra (0% es igual a blanco y 100% es igual a negro). Las imágenes producidas con escáneres en blanco y negro o en escala de grises se visualizan normalmente en el modo escala de grises.
  • 7.
  • 8. Modo Color RGB Trabaja con tres canales, ofreciendo una imagen tricromática compuesta por los colores primarios de la luz, Rojo(R), Verde (G) y Azul (B), construida con 8 bits/pixel por canal (24 bits en total). Con ello se consiguen imágenes a todo color, con 16,7 millones de colores distintos disponibles, más de los que el ojo humano es capaz de diferenciar. Es un modelo de color aditivo (la suma de todos los colores primarios produce el blanco), siendo el estándar de imagen de todo color que se utilice con monitores de video y pantallas de ordenador. Las imágenes de color RGB se obtienen asignando un valor de intensidad a cada píxel, desde 0 (negro puro) a 255 (blanco puro) para cada uno de los componentes RGB.
  • 9. Modo Color CMYK Trabaja con cuatro canales de 8 bits (32 bits de profundidad de color), ofreciendo una imagen cuatricromática compuesta de los 4 colores primarios para impresión: Cyan (C), Magenta (M), Amarillo (Y) y Negro (K). Es un modelo de color sustractivo, en el que la suma de todos los colores primarios produce teóricamente el negro, que proporciona imágenes a todo color y admite cualquier formato de grabación, siendo el más conveniente cuando se envía la imagen a una impresora de color especial o cuando se desea separar los colores para la filmación o imprenta (fotolitos).
  • 10. Modo HSV – HSB Otro modelo de definición del color es el modelo HSV, también llamado HSB, basado en el trabajo de Albert Munsell y sus estudios de la percepción humana del color, definiendo los colores en función de las tres propiedades del color (matiz, luminosidad y saturación). El matiz o tonalidad, se representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 359 (aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0º es rojo, 60º es amarillo y 120º es verde. La saturación se representa como la distancia al eje de brillo negro-blanco. Los valores posibles van del 0 al 100%. A este parámetro también se le suele llamar “pureza” por la analogía con la pureza de excitación y la pureza de color. Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor tonalidad grisácea habrá y más decolorado estará. La luminosidad representa la altura en el eje negro-blanco. Los valores posibles van del 0 al 100%. 0 siempre es negro. Dependiendo de la saturación, 100 podría ser blanco o un color más o menos saturado. Es común que deseemos elegir un color adecuado para alguna de nuestras aplicaciones; cuando es así, resulta muy útil usar la ruleta de color HSB.
  • 11. Modo HSV - HSB
  • 12. El contraste es un fenómeno con el que se pueden diferenciar colores atendiendo a la luminosidad, al color de fondo sobre el que se proyectan... Cuando dos colores diferentes entran en contraste directo, el contraste intensifica las diferencias entre ambos. El contraste aumenta cuanto mayor sea el grado de diferencia y mayor sea el grado de contacto, llegando a su máximo contraste cuando un color está rodeado por otro. El efecto de contraste es recíproco, ya que afecta a los dos colores que intervienen. Todos los colores de una composición sufren la influencia de los colores con los que entran en contacto. Existen diferentes tipos de contrastes:
  • 13. Contraste de luminosidad También denominado contraste claro-oscuro, se produce al confrontar un color claro o saturado con blanco y un color oscuro o saturado de negro. Es uno de los más efectivos, siendo muy recomendable para contenidos textuales, que deben destacar con claridad sobre el fondo. Contraste de valor Cuando se presentan dos valores diferentes en contraste simultáneo, el más claro parecerá más alto y el más oscuro, mas bajo. Por ejemplo, al colocar dos rectángulos granates, uno sobre fondo verdoso y el otro sobre fondo naranja, veremos más claro el situado sobre fondo verdoso.
  • 14. Contraste de saturación Se origina de la modulación de un tono puro, saturándolo con blanco, negro o gris. El contraste puede darse entre colores puros o bien por la confrontación de éstos con otros no puros. Los colores puros pierden luminosidad cuando se les añade negro, y varían su saturación mediante la adicción del blanco, modificando los atributos de calidez y frialdad. El verde es el color que menos cambia mezclado tanto con blanco como con negro. Contraste de temperatura Es el contraste producido al confrontar un color cálido con otro frío. La calidez o frialdad de un color es relativa, ya que el color es modificado por los colores que lo rodean. Así un amarillo puede ser cálido con respecto a un azul y frío con respecto a un rojo. Y también un mismo amarillo puede ser más cálido si está rodeado de colores fríos y menos cálido si lo rodean con rojo, naranja, etc.
  • 15. Contraste de complementarios Dos colores complementarios son los que ofrecen juntos mejores posibilidades de contraste, aunque resultan muy violentos visualmente combinar dos colores complementarios intensos. Para lograr una armonía conviene que uno de ellos sea u color puro, y el otro esté modulado con blanco o negro. Contraste simultáneo Es el fenómeno según el cual nuestro ojo, para un color dado, exige simultáneamente el color complementario, y si no le es dado lo produce él mismo. El color complementario engendrado en el ojo del espectador es posible verlo, pero no existe en la realidad. Es debido a un proceso fisiológico de corrección en el órgano de la vista.
  • 16. Otros contrastes Un color puro y brillante aplicado en una gran extensión de la página suele resultar irritante y cansino (especialmente, el amarillo), mientras que ese mismo color, usado en pequeñas proporciones y sobre un fondo apagado puede crear sensación de dinamismo. Dos colores claros brillantes puestos uno al lado de otro impactan en nuestra vista, produciendo un efecto de rechazo, mientras que si esos dos mismos colores los situamos uno dentro del otro el efecto cambia por completo, resultando agradable.
  • 17. Perspectivas Manera de representar uno o varios objetos en una superficie plana, que da idea de la posición, volumen y situación que ocupan en el espacio con respecto al ojo del observador. Algunos tipos de perspectiva son: perspectiva lineal, perspectiva aérea, perspectiva invertida, perspectiva de importancia y perspectiva axonometríca. Perspectiva lineal: Consiste en que las líneas paralelas que van de más cerca a más lejos, convergen en un punto de fuga, lo que crea una ilusión de profundidad. En rigor, el punto de fuga está situado en profundidad dentro del cuadro. Utilizando esta perspectiva, entonces, el pintor sitúa las figuras, de más cerca a más lejos, en diferentes planos, que son paralelos al fondo, e interpone el vacío entre unas y otras.
  • 18. La perspectiva aérea perfecciona la perspectiva lineal, representando la atmósfera que envuelve a los objetos, esfumando las líneas convergentes, eliminando los límites de forma y color, lo que da una impresión muy real de la distancia. pintura con perspectiva aérea, las condiciones climáticas y atmosféricas (humo, neblina) proporcionan una sensación de profundidad, ya que los colores y la tonalidad de la imagen se amortiguan según aumenta la distancia. Los diferentes cambios cromáticos facilitan a que la perspectiva aérea sobresalga y destaque. Perspectiva paralela Se llama perspectiva paralela a la que consta de un solo punto de fuga que además deberá estar justo frente a nosotros o desviado solo ligeramente; lo más simple de representar en perspectiva paralela es, por ejemplo, un cubo.
  • 19. Perspectiva oblicua Se llama así a la que dispone de dos “puntos de fuga” de las diagonales del objeto, los cuales se encontrarán como es lógico sobre la Línea del Horizonte (recordad que corresponde a nuestro “punto de vista”). Perspectiva invertida En la perspectiva invertida el punto de fuga está situado adelante, al exterior del cuadro. La utilización frecuente, aunque no en forma exclusiva, de la perspectiva invertida en el arte del ícono desorienta al hombre de cultura europea moderna cuyos ojos están acostumbrados a la perspectiva lineal reintroducida en el arte entre los siglos XIII y XIV.
  • 20. Perspectiva de importancia La perspectiva de importancia es un método de representación que permite resaltar a un personaje con relación a otros sobre el mismo icono. Es decir, el tamaño de los personajes determina su importancia jerárquica entre los presentes en un mismo ícono. Buen ejemplo lo tenemos (figura a la derecha) en el Icono de San Juan Clímaco (en el centro) rodeado de san Jorge (a la izquierda) y de san Blas. Rusia, siglo XIII. Existen tres tipos de perspectivas importantes que podemos manejar para expresar volumétricamente los espacios: • Perspectiva axonometríca • Perspectiva caballera • Perspectiva cónica
  • 21. La perspectiva axonometríca se utiliza mucho para realizar los diseños previos. Es una representación neutral, fuera del espacio, las líneas del objeto quedan paralelas y acercan el objeto hacia el espectador. La perspectiva caballera contiene los objetos pero éstos tienen deformidades más acusadas. Teniendo los ejes principales X, Y, Z (figura a la derecha) utilizaremos una reducción para una buena representación espacial. La escala que debemos reducir solo será en el eje Y, aplicando la mitad de la dimensión del objeto que hay que dibujar. La perspectiva cónica es la más compleja de representar gráficamente, pero la más utilizada en arquitectura y decoración para representar grandes edificios y volúmenes. Ésta es la que más se aproxima a la visión real, equivale a la imagen que observamos al mirar un objeto con un solo ojo.
  • 22. Percepción Es un proceso simple; en el estímulo esta la información, sin necesidad de procesamientos mentales internos posteriores. Dicho planteamiento parte del supuesto de que en las leyes naturales subyacentes en cada organismo están las claves intelectuales de la percepción como mecanismo de supervivencia, por tanto, el organismo solo percibe aquello que puede aprender y le es necesario para sobrevivir. Según la psicología clásica de neisser, la percepción es un proceso activo-constructivo en el que el perceptor, antes de procesar la nueva información y con los datos archivados en su conciencia, construye un esquema informativo anticipatorio; que le permite contrastar el estímulo y aceptarlo o rechazarlo según se adecue o no a lo propuesto por el esquema. Se apoya en la existencia del aprendizaje.