2. CARACTERÍSTICAS
• Visualiza la estructura y organización
y organización del contenido
• Se utilizan llaves, diagramas o una
serie de columnas e hileras
• Determina las ideas principales del
Es el resumen texto
esquematizado de una • Representación esquemática de las
relaciones que establecen entre los
idea, un texto, un contenido
documento o hasta de una • No incluir ideas propias
clase
• Incluir los puntos destacados del
texto
• Indicar conceptos centrales de
manera ordenada y sistemática
• Ir de lo general a lo particular
3.
4. Es un organizador CARACTERÍSTICAS
que se emplean para • Identifica los elementos que se
sistematizar la desea comparar
información y • Marcar los parámetros a comparar
permite contrastar
• Describe las características de cada
los elementos de un objeto o evento
tema
• Construir afirmaciones donde se
mencionen las semejanzas y
diferencias más relevantes de los
elementos comparados
5. AZTECAS MAYAS INCAS
Arquitectura Emplearon como En la estructura Construyeron:
material la piedra exterior templos, caminos,
labrada y el adobe predomina el puentes,
estilo piramidal acueductos y
canales
Escultura Se expresa en sus Diversas Se limita a
dos modalidades modalidades, algunas
clásicas, en bulto esculturas en representaciones
redondo y en bulto, estelas y en bulto
relieve relieve
Pintura Emplearon Destacan los Las plasmaban en
colores brillantes colores claros sus piezas de
en sus pinturas cerámica y en tipo
de pintura mural
lograda a través
de moldes
7. 3,500 a.C SE FUNDA MESOPOTAMIA
2,500 a.C SE INVENTA EL ÁBACO
46 a.C PRIMER ROBOT
1614 TABLAS DE MULTIPLICAR MOVIBLES-JOHN NAPIER
1642 CALCULADORA MECÁNICA - BLASE PASCAL
1673 MÁQUINA MULTIPLICADORA DE GOTTFRIED LEIBNIZ
1822 MÁQUINA DIFERENCIAL - CHARLES BABBAGE
1886 TARJETAS PERFORADAS – H. HOLLERITH
1940 COMPUTADORA ELECTROMECÁNICA DE HONRAD SUZE
1944 MARK 1 - HOWARD AIKEN
1947 COMPUTADORA ELECTRÓNICA - ENIAC JOHN P. ECKERT Y JOHN W.
MAUCHLY
1950 MÁQUINA EDSAC - JOHN VON NEUMANN
1951 MÁQUINA UNIVAC – INICIA EL CONCEPTO DE LA ERA DE INFORMÁTICA
8. En el año 3500 a. C. se funda Mesopotamia, cuna de nuestra civilización, en el año
2500 a. C. en el sureste de Asia se inventa el ábaco, considerado como el primer
instrumento de cálculo. Herón de Alejandría construye el primer robot, el cual
simulaba ser un actor de teatro, utilizando elementos hidráulicos en el año 46 a. C.
en el año de 1914 John Napier inventa las tablas de multiplicar móviles hechas con
varillas de hueso conocidas como Huesos de Napier y el año de 1642 aparece la
primera sumadora mecánica conocida como La Pascalina, principio de los
odómetros para los automóviles y en 1973 Gottfried Leibniz inventa una máquina
capaz de sumar, restar, multiplicar, dividir y extraer raíz cuadrada. Charles
Babbage considerado como el padre de la computación diseña la máquina
diferencial y analítica en el año de 1822, ésta última no se logra construir debido a
que en esa época no existían los elementos necesarios, en 1886 Herman Hollerith
diseña las tarjetas perforadas para procesar los datos del censo de EUA, en el año
1940 el Alemán Honrad Suze construye la computadora electromagnética
programable llamada Z3, Howard Aiken y un grupo de colaboradores construyen
la MARK 1, primera computadora basada en la máquina analítica de Babbage, ésta
marca el inicio de las generaciones de computadoras, Jonh Eckert y John Mauchly
en 1947 construyen la computadora ENIAC totalmente electrónica, la cual marca el
inicio de la primera generación, después junto con el Húngaro John Von
Newmann desarrollan la máquina EDVAC en la que incorporan el concepto de
programa almacenado en la memoria y en 1950, Von Newmann desarrolla la
máquina EDSAC en la que incorpora numerosas ideas sobre el almacenamiento
de programas en la memoria y en 1951 Eckert y Mauchly desarrollan la primera
computadora digital comercial llamada UNIVAC, que dio inicio a la era
informática
10. Los mapas conceptuales constituyen un procedimiento
facilitador de aprendizajes significativos y funcional,
además de que los alumnos aprenden a tomar
decisiones sobre cuando utilizarlos y valorar si es el
procedimiento más adecuado para corregir el objetivo
propuesto y resolver una actividad de e-a. Se aplica
generalmente a las:
Ideas más importantes de un curso
Apuntes de una clase
Claridad en la organización cognitiva del alumno
Ayudan a entender un tema a los estudiantes
11. COMPETENCIAS GENÉRICAS:
CGI1: Genera ideas innovadoras y aplica la
creatividad en el desarrollo de proyectos, en la
solución de problemas y en la realización de tareas
académicas en cualquier ámbito dentro de las
disciplinas que cursa
CGS y C3: Se reconoce como un ser social y asume
una perspectiva ética, reflexiva y de compromiso
hacia el bien común