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ELEMENTOS PARA ORIENTAR EL USO Y LA PRODUCCIÓN DE
CONTENIDOS DIGITALES CON CERTIDUMBRE Y CALIDAD
Enrique RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ
CESU-UNAM
Resumen
En esta comunicación se aborda el tema de los contenidos digitales. Resulta
sumamente compleja su definición y su clasificación, sin embargo, se plantea
una primera aproximación a la luz de la experiencia en sus usos y sus
aplicaciones pedagógicas.
Palabras clave
Contenido, contenido digital, contenido digital de interés educativo, disponibilidad,
intercambiabilidad.
Equipo y contenidos digitales
Hace aproximadamente treinta años se hacía la distinción entre hardware y
software cuando se hablaba de sistemas de cómputo. Actualmente sólo hacemos
la diferenciación entre el equipo (puesto de trabajo conectado en red) y los
contenidos digitales (contenidos informativos y programas de cualquier
naturaleza).
Con respecto al equipo, éste se puede definir de manera clara por las
características específicas de los proveedores. Empero, cuando hablamos de
contenidos digitales, se vuelve bastante difícil asegurar que estamos entendiendo
lo mismo cuando hablamos de un “contenido” o de “contenido digital”.
Distintas denominaciones
Las siguientes son los distintos modos con que se denomina al material de
aprendizaje y a su forma de apropiación: material didáctico, material pedagógico,
material escolar, material de experimentación, material de enseñanza, material de
demostración, material de exploración, material de simulación, material de apoyo,
recursos educativos, material complementario, agendas escolares, manuales
escolares, herramientas didácticas, materiales de aprendizaje, software educativo,
contenido educativo, paquetes educativos, contenidos educativos digitales,
etcétera, etc.
¿Por qué tantas denominaciones? ¿Todo lo anterior se refiere a lo mismo?¿No
será que estos conceptos tan ambiguos realmente nos están alertando sobre el
hecho de que tenemos que volver a plantear la relación educativa de éstos con la
pedagogía?
¿Será cierto que casi cualquier información bajo cualesquier formato, ya sea
impreso, analógico o digital puede constituir un contenido útil para la educación?
2
¿Será necesario disponer de contenidos digitales de calidad para promover y
potenciar la utilización de las TIC en educación?
¿Cuál es la importancia del hipertexto con respecto a los contenidos?
Importancia de los contenidos
Los avances tecnológicos disponibles en las organizaciones, la conectividad, los
múltiples modelos de uso y manejo de las TIC en todos los ámbitos y las
expectativas generadas por los internautas, confirman cada vez más la
importancia de los contenidos en la Internet. Es por ello que resulta necesario que
construyamos lo más claramente posible los diversos conceptos que se vayan
generando con relación a los contenidos. Así pues, comenzaremos con la
definición de contenido.
Un contenido es una forma semióticamente interpretable (tiene sentido para
alguien), desarrollada en un formato material (papel, pantalla, digital) que cobra
significado por los antecedentes socio-culturales de su destinatario. Esto es, el
contenido es importante por el valor de uso que representa para el destinatario y
responderá básicamente a dos atributos: disponibilidad e intercambiabilidad.
Un contenido digital es información en código binario con el objetivo preciso de
estar disponible y ser intercambiable.
Un contenido digital de interés educativo es información en código binario
desarrollada o adquirida con un objetivo preciso de ser intercambiable y estar
disponible para favorecer la educación permanente, el diálogo cultural y el
desarrollo económico de sus usuarios.
Los contenidos digitales de interés educativo pueden ser del tipo: herramientas,
estrategias, apoyo instruccional y apoyo al aprendizaje.
Criterios de calidad de un contenido
Llamaremos contenido digital de calidad a aquel que satisfaga en su
información, los siguientes atributos inherentes a su producción: accesibilidad,
interactividad, seguridad, riqueza multimedia contextualización y subjetividad.
Asimismo, sería deseable que estos contenidos cumplieran con las cualidades de
complementariedad de soportes (teléfono, asistentes personales, tv., etc.) y de
convergencia de formatos (nuevas formas de escritura). Todos estos atributos
deberán responder a un factor concurrencial.
De esta manera, podemos pensar al contenido como el desafío de la Internet y al
mismo tiempo como generador de valor agregado.
Dimensionando los contenidos
Dos dimensiones para determinar los contenidos: dimensión práctica y dimensión
semántica.
3
Dimensión pragmática
La dimensión práctica responderá a preguntas del tipo ¿Qué usos?¿Para qué
servicios?
Entonces habrá que desarrollar una tipología para los diferentes servicios en línea:
características de los diferentes servicios. Y una tipología para los diferentes usos:
características de los diferentes usos.
Escribiendo en la Web
Por otra parte, la escritura para la web resulta importante. Necesitamos determinar
las características de la escritura en la web (artículos de fondo, editoriales,
crónicas, reseñas, críticas, entrevistas, reportajes, estudios, etc.) ¿Cuál de estas
soluciones nos permitirán redactar un “buen contenido”? Quizás una respuesta
sería la adaptación de los contenidos a los objetivos del sitio y a las expectativas
de los usuarios considerando: textos cortos, la no linealidad, ligas a hipertextos,
acceso a bases de datos, combinación de medios, especificidad de los medios
(lectura en pantalla, utilización de hipertexto, bases de datos, generalización de
bases de datos).
Otro elemento importante a considerar es la intermediación. Es decir, los
metadatos. Un metadato es un dato sobre una información. Permite identificar
rápidamente una información. Por ejemplo una URL http://www.... Una extensión
de nombre de dominio .com, .gob. etcétera.
La estructuración xml mejor que html. Las imágenes, la animación (la ilustración,
la animación, el fenómeno flash, el vídeo, el vídeo en línea, el vídeo interactivo, la
3D y los mundos virtuales, los nuevos espacios interactivos: las aplicaciones e-
business, los videojuegos, los personajes virtuales, los agentes virtuales
inteligentes, la teleinmersión, la televirtualidad (telecomunicaciones e imágenes de
síntesis).
También se debe considerar los contenidos para Internet 2. ¿Cuál será el futuro
de Internet rápido? La influencia de la convergencia digital sobre la naturaleza de
los contenidos: las conexiones inalámbricas, los servicios contextuales, los
diversos aparatos comunicantes.
Las evoluciones y especificidades de los nuevos contenidos: hacia contenidos
más accesibles, hacia una interactividad total, hacia una personalización de los
servicios, hacia contenidos más ricos.
La interactividad de los contenidos resulta ser el corazón de la convergencia. La
interactividad al servicio de la personalización.
Finalmente la interfases ricas: la complementariedad e interactividad al servicio de
la personalización. La personalización al servicio de los grupos de interés.
4
En general los contenidos pedagógicos son desarrollados por algunos profesores
vía un sistema autor. Empero, los sistemas autor de acuerdo a la práctica se
revelan como poco amigables para los profesores que no tienen experiencia en el
desarrollo de sistemas o programas didácticos.
La producción de sistemas didácticos requieren de equipos multidisciplinarios,
mismos que se encuentran únicamente en las universidades o en grandes
empresas educativas, resultando su concepción y desarrollo demasiado costosas.
Es por ello que los pocos esfuerzos de desarrollo de software didáctico en nuestro
país, es realizado por profesores que utilizan sistemas autor adaptados
específicamente o algunos aprenden algún lenguaje de programación para el
desarrollo de estos.
Dimensión semántica
La dimensión semántica dará cuenta de las distintas formas de escritura
interactiva.
Aquí tenemos que considerar: el hipertexto con todas sus variantes: literario,
narrativo, documental, las ligas para la generación de comercio, así como el futuro
de las ligas.
Desarrollo de contenidos
El desarrollo de contenidos digitales de interés educativo, supone la conformación
de grupos multidisciplinarios (pedagogos, diseñadores gráficos, computólogos,
expertos en los contenidos, diseñadores instruccionales, etc.). El trabajo será
cooperativo y colaborativo y una parte estará desarrollada por los expertos (que
conocen perfectamente los contenidos del área o materia).
Se crean bases de datos con las preguntas y respuestas a las necesidades más
apremiantes de los usuarios.
Se deberá desarrollar la modularización de los contenidos, considerando a los
contenidos como “contenidos o tabiques de base”, mismos que serán claramente
identificados por los pedagogos como “fundamentales” para la formación.
Asimismo, se deberá desarrollar un entorno rico para el desarrollo de estos
contenidos, en términos de una metodología clara, de un buen tutorado y de un
buen desarrollo interactivo desde el punto de vista cognitivo y tecnológico.
Modelo operativo excéntrico
5
Fig. 1 Modelo educativo excéntrico.
En lugar de cursos magistrales impartidos por el profesor a los alumnos, el modelo
operativo excéntrico, propone la descentralización y excentricidad de la
enseñanza. Esto es, pierde su localización central, asegurándose la continuidad
entre los grupos de educandos excéntricos. Esta tendencia se fortalece vía el uso
de la Internet.
Para esto habrá que desarrollar de manera holgada, las competencias y
habilidades requeridas para el manejo de la Internet. De manera paralela, el
desarrollo de competencias y habilidades que privilegian los tutorados a distancia
(uso, manejo de correo electrónico, foros, grupos, comunidades de aprendizaje
virtual).
La figura 1 muestra la posición y relación que se da entre los contenidos de interés
educativo y los actores del proceso de aprendizaje.
Programa de desarrollo de recursos pedagógicos multimedios y
audiovisuales:
a) Investigación de necesidades existentes en materia de herramientas
pedagógicas
b) Investigación de recursos pedagógicos existentes
c) Investigación de recursos pedagógicos existentes susceptibles de ser
adaptados
d) Creación de una comisión multimedios evaluadora de software en el nivel
básico, medio superior y superior.
e) Creación de una estructura (considerando el plan presupuestal y jurídico)
que favorezca la creación de empresas productora de contenidos digitales
educativos
6
f) Creación de una estructura que favorezca la autogestión y la enseñanza
virtual. Formación permanente profesional.
Fig. 2. Tipos de contenidos
La figura 2 hace una clasificación general de los diversos tipos de contenidos en
función de su consumo y producción.
Pedagogía y contenidos digitales
Atendiendo a su pedagogía los contenidos digitales pueden ser de tipo informativo
puesto que brindan datos organizados para explotarse y sistematizarse y del tipo
herramental, al ofrecer al usuario esquemas cognitivos para usar y socializar la
información.
Características de los contenidos digitales
Los contenidos deben sustentar sus actividades de comunicación, cooperación,
intercambio, solución de problemas y métodos de trabajo, con el objetivo final de
formar en los usuarios el pensamiento complejo. Podemos distinguir las siguientes
categorías de contenidos digitales:
? Lenguajes, editores, programas-herramienta
? Portales, navegadores y robots de búsqueda
? Documentos de referencia generales y redes de bases de datos
? Aplicaciones educativas, escolares y de formación
Podemos mencionar entre los elementos de la primera categoría a los: lenguajes
de programación informática; procesadores de texto en general; programas de
administración y gestión de bases de datos de cualesquier tipo; editores gráficos,
sonoros, de vídeo, en tercera dimensión; herramientas de telecolaboración, etc.
7
Para la segunda categoría que comprende los portales y navegadores son
característicos: los portales informativos, transaccionales y los colaborativos; los
catálogos de bases de datos y de sitios Web, etc.
En la tercera categoría destacan: los diccionarios, tesauros, índices, bancos de
datos especializados, museos virtuales, etc.
La última categoría refiere a: tutorales, demostradores, simulaciones, prácticas de
laboratorio, novelas virtuales, cursos a distancia y virtuales, etc.
Proyectos pedagógicos con contenidos digitales
Existen múltiples posibilidades de realizar proyectos pedagógicos con contenidos
digitales que resulten integradores con las TIC. Es decir, estos proyectos
pedagógicos necesitan de contenidos digitales específicos. Así pues tenemos:
? La robótica pedagógica virtual
? La telecorrespondencia (conferencia y clase virtual)
? La publicación y edición digital
? La investigación y gestión documental
? La telecolaboración (recuperación y compartimiento de información)
? El laboratorio virtual (para la solución de problemas)
? La formación y el aprendizaje a distancia
? Proyectos multidisciplinarios y transdisciplinarios
La robótica pedagógica virtual es una disciplina integradora de distintas áreas del
conocimiento que aspira a favorecer en los estudiantes el pensamiento complejo,
al mismo tiempo que se inician en el estudio de las ciencias duras y
experimentales y de la tecnología. Requiere de contenidos digitales para la
simulación de fenómenos y generación de gráficas en tiempo real, así como de
espacios virtuales para la exploración y el aprendizaje. La robótica pedagógica
virtual se caracteriza por su estructuración de principios y procedimientos que
facilitan el aprendizaje de los usuarios, permitiéndoles la selección de sus
elementos de manera no secuencial y constructiva.
La telecorrespondencia es una actividad de interacción interpersonal. Actualmente
se privilegian actividades de conferencia virtual. Trabaja con requerimientos tales
como bancos de datos, herramientas de telecolaboración, gestión de espacios
virtuales y presenciales, contenidos específicos para teleconferencias, etc.
La publicación y edición digitales, tiene como objetivo primordial que los usuarios
aprendan a construir sitios Web y documentos multimedios en CD-ROM. Requiere
de sitios de autoformación para los medios; autoformación para la edición y
publicación; servicio de difusión y apoyo de redacción y corrección de estilo; y de
varios editores, etc.
8
La investigación y gestión documental, requiere de contenidos específicos para el
desarrollo de fichas metodológicas, bancos de datos, bancos de documentos, de
fotografías, de bibliografías, de hemerografías, etc. Promueve en el usuario el
desarrollo de habilidades de análisis e interpretación de documentos digitales.
La telecolaboración, se efectúa cuando los usuarios utilizando herramientas
digitales de telecolaboración (bases de datos interactivas, editores en 3D),
desarrollan bancos de datos colectivos. Se hace uso de sistemas de gestión de
bases de datos específicas, de editores gráficos, de programas especiales para
editar y colectar datos de manera síncrona y asíncrona.
El laboratorio virtual, solicita programas especiales para ciberencuestas, novelas
interactivas e información específica para la solución de problemas. Los usuarios
siempre realizan experimentaciones en ambientes virtuales.
La formación y el aprendizaje a distancia, gestiona sobre bancos de datos de
lecciones para el aprendizaje, de ejercicios de trabajos prácticos, de cuadernos
interactivos, de experiencias de laboratorio, de plataformas especiales para el
desarrollo de diferentes y ricos entornos de aprendizaje.
Proyectos multidisciplinarios y transdisciplinarios, demandan de escenarios
pedagógicos; de proyectos de investigación y de recursos informativos para
interrelacionar diferentes disciplinas y actividades virtuales colaborativas y
emergentes, etc.
Acciones del Estado a favor de la producción de contenidos
El proyecto e-México en educación tiene como acciones principales:
a) equipamiento y conectividad. Todos los Centros Comunitarios Digitales
(CCD), deben estar equipados y conectados de tal manera que se asegure
la utilización de las herramientas tecnológicas ligadas a las TIC.
b) El uso y manejo extendido y generalizado de las TIC
c) Formación de docentes en y con TIC
d) Desarrollo y generación de contenidos de interés educativo destinados a
ser utilizados con TIC
REFERENCIAS
Digital Contents. Documento disponible en:
http://www.sejong.edu/022_under/digital.html
How to design & submit content. Documento disponible en:
http://www.e-gfl.org/about_grid/content_help/content_help.cfm
Pole Usages. Documento disponible en:
http://www1.msh-paris.fr:8099/html/ZePoles/usages.asp
9
Rosenberg, M. (2002). E-learning. Estrategias para transmitir conocimiento en la
era digital. Mc Graw Hill. Colombia.

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Tecnologia aplicada a la educacion asignacion # 3
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Orientar uso y producción contenidos digitales

  • 1. 1 ELEMENTOS PARA ORIENTAR EL USO Y LA PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES CON CERTIDUMBRE Y CALIDAD Enrique RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ CESU-UNAM Resumen En esta comunicación se aborda el tema de los contenidos digitales. Resulta sumamente compleja su definición y su clasificación, sin embargo, se plantea una primera aproximación a la luz de la experiencia en sus usos y sus aplicaciones pedagógicas. Palabras clave Contenido, contenido digital, contenido digital de interés educativo, disponibilidad, intercambiabilidad. Equipo y contenidos digitales Hace aproximadamente treinta años se hacía la distinción entre hardware y software cuando se hablaba de sistemas de cómputo. Actualmente sólo hacemos la diferenciación entre el equipo (puesto de trabajo conectado en red) y los contenidos digitales (contenidos informativos y programas de cualquier naturaleza). Con respecto al equipo, éste se puede definir de manera clara por las características específicas de los proveedores. Empero, cuando hablamos de contenidos digitales, se vuelve bastante difícil asegurar que estamos entendiendo lo mismo cuando hablamos de un “contenido” o de “contenido digital”. Distintas denominaciones Las siguientes son los distintos modos con que se denomina al material de aprendizaje y a su forma de apropiación: material didáctico, material pedagógico, material escolar, material de experimentación, material de enseñanza, material de demostración, material de exploración, material de simulación, material de apoyo, recursos educativos, material complementario, agendas escolares, manuales escolares, herramientas didácticas, materiales de aprendizaje, software educativo, contenido educativo, paquetes educativos, contenidos educativos digitales, etcétera, etc. ¿Por qué tantas denominaciones? ¿Todo lo anterior se refiere a lo mismo?¿No será que estos conceptos tan ambiguos realmente nos están alertando sobre el hecho de que tenemos que volver a plantear la relación educativa de éstos con la pedagogía? ¿Será cierto que casi cualquier información bajo cualesquier formato, ya sea impreso, analógico o digital puede constituir un contenido útil para la educación?
  • 2. 2 ¿Será necesario disponer de contenidos digitales de calidad para promover y potenciar la utilización de las TIC en educación? ¿Cuál es la importancia del hipertexto con respecto a los contenidos? Importancia de los contenidos Los avances tecnológicos disponibles en las organizaciones, la conectividad, los múltiples modelos de uso y manejo de las TIC en todos los ámbitos y las expectativas generadas por los internautas, confirman cada vez más la importancia de los contenidos en la Internet. Es por ello que resulta necesario que construyamos lo más claramente posible los diversos conceptos que se vayan generando con relación a los contenidos. Así pues, comenzaremos con la definición de contenido. Un contenido es una forma semióticamente interpretable (tiene sentido para alguien), desarrollada en un formato material (papel, pantalla, digital) que cobra significado por los antecedentes socio-culturales de su destinatario. Esto es, el contenido es importante por el valor de uso que representa para el destinatario y responderá básicamente a dos atributos: disponibilidad e intercambiabilidad. Un contenido digital es información en código binario con el objetivo preciso de estar disponible y ser intercambiable. Un contenido digital de interés educativo es información en código binario desarrollada o adquirida con un objetivo preciso de ser intercambiable y estar disponible para favorecer la educación permanente, el diálogo cultural y el desarrollo económico de sus usuarios. Los contenidos digitales de interés educativo pueden ser del tipo: herramientas, estrategias, apoyo instruccional y apoyo al aprendizaje. Criterios de calidad de un contenido Llamaremos contenido digital de calidad a aquel que satisfaga en su información, los siguientes atributos inherentes a su producción: accesibilidad, interactividad, seguridad, riqueza multimedia contextualización y subjetividad. Asimismo, sería deseable que estos contenidos cumplieran con las cualidades de complementariedad de soportes (teléfono, asistentes personales, tv., etc.) y de convergencia de formatos (nuevas formas de escritura). Todos estos atributos deberán responder a un factor concurrencial. De esta manera, podemos pensar al contenido como el desafío de la Internet y al mismo tiempo como generador de valor agregado. Dimensionando los contenidos Dos dimensiones para determinar los contenidos: dimensión práctica y dimensión semántica.
  • 3. 3 Dimensión pragmática La dimensión práctica responderá a preguntas del tipo ¿Qué usos?¿Para qué servicios? Entonces habrá que desarrollar una tipología para los diferentes servicios en línea: características de los diferentes servicios. Y una tipología para los diferentes usos: características de los diferentes usos. Escribiendo en la Web Por otra parte, la escritura para la web resulta importante. Necesitamos determinar las características de la escritura en la web (artículos de fondo, editoriales, crónicas, reseñas, críticas, entrevistas, reportajes, estudios, etc.) ¿Cuál de estas soluciones nos permitirán redactar un “buen contenido”? Quizás una respuesta sería la adaptación de los contenidos a los objetivos del sitio y a las expectativas de los usuarios considerando: textos cortos, la no linealidad, ligas a hipertextos, acceso a bases de datos, combinación de medios, especificidad de los medios (lectura en pantalla, utilización de hipertexto, bases de datos, generalización de bases de datos). Otro elemento importante a considerar es la intermediación. Es decir, los metadatos. Un metadato es un dato sobre una información. Permite identificar rápidamente una información. Por ejemplo una URL http://www.... Una extensión de nombre de dominio .com, .gob. etcétera. La estructuración xml mejor que html. Las imágenes, la animación (la ilustración, la animación, el fenómeno flash, el vídeo, el vídeo en línea, el vídeo interactivo, la 3D y los mundos virtuales, los nuevos espacios interactivos: las aplicaciones e- business, los videojuegos, los personajes virtuales, los agentes virtuales inteligentes, la teleinmersión, la televirtualidad (telecomunicaciones e imágenes de síntesis). También se debe considerar los contenidos para Internet 2. ¿Cuál será el futuro de Internet rápido? La influencia de la convergencia digital sobre la naturaleza de los contenidos: las conexiones inalámbricas, los servicios contextuales, los diversos aparatos comunicantes. Las evoluciones y especificidades de los nuevos contenidos: hacia contenidos más accesibles, hacia una interactividad total, hacia una personalización de los servicios, hacia contenidos más ricos. La interactividad de los contenidos resulta ser el corazón de la convergencia. La interactividad al servicio de la personalización. Finalmente la interfases ricas: la complementariedad e interactividad al servicio de la personalización. La personalización al servicio de los grupos de interés.
  • 4. 4 En general los contenidos pedagógicos son desarrollados por algunos profesores vía un sistema autor. Empero, los sistemas autor de acuerdo a la práctica se revelan como poco amigables para los profesores que no tienen experiencia en el desarrollo de sistemas o programas didácticos. La producción de sistemas didácticos requieren de equipos multidisciplinarios, mismos que se encuentran únicamente en las universidades o en grandes empresas educativas, resultando su concepción y desarrollo demasiado costosas. Es por ello que los pocos esfuerzos de desarrollo de software didáctico en nuestro país, es realizado por profesores que utilizan sistemas autor adaptados específicamente o algunos aprenden algún lenguaje de programación para el desarrollo de estos. Dimensión semántica La dimensión semántica dará cuenta de las distintas formas de escritura interactiva. Aquí tenemos que considerar: el hipertexto con todas sus variantes: literario, narrativo, documental, las ligas para la generación de comercio, así como el futuro de las ligas. Desarrollo de contenidos El desarrollo de contenidos digitales de interés educativo, supone la conformación de grupos multidisciplinarios (pedagogos, diseñadores gráficos, computólogos, expertos en los contenidos, diseñadores instruccionales, etc.). El trabajo será cooperativo y colaborativo y una parte estará desarrollada por los expertos (que conocen perfectamente los contenidos del área o materia). Se crean bases de datos con las preguntas y respuestas a las necesidades más apremiantes de los usuarios. Se deberá desarrollar la modularización de los contenidos, considerando a los contenidos como “contenidos o tabiques de base”, mismos que serán claramente identificados por los pedagogos como “fundamentales” para la formación. Asimismo, se deberá desarrollar un entorno rico para el desarrollo de estos contenidos, en términos de una metodología clara, de un buen tutorado y de un buen desarrollo interactivo desde el punto de vista cognitivo y tecnológico. Modelo operativo excéntrico
  • 5. 5 Fig. 1 Modelo educativo excéntrico. En lugar de cursos magistrales impartidos por el profesor a los alumnos, el modelo operativo excéntrico, propone la descentralización y excentricidad de la enseñanza. Esto es, pierde su localización central, asegurándose la continuidad entre los grupos de educandos excéntricos. Esta tendencia se fortalece vía el uso de la Internet. Para esto habrá que desarrollar de manera holgada, las competencias y habilidades requeridas para el manejo de la Internet. De manera paralela, el desarrollo de competencias y habilidades que privilegian los tutorados a distancia (uso, manejo de correo electrónico, foros, grupos, comunidades de aprendizaje virtual). La figura 1 muestra la posición y relación que se da entre los contenidos de interés educativo y los actores del proceso de aprendizaje. Programa de desarrollo de recursos pedagógicos multimedios y audiovisuales: a) Investigación de necesidades existentes en materia de herramientas pedagógicas b) Investigación de recursos pedagógicos existentes c) Investigación de recursos pedagógicos existentes susceptibles de ser adaptados d) Creación de una comisión multimedios evaluadora de software en el nivel básico, medio superior y superior. e) Creación de una estructura (considerando el plan presupuestal y jurídico) que favorezca la creación de empresas productora de contenidos digitales educativos
  • 6. 6 f) Creación de una estructura que favorezca la autogestión y la enseñanza virtual. Formación permanente profesional. Fig. 2. Tipos de contenidos La figura 2 hace una clasificación general de los diversos tipos de contenidos en función de su consumo y producción. Pedagogía y contenidos digitales Atendiendo a su pedagogía los contenidos digitales pueden ser de tipo informativo puesto que brindan datos organizados para explotarse y sistematizarse y del tipo herramental, al ofrecer al usuario esquemas cognitivos para usar y socializar la información. Características de los contenidos digitales Los contenidos deben sustentar sus actividades de comunicación, cooperación, intercambio, solución de problemas y métodos de trabajo, con el objetivo final de formar en los usuarios el pensamiento complejo. Podemos distinguir las siguientes categorías de contenidos digitales: ? Lenguajes, editores, programas-herramienta ? Portales, navegadores y robots de búsqueda ? Documentos de referencia generales y redes de bases de datos ? Aplicaciones educativas, escolares y de formación Podemos mencionar entre los elementos de la primera categoría a los: lenguajes de programación informática; procesadores de texto en general; programas de administración y gestión de bases de datos de cualesquier tipo; editores gráficos, sonoros, de vídeo, en tercera dimensión; herramientas de telecolaboración, etc.
  • 7. 7 Para la segunda categoría que comprende los portales y navegadores son característicos: los portales informativos, transaccionales y los colaborativos; los catálogos de bases de datos y de sitios Web, etc. En la tercera categoría destacan: los diccionarios, tesauros, índices, bancos de datos especializados, museos virtuales, etc. La última categoría refiere a: tutorales, demostradores, simulaciones, prácticas de laboratorio, novelas virtuales, cursos a distancia y virtuales, etc. Proyectos pedagógicos con contenidos digitales Existen múltiples posibilidades de realizar proyectos pedagógicos con contenidos digitales que resulten integradores con las TIC. Es decir, estos proyectos pedagógicos necesitan de contenidos digitales específicos. Así pues tenemos: ? La robótica pedagógica virtual ? La telecorrespondencia (conferencia y clase virtual) ? La publicación y edición digital ? La investigación y gestión documental ? La telecolaboración (recuperación y compartimiento de información) ? El laboratorio virtual (para la solución de problemas) ? La formación y el aprendizaje a distancia ? Proyectos multidisciplinarios y transdisciplinarios La robótica pedagógica virtual es una disciplina integradora de distintas áreas del conocimiento que aspira a favorecer en los estudiantes el pensamiento complejo, al mismo tiempo que se inician en el estudio de las ciencias duras y experimentales y de la tecnología. Requiere de contenidos digitales para la simulación de fenómenos y generación de gráficas en tiempo real, así como de espacios virtuales para la exploración y el aprendizaje. La robótica pedagógica virtual se caracteriza por su estructuración de principios y procedimientos que facilitan el aprendizaje de los usuarios, permitiéndoles la selección de sus elementos de manera no secuencial y constructiva. La telecorrespondencia es una actividad de interacción interpersonal. Actualmente se privilegian actividades de conferencia virtual. Trabaja con requerimientos tales como bancos de datos, herramientas de telecolaboración, gestión de espacios virtuales y presenciales, contenidos específicos para teleconferencias, etc. La publicación y edición digitales, tiene como objetivo primordial que los usuarios aprendan a construir sitios Web y documentos multimedios en CD-ROM. Requiere de sitios de autoformación para los medios; autoformación para la edición y publicación; servicio de difusión y apoyo de redacción y corrección de estilo; y de varios editores, etc.
  • 8. 8 La investigación y gestión documental, requiere de contenidos específicos para el desarrollo de fichas metodológicas, bancos de datos, bancos de documentos, de fotografías, de bibliografías, de hemerografías, etc. Promueve en el usuario el desarrollo de habilidades de análisis e interpretación de documentos digitales. La telecolaboración, se efectúa cuando los usuarios utilizando herramientas digitales de telecolaboración (bases de datos interactivas, editores en 3D), desarrollan bancos de datos colectivos. Se hace uso de sistemas de gestión de bases de datos específicas, de editores gráficos, de programas especiales para editar y colectar datos de manera síncrona y asíncrona. El laboratorio virtual, solicita programas especiales para ciberencuestas, novelas interactivas e información específica para la solución de problemas. Los usuarios siempre realizan experimentaciones en ambientes virtuales. La formación y el aprendizaje a distancia, gestiona sobre bancos de datos de lecciones para el aprendizaje, de ejercicios de trabajos prácticos, de cuadernos interactivos, de experiencias de laboratorio, de plataformas especiales para el desarrollo de diferentes y ricos entornos de aprendizaje. Proyectos multidisciplinarios y transdisciplinarios, demandan de escenarios pedagógicos; de proyectos de investigación y de recursos informativos para interrelacionar diferentes disciplinas y actividades virtuales colaborativas y emergentes, etc. Acciones del Estado a favor de la producción de contenidos El proyecto e-México en educación tiene como acciones principales: a) equipamiento y conectividad. Todos los Centros Comunitarios Digitales (CCD), deben estar equipados y conectados de tal manera que se asegure la utilización de las herramientas tecnológicas ligadas a las TIC. b) El uso y manejo extendido y generalizado de las TIC c) Formación de docentes en y con TIC d) Desarrollo y generación de contenidos de interés educativo destinados a ser utilizados con TIC REFERENCIAS Digital Contents. Documento disponible en: http://www.sejong.edu/022_under/digital.html How to design & submit content. Documento disponible en: http://www.e-gfl.org/about_grid/content_help/content_help.cfm Pole Usages. Documento disponible en: http://www1.msh-paris.fr:8099/html/ZePoles/usages.asp
  • 9. 9 Rosenberg, M. (2002). E-learning. Estrategias para transmitir conocimiento en la era digital. Mc Graw Hill. Colombia.