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ALUMNA: Beltrán Jiménez Mirian Isabel
ASIGNATURA: Tecnología Educativa
TEMA: Avances de la Tecnología
Educativa
Avances de la Tecnología
Educativa
La tecnología comenzó desde los inicios de la
humanidad, cuando el hombre buscaba los
medios para satisfacer sus necesidades. Por
siglos los hombres han tratado de usar su
fuerza para construir artefactos de diferente tipo
para realizar sus trabajos.
EVOLUCION
EL ABACO
.Fue inventado en china unos 2.500 años antes de Cristo
.Se a calculado que tuvo su origen hace al menos 5.000
años y su efectividad ha soportado la prueba del
tiempo
BLASIE PASCAL “PADRE DE LA
COMPUTADORA

Creó una maquina capaz de sumar y restar, mediante la
combinación de una rueda dentada, este dispositivo fue
llamado PASCALINA

1672 Gottfried Von Leibniz, Alemán, la mejoró, produciendo
una computadora que podía restar, sumar, dividir y extraer
raíces
JOSEPH MARIE JACQUARD
(1753-1834)

Francés, que invento unas tarjetas perforadas,
para controlar los telares mecánicos
CHARLES BABBAGE(1793-1871)

Desarrolló la máquina analítica, que era un prototipo
parecido a las computadoras del 1937. Dicha máquina
era capaz de realizar cualquier operación aritmética,
sin intervención humana
 Blasie Pascal “padre de la computadora creó una maquina capaz de
sumar y restar, mediante la combinación de una rueda dentada, este
dispositivo fue llamado PASCALINA
EL LAPIZ
El grafito se descubrió en el año de 1564 en
Cumberland, Inglaterra, esto permitió la invención de
los lápices de grafito que se introdujeron en Francia
Brasil es uno de los mayores productores de lápices con
4.500 millones de unidades por año
LA PLUMA Y EL BOLIGAFO

Alrededor del 2 antes de Cristo comenzaron a hacer los escritos con plumas
de cálamo, estos se hacían con plumas de aves.

En 1803, el ingenio de Bryan Donkin patentó la primera pluma de acero.

En 1884, Lewis Waterman patentizó la primera pluma estilográfico con
depósito de tinta. Inventó un mecanismo que suministra tinta a la punta del
plumín, haciendo que la tinta fluya de forma uniforme
EL PUPITRE

El Banco o Pupitre escolar tuvo una enorme
aceptación en el mundo entero y se convirtió en el
primer mueble diseñado expresamente para la
educación
MIMEOGRAFO

El primer mimeógrafo apareció en 1877,
inventado por el norteamericano Thomas
Edison

En 1888 se comercializó un primer mimeógrafo
para máquina de escribir.
APLICACIÓN DE LA
COMPUTADORA A LA
ENSEÑANZA -APRENDIZAJE
(1963-1995)
La computadora, la televisión interactiva, las
telecomunicaciones, los multimedios y la realidad
virtual , inician un nuevo periodo para la tecnología
educativa.
DIAPOSITIVA

En 1816 Joshep Nicephore consiguió las primeras
imágenes negativas. Las primeras imágenes positivas
directas las logró utilizando placas de peltre (aleación
de zinc, estaño y plomo.
FOTOCOPIADORA

En 1903, el norteamericano G.C. Beider
inventó una reproducción rápida de un
documento por revelado instantáneo de un
negativo fotográfico . La Xerografía ( del griego
Xerox: seco y graphein: escribir)
PROYECTOR OPACO

Es un instrumento capaz de proyectar imágenes u objetos que
se pongan bajo su foco , puede proyectar fotos, manuscritos,
diagramas, diapositivas, gráficos, dibujos y mapas.
La Video Conferencia es un sistema interactivo que permite a
varios usuarios mantener una conversación virtual por medio
de la transmisión en tiempo real de video, sonido y texto a
través de Internet.
Pizarra Interactiva
La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital consiste en un
ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal de dicho
ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la
que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre
cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por
correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la
pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un
bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se
tratara. Es lo que ofrece interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de
una pizarra digital normal (ordenador + proyector).
La tecnología comenzó desde los inicios de la humanidad,
cuando el hombre buscaba los medios para satisfacer sus
necesidades. Por siglos los hombres han tratado de usar su
fuerza para construir artefactos de diferentes tipos para realizar
sus trabajos.
Son dos instrumentos, La pizarra es un
apoyo visual y la tiza el medio para crear
imágenes sobre la pizarra.
La televisión y el video se ha convertido en parte del proceso
de enseñanza, ha penetrado de los niveles preescolares
hasta los universitarios, la enseñanza a través del video ha
recibido gran aceptación en el campo de la educación
La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital consiste en un
ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal de dicho
ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la
que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre
cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas
por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.
La Video Conferencia es un sistema interactivo que permite a
varios usuarios mantener una conversación virtual por medio
de la transmisión en tiempo real de video, sonido y texto a
través de Internet.
El Internet es el conjunto de redes informáticos
interconectados que permiten la comunicación simultánea y
recíproca entre millones de usuarios en todo el mundo.
Carece de centros precisos, es de propiedad fragmentada y
compartida, y su acceso es libre en muchas áreas o
restringido en otros por cuestiones concretas.
Redes sociales de internet

Las redes sociales de Internet permiten a las personas estar
conectadas con sus amigos, incluso realizar nuevas amistades, a fin
de compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre
intereses similares: trabajo, lecturas, amistad, relaciones
interpersonales. Las redes sociales en Internet se han convertido en
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independientes y, sobre todo, en lugares para encuentros humanos, es
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Trabajo 1.2 tecnología

  • 1. ALUMNA: Beltrán Jiménez Mirian Isabel ASIGNATURA: Tecnología Educativa TEMA: Avances de la Tecnología Educativa
  • 2. Avances de la Tecnología Educativa La tecnología comenzó desde los inicios de la humanidad, cuando el hombre buscaba los medios para satisfacer sus necesidades. Por siglos los hombres han tratado de usar su fuerza para construir artefactos de diferente tipo para realizar sus trabajos.
  • 4. EL ABACO .Fue inventado en china unos 2.500 años antes de Cristo .Se a calculado que tuvo su origen hace al menos 5.000 años y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo
  • 5. BLASIE PASCAL “PADRE DE LA COMPUTADORA  Creó una maquina capaz de sumar y restar, mediante la combinación de una rueda dentada, este dispositivo fue llamado PASCALINA  1672 Gottfried Von Leibniz, Alemán, la mejoró, produciendo una computadora que podía restar, sumar, dividir y extraer raíces
  • 6. JOSEPH MARIE JACQUARD (1753-1834)  Francés, que invento unas tarjetas perforadas, para controlar los telares mecánicos
  • 7. CHARLES BABBAGE(1793-1871)  Desarrolló la máquina analítica, que era un prototipo parecido a las computadoras del 1937. Dicha máquina era capaz de realizar cualquier operación aritmética, sin intervención humana
  • 8.  Blasie Pascal “padre de la computadora creó una maquina capaz de sumar y restar, mediante la combinación de una rueda dentada, este dispositivo fue llamado PASCALINA
  • 9. EL LAPIZ El grafito se descubrió en el año de 1564 en Cumberland, Inglaterra, esto permitió la invención de los lápices de grafito que se introdujeron en Francia Brasil es uno de los mayores productores de lápices con 4.500 millones de unidades por año
  • 10. LA PLUMA Y EL BOLIGAFO  Alrededor del 2 antes de Cristo comenzaron a hacer los escritos con plumas de cálamo, estos se hacían con plumas de aves.  En 1803, el ingenio de Bryan Donkin patentó la primera pluma de acero.  En 1884, Lewis Waterman patentizó la primera pluma estilográfico con depósito de tinta. Inventó un mecanismo que suministra tinta a la punta del plumín, haciendo que la tinta fluya de forma uniforme
  • 11. EL PUPITRE  El Banco o Pupitre escolar tuvo una enorme aceptación en el mundo entero y se convirtió en el primer mueble diseñado expresamente para la educación
  • 12. MIMEOGRAFO  El primer mimeógrafo apareció en 1877, inventado por el norteamericano Thomas Edison  En 1888 se comercializó un primer mimeógrafo para máquina de escribir.
  • 13. APLICACIÓN DE LA COMPUTADORA A LA ENSEÑANZA -APRENDIZAJE (1963-1995) La computadora, la televisión interactiva, las telecomunicaciones, los multimedios y la realidad virtual , inician un nuevo periodo para la tecnología educativa.
  • 14. DIAPOSITIVA  En 1816 Joshep Nicephore consiguió las primeras imágenes negativas. Las primeras imágenes positivas directas las logró utilizando placas de peltre (aleación de zinc, estaño y plomo.
  • 15. FOTOCOPIADORA  En 1903, el norteamericano G.C. Beider inventó una reproducción rápida de un documento por revelado instantáneo de un negativo fotográfico . La Xerografía ( del griego Xerox: seco y graphein: escribir)
  • 16. PROYECTOR OPACO  Es un instrumento capaz de proyectar imágenes u objetos que se pongan bajo su foco , puede proyectar fotos, manuscritos, diagramas, diapositivas, gráficos, dibujos y mapas.
  • 17. La Video Conferencia es un sistema interactivo que permite a varios usuarios mantener una conversación virtual por medio de la transmisión en tiempo real de video, sonido y texto a través de Internet.
  • 18. Pizarra Interactiva La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital consiste en un ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se tratara. Es lo que ofrece interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pizarra digital normal (ordenador + proyector).
  • 19. La tecnología comenzó desde los inicios de la humanidad, cuando el hombre buscaba los medios para satisfacer sus necesidades. Por siglos los hombres han tratado de usar su fuerza para construir artefactos de diferentes tipos para realizar sus trabajos.
  • 20. Son dos instrumentos, La pizarra es un apoyo visual y la tiza el medio para crear imágenes sobre la pizarra.
  • 21. La televisión y el video se ha convertido en parte del proceso de enseñanza, ha penetrado de los niveles preescolares hasta los universitarios, la enseñanza a través del video ha recibido gran aceptación en el campo de la educación
  • 22. La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital consiste en un ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.
  • 23. La Video Conferencia es un sistema interactivo que permite a varios usuarios mantener una conversación virtual por medio de la transmisión en tiempo real de video, sonido y texto a través de Internet.
  • 24. El Internet es el conjunto de redes informáticos interconectados que permiten la comunicación simultánea y recíproca entre millones de usuarios en todo el mundo. Carece de centros precisos, es de propiedad fragmentada y compartida, y su acceso es libre en muchas áreas o restringido en otros por cuestiones concretas.
  • 25. Redes sociales de internet  Las redes sociales de Internet permiten a las personas estar conectadas con sus amigos, incluso realizar nuevas amistades, a fin de compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, amistad, relaciones interpersonales. Las redes sociales en Internet se han convertido en promisorios negocios para empresas, artistas, marcas, profesionales independientes y, sobre todo, en lugares para encuentros humanos, es decir, conjuntos de personas con un interés en común, manejando dos tipos de comunicaciones asíncronas y sincronías.