1. ALUMNA: Beltrán Jiménez Mirian Isabel
ASIGNATURA: Tecnología Educativa
TEMA: Avances de la Tecnología
Educativa
2. Avances de la Tecnología
Educativa
La tecnología comenzó desde los inicios de la
humanidad, cuando el hombre buscaba los
medios para satisfacer sus necesidades. Por
siglos los hombres han tratado de usar su
fuerza para construir artefactos de diferente tipo
para realizar sus trabajos.
4. EL ABACO
.Fue inventado en china unos 2.500 años antes de Cristo
.Se a calculado que tuvo su origen hace al menos 5.000
años y su efectividad ha soportado la prueba del
tiempo
5. BLASIE PASCAL “PADRE DE LA
COMPUTADORA
Creó una maquina capaz de sumar y restar, mediante la
combinación de una rueda dentada, este dispositivo fue
llamado PASCALINA
1672 Gottfried Von Leibniz, Alemán, la mejoró, produciendo
una computadora que podía restar, sumar, dividir y extraer
raíces
7. CHARLES BABBAGE(1793-1871)
Desarrolló la máquina analítica, que era un prototipo
parecido a las computadoras del 1937. Dicha máquina
era capaz de realizar cualquier operación aritmética,
sin intervención humana
8. Blasie Pascal “padre de la computadora creó una maquina capaz de
sumar y restar, mediante la combinación de una rueda dentada, este
dispositivo fue llamado PASCALINA
9. EL LAPIZ
El grafito se descubrió en el año de 1564 en
Cumberland, Inglaterra, esto permitió la invención de
los lápices de grafito que se introdujeron en Francia
Brasil es uno de los mayores productores de lápices con
4.500 millones de unidades por año
10. LA PLUMA Y EL BOLIGAFO
Alrededor del 2 antes de Cristo comenzaron a hacer los escritos con plumas
de cálamo, estos se hacían con plumas de aves.
En 1803, el ingenio de Bryan Donkin patentó la primera pluma de acero.
En 1884, Lewis Waterman patentizó la primera pluma estilográfico con
depósito de tinta. Inventó un mecanismo que suministra tinta a la punta del
plumín, haciendo que la tinta fluya de forma uniforme
11. EL PUPITRE
El Banco o Pupitre escolar tuvo una enorme
aceptación en el mundo entero y se convirtió en el
primer mueble diseñado expresamente para la
educación
12. MIMEOGRAFO
El primer mimeógrafo apareció en 1877,
inventado por el norteamericano Thomas
Edison
En 1888 se comercializó un primer mimeógrafo
para máquina de escribir.
13. APLICACIÓN DE LA
COMPUTADORA A LA
ENSEÑANZA -APRENDIZAJE
(1963-1995)
La computadora, la televisión interactiva, las
telecomunicaciones, los multimedios y la realidad
virtual , inician un nuevo periodo para la tecnología
educativa.
14. DIAPOSITIVA
En 1816 Joshep Nicephore consiguió las primeras
imágenes negativas. Las primeras imágenes positivas
directas las logró utilizando placas de peltre (aleación
de zinc, estaño y plomo.
15. FOTOCOPIADORA
En 1903, el norteamericano G.C. Beider
inventó una reproducción rápida de un
documento por revelado instantáneo de un
negativo fotográfico . La Xerografía ( del griego
Xerox: seco y graphein: escribir)
16. PROYECTOR OPACO
Es un instrumento capaz de proyectar imágenes u objetos que
se pongan bajo su foco , puede proyectar fotos, manuscritos,
diagramas, diapositivas, gráficos, dibujos y mapas.
17. La Video Conferencia es un sistema interactivo que permite a
varios usuarios mantener una conversación virtual por medio
de la transmisión en tiempo real de video, sonido y texto a
través de Internet.
18. Pizarra Interactiva
La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital consiste en un
ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal de dicho
ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la
que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre
cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por
correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la
pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un
bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se
tratara. Es lo que ofrece interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de
una pizarra digital normal (ordenador + proyector).
19. La tecnología comenzó desde los inicios de la humanidad,
cuando el hombre buscaba los medios para satisfacer sus
necesidades. Por siglos los hombres han tratado de usar su
fuerza para construir artefactos de diferentes tipos para realizar
sus trabajos.
20. Son dos instrumentos, La pizarra es un
apoyo visual y la tiza el medio para crear
imágenes sobre la pizarra.
21. La televisión y el video se ha convertido en parte del proceso
de enseñanza, ha penetrado de los niveles preescolares
hasta los universitarios, la enseñanza a través del video ha
recibido gran aceptación en el campo de la educación
22. La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital consiste en un
ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal de dicho
ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la
que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre
cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas
por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.
23. La Video Conferencia es un sistema interactivo que permite a
varios usuarios mantener una conversación virtual por medio
de la transmisión en tiempo real de video, sonido y texto a
través de Internet.
24. El Internet es el conjunto de redes informáticos
interconectados que permiten la comunicación simultánea y
recíproca entre millones de usuarios en todo el mundo.
Carece de centros precisos, es de propiedad fragmentada y
compartida, y su acceso es libre en muchas áreas o
restringido en otros por cuestiones concretas.
25. Redes sociales de internet
Las redes sociales de Internet permiten a las personas estar
conectadas con sus amigos, incluso realizar nuevas amistades, a fin
de compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre
intereses similares: trabajo, lecturas, amistad, relaciones
interpersonales. Las redes sociales en Internet se han convertido en
promisorios negocios para empresas, artistas, marcas, profesionales
independientes y, sobre todo, en lugares para encuentros humanos, es
decir, conjuntos de personas con un interés en común, manejando dos
tipos de comunicaciones asíncronas y sincronías.