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Professional Development Program
The internet Business College
The College of Everything.
Arquitectura Digital y Diseño de APP.
TCOE BÁSICOS 2012
Designing the 3.0 UxP
Curso profesional de especialista en
Diseño de experiencia
para usuarios multidispositivo
Diga33! para TCOE
Diseñador,
¿Haces demasiadas correcciones en tus archivos de Photoshop?
¿Te cuesta exportar el funcionamiento de tus diseños de un dispositivo a otro?
¿El cliente no entiende la funcionalidad que planteas hasta que ya está programado?

Ejecutivo de cuentas, jefe de proyecto
¿Las funcionalidades de tus aplicaciones se disparan?
¿Preparar los presupuestos se hacen eternos?
¿No consigues cerrar bien con el cliente el alcance de tus webs?
¿Las modificaciones de funcionalidad en los diseños se eternizan?

Programador,
¿Necesitas confirmar las funcionalidades con tu equipo?
¿Quieres pasar documentos funcionales más completos a los diseñadores?
¿Los clientes te hacen demasiados cambios llegados al html?

Freelancer,
¿Te han ofrecido un puesto de Arquitecto de información y no sabes lo que es?
¿Necesitas trabajar con una mejor herramienta para crear prototipos?
¿Quieres mejorar tus capacidades para grandes proyectos?
Todos necesitáis este Basico!
Fechas
 The College of Everything. Arquitectura Digital y Diseño de APP. TCOE BÁSICOS 2012

 Fechas de Realización:

 MADRID:
 2/3 y 9/10 de Marzo
 info@thecollegeofeverything.com

 VALENCIA:
 23/24 y 30/31 de Marzo
 alexia@thecollegeofeverything.com

 Open Day con Luz de León, Madrid:
 Miércoles 15 de Febrero. 19.00h (confirmar asistencia)

 precios:
 500 € - profesionales
 400 € - estudiantes

 Duración y horario
 Inicial (teórico-práctico): 12 horas
 V 17:00 a 21:00
 S 10:00 a 14:00 - 16:00 a 20:00
 Avanzado (con herramienta Axure 6): 12 horas
 V 17:00 a 21:00
 S 10:00 a 14:00 - 16:00 a 20:00
 2 fines de semana consecutivos
Prospectus

La arquitectura de información es la disciplina que analiza el modo que que se va a presentar el contenido de una aplicación
para un medio digital de cualquier naturaleza (una web, una aplicación mobile, un punto de información, hasta un cajero
automático). Y define la organización de dicha información, los pasos que seguirán los procesos que se espera que el usuario
realice en dicha aplicación, el acceso a cada contenido, los modelos de navegación exitosa y los posibles modelos frustrantes
para propiciar los primeros y prevenir los segundos y que no se produzcan...

El establecimiento de una arquitectura de información coherente permite que las compañías ahorren tiempo y dinero en la
planificación de sus soluciones digitales, por ello se cuenta con un perfil específico para estas tareas que está muy bien
cotizado ya que cuenta con una gran responsabilidad en el éxito de un proyecto.

El arquitecto de información es, hoy por hoy, un perfil básico para cualquier proyecto web de media y gran envergadura y
cualquier profesional dentro de los perfiles necesarios para el desarrollo de una aplicación web saldrá beneficiado de incluir
entre sus capacidades estos conocimientos.

Por otro lado, la gran disponibilidad de dispositivos a los que tiene acceso un usuario en la actualizad obliga a concentrar
importantes esfuerzos en normalizar los patrones de interacción, reducir el proceso de aprendizaje , optimizando los modelos
de comunicación entre la aplicación y el usuario.

Objetivos

Formar a los alumnos en los conceptos avanzados del desarrollo de una arquitectura de información eficaz y coherente. Facili-
tar el avance desde su profesión actual, complementando sus conocimientos con los de un buen arquitecto de información.
Para ello se usarán casos reales de aplicaciones y sites punteros: entornos de redes sociales, iphone, comercio electrónico o
aplicaciones de facebook.
Orientado a:
- diseñadores gráficos
- programadores
- ejecutivos de cuentas
- jefes de proyecto
- freelancers "multitarea"

Duración y horario
Inicial (teórico-práctico): 12 horas
V 17:00 a 21:00
S 10:00 a 14:00 - 16:00 a 20:00

Avanzado (con herramienta Axure 6): 12 horas
V 17:00 a 21:00
S 10:00 a 14:00 - 16:00 a 20:00
2 fines de semana consecutivos
Temario

  Temario

  Parte 1: Understanding UxP (Curso inicial)
  VIERNES (de 17:00 a 21:00)

  1a sesión: introducción (3 horas y media, con dos descansos de 15 minutos)

  1. Presentación del curso y el profesor
  2. Que es la arquitectura de información? y en qué consiste?
  2.1.Argumentación de la necesidad de una buena arquitectura de información
  2.2.Modelos de interacción: la curva de aprendizaje y su impacto en el retorno de la inversión en un desarrollo
  3. Funciones del arquitecto de información
  4. Fases de una arquitectura
  4.1. Análisis
  4.1.1. Contenidos
  4.1.2. Procesos
  4.2. Arborescencia
  4.3. Wireframing
  4.3.1. Patrones de interacción
  4.4. Guía de estilo
  5. Entregables
  5.1. Normalización
  5.2. Documentación
  5.3. Argumentación
  6. Usabilidad
  6.1.Análisis heurísticos
  6.2.Testeo
  Se entregarán plantillas y documentación para facilitar el trabajo futuro al arquitecto.
SÁBADO
MAÑANA (de 10:00 a 14:00)

2a sesión: Práctica Análisis (3 horas y media, con dos descansos de 15 minutos)

Se mostrarán los métodos de análisis en proyectos de arquitectura de información, se realizarán propuestas de métodos y soluciones, centrándonos en la
invitando a la participación.
Se entregarán plantillas y documentación para facilitar el trabajo futuro al arquitecto.

3a sesión*: Práctica Prototipado y wreframing (2 horas)

* Es necesario un portátil
Se tratarán las principales herramientas de prototipado gratuitas y de pago, estableciendo las diferencias y similitudes, las ventajas de unas frente a las
otras. Se realizarán un recorrido por diversos casos reales con su resolución práctica guiada a través de la herramienta escogida.
Se entregarán plantillas y documentación para facilitar el trabajo futuro.
Descanso de 20 minutos

4a sesión: Presentación del Caso (1 hora y media)

Esta sesión consiste en la realización de un ejercicio práctico en grupo trabajando sobre casos reales del sector. Se presentará un caso real por cada tres
alumnos para que los alumnos, en grupo, realicen su propuesta de arquitectura de información, la presenten y defiendan. En esta primera parte se
entregarán los casos a los alumnos y se responderán a sus preguntas antes de ponerse a trabajar en ellos.

COMIDA (de 14:00 a 16:00)
TARDE (de 16:00 a 20:00)

5a sesión: Práctica Caso (2 horas)

En esta segunda parte los grupos trabajarán en su caso con la supervisión del profesor que propondrá soluciones y guiará el desarrollo de las respuestas al
caso.
Descanso de 20 minutos

6a sesión: Corrección Práctica Caso (1 hora y media)
En esta sesión los grupos presentarán su solución en 15 minutos y el profesor corregirá las entregas invitando a la participación del resto de los
alumnos que, con sus comentarios, mejorarán de forma constructiva las propuestas
presentadas.
20:00 a 20:30

Todos los contenidos del cursos serán puestos en común a través de una intranet en la que los alumnos participantes podrán seguir aportando su
ideas y consultando sus cuestiones.
Temario Parte 2: Designing UxP (Curso Avanzado)
Wireframing con Axure RP 6
Fin de semana 2

Para este curso es necesario que le alumno traiga su propio portátil
Con anterioridad se indicará a los alumnos donde y cómo instalar el software de
prueba de Axure 6 (duración de 30 días)
VIERNES
(de 17:00 a 21:00)

1a sesión: presentación e introducción (3 horas y media, con dos descansos de 15 minutos)

1. Que es Axure y para qué sirve
2. Presentación del interfaz general de la aplicación
3. Crear una arborescencia
Descanso
4. Creación de wireframes
4.1.Elementos básicos
4.2.Librerías
4.3.Anotaciones
4.4.Plantillas
Dscanso
5. Ejercicio: Wireframe básico de una página corporativa
6. Exportación a PDF

SÁBADO
MAÑANA (de 10:00 a 14:00)

2a sesión: Creación de wireframes navegables 1 hora y media)

En esta sesión se presentaran las opciones que la herramienta nos aporta para la creación de prototipos
navegables a través de ejercicios reales
1. Enlaces entre paginas
1.1.Trucos y normativa de nomenclatura
2. Navegación
2.1.Menús
2.2.Desplegables
3. Paneles interactivos
3.1.Comportamientos susceptibles de simular con paneles interactivos
4. Organización del documento interactivo
4.1.Árboles navegables
Descanso
Descanso

3a sesión: Conocimientos avanzados (2 horas)

1. Uso de patrones
2. Creación de librerías
3. Recursos y utilidades
4. Ejercicio: creación de wireframe para una aplicación de Facebook / una aplicación mobile

COMIDA (de 14:00 a 16:00)
TARDE (de 16:00 a 20:00)

4a sesión: Presentación del Caso (1/2 hora)

Esta sesión consiste en la realización de un ejercicio práctico en grupo trabajando sobre casos reales del sector. Se presentará un
caso real por cada dos alumnos para que los alumnos, en grupo, analicen el caso, propongan una base de arquitectura y la desar-
rollen creando un prototipo navegable con Axure (para ello,
deberán realizar entre ellos un reparto de tareas coherente).
En esta primera parte se entregarán los casos a los alumnos y se responderán a sus preguntas antes de ponerse a trabajar en ellos.
El caso conllevará tres vertientes: Web, Mobile (teléfono y Tablet) e integración en redes sociales
Práctica Caso (2 horas)
En esta segunda parte los grupos trabajarán en su caso con la supervisión del profesor que propondrá soluciones, responderá a
las cuestiones que surjan sobre la herramienta y guiará el desarrollo de las respuestas al caso.

Descanso de 20 minutos

5a sesión: Corrección Práctica Caso (1 hora)

En esta sesión los grupos presentarán su solución en 15 minutos, navegándola, y el profesor corregirá las entregas invitando a la
participación del resto de los alumnos que, con sus comentarios, mejorarán de forma
constructiva las propuestas presentadas.
20:00 a 20:30

Clausura del curso.

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  • 3. Diseñador, ¿Haces demasiadas correcciones en tus archivos de Photoshop? ¿Te cuesta exportar el funcionamiento de tus diseños de un dispositivo a otro? ¿El cliente no entiende la funcionalidad que planteas hasta que ya está programado? Ejecutivo de cuentas, jefe de proyecto ¿Las funcionalidades de tus aplicaciones se disparan? ¿Preparar los presupuestos se hacen eternos? ¿No consigues cerrar bien con el cliente el alcance de tus webs? ¿Las modificaciones de funcionalidad en los diseños se eternizan? Programador, ¿Necesitas confirmar las funcionalidades con tu equipo? ¿Quieres pasar documentos funcionales más completos a los diseñadores? ¿Los clientes te hacen demasiados cambios llegados al html? Freelancer, ¿Te han ofrecido un puesto de Arquitecto de información y no sabes lo que es? ¿Necesitas trabajar con una mejor herramienta para crear prototipos? ¿Quieres mejorar tus capacidades para grandes proyectos? Todos necesitáis este Basico!
  • 4. Fechas The College of Everything. Arquitectura Digital y Diseño de APP. TCOE BÁSICOS 2012 Fechas de Realización: MADRID: 2/3 y 9/10 de Marzo info@thecollegeofeverything.com VALENCIA: 23/24 y 30/31 de Marzo alexia@thecollegeofeverything.com Open Day con Luz de León, Madrid: Miércoles 15 de Febrero. 19.00h (confirmar asistencia) precios: 500 € - profesionales 400 € - estudiantes Duración y horario Inicial (teórico-práctico): 12 horas V 17:00 a 21:00 S 10:00 a 14:00 - 16:00 a 20:00 Avanzado (con herramienta Axure 6): 12 horas V 17:00 a 21:00 S 10:00 a 14:00 - 16:00 a 20:00 2 fines de semana consecutivos
  • 5. Prospectus La arquitectura de información es la disciplina que analiza el modo que que se va a presentar el contenido de una aplicación para un medio digital de cualquier naturaleza (una web, una aplicación mobile, un punto de información, hasta un cajero automático). Y define la organización de dicha información, los pasos que seguirán los procesos que se espera que el usuario realice en dicha aplicación, el acceso a cada contenido, los modelos de navegación exitosa y los posibles modelos frustrantes para propiciar los primeros y prevenir los segundos y que no se produzcan... El establecimiento de una arquitectura de información coherente permite que las compañías ahorren tiempo y dinero en la planificación de sus soluciones digitales, por ello se cuenta con un perfil específico para estas tareas que está muy bien cotizado ya que cuenta con una gran responsabilidad en el éxito de un proyecto. El arquitecto de información es, hoy por hoy, un perfil básico para cualquier proyecto web de media y gran envergadura y cualquier profesional dentro de los perfiles necesarios para el desarrollo de una aplicación web saldrá beneficiado de incluir entre sus capacidades estos conocimientos. Por otro lado, la gran disponibilidad de dispositivos a los que tiene acceso un usuario en la actualizad obliga a concentrar importantes esfuerzos en normalizar los patrones de interacción, reducir el proceso de aprendizaje , optimizando los modelos de comunicación entre la aplicación y el usuario. Objetivos Formar a los alumnos en los conceptos avanzados del desarrollo de una arquitectura de información eficaz y coherente. Facili- tar el avance desde su profesión actual, complementando sus conocimientos con los de un buen arquitecto de información. Para ello se usarán casos reales de aplicaciones y sites punteros: entornos de redes sociales, iphone, comercio electrónico o aplicaciones de facebook.
  • 6. Orientado a: - diseñadores gráficos - programadores - ejecutivos de cuentas - jefes de proyecto - freelancers "multitarea" Duración y horario Inicial (teórico-práctico): 12 horas V 17:00 a 21:00 S 10:00 a 14:00 - 16:00 a 20:00 Avanzado (con herramienta Axure 6): 12 horas V 17:00 a 21:00 S 10:00 a 14:00 - 16:00 a 20:00 2 fines de semana consecutivos
  • 7. Temario Temario Parte 1: Understanding UxP (Curso inicial) VIERNES (de 17:00 a 21:00) 1a sesión: introducción (3 horas y media, con dos descansos de 15 minutos) 1. Presentación del curso y el profesor 2. Que es la arquitectura de información? y en qué consiste? 2.1.Argumentación de la necesidad de una buena arquitectura de información 2.2.Modelos de interacción: la curva de aprendizaje y su impacto en el retorno de la inversión en un desarrollo 3. Funciones del arquitecto de información 4. Fases de una arquitectura 4.1. Análisis 4.1.1. Contenidos 4.1.2. Procesos 4.2. Arborescencia 4.3. Wireframing 4.3.1. Patrones de interacción 4.4. Guía de estilo 5. Entregables 5.1. Normalización 5.2. Documentación 5.3. Argumentación 6. Usabilidad 6.1.Análisis heurísticos 6.2.Testeo Se entregarán plantillas y documentación para facilitar el trabajo futuro al arquitecto.
  • 8. SÁBADO MAÑANA (de 10:00 a 14:00) 2a sesión: Práctica Análisis (3 horas y media, con dos descansos de 15 minutos) Se mostrarán los métodos de análisis en proyectos de arquitectura de información, se realizarán propuestas de métodos y soluciones, centrándonos en la invitando a la participación. Se entregarán plantillas y documentación para facilitar el trabajo futuro al arquitecto. 3a sesión*: Práctica Prototipado y wreframing (2 horas) * Es necesario un portátil Se tratarán las principales herramientas de prototipado gratuitas y de pago, estableciendo las diferencias y similitudes, las ventajas de unas frente a las otras. Se realizarán un recorrido por diversos casos reales con su resolución práctica guiada a través de la herramienta escogida. Se entregarán plantillas y documentación para facilitar el trabajo futuro. Descanso de 20 minutos 4a sesión: Presentación del Caso (1 hora y media) Esta sesión consiste en la realización de un ejercicio práctico en grupo trabajando sobre casos reales del sector. Se presentará un caso real por cada tres alumnos para que los alumnos, en grupo, realicen su propuesta de arquitectura de información, la presenten y defiendan. En esta primera parte se entregarán los casos a los alumnos y se responderán a sus preguntas antes de ponerse a trabajar en ellos. COMIDA (de 14:00 a 16:00) TARDE (de 16:00 a 20:00) 5a sesión: Práctica Caso (2 horas) En esta segunda parte los grupos trabajarán en su caso con la supervisión del profesor que propondrá soluciones y guiará el desarrollo de las respuestas al caso. Descanso de 20 minutos 6a sesión: Corrección Práctica Caso (1 hora y media)
  • 9. En esta sesión los grupos presentarán su solución en 15 minutos y el profesor corregirá las entregas invitando a la participación del resto de los alumnos que, con sus comentarios, mejorarán de forma constructiva las propuestas presentadas. 20:00 a 20:30 Todos los contenidos del cursos serán puestos en común a través de una intranet en la que los alumnos participantes podrán seguir aportando su ideas y consultando sus cuestiones.
  • 10. Temario Parte 2: Designing UxP (Curso Avanzado) Wireframing con Axure RP 6 Fin de semana 2 Para este curso es necesario que le alumno traiga su propio portátil Con anterioridad se indicará a los alumnos donde y cómo instalar el software de prueba de Axure 6 (duración de 30 días)
  • 11. VIERNES (de 17:00 a 21:00) 1a sesión: presentación e introducción (3 horas y media, con dos descansos de 15 minutos) 1. Que es Axure y para qué sirve 2. Presentación del interfaz general de la aplicación 3. Crear una arborescencia Descanso 4. Creación de wireframes 4.1.Elementos básicos 4.2.Librerías 4.3.Anotaciones 4.4.Plantillas Dscanso 5. Ejercicio: Wireframe básico de una página corporativa 6. Exportación a PDF SÁBADO MAÑANA (de 10:00 a 14:00) 2a sesión: Creación de wireframes navegables 1 hora y media) En esta sesión se presentaran las opciones que la herramienta nos aporta para la creación de prototipos navegables a través de ejercicios reales 1. Enlaces entre paginas 1.1.Trucos y normativa de nomenclatura 2. Navegación 2.1.Menús 2.2.Desplegables 3. Paneles interactivos 3.1.Comportamientos susceptibles de simular con paneles interactivos 4. Organización del documento interactivo 4.1.Árboles navegables Descanso
  • 12. Descanso 3a sesión: Conocimientos avanzados (2 horas) 1. Uso de patrones 2. Creación de librerías 3. Recursos y utilidades 4. Ejercicio: creación de wireframe para una aplicación de Facebook / una aplicación mobile COMIDA (de 14:00 a 16:00) TARDE (de 16:00 a 20:00) 4a sesión: Presentación del Caso (1/2 hora) Esta sesión consiste en la realización de un ejercicio práctico en grupo trabajando sobre casos reales del sector. Se presentará un caso real por cada dos alumnos para que los alumnos, en grupo, analicen el caso, propongan una base de arquitectura y la desar- rollen creando un prototipo navegable con Axure (para ello, deberán realizar entre ellos un reparto de tareas coherente). En esta primera parte se entregarán los casos a los alumnos y se responderán a sus preguntas antes de ponerse a trabajar en ellos. El caso conllevará tres vertientes: Web, Mobile (teléfono y Tablet) e integración en redes sociales Práctica Caso (2 horas) En esta segunda parte los grupos trabajarán en su caso con la supervisión del profesor que propondrá soluciones, responderá a las cuestiones que surjan sobre la herramienta y guiará el desarrollo de las respuestas al caso. Descanso de 20 minutos 5a sesión: Corrección Práctica Caso (1 hora) En esta sesión los grupos presentarán su solución en 15 minutos, navegándola, y el profesor corregirá las entregas invitando a la participación del resto de los alumnos que, con sus comentarios, mejorarán de forma constructiva las propuestas presentadas. 20:00 a 20:30 Clausura del curso.