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 Horizon 2010<br />Entornos de colaboración, social media por parte de los alumnos, como complemento: A diferencia de la edición Iberoamericana de 2010, que marcaba que deberíamos estar viviendo ya la eclosión  de los social media y entornos colaborativos en las aulas, parece que  no se contempla, creo que  por ser considerado un tema superado, en la  edición internacional. El tema refleja, creo, como veremos en un  artículo posterior, que el uso de los social media en aprendizaje es  algo que ya se está produciendo pero de la mano de los propios/as  alumnos/as y no tanto con el soporte de las instituciones. Entre otras  cosas porque seguimos partiendo de una base errónea: noticias de hoy  mismo nos hablaban de Valencia, Galicia y Cataluña como comunidades que  ya limitan el acceso a redes sociales desde las “Escuelas 2.0″. <br />Aparece así como reto crítico en el Horizon report de 2011 la  alfabetización digital. Así, el concepto de Educar la Participación, de  enseñar a utilizar en lugar de prohibir este tipo de redes, se determina  necesario también en educación superior.<br />SEGUNDO ESCENARIO: 2-3 AÑOS <br />-Realidad aumentada: Tres tecnologías, GPS, vídeo y   reconocimiento de patrones posibilitan un ámbito en el que el   surgimiento de aplicaciones parece no tener fin. Combinada con la   tecnología móvil, la RA se convierte en una herramienta portátil para el   aprendizaje basado en el descubrimiento, la mejora de la información   disponible para los estudiantes al visitar lugares históricos, haciendo   trabajo de campo, interactuando con los objetos del mundo real, que no   debemos perder de vista.<br />-Aprendizaje basado en juegos (Serious Games): Nuevas   herramientas importadas a la educación desde los juegos, nuevas   pedagogías, comienzan a generar grandes ejemplos de Ludología (resulta   interesante a este respecto el iniciático trabajo de Gonzalo Frasca) y   educación. Si pensamos, sin embargo, en Juegos colaborativos y a pesar de su potencial, creo que debemos pensar en un horizonte más amplio.<br />Son importantes, en mi opinión, aunque no en la medida de las anteriores para la mayoría de los/as expertos/as, los siguientes:<br />-Movimientos de investigación activa que podrían ser promovidos a partir del movimiento general Open Data<br />-Visualización de datos.<br />-Relacionado con lo anterior, Crowdsourcing, integración de investigación y aprendizaje:  Al participar en proyectos de “crowdsourcing”, los estudiantes están  desarrollando conocimientos, teniendo la responsabilidad de su propio  aprendizaje, contribuyendo al pro común, experimentando la innovación.<br />-Los Entornos Personales de Aprendizaje, destacando el papel del profesor como curador de contenidos y el del e-portfolio como CV vivo.<br />-Aplicaciones de gama alta: informática, AutoCAD, edición de vídeo, etc….<br />-Multiliteracies (alfabetizaciones múltiples), Mashup, nuevos formatos:  Es un elemento poco desarrollado en los informes existentes. También  conocido como transliteracies es la idea de que la comunicación efectiva  requiere el uso, la producción y la interacción a través de múltiples  medios y plataformas sociales. No se refiere solamente a la mezcla de  formatos, también la creación de experiencias de usuario enriquecidas en  cuanto a multimedia, tiempo real, carácter inmersivo, etc. (Qwiki, reciente, es buen ejemplo de todo ello)<br />Se incluyen en este apartado las alternativas para presentaciones al  Power Point tradicional. Incluso el replanteo de las conferencias:  Prezi, la adopción de formatos visuales, la presentación concisa como  los Pecha Kucha, herramientas de creación 3D usables como Xtranormal,  son ejemplos de todo ello.<br />TERCER ESCENARIO: 3 A 5 AÑOS<br />-Interfaces gestuales. <br />-Analíticas para el aprendizaje.<br />Deberemos esperar, parece, para algunas de las que más me impactaron  durante la fase de valoración pero que no prosperaron demasiado cuando  se sometieron a los designios colectivos:<br />-Pantallas flexibles:  Se trata de tecnologías  importantes, pantallas delgadas que se  integrarán en los libros, se  adjuntarán a mesas y paredes y podrán ser  integradas con todo tipo de  objetos.<br />-Impresión de objetos, prototipos en 3D (hemos visto varios vídeos al respecto aquí)<br />Más retos críticos:<br />Aparecen, por último, entre los retos críticos, la necesidad de  apoyar nuevas formas de autoría, publicación e investigación académica.  También, en consonancia con la necesidad de filtrado, de  contextualización de la avalancha informativa que vivimos durante esta  tercera década de la web, preocupa a los expertos/as ser capaces, como  profesores y/o alumnos, de hacer frente al desafío.<br />Añadiría o ampliaría los siguientes:<br />-Integración Formal – Informal: Aprendizaje  combinado, integración del Aprendizaje Formal y el Informal, los  esfuerzos encaminados a ampliar los ambientes de aprendizaje más allá  del aula parece estar ganando impulso.  A menudo alimentadas por  presiones presupuestarias, se plantean experiencias de aprendizaje  híbrido. Recordemos la reciente afirmación de Bill Gates: “En 5 años  mejor educación vendrá de la web”. Los datos indican que así va siendo,  trasladándose cada vez mayor parte del curriculum educativo a entornos  online.<br />-Privacidad vs. Investigación e innovación: Se  traslada de la web a la educación el problema de  la protección de la  Privacidad. A pesar de las características positivas  de la sociedad de  la transparencia (diversidad, pro común,  investigación compartida,  crowdsourcing) los ciudadanos demandamos más  seguridad, mayor celo en  cuanto a la protección de nuestros datos. Se resiente en ocasiones por  este tema la investigación. <br />
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  • 1. Horizon 2010<br />Entornos de colaboración, social media por parte de los alumnos, como complemento: A diferencia de la edición Iberoamericana de 2010, que marcaba que deberíamos estar viviendo ya la eclosión de los social media y entornos colaborativos en las aulas, parece que no se contempla, creo que por ser considerado un tema superado, en la edición internacional. El tema refleja, creo, como veremos en un artículo posterior, que el uso de los social media en aprendizaje es algo que ya se está produciendo pero de la mano de los propios/as alumnos/as y no tanto con el soporte de las instituciones. Entre otras cosas porque seguimos partiendo de una base errónea: noticias de hoy mismo nos hablaban de Valencia, Galicia y Cataluña como comunidades que ya limitan el acceso a redes sociales desde las “Escuelas 2.0″. <br />Aparece así como reto crítico en el Horizon report de 2011 la alfabetización digital. Así, el concepto de Educar la Participación, de enseñar a utilizar en lugar de prohibir este tipo de redes, se determina necesario también en educación superior.<br />SEGUNDO ESCENARIO: 2-3 AÑOS <br />-Realidad aumentada: Tres tecnologías, GPS, vídeo y reconocimiento de patrones posibilitan un ámbito en el que el surgimiento de aplicaciones parece no tener fin. Combinada con la tecnología móvil, la RA se convierte en una herramienta portátil para el aprendizaje basado en el descubrimiento, la mejora de la información disponible para los estudiantes al visitar lugares históricos, haciendo trabajo de campo, interactuando con los objetos del mundo real, que no debemos perder de vista.<br />-Aprendizaje basado en juegos (Serious Games): Nuevas herramientas importadas a la educación desde los juegos, nuevas pedagogías, comienzan a generar grandes ejemplos de Ludología (resulta interesante a este respecto el iniciático trabajo de Gonzalo Frasca) y educación. Si pensamos, sin embargo, en Juegos colaborativos y a pesar de su potencial, creo que debemos pensar en un horizonte más amplio.<br />Son importantes, en mi opinión, aunque no en la medida de las anteriores para la mayoría de los/as expertos/as, los siguientes:<br />-Movimientos de investigación activa que podrían ser promovidos a partir del movimiento general Open Data<br />-Visualización de datos.<br />-Relacionado con lo anterior, Crowdsourcing, integración de investigación y aprendizaje: Al participar en proyectos de “crowdsourcing”, los estudiantes están desarrollando conocimientos, teniendo la responsabilidad de su propio aprendizaje, contribuyendo al pro común, experimentando la innovación.<br />-Los Entornos Personales de Aprendizaje, destacando el papel del profesor como curador de contenidos y el del e-portfolio como CV vivo.<br />-Aplicaciones de gama alta: informática, AutoCAD, edición de vídeo, etc….<br />-Multiliteracies (alfabetizaciones múltiples), Mashup, nuevos formatos: Es un elemento poco desarrollado en los informes existentes. También conocido como transliteracies es la idea de que la comunicación efectiva requiere el uso, la producción y la interacción a través de múltiples medios y plataformas sociales. No se refiere solamente a la mezcla de formatos, también la creación de experiencias de usuario enriquecidas en cuanto a multimedia, tiempo real, carácter inmersivo, etc. (Qwiki, reciente, es buen ejemplo de todo ello)<br />Se incluyen en este apartado las alternativas para presentaciones al Power Point tradicional. Incluso el replanteo de las conferencias: Prezi, la adopción de formatos visuales, la presentación concisa como los Pecha Kucha, herramientas de creación 3D usables como Xtranormal, son ejemplos de todo ello.<br />TERCER ESCENARIO: 3 A 5 AÑOS<br />-Interfaces gestuales. <br />-Analíticas para el aprendizaje.<br />Deberemos esperar, parece, para algunas de las que más me impactaron durante la fase de valoración pero que no prosperaron demasiado cuando se sometieron a los designios colectivos:<br />-Pantallas flexibles: Se trata de tecnologías importantes, pantallas delgadas que se integrarán en los libros, se adjuntarán a mesas y paredes y podrán ser integradas con todo tipo de objetos.<br />-Impresión de objetos, prototipos en 3D (hemos visto varios vídeos al respecto aquí)<br />Más retos críticos:<br />Aparecen, por último, entre los retos críticos, la necesidad de apoyar nuevas formas de autoría, publicación e investigación académica. También, en consonancia con la necesidad de filtrado, de contextualización de la avalancha informativa que vivimos durante esta tercera década de la web, preocupa a los expertos/as ser capaces, como profesores y/o alumnos, de hacer frente al desafío.<br />Añadiría o ampliaría los siguientes:<br />-Integración Formal – Informal: Aprendizaje combinado, integración del Aprendizaje Formal y el Informal, los esfuerzos encaminados a ampliar los ambientes de aprendizaje más allá del aula parece estar ganando impulso. A menudo alimentadas por presiones presupuestarias, se plantean experiencias de aprendizaje híbrido. Recordemos la reciente afirmación de Bill Gates: “En 5 años mejor educación vendrá de la web”. Los datos indican que así va siendo, trasladándose cada vez mayor parte del curriculum educativo a entornos online.<br />-Privacidad vs. Investigación e innovación: Se traslada de la web a la educación el problema de la protección de la Privacidad. A pesar de las características positivas de la sociedad de la transparencia (diversidad, pro común, investigación compartida, crowdsourcing) los ciudadanos demandamos más seguridad, mayor celo en cuanto a la protección de nuestros datos. Se resiente en ocasiones por este tema la investigación. <br />