2. S T E A
Engineering
(Ingenieria)
Science
(Ciencia)
Maths
(Matemática)
Technology
(Tecnología
)
Art
(Arte)
M
3. Es un modelo educativo que promueve la
integración y el desarrollo de las materias
científico-técnicas y artísticas en un único marco
interdisciplinar (Yackman, 2008).
4. STEAM es un enfoque integrador que
fomenta el interés de los estudiantes en
ciencia, tecnología, ingeniería, artes y
matemáticas a medida que desarrolla
una variedad de habilidades importantes.
5. El aprendizaje de las materias STEAM fomenta
una educación activa en la que los estudiantes
trabajan desde la experimentación y la práctica.
Ello conlleva todo tipo de beneficios: desde
mejorar el pensamiento crítico hasta trabajar las
soft skills (Habilidades Blandas)
6.
7. Este modelo educativo
se inició con el nombre
STEM Comenzó como
un movimiento liderado
por los empresarios,
buscando generar
nuevas soluciones de
competitividad.
Acuñó el acrónimo STEM
(Chute, 2009) y lo definió
como una investigación
educativa donde el aprendizaje
se ubicaba en contexto, y los
estudiantes resolvían
problemas del mundo real y
creaban oportunidades: la
búsqueda de la innovación.
Acuñó el término STEAM.
como marco para la
Educación, como un nuevo
paradigma que plantea la
Ciencia y Tecnología
interpretada a través de la
Ingeniería y de las Artes.
(Resnick & Rosenbaum,
2013)
STEAM
Historia del Modelo Educativo
EEUU 1990
Dra. Judith
Ramaley, 2001
Georgette
Yakman, 2006
8. ENFOQUE STEM/ STEAM/ STEAMH PARA LA
FORMACIÓN DOCENTE EN LAS ÁREAS
CURRICULARES, REVISIÓN SISTEMÁTICA
EXPLORATORIA
Matemáticas Artes Ciencia
Integración con otras
áreas, se orienta
hacia la solución de
problemas
cotidianos.
Mejoraron las
prácticas didácticas
de la Enseñanza en
las distintas áreas del
saber.
Humanidades Tecnología
Ingenieria
Promueve el trabajo
colaborativo, el
aprendizaje
significativo y la
innovación en el aula.
Potencia la
motivación,
aprendizaje
significativo en
contextos cotidianos.
9. Aportes del Modelo Steam
1 Adquirir y aunar conocimientos de ciencia y tecnología.
Aprender con recursos digitales y mediante uso de las TIC.
Desarrollar el sentido crítico de los alumnos, que les ayudará a
resolver cualquier situación o problemática.
Favorecer el aprendizaje práctico y proactivo.
Facilitar la retención de conceptos gracias a métodos que
permiten crear contextos de aprendizaje más memorables.
Mejorar la capacidad creativa y la comunicación de los
estudiantes.
2
3
4
5
6
10. Características del Enfoque STEAM
● Propone un enfoque interdisciplinario, integra
conocimientos de diferentes áreas.
● Busca desarrollar el interés científico de los
estudiantes en todos los ciclos de enseñanza.
● Desarrollar habilidades necesarias para resolver
problemas y situaciones de la vida cotidiana;
● Sistema educativo donde la práctica es la base del
aprendizaje;
11. ¿Cuál es el objetivo del proyecto
STEAM?
Inspirar vocaciones científico-
tecnológicas al alumnado que
permitan desarrollar competencias y
habilidades necesarias para el
mercado laboral, tales como la
creatividad, la innovación, el trabajo en
equipo, para participar activamente en
la transformación del mundo que le
rodea.
12. ¿Cómo trabajar STEAM en el aula?
Incluye el
trabajo en
equipo
Incorporar
el
aprendizaje
práctico
Ver los
errores
como fuente
de
aprendizaje
Hacer el
contenido
relevante
Aprovecha
las
Herramienta
s
13. 02
Estrategias utilizadas para implementar
el enfoque
ABP
Aprendizaje Basado en
Proyectos
01
ABI
Aprendizaje Basado en
Investigación
03
ABPr
Aprendizaje Basado en
Problemas
05
ABD
Aprendizaje Basado en
Diseño
04
ABR
Aprendizaje Basado en
Retos o Desafíos
06
ABA
Aprendizaje Basado en
Actividades
14. Rol de Alumnado
Es de destacar que es un agente activo,
crítico, reflexivo y protagónico en su
aprendizaje, trabajando individual o
colaborativamente con sus pares y otros
miembros de la comunidad educativa.
15. Rol del profesorado
Se encarga de guiar las discusiones,
retroalimentar los avances del proyecto,
apoyar las soluciones que se van
construyendo durante el programa y sus
actividades.
16. ● Formación de docentes
● Rechazo de los profesores por la
metodología
● Dificultades para seleccionar temas
apropiados
● Integrar 2 o más materias
● Desarrollo de materiales educativos
● Evaluar clases
Desafíos del
Enfoque STEAM
17. Puntos a tomar en cuenta en el diseño de
experiencias de aprendizaje