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Modelo Educativo :
STEAM
Ing. Cesar Sierra
S T E A
Engineering
(Ingenieria)
Science
(Ciencia)
Maths
(Matemática)
Technology
(Tecnología
)
Art
(Arte)
M
Es un modelo educativo que promueve la
integración y el desarrollo de las materias
científico-técnicas y artísticas en un único marco
interdisciplinar (Yackman, 2008).
STEAM es un enfoque integrador que
fomenta el interés de los estudiantes en
ciencia, tecnología, ingeniería, artes y
matemáticas a medida que desarrolla
una variedad de habilidades importantes.
El aprendizaje de las materias STEAM fomenta
una educación activa en la que los estudiantes
trabajan desde la experimentación y la práctica.
Ello conlleva todo tipo de beneficios: desde
mejorar el pensamiento crítico hasta trabajar las
soft skills (Habilidades Blandas)
Este modelo educativo
se inició con el nombre
STEM Comenzó como
un movimiento liderado
por los empresarios,
buscando generar
nuevas soluciones de
competitividad.
Acuñó el acrónimo STEM
(Chute, 2009) y lo definió
como una investigación
educativa donde el aprendizaje
se ubicaba en contexto, y los
estudiantes resolvían
problemas del mundo real y
creaban oportunidades: la
búsqueda de la innovación.
Acuñó el término STEAM.
como marco para la
Educación, como un nuevo
paradigma que plantea la
Ciencia y Tecnología
interpretada a través de la
Ingeniería y de las Artes.
(Resnick & Rosenbaum,
2013)
STEAM
Historia del Modelo Educativo
EEUU 1990
Dra. Judith
Ramaley, 2001
Georgette
Yakman, 2006
ENFOQUE STEM/ STEAM/ STEAMH PARA LA
FORMACIÓN DOCENTE EN LAS ÁREAS
CURRICULARES, REVISIÓN SISTEMÁTICA
EXPLORATORIA
Matemáticas Artes Ciencia
Integración con otras
áreas, se orienta
hacia la solución de
problemas
cotidianos.
Mejoraron las
prácticas didácticas
de la Enseñanza en
las distintas áreas del
saber.
Humanidades Tecnología
Ingenieria
Promueve el trabajo
colaborativo, el
aprendizaje
significativo y la
innovación en el aula.
Potencia la
motivación,
aprendizaje
significativo en
contextos cotidianos.
Aportes del Modelo Steam
1 Adquirir y aunar conocimientos de ciencia y tecnología.
Aprender con recursos digitales y mediante uso de las TIC.
Desarrollar el sentido crítico de los alumnos, que les ayudará a
resolver cualquier situación o problemática.
Favorecer el aprendizaje práctico y proactivo.
Facilitar la retención de conceptos gracias a métodos que
permiten crear contextos de aprendizaje más memorables.
Mejorar la capacidad creativa y la comunicación de los
estudiantes.
2
3
4
5
6
Características del Enfoque STEAM
● Propone un enfoque interdisciplinario, integra
conocimientos de diferentes áreas.
● Busca desarrollar el interés científico de los
estudiantes en todos los ciclos de enseñanza.
● Desarrollar habilidades necesarias para resolver
problemas y situaciones de la vida cotidiana;
● Sistema educativo donde la práctica es la base del
aprendizaje;
¿Cuál es el objetivo del proyecto
STEAM?
Inspirar vocaciones científico-
tecnológicas al alumnado que
permitan desarrollar competencias y
habilidades necesarias para el
mercado laboral, tales como la
creatividad, la innovación, el trabajo en
equipo, para participar activamente en
la transformación del mundo que le
rodea.
¿Cómo trabajar STEAM en el aula?
Incluye el
trabajo en
equipo
Incorporar
el
aprendizaje
práctico
Ver los
errores
como fuente
de
aprendizaje
Hacer el
contenido
relevante
Aprovecha
las
Herramienta
s
02
Estrategias utilizadas para implementar
el enfoque
ABP
Aprendizaje Basado en
Proyectos
01
ABI
Aprendizaje Basado en
Investigación
03
ABPr
Aprendizaje Basado en
Problemas
05
ABD
Aprendizaje Basado en
Diseño
04
ABR
Aprendizaje Basado en
Retos o Desafíos
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ABA
Aprendizaje Basado en
Actividades
Rol de Alumnado
Es de destacar que es un agente activo,
crítico, reflexivo y protagónico en su
aprendizaje, trabajando individual o
colaborativamente con sus pares y otros
miembros de la comunidad educativa.
Rol del profesorado
Se encarga de guiar las discusiones,
retroalimentar los avances del proyecto,
apoyar las soluciones que se van
construyendo durante el programa y sus
actividades.
● Formación de docentes
● Rechazo de los profesores por la
metodología
● Dificultades para seleccionar temas
apropiados
● Integrar 2 o más materias
● Desarrollo de materiales educativos
● Evaluar clases
Desafíos del
Enfoque STEAM
Puntos a tomar en cuenta en el diseño de
experiencias de aprendizaje
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  • 2. S T E A Engineering (Ingenieria) Science (Ciencia) Maths (Matemática) Technology (Tecnología ) Art (Arte) M
  • 3. Es un modelo educativo que promueve la integración y el desarrollo de las materias científico-técnicas y artísticas en un único marco interdisciplinar (Yackman, 2008).
  • 4. STEAM es un enfoque integrador que fomenta el interés de los estudiantes en ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas a medida que desarrolla una variedad de habilidades importantes.
  • 5. El aprendizaje de las materias STEAM fomenta una educación activa en la que los estudiantes trabajan desde la experimentación y la práctica. Ello conlleva todo tipo de beneficios: desde mejorar el pensamiento crítico hasta trabajar las soft skills (Habilidades Blandas)
  • 6.
  • 7. Este modelo educativo se inició con el nombre STEM Comenzó como un movimiento liderado por los empresarios, buscando generar nuevas soluciones de competitividad. Acuñó el acrónimo STEM (Chute, 2009) y lo definió como una investigación educativa donde el aprendizaje se ubicaba en contexto, y los estudiantes resolvían problemas del mundo real y creaban oportunidades: la búsqueda de la innovación. Acuñó el término STEAM. como marco para la Educación, como un nuevo paradigma que plantea la Ciencia y Tecnología interpretada a través de la Ingeniería y de las Artes. (Resnick & Rosenbaum, 2013) STEAM Historia del Modelo Educativo EEUU 1990 Dra. Judith Ramaley, 2001 Georgette Yakman, 2006
  • 8. ENFOQUE STEM/ STEAM/ STEAMH PARA LA FORMACIÓN DOCENTE EN LAS ÁREAS CURRICULARES, REVISIÓN SISTEMÁTICA EXPLORATORIA Matemáticas Artes Ciencia Integración con otras áreas, se orienta hacia la solución de problemas cotidianos. Mejoraron las prácticas didácticas de la Enseñanza en las distintas áreas del saber. Humanidades Tecnología Ingenieria Promueve el trabajo colaborativo, el aprendizaje significativo y la innovación en el aula. Potencia la motivación, aprendizaje significativo en contextos cotidianos.
  • 9. Aportes del Modelo Steam 1 Adquirir y aunar conocimientos de ciencia y tecnología. Aprender con recursos digitales y mediante uso de las TIC. Desarrollar el sentido crítico de los alumnos, que les ayudará a resolver cualquier situación o problemática. Favorecer el aprendizaje práctico y proactivo. Facilitar la retención de conceptos gracias a métodos que permiten crear contextos de aprendizaje más memorables. Mejorar la capacidad creativa y la comunicación de los estudiantes. 2 3 4 5 6
  • 10. Características del Enfoque STEAM ● Propone un enfoque interdisciplinario, integra conocimientos de diferentes áreas. ● Busca desarrollar el interés científico de los estudiantes en todos los ciclos de enseñanza. ● Desarrollar habilidades necesarias para resolver problemas y situaciones de la vida cotidiana; ● Sistema educativo donde la práctica es la base del aprendizaje;
  • 11. ¿Cuál es el objetivo del proyecto STEAM? Inspirar vocaciones científico- tecnológicas al alumnado que permitan desarrollar competencias y habilidades necesarias para el mercado laboral, tales como la creatividad, la innovación, el trabajo en equipo, para participar activamente en la transformación del mundo que le rodea.
  • 12. ¿Cómo trabajar STEAM en el aula? Incluye el trabajo en equipo Incorporar el aprendizaje práctico Ver los errores como fuente de aprendizaje Hacer el contenido relevante Aprovecha las Herramienta s
  • 13. 02 Estrategias utilizadas para implementar el enfoque ABP Aprendizaje Basado en Proyectos 01 ABI Aprendizaje Basado en Investigación 03 ABPr Aprendizaje Basado en Problemas 05 ABD Aprendizaje Basado en Diseño 04 ABR Aprendizaje Basado en Retos o Desafíos 06 ABA Aprendizaje Basado en Actividades
  • 14. Rol de Alumnado Es de destacar que es un agente activo, crítico, reflexivo y protagónico en su aprendizaje, trabajando individual o colaborativamente con sus pares y otros miembros de la comunidad educativa.
  • 15. Rol del profesorado Se encarga de guiar las discusiones, retroalimentar los avances del proyecto, apoyar las soluciones que se van construyendo durante el programa y sus actividades.
  • 16. ● Formación de docentes ● Rechazo de los profesores por la metodología ● Dificultades para seleccionar temas apropiados ● Integrar 2 o más materias ● Desarrollo de materiales educativos ● Evaluar clases Desafíos del Enfoque STEAM
  • 17. Puntos a tomar en cuenta en el diseño de experiencias de aprendizaje
  • 18.