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Presentado por: Mtr. Marco Vinicio López Gamboa
¿Cómo implementar la educación
STEM/STEAM en instituciones
educativas?
¿Qué es Educación STEM/STEAM?
Es un acrónimo del inglés para Science, Technology, Engineering and
Mathematics, en español, aunque poco utilizado CTIM (Ciencias, Tecnología,
Ingeniería y Matemática).
Surge en Estados Unidos, a principios de los años noventa cuando la National
Science Fundation - NFS (Fundación Nacional para las Ciencias) lanzo la idea de
hacer referencia a un acrónimo que representará las asignaturas STEM.
Primero fue conocido como SMET, pero cambiado a STEM por la Dra. Judith A.
Ramaley, directora de la División de Educación y Recursos Humanos en la NFS
en aquel entonces.
Botero (2018)
SMET STEM
Vásquez, Sneider & Comer (2013)
citados por Botero (2018)
“La educación STEM es un acercamiento interdisciplinario al aprendizaje que remueve
las barreras tradicionales de las cuatro disciplinas (Ciencias-Tecnología-Ingeniería-
Matemáticas) y las integra al mundo real con experiencias rigurosas y relevantes para los
estudiantes.”
Se introduce el arte por influencia de la
Dra. Geogette Yakman, pero desde el
enfoque de las “liberal arts” (en inglés), es
decir la manera de integrar de forma
conjunta asignaturas como historia,
matemática, bellas artes y ciencias, entre
otras.
Botero (2018)
Yakman (2008)
Hay muchas interpretaciones de la educación STEM, según su contexto e
intereses, muchos les agregan más letras, por ejemplo:
• STEAM, donde la A representa al arte (música, poesía, artes plásticas, diseño,
etc.).
• STREAM, donde la letra R, puede hacer alusión a “reading” (leyendo) o
“religion” (religión).
• STEAMM, donde la M adicional puede hacer mención a la medicina.
• Entre otras.
¿Cómo se puede implementar?
Modelo
Exploratorio
Modelo
Introductorio
Modelo
Inmersión
parcial
Modelo
Inmersión
total
Educación
STEM/STEAM
Exploratorio
Se desarrollan actividades que son “extras” a la jornada escolar de la
institución, como ferias científicas, diversos clubes escolares como robótica,
programación, arte, etc.; básicamente lo que se conoce como actividades
extracurriculares o “after school”.
• Programas que son independientes de las demás actividades escolares.
• Potencia la educación STEM/STEAM fuera de la clase tradicional.
• Promueve el aprendizaje basado en problemas y/o proyectos.
Exploratorio
Características
Introductorio
Desarrolla experiencias STEM/STEAM adicionales a los programas de estudios
establecidos y son realizadas dentro de la jornada escolar, pero no forman parte
de las pruebas estandarizadas o nacionales.
• Incluye la participación de familiares de los participantes algunas de las
actividades.
• Promueve el aprendizaje a un contexto real, considerando modelos de
negocio y de industria en las áreas del conocimiento STEM/STEAM.
• Desarrolla de proyectos donde sus resultados finales son expuestos en
la institución educativa, en diversas actividades como ferias científicas,
exposiciones STEM/STEAM, etc., ante familiares y miembros de la
comunidad, invitados, etc.
Introductorio
Características
Inmersión parcial
Integra al plan de estudios temas y actividades STEM/STEAM, que se desarrollan en
toda la institución durante todo el periodo educativo, basadas en un tema
STEM/STEAM determinado que integre unidades de aprendizaje basadas en
problemas y/o proyectos.
• Planeación de contenidos STEM/STEAM para cada nivel escolar.
• Brinda espacios para que los estudiantes participen en la resolución de
problemas con contenido integrado.
• Involucra contenido STEM/STEAM como parte del programa de estudio
oficial, de forma transversal al currículo e interdisciplinar.
Inmersión parcial
Características
Inmersión total
Incorpora integralmente al STEM/STEAM en los programas de estudio, de manera
que el STEM/STEAM determina el currículo de la institución educativa,
desarrollando un modelo donde los estudiantes trabajan de forma colaborativa en
el que resuelven problemas de su entorno educativo y comunidad.
• Se da la participación total del personal de institución, entiéndase
docentes, funcionarios administrativos, etc.
• Los planeamientos son fundamentados en STEM/STEAM, de forma
alineada e integrada en todos los grados y con corte constructivista.
• Se generando oportunidades dentro y fuera de la institución educativa
para inspirar e informar los estudiantes sobre las carreras STEM/STEAM.
Inmersión total
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Asesoramiento a funcionarios administrativos, docentes,
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1
2
3
4
5
Educación STEM/STEAMLópez (2019)
López (2019)
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Estudiantes
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STEM/STEAM
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Aprendizaje basado en proyectos
Se desarrolla de manera colaborativa, exponiendo a los estudiantes a
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Aprendizaje basado en proyectos
• Se acerca a una realidad concreta en un ambiente académico, por
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Maldonado (2008)
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determinar un dispositivo, un proceso o un
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• Ser empático.
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Referencias
Arizona STEM Network. (2017). STEM immersion Guide. Maricopa County, USA.
Recuperado de: http://stemguide.sfaz.org/stem-implementation-guide/
Botero, J. (2018). Educación STEM, introducción a una nueva forma de enseñar y
aprender. ISBN 978-958-48-3788-2. STILO IMPRESORES LTDA. Colombia.
Cobo, C., Pardo, H. (2007). Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food.
Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, ISBN 978-84-934995-8-7. Universitat de Vic.
Flacso México. Barcelona / México DF. Recuperado de https://bit.ly/2jXF7cN
López, M. (2019). Implementación y articulación del STEAM como proyecto institucional .
NeuroAula. Latin American Journal of Science Education. 6(1). Recuperado de
http://www.lajse.org/may19/2019_12034.pdf
Referencias
Ma San, J. (2013). Diseño de elementos de máquinas I. XXX Enciclopedia Virtual,
Eumed. Recuperado de https://bit.ly/2h1DEQN
Maldonado, M. (2008). Aprendizaje basado en proyectos colaborativos. Una
experiencia en educación superior. Revista educativa Laurus, 14(28). pp.158-180.
Recuperado de https://bit.ly/2LPLBEl
STEAM Education (2015). STEAM Education. https://steamedu.com
Yakman, G. (2008). STEAM Education: an overview of creating a model of integrative
education. STE@M Educational Model. Intellectual Property of G. Yakman.
Recuperado de https://bit.ly/2FSnFkQ
Contacto
Mtr. Marco Vinicio López Gamboa
https://www.linkedin.com/in/marco-vinicio-lópez-gamboa
https://orcid.org/0000-0003-4477-6487
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¿Cómo implementar la educación STEM/STEAM en instituciones educativas?

  • 1. Presentado por: Mtr. Marco Vinicio López Gamboa ¿Cómo implementar la educación STEM/STEAM en instituciones educativas?
  • 2. ¿Qué es Educación STEM/STEAM?
  • 3.
  • 4. Es un acrónimo del inglés para Science, Technology, Engineering and Mathematics, en español, aunque poco utilizado CTIM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemática).
  • 5. Surge en Estados Unidos, a principios de los años noventa cuando la National Science Fundation - NFS (Fundación Nacional para las Ciencias) lanzo la idea de hacer referencia a un acrónimo que representará las asignaturas STEM. Primero fue conocido como SMET, pero cambiado a STEM por la Dra. Judith A. Ramaley, directora de la División de Educación y Recursos Humanos en la NFS en aquel entonces. Botero (2018) SMET STEM
  • 6. Vásquez, Sneider & Comer (2013) citados por Botero (2018) “La educación STEM es un acercamiento interdisciplinario al aprendizaje que remueve las barreras tradicionales de las cuatro disciplinas (Ciencias-Tecnología-Ingeniería- Matemáticas) y las integra al mundo real con experiencias rigurosas y relevantes para los estudiantes.”
  • 7. Se introduce el arte por influencia de la Dra. Geogette Yakman, pero desde el enfoque de las “liberal arts” (en inglés), es decir la manera de integrar de forma conjunta asignaturas como historia, matemática, bellas artes y ciencias, entre otras. Botero (2018)
  • 9. Hay muchas interpretaciones de la educación STEM, según su contexto e intereses, muchos les agregan más letras, por ejemplo: • STEAM, donde la A representa al arte (música, poesía, artes plásticas, diseño, etc.). • STREAM, donde la letra R, puede hacer alusión a “reading” (leyendo) o “religion” (religión). • STEAMM, donde la M adicional puede hacer mención a la medicina. • Entre otras.
  • 10. ¿Cómo se puede implementar?
  • 12. Exploratorio Se desarrollan actividades que son “extras” a la jornada escolar de la institución, como ferias científicas, diversos clubes escolares como robótica, programación, arte, etc.; básicamente lo que se conoce como actividades extracurriculares o “after school”.
  • 13. • Programas que son independientes de las demás actividades escolares. • Potencia la educación STEM/STEAM fuera de la clase tradicional. • Promueve el aprendizaje basado en problemas y/o proyectos. Exploratorio Características
  • 14. Introductorio Desarrolla experiencias STEM/STEAM adicionales a los programas de estudios establecidos y son realizadas dentro de la jornada escolar, pero no forman parte de las pruebas estandarizadas o nacionales.
  • 15. • Incluye la participación de familiares de los participantes algunas de las actividades. • Promueve el aprendizaje a un contexto real, considerando modelos de negocio y de industria en las áreas del conocimiento STEM/STEAM. • Desarrolla de proyectos donde sus resultados finales son expuestos en la institución educativa, en diversas actividades como ferias científicas, exposiciones STEM/STEAM, etc., ante familiares y miembros de la comunidad, invitados, etc. Introductorio Características
  • 16. Inmersión parcial Integra al plan de estudios temas y actividades STEM/STEAM, que se desarrollan en toda la institución durante todo el periodo educativo, basadas en un tema STEM/STEAM determinado que integre unidades de aprendizaje basadas en problemas y/o proyectos.
  • 17. • Planeación de contenidos STEM/STEAM para cada nivel escolar. • Brinda espacios para que los estudiantes participen en la resolución de problemas con contenido integrado. • Involucra contenido STEM/STEAM como parte del programa de estudio oficial, de forma transversal al currículo e interdisciplinar. Inmersión parcial Características
  • 18. Inmersión total Incorpora integralmente al STEM/STEAM en los programas de estudio, de manera que el STEM/STEAM determina el currículo de la institución educativa, desarrollando un modelo donde los estudiantes trabajan de forma colaborativa en el que resuelven problemas de su entorno educativo y comunidad.
  • 19. • Se da la participación total del personal de institución, entiéndase docentes, funcionarios administrativos, etc. • Los planeamientos son fundamentados en STEM/STEAM, de forma alineada e integrada en todos los grados y con corte constructivista. • Se generando oportunidades dentro y fuera de la institución educativa para inspirar e informar los estudiantes sobre las carreras STEM/STEAM. Inmersión total Características
  • 20. Pasos básicos para la implementación: Asesoramiento a funcionarios administrativos, docentes, estudiantes y padres de familia Integración curricular y educativa Confección de un plan de trabajo Propuestas de proyectos a desarrollar por parte de estudiantes y profesores Conformación de equipos interdisciplinarios de docentes 1 2 3 4 5 Educación STEM/STEAMLópez (2019)
  • 21. López (2019) Actores principales: Estudiantes Comunidad y familia Docentes Funcionarios administrativos Educación STEM/STEAM
  • 23.
  • 24. Aprendizaje basado en proyectos Se desarrolla de manera colaborativa, exponiendo a los estudiantes a situaciones que los hacen desarrollar propuestas ante una determinada problemática. Cobo y Valdivia (2017)
  • 25. Aprendizaje basado en proyectos • Se acerca a una realidad concreta en un ambiente académico, por medio de la realización de un proyecto de trabajo. • Estimula en los estudiantes el desarrollo de habilidades para resolver situaciones reales, con lo cual se motivan a aprender. • Exige que el profesor sea un creador, un guía, que estimule a los estudiantes a aprender, a descubrir y sentirse satisfecho por el saber acumulado. Maldonado (2008) Características
  • 26. Diseño de ingeniería Proceso de aplicar las diversas técnicas y principios científicos con el objeto de determinar un dispositivo, un proceso o un sistema con detalles suficientes que permitan su realización. Ma San (2013)
  • 27. Diseño de ingeniería • Definir el problema que siempre nace de una necesidad. • La forma o esquema para resolver la necesidad y elegir uno para analizarlo. • Diseñar de forma preliminar la máquina, estructura, sistema o proceso seleccionado. Características Ma San (2013)
  • 28. Diseño de ingeniería Modelos cíclicos según los grados o niveles desde el preescolar (K) al 12vo grado. Botero (2018)
  • 30.
  • 35.
  • 36. Rol del docente en el proceso de enseñanza-aprendizaje • Ser empático. • Ser innovador. • Ser abierto al trabajo en equipo. • Ser mediador en lugar de transmisor.
  • 37. Referencias Arizona STEM Network. (2017). STEM immersion Guide. Maricopa County, USA. Recuperado de: http://stemguide.sfaz.org/stem-implementation-guide/ Botero, J. (2018). Educación STEM, introducción a una nueva forma de enseñar y aprender. ISBN 978-958-48-3788-2. STILO IMPRESORES LTDA. Colombia. Cobo, C., Pardo, H. (2007). Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, ISBN 978-84-934995-8-7. Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF. Recuperado de https://bit.ly/2jXF7cN López, M. (2019). Implementación y articulación del STEAM como proyecto institucional . NeuroAula. Latin American Journal of Science Education. 6(1). Recuperado de http://www.lajse.org/may19/2019_12034.pdf
  • 38. Referencias Ma San, J. (2013). Diseño de elementos de máquinas I. XXX Enciclopedia Virtual, Eumed. Recuperado de https://bit.ly/2h1DEQN Maldonado, M. (2008). Aprendizaje basado en proyectos colaborativos. Una experiencia en educación superior. Revista educativa Laurus, 14(28). pp.158-180. Recuperado de https://bit.ly/2LPLBEl STEAM Education (2015). STEAM Education. https://steamedu.com Yakman, G. (2008). STEAM Education: an overview of creating a model of integrative education. STE@M Educational Model. Intellectual Property of G. Yakman. Recuperado de https://bit.ly/2FSnFkQ
  • 39. Contacto Mtr. Marco Vinicio López Gamboa https://www.linkedin.com/in/marco-vinicio-lópez-gamboa https://orcid.org/0000-0003-4477-6487 mvprofe7@gmail.com