1. IEPNP APV Área: Educación para el trabajo
Docente: Torres Castro Juan Manuel
STEAM: Una metodología educativa para el futuro
A mediados de la década de los noventa, la estadounidense National Science
Foundation (NSF) acuñó por primera vez el acrónimo STEM para englobar las
cuatro disciplinas de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (o,
en inglés, Science, Technology, Engineering y Mathematics. Pero esta primera
aproximación más o menos oficial a esta visión holística del aprendizaje se
vio finalmente completada a principios de este siglo XXI con la
incorporación del Arte y la creatividad como las formas de conocimiento
más importantes de la actualidad interconectada en la que vivimos. Una
actualización que implicó, a su vez, la reinterpretación del acrónimo original
hasta su forma definitiva, STEAM.
El futuro con STEAM es una oportunidad que hay que construir sobre la
marcha. Los aspectos a tener en cuenta para realizar un proyecto STEAM
son:
1. Objetivos que se persiguen y tareas que se quieren fomentar.
2. Disciplinas que se pretenden incorporar.
3. Nivel de integración de las disciplinas que se engloban. Es importante
reseñar que las Matemáticas pueden llegar a ocupar un papel residual, y
que sus fundamentos teóricos deben impartirse previamente. También
puede ocurrir esto con otras materias.
4. Tipo de tecnología necesaria. Aplicaciones informáticas que se
requerirán.
5. Metodología que se utilizará (aprendizaje basado en proyectos,
movimiento maker, tinkering, la clase al revés…). Sirve también cualquier
otra dinámica competencial con la que se consiga que el alumno sea
creativo para aprender contenidos.
Figura 1
Esquema de la educación STEAM
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Docente: Torres Castro Juan Manuel
Aprendizaje basado en proyectos
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología de
aprendizaje en la que los estudiantes, generalmente por grupos, se enfrentan a
un reto establecido por su profesor. Estos alumnos deben adoptar un papel
activo, que favorezca su motivación, deben aprender a trabajar en equipo, a
reflexionar y buscar soluciones en un tiempo establecido. El profesor adopta un
papel secundario.
Movimiento maker
Se distinguen tres vectores para el desarrollo de esta metodología:
-Herramientas digitales para el diseño y la fabricación. Ordenador, software
CAD, impresora 3D, cortador láser y escáner 3D.
-Medios digitales colaborativos. Repositorio de piezas en 3D, videotutoriales,
foros y trabajo de equipo conectado en línea.
-Fabricación de alquiler. Elaboración de prototipos, producción personalizada
y ayuda técnica.
Tinkering
Se trata de una dinámica de trabajo para pensar con las manos, y dar sentido
a lo aprendido. Fomenta la creatividad, experimentación y ludificación.
La clase al revés
La clase al revés (Flipped Classroom) es un método de trabajo que invierte los
espacios (aula, casa) y las funciones (explicar, aprender). En casa los
estudiantes acceden a los contenidos audiovisuales mientras que las
actividades se desarrollan en el aula.
Recuerda
La metodología STEAM es un modelo educativo que promueve la integración y
el desarrollo de las materias científico-técnicas y artísticas en un único marco
interdisciplinar (Yackman, 2008).
Un proyecto STEAM consiste en trabajar, de
forma multidisciplinar, la enseñanza-aprendizaje
de Ciencia, Tecnología, Ingeniería,
Artes (Ciencias Sociales, Artísticas e Idiomas) y
Matemáticas. Deben establecerse los objetivos a desarrollar, tiempo para
lograrlos y recursos necesarios. Este planteamiento supera al basado en
competencias, dado que es integrador de disciplinas, herramienta de
alfabetización científico-tecnológica, motivador, el alumno aprende haciendo y
le prepara para un entorno laboral en evolución.
Trabajo INDIVIDUAL:
1. ¿Utilizarías la metodología STEAM en el colegio? ¿Cómo?
2. ¿Cuáles han sido tus experiencias y aprendizajes al respecto (Steam)?
3. Investiga y elabora un organizador visual sobre la metodología STEAM.
4. Comparte tus reflexiones en clase.