Entorno de trabajo de flash

Cristian Ivan Osorio Morales
Cristian Ivan Osorio MoralesArea de Sistemas en Suarez Salas Constructores S.A
ENTORNO DE TRABAJO DE FLASH




   OBJETIVOS:
   Aprender a utilizar Flash.
   Reconocer los elementos básicos de la pantalla de
   flash.
   Crear una animación sencilla
   Cuando abrimos el programa nos encontramos a primera vista tres zonas importantes:
   En la parte superior veremos de forma horizontal la zona de la línea de tiempo.
   En la parte izquierda encontraremos una barra vertical donde se encuentran las herramientas de dibujo.
   La mayor área de la ventana estará cubierta por un rectángulo blanco y este será el escenario de la
    película.
   En la sección de la línea de tiempo (sección horizontal en la parte superior) encontraremos que en su
    extremo izquierdo tiene escrita la palabra Capa 1, en esa zona aparece el nombre de cada una de las
    capas que contiene la película, podemos agregar capas si pulsamos encima de un pequeño icono con el
    signo (+) en su interior que aparece justamente debajo de las capas   .
*Como podrás suponer, éste es un panel crucial en el trabajo con flash. Nos
ofrece la posibilidad de gestionar la estructura y longitud de nuestras
películas, de nuestras animaciones en el tiempo.
Desde este panel podremos organizar las escenas de nuestra película, la longitud
de cada una de ellas y su contenido.
Fig. 1. En la imagen, nos
                                   ofrece las propiedades de
                                   una herramienta que
                                   tenemos activada: la
                                   herramienta Óvalo.




Fig. 2. Por ejemplo, al seleccionar una
forma en el escenario el panel
Propiedades nos ofrece la información
relativa al objeto así como la posibilidad
de variar sus atributos:
relleno, contorno, ancho, alto, etc.
Sencillamente deberemos entrar los
valores adecuados en cada uno de los
campos.
   En el proceso de trabajo con flash se ven involucrados diferentes tipos
    de archivos, pero explicar aquí todos ellos puede resultar un poco
    confuso. Nos centraremos principalmente en dos de ellos:

       ARCHIVO                    Es el que necesitamos para
                                 trabajar, dibujar, animar, hacer
       DE
                                 modificaciones…. en la película. No es el
       TRASBAJO                  archivo que se publica en internet.
       .FLA:



       ARCHIVO                     Se caracteriza por que solo es la
                                    visualización resultante de la
       RESULTAN
                                       película. No nos permite
        TE .SWF:                              modificarla.
   Para crear un documento nuevo flash realizamos los siguientes pasos:
   Inicie flash.
   Seleccione archivo > Nuevo.
   En e cuadro de dialogo nuevo documento selecciones de documento de flash y
    haga clic en aceptar.

   Nosotros siempre elegiremos la opción predeterminada de documentos de flash   .
   Es el más utilizado en el diseño y edición, su uso lo aplicaremos en
   el diseño de las prácticas que se presentan más adelante, sus elementos
    son:
   Un panel en Swish Max, es una herramienta práctica para realizar
    animaciones flash, constan de paneles de diseño, línea de tiemutilización
    de estos paneles no es muy complicada, ya que están expresados
    fácilmente en su modo de uso.
                    Info - Transformar - Trazo – Relleno




                         Mezclador - Muestras
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Entorno de trabajo de flash

  • 1. ENTORNO DE TRABAJO DE FLASH OBJETIVOS: Aprender a utilizar Flash. Reconocer los elementos básicos de la pantalla de flash. Crear una animación sencilla
  • 2. Cuando abrimos el programa nos encontramos a primera vista tres zonas importantes:  En la parte superior veremos de forma horizontal la zona de la línea de tiempo.  En la parte izquierda encontraremos una barra vertical donde se encuentran las herramientas de dibujo.  La mayor área de la ventana estará cubierta por un rectángulo blanco y este será el escenario de la película.  En la sección de la línea de tiempo (sección horizontal en la parte superior) encontraremos que en su extremo izquierdo tiene escrita la palabra Capa 1, en esa zona aparece el nombre de cada una de las capas que contiene la película, podemos agregar capas si pulsamos encima de un pequeño icono con el signo (+) en su interior que aparece justamente debajo de las capas .
  • 3. *Como podrás suponer, éste es un panel crucial en el trabajo con flash. Nos ofrece la posibilidad de gestionar la estructura y longitud de nuestras películas, de nuestras animaciones en el tiempo. Desde este panel podremos organizar las escenas de nuestra película, la longitud de cada una de ellas y su contenido.
  • 4. Fig. 1. En la imagen, nos ofrece las propiedades de una herramienta que tenemos activada: la herramienta Óvalo. Fig. 2. Por ejemplo, al seleccionar una forma en el escenario el panel Propiedades nos ofrece la información relativa al objeto así como la posibilidad de variar sus atributos: relleno, contorno, ancho, alto, etc. Sencillamente deberemos entrar los valores adecuados en cada uno de los campos.
  • 5. En el proceso de trabajo con flash se ven involucrados diferentes tipos de archivos, pero explicar aquí todos ellos puede resultar un poco confuso. Nos centraremos principalmente en dos de ellos: ARCHIVO Es el que necesitamos para trabajar, dibujar, animar, hacer DE modificaciones…. en la película. No es el TRASBAJO archivo que se publica en internet. .FLA: ARCHIVO Se caracteriza por que solo es la visualización resultante de la RESULTAN película. No nos permite TE .SWF: modificarla.
  • 6. Para crear un documento nuevo flash realizamos los siguientes pasos:  Inicie flash.  Seleccione archivo > Nuevo.  En e cuadro de dialogo nuevo documento selecciones de documento de flash y haga clic en aceptar.  Nosotros siempre elegiremos la opción predeterminada de documentos de flash .
  • 7. Es el más utilizado en el diseño y edición, su uso lo aplicaremos en  el diseño de las prácticas que se presentan más adelante, sus elementos son:
  • 8. Un panel en Swish Max, es una herramienta práctica para realizar animaciones flash, constan de paneles de diseño, línea de tiemutilización de estos paneles no es muy complicada, ya que están expresados fácilmente en su modo de uso.  Info - Transformar - Trazo – Relleno Mezclador - Muestras