2. Fundamentación
La enseñanza del arte como campo de conocimiento parte de los
procesos de producción, se focaliza en lo artístico y tiene como objetivo la
conceptualización de los contenidos y el desarrollo del sentido a partir de
producciones metafóricas, poéticas y ficcionales.
3. Desafíos
Dentro de los lenguajes artísticos
que forman parte de los niveles
educativos, se encuentra la
danza y como tal posibilita
variadas experiencias del
movimiento que permiten generar
un reconocimiento más amplio
del propio cuerpo y sus
posibilidades en diversos
entornos para así apropiarse de
nuevos conocimientos, como el
movimiento, el tiempo y el
espacio.
4. Soporte
En este marco las tic ́ s se convierten en un medio que enriquece
todo el proceso de enseñanza aprendizaje en relación al vínculo que
pueden establecer para comprender, entender y alcanzar una mayor
expresión. De modo que, se implementa el Software Isadora como
recurso tecnológico para facilitar la adaptación, la practicidad en su
implementación y sobre todo que elimina las barreras que hacen de
su uso un punto a favor del proyecto y de la educación por el arte.
5. ¿Qué nos permite desarrollar el proyecto “Interacción Inclusiva"?.
¿ Cuáles son los alcances y las posibilidades de implementación?
6. Tecnologías
de la
Información y
la
Comunicación
Son recursos innovadores que han
demostrado ser necesarios, además
como herramientas para
desenvolverse en un mundo
posmoderno y globalizado.
Actualmente, la innovación social se
vincula, cada vez más, con el acceso
al conocimiento, por la participación
en redes y por el uso de las Tic.
7. Nivel educativo: Nivel Primario.
Disciplina: Danza.
Destinatarios: Alumnos de la modalidad común y especial.
Objetivos: Superar las limitaciones que derivan de las discapacidades cognitivas
sensoriales y motrices, a través del uso de un medio tecnológico como herramienta clave,
favoreciendo el desarrollo integral de los alumnos con discapacidad y barreras en el
aprendizaje.
Contenido: Exploración de los elementos
propios de las artes del movimiento mediados
por tecnología.
8. Como actividad final se propone la interpretación y reproducción de un cuento interactivo,
teniendo como protagonista la relación entre el alumnado y la tecnología, en este caso
pantallas y el software Isadora. La selección apropiada de las imágenes y videos que se
proyectarán en las pantallas acompañadas del sonido, más que un soporte escenográfico
serán el estímulo o punto de partida del accionar de los alumnos, clave para la correcta
secuenciación previamente trabajada (movimientos corporales individuales, grupales y
espaciales) ya que cada proyección estará ligada a una con el fin de sostener hilo conductor
del cuento.
Como recursos para esta actividad se eligieron videos youtube, presentaciones google e
Isadora y su relación con las pantallas como nuestra principal herramienta.
ACTIVIDADES Y
RECURSOS:
10. PRESENTACIÓN GOOGLE:
Esta herramienta sería la más útil para trabajar con los alumnos en el momento
previo a la actividad final, con ella se puede combinar la narración con imágenes
sincrónicas y así mantener a los alumnos más interiorizados con la propuesta.
https://docs.google.com/presentation/d/1WcgFKnKHc4pxQiFwNh8iIV8MV1PtW2aU0FGHRG2QsR0/edit#
slide=id.g251d63fd895_0_15
11. Ésta plataforma no se basa en opciones
prediseñadas como la gran mayoría de los
programas comerciales para crear experiencias
audiovisuales, sino que se basa en objetos que se
interconectan entre sí, para diseñar nuestra propia
experiencia audiovisual. La posibilidad de trabajar
con la plataforma sin tener conocimientos de
programación informática, hacen de esta una
potente herramienta apta para fines artísticos ,
educativos o cualquier otro medio que requiera del
uso del audiovisual en tiempo real. Es por eso que la
consideramos nuestra herramienta clave para esta
actividad ya que nos permite personalizar las
proyecciones que serán de andamiaje para el
montaje y correcta interpretación de los momentos
de la obra.
Isadora:
12. BIBLIOGRAFÍA:
“Tecnología y enseñanza: retos y nuevas tecnologías y metodologías" . Cabero-
Almenara. J (2020).
Cabo, C. (2015). Escuelas reales en tiempos digitales. - 1a ed. - Ciudad Autónoma de
Buenos Aires : Lugar Editorial
Internet en la Escuela, cómo, por qué y para qué. CD 4. Educ.ar Disponible en:
http://www.oei.es/metas2021/LASTIC2.pdf
Diseño Curricular Ed. Especial https://abc.gob.ar/secretarias/areas/subsecretaria-de-
educacion/educacion-especial/educacion-especial/disenos-curriculares
Software Isadora Disponible en: https://troikatronix.com/
Banco de imágenes Disponible en: https://www.educ.ar/recursos
Diseño Curricular Nivel Primario
http://servicios.abc.gov.ar/lainstitucion/organismos/consejogeneral/disenioscurriculares/primaria
/2018/dis-curricular-PBA-completo.pdf