SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 60
MANUAL SOBRE VISUAL C++
RAMOS MÉNDEZ JOSE CARLOS
MARTÍNEZ GARCÍA AMERICA LIZBETH
1.-INTRODUCCIÓN
INFORMACION Y CONOCIMIENTO SON LOS DOS
ELEMENTOS CLAVES DEL NUEVO MILENIO NINGUNA
SOCIEDAD PODRA ALCANZAR NI PUEDE IGNORAR ESTE
NUEVO ESQUEMA YA LAS NACIONES NO SE MIDEN POR SU
RIQUEZA INDUSTRIAL, NI SUS ACTIVOS FISICOS, NI POR SU
PODER MILITAR, SINO POR LA CANTIDAD DE
INFORMACION QUE PRODUCE Y CONSUME, ASI COMO POR
LA RECOMBINACION DE INFORMACION NUEVA EN UN
NUEVOS SISTEMAS DE INFORMACION, TIENDEN A SER
CADA VEZ DE MAYOR ALCANCE Y COMPLEJIDAD SOBRE
TODO CUANDO SE TOMAN EN CUENTA LA NUEVAS
NECESIDADES DE INFORMACION Y CONOCIMIENTO QUE
DEMANDAN LAS NUEVAS ORGANIZACIONES.
NUEVOS SISTEMAS DE INFORMACION SON COSTOSOS EN
TIEMPOS Y RECURSOS, LA SOLUCION MODERNA DE
SISTEMAS DE INFORMACION EXIGEN HERRAMIENTAS Y
METODOLOGIAS QUE RESUELVAN RAPIDA, ECONOMICA,
EFICIENTE Y DE MANERA GLOBAL, PROBLEMAS DE
INFORMACION Y CONOCIMIENTO PLANTEADOS POR LAS
ORGANIZACIONES.
ADEMÁS EL PLENO POTENCIAL DEL HARDWARE TAMPOCO
ES APROVECHADO PLENAMENTE Y EXISTE UN
CONSIDERABLE RETRASO CON EL SOFTWARE Y SUS
APLICACIONES GENERANDO LO QUE SE CONOCE COMO
“CRISIS DEL SOFTWARE”.
ACTUALMENTE EL PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN SE HA
ENFOCADO A NUEVAS NECESIDADES DE MODERNOS Y
GLOBALES SISTEMAS DE INFORMACIÓN BASADOS EN REDES
Y MAS AUN EN LA RED GLOBAL DE INTERNET,
ACTUALMENTE ES MAS IMPORTANTE PODER CONCEBIR Y
CONSTRUIR SISTEMAS DE INFORMACIÓN CON ESTAS
NUEVAS TECNOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN.
VISUAL CPP ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
DESARROLLADO POR MICROSOFT MUY APROPIADO PARA
CONSTRUIR SISTEMAS DE INFORMACIÓN BASADOS EN RED
O MEJOR AUN EN INTERNET.
NET ES LA NUEVA TECNOLOGÍA DESARROLLADA Y
OFRECIDA POR MICROSOFT QUE PERMITIRÁ HACER MAS
FÁCIL AUN LA CONSTRUCCIÓN Y DESARROLLO DE
PROGRAMAS Y APLICACIONES PARA INTERNET.
2.- MODELO DE SOLUCION VISUAL C++
CGI
EN GENERAL UN PROBLEMA DE INFORMACION ES POSIBLE
ENTENDERLO, ANALIZARLO Y DESCOMPONERLO EN TODOS
SUS COMPONENTES O PARTES QUE DE UNA U OTRA
MANERA INTERVIENEN TANTO EN SU PLANTEAMIENTO
COMO EN SU SOLUCION.
UNA HERRAMIENTA RAPIDA QUE NOS PERMITE
DESCOMPONER EN PARTES UN PROBLEMA PARA SU
SOLUCION ES EL LLAMADO MODELO DE SOLUCION, ESTA
CONSISTE DE UNA PEQUENA CAJA QUE CONTIENE LOS
TRES ELEMENTOS MAS BASICOS EN QUE SE PUEDE
DESCOMPONER CUALQUIER PROBLEMA SENCILLO DE
INFORMACION, ESTAS TRES PARTES SON:
LA PRIMERA PARTE SON TODOS LOS DATOS QUE EL
COMPUTADOR OCUPA PARA RESOLVER EL PROBLEMA,
ESTOS DATOS SON ALMACENADOS INTERNAMENTE EN LA
MEMORIA DEL COMPUTADOR EN LAS LLAMADAS
VARIABLES DE ENTRADA.
LA SEGUNDA PARTE SON TODAS LAS OPERACIONES
GENERALMENTE ALGEBRAICAS NECESARIAS PARA
SOLUCIONAR EL PROBLEMA, GENERALMENTE ESTA PARTE
DEL MODELO ES UNA ECUACION ALGEBRAICA O FORMULA
(O IGUALDAD MATEMATICA, EJ. X= Y + 5).
LA TERCERA PARTE ES EL RESULTADO O SOLUCION DEL
PROBLEMA QUE GENERALMENTE SE OBTIENE DE LA PARTE
DE OPERACIONES DEL MODELO Y DICHOS DATOS ESTAN
ALMACENADOS EN LAS LLAMADAS VARIABLES DE SALIDA.
EN RESUMEN PARA TODO PROBLEMA SENCILLO DE
INFORMACION ES NECESARIO PLANTEARSE LAS SIGUIENTES
PREGUNTAS:
QUE DATOS OCUPA CONOCER EL COMPUTADOR PARA
RESOLVER EL PROBLEMA Y EN CUALES VARIABLES DE
ENTRADA SE VAN A ALMACENAR?
QUE PROCESOS U OPERACIONES DEBE REALIZAR EL
COMPUTADOR PARA RESOLVER EL PROBLEMA
PLANTEADO?
QUE INFORMACION O VARIABLES DE SALIDA SE VAN A
DESPLEGAR EN PANTALLA PARA RESPONDER AL PROBLEMA
PLANTEADO ORIGINALMENTE?
COMO NOTA IMPORTANTE NO CONFUNDIR LOS TERMINOS
DATOS, VARIABLES E INFORMACION:
DATOS SE REFIERE A INFORMACION EN BRUTO NO
PROCESADA NI CATALOGADA, POR EJEMPLO “TIJUANA”,
“CALLE PRIMERA # 213”,”15 ANOS”, ” $2,520.00”, ETC.
VARIABLES ES EL NOMBRE DE UNA LOCALIDAD O
DIRECCION INTERNA EN LA MEMORIA DEL COMPUTADOR
DONDE SE ALMACENAN LOS DATOS, EJEMPLO DE
VARIABLES PARA LOS CASOS DEL INCISO ANTERIOR,
CIUDAD, DIRECCION, EDAD, SUELDO, ETC.
INFORMACION SON DATOS YA PROCESADOS QUE
RESUELVEN UN PROBLEMA PLANTEADO.
3.- VARIABLES VISUAL C++
IDENTIFICADORES SON CONJUNTOS DE LETRAS Y/O
NUMEROS QUE SE UTILIZAN PARA SIMBOLIZAR TODOS LOS
ELEMENTOS QUE EN UN PROGRAMA SON DEFINIBLES POR
EL USUARIO (PROGRAMADOR O INGENIERO DE SOFTWARE)
DEL MISMO COMO SON LAS VARIABLES DONDE SE
ALMACENAN DATOS, FUNCIONES( PEQUENOS MODULOS
CON CODIGO), ETIQUETAS, CLASES, OBJETOS, ETC.
UNA VARIABLE SE DEFINE COMO UN IDENTIFICADOR QUE
SE UTILIZA PARA ALMACENAR TODOS LOS DATOS
EXISTEN CIERTAS REGLAS EN CUANTO A VARIABLES:
-CLARAS Y CON REFERENCIA DIRECTA AL PROBLEMA.
-NO ESPACIOS EN BLANCO, NI SIMBOLOS EXTRANOS EN
ELLAS.
-SE PUEDEN USAR ABREVIATURAS, PERO SOLO DE
CARACTER GENERAL.
-NO DEBEN SER PALABRAS RESERVADAS DEL LENGUAJE.
4: DECLARACION Y TIPO DE VARIABLES
VISUAL C++
A TODA VARIABLE QUE SE USE EN UN PROGRAMA, SE
DEBERA DECLARAR DE PREFERENCIA AL PRINCIPIO DEL
PROGRAMA.
EN VCPP (TAMBIEN SE LE CONOCE COMO C#) EXISTEN LOS
SIGUIENTES TIPOS DE VARIABLES:
CPP TIPO.NET FRAMEWORK (SYSTEM) TYPE SIGNED? BYTES EN RAM RANGO
SBYTE SYSTEM.SBYTE YES 1 -128 A 127
SHORT SYSTEM.INT16 YES 2 -32768 A 32767
INT SYSTEM.INT32 YES 4 -2147483648 A 2147483647
LONG SYSTEM.INT64 YES 8 -9223372036854775808 A 9223372036854775807
BYTE SYSTEM.BYTE NO 1 0 A 255
USHORT SYSTEM.UINT16 NO 2 0 A 65535
UINT SYSTEM.UINT32 NO 4 0 A 4294967295
ULONG SYSTEM.UINT64 NO 8 0 A 18446744073709551615
FLOAT SYSTEM.SINGLE YES 4 APROX. •}1.5 X 10-45 A •}3.4 X 1038 CON 7 DECIMALES
DOUBLE SYSTEM.DOUBLE YES 8 APROX. •}5.0 X 10-324 A •}1.7 X 10308 CON 15 O 16
DECIMALES
DECIMAL SYSTEM.DECIMAL YES 12 APROX. •}1.0 X 10-28 A •}7.9 X 1028 CON 28 O 29
DECIMALES
CHAR SYSTEM.CHAR N/A 2 CUALQUIER CARACTER UNICODE
EN PARTICULAR CADA TIPO DE DATO QUE SE MENCIONA
AQUI ES EN REALIDAD UN OBJETO QUE SE DERIVA A SU VEZ
DE UNA CLASE QUE PROVEE EL FRAMEWORK DE
MICROSOFT.NET, ES POR ESO QUE SE INCLUYE LA CLASE
DE LA CUAL PROVIENE EL TIPO DE DATO.
ES DECIR EN UN PROGRAMA SE PODRA DECLARAR UNA
VARIABLE POR EJEMPLO FLOAT PI; O TAMBIEN SE PODRA
DECLARAR Y CREAR UN OBJETO DERIVADO DE ESA CLASE,
POR EJEMPLO SYSTEM.FLOAT ALFA = NEW
SYSTEM.FLOAT(); PARA ESTE CASO OBSERVAR Y TENER EN
CUENTA DOS COSAS:
A) OBSERVAR COMO SE DECLARA Y CREA UN OBJETO (
ESTE FORMATO DE CREACION DE OBJETOS APRENDERLO
BIEN).
B) COMO OBJETO, ALFA PODRA USAR TODAS LAS
PROPIEDADES Y METODOS ASOCIADAS AL OBJETO MAS
ADELANTE SE VE UN TEMA DONDE SE ANALIZA MAS A
FONDO EL CONCEPTO DE CLASES Y OBJETOS.
SIGNED SIGNIFICA QUE SE PUEDE USAR EL SIGNO + O - AL USAR LA
VARIABLE.
POR ULTIMO VARIABLES STRINGS O VARIABLES CADENA, SE PODRAN
CREAR USANDO LA CLASE STRING QUE CREARA UN OBJETO DE
DICHO TIPO.
PARA DECLARAR UN VARIABLE EN UN SCRIPT O PROGRAMA SOLO
USAR EL SIGUIENTE FORMATO:
TIPO DE DATO LISTA DE VARIABLES; EJEMPLO:
STRING *NOMBRE, *CIUDAD;
INT ALFA, BETA;
STRING *CIUDAD=“TIJUANA”;
FLOAT PI=3.1416;
OBSERVAR QUE VARIABLES STRINGS, SE DECLARAN
PRECEDIDAS DE UN ASTERISCO(*).
PARA EL CASO DE OBJETOS NUMERICOS DERIVADOS DE LA
CLASE RESPECTIVA, SOLO USAR EL FORMATO QUE SE
INDICO EN LOS PARRAFOS DE ARRIBA.
RECORDAR QUE VCPP ES CASE-SENSITIVE, ES DECIR
RECONOCE LA DIFERENCIA QUE HAY ENTRE MAYUSCULAS
Y MINUSCULAS, EN OTRAS PALABRAS NO DECLARAR ALFA
E INTENTAR CAPTURAR O DESPLEGAR ALFA.
PARA CONVERTIR NUMEROS A STRINGS NO HAY
PROBLEMA, SOLO CARGAR O ASIGNAR EL NUMERO O
VARIABLE NUMERICA A LA VARIABLE STRING, PERO PARA
CONVERTIR STRINGS A NUMEROS EXISTEN Y DEBERAN
USARSE LOS METODOS PARSE DE LAS CLASES
RESPECTIVASEJEMPLO;
STRING *BETA1=“100”;
INT BETA2 = SYSTEM.INT32.PARSE(BETA1);
LAS SECUENCIAS DE ESCAPE QUE RECONOCE VCPP Y QUE SE PUEDEN USAR DENTRO DE UNA STRING SON:
CHARACTERESCAPE SEQUENCE
' '
” ”

ALERT A
BACKSPACE B
FORM FEED F
NEW LINE N
CARRIAGE RETURN R
HORIZONTAL TAB T
VERTICAL TAB V
A UNICODE CHARACTER SPECIFIED BY ITS NUMBER E.G. U200 U
A UNICODE CHARACTER SPECIFIED BY ITS HEXIDECIMAL CODE E.G. XC8 X
NULL 0 (ZERO)
5.-OPERADOR CAST VISUAL C++
SE PUEDE FORZAR UN DATO, VARIABLE O UNA EXPRESION
A CONVERTIRSE O CAMBIARSE A UN NUEVO TIPO DE
DATO.
EL OPERADOR CAST REALIZA ESTE PROCESO ES DECIR
CONVIERTE DATOS, VARIABLES O EXPRESIONES A UN
NUEVO TIPO DE DATO, SU FORMATO ES:
(NVOTIPO) DATO, VAR, EXP;
EJEMPLO:
// DECLARACION
INT ALFA;
// ASIGNACION
ALFA=20;
// CAMBIO DE TIPO
(DOUBLE)ALFA;
EJEMPLO:
(INT)3.1416;
EN ESTE EJEMPLO SE ESTA CONVIRTIENDO UN FLOAT A INT
RECORDAR QUE EN ESTE CASO YA NO SE TENDRAN LOS
DECIMALES.
COMO NOTA IMPORTANTE ESTE OPERADOR RESUELVE LOS
DOS PROBLEMAS PENDIENTES:
1.-EL DE LA DIVISION ENTRE ENTEROS.
2.-EL TIPO DE DATO ESPECIFICO QUE REQUIEREN LAS
FUNCIONES.
EJEMPLOS:
A) // DECLARACION
FLOAT ALFA;
// OPERACION
ALFA = FLOAT (23)/5;
// PERO EN ESTOS CASOS ES PREFERIBLE USAR UN
PUNTODECIMAL
ALFA=23/5.0;
EN TODA DIVISION RECORDAR AGREGAR A UNO DE LOS
DOS VALORES EL (.0), SOLO QUE LOS DOS ELEMENTOS
SEAN VARIABLES ENTONCES USAR EL OPERADOR CAST
CON UNA DE ELLAS.
B)// DECLARACION
DOUBLE POTENCIA;
// OPERACION
POTENCIA = POW ( (DOUBLE)5, (DOUBLE)3);
6.-JERARQUIA DE OPERACIONES VISUAL C++
EL PROBLEMA DE NO TOMAR EN CUENTA LA JERARQUIA DE
LOS OPERADORES AL PLANTEAR Y RESOLVER UNA
OPERACION CASI SIEMPRE CONDUCE A RESULTADOS
MUCHAS VECES EQUIVOCADOS COMO ESTOS:
EJEMPLOS: A) 2 + 3 * 4 = 20 (INCORRECTO)
…………………..= 14 (CORRECTO)
B) SI CALIF1=60 Y CALIF2=80
ENTONCES SI EN PROGRAMA SE USA
PROMEDIO=CALIF1 + CALIF2/2
DA COMO RESULTADO PROMEDIO = 100
RECORDAR SIEMPRE QUE ANTES DE PLANTEAR UNA
FORMULA EN UN PROGRAMA SE DEBERA EVALUAR CONTRA
EL SIGUIENTE:
ORDEN DE OPERACIONES:
1.- PARENTESIS
2.- POTENCIAS Y RAICES
3.- MULTIPLICACIONES Y DIVISIONES
4.- SUMAS Y RESTAS
5.- DOS O MAS DE LA MISMA JERARQUIA U ORDEN
ENTONCES RESOLVER DE IZQUIERDA A DERECHA
NOTA: SI SE QUIERE ALTERAR EL ORDEN NORMAL DE
OPERACIONES ENTONCES USAR PARENTESIS.
NOTA: TAMPOCO ES BUENO USAR PARENTESIS DE MAS EN
UNA OPERACION ESTO SOLO INDICA QUE NO SE EVALUO
BIEN LA FORMULA COMO EN EL SIGUIENTE EJEMPLO;
<M> AREA = ( BASE * ALTURA ) / 2 </M>
AQUI LOS PARENTESIS ESTAN DE MAS PORQUE POR ORDEN
DE OPERACIONES, MULTIPLICACION Y DIVISION TIENEN LA
MISMA JERARQUIA Y ENTONCES SE RESUELVEN DE
IZQUIERDA A DERECHA, EN OTRAS PALABRAS NI QUE
FALTEN PARENTESIS NI QUE SOBREN PARENTESIS.
7.-INSTRUCCIONES DE CONTROL DE
PROGRAMA VISUAL C++ CGI
INSTRUCCIONES DE CONTROL DE PROGRAMA PERMITEN
ALTERAR LA SECUENCIA NORMAL DE EJECUCION DE UN
PROGRAMA.
ESTAS INSTRUCCIONES SE DIVIDEN EN TRES GRANDES
CATEGORIAS:
1.- INSTRUCCIONES CONDICIONALES QUE EN VCPP SE
IMPLEMENTAN CON LAS INSTRUCCIONES IF Y SWITCH.
INSTRUCCIONES DE CICLOS CON
-FOR
-WHILE
-DO…WHILE
MUCHAS DE ELLAS CON SUS CORRESPONDIENTES
COMPONENTES VISUALES, DE DERIVADOS DE HTML.
8.-INSTRUCCIONES CONDICIONALES
VISUAL C++
UNA DE LAS MAS PODEROSAS CARACTERISTICAS DE
CUALQUIER COMPUTADOR ES LA CAPACIDAD QUE TIENE
DE TOMAR DECISIONES.
ES DECIR AL COMPARAR DOS ALTERNATIVAS DIFERENTES
EL COMPUTADOR PUEDE TOMAR UNA DECISION
BASANDOSE EN LA EVALUACION QUE HACE DE ALGUNA
CONDICION.
EJEMPLO DE INSTRUCCIONES CONDICIONALES:
SI SUELDO >
3000
DESPLEGAR RICO
SI NO
DESPLEGAR
POBRE
FIN-SI
SI SEXO = 'M'
IMPRIME MUJER
SI NO
IMPRIME HOMBRE
DE LOS EJEMPLOS OBSERVAR QUE LOS CAMINOS A SEGUIR
POR EL COMPUTADOR DEPENDERAN DE LA EVALUACION
QUE EL COMPUTADOR HACE CON Y DE LA CONDICION.
TODO LENGUAJE DE PROGRAMACION DEBE TENER
INSTRUCCIONES QUE PERMITAN FORMAR CONDICIONES E
INSTRUCCIONES QUE PUEDEN EVALUAR ESAS
CONDICIONES.
PERO RECORDAR QUE LENGUAJES MODERNOS Y
ORIENTADOS A CLIENTES-SERVIDORES DE IGUAL FORMA
TIENEN COMPONENTES QUE PERMITEN DEL MISMO MODO
AL USUARIO TOMAR DECISIONES INCLUSO DIRECTAMENTE
EN PANTALLA, ES DECIR TAMBIEN EXISTEN LOS OBJETOS,
EL FORMATO GENERAL DE UNA INSTRUCCION
CONDICIONAL SON CUATRO PARTES BIEN DIFERENCIADAS
ENTRE SI;
• LA PROPIA INSTRUCCION CONDICIONAL EN SI
• LA CONDICION
• EL GRUPO CIERTO DE INSTRUCCIONES
• EL GRUPO FALSO DE INSTRUCCIONES
CUANDO EL COMPUTADOR EVALUA UNA CONDICION EL
RESULTADO DE ESA EVALUACION SOLO ES EVALUADO DE
DOS MANERAS O LA CONDICION ES CIERTA O LA
CONDICION ES FALSA.
ESTO DEPENDERA DEL VALOR QUE TENGA ASIGNADO O
QUE SE HAYA CAPTURADO PARA LA VARIABLE QUE ESTA
EN LA CONDICION, POR EJEMPLO SI SE CAPTURO 6000 EN
SUELDO EN EL EJEMPLO A) ENTONCES EL COMPUTADOR
INDICARIA QUE LA CONDICION ES CIERTA PERO EN OTRO
CASO SI A LA VARIABLE SUELDO PRIMERO SE LE ASIGNO
UN VALOR DE 250 ENTONCES EL COMPUTADOR INDICARIA
YA DEPENDIENDO DEL RESULTADO DE LA EVALUACION, EL
COMPUTADOR EJECUTA LAS INSTRUCCIONES CONTENIDAS
EN EL GRUPO DE CIERTO O FALSO RESPECTIVAMENTE.
EMPEZAREMOS EL ANALISIS POR LA CONDICION.
9.-CONDICIONES SIMPLES VISUAL C++
CGI
EN GENERAL TODAS LAS CONDICIONES SE FORMAN CON;
VARIABLES OPERADORES RELACIONALES CONSTANTE O
VARIABLES
SEXO = M
SUELDO > 300,000
UNA CONDICION SIMPLE SE DEFINE COMO EL CONJUNTO
DE VARIABLES Y/O CONSTANTES UNIDAS POR LOS
LLAMADOS OPERADORES RELACIONALES.
10.-OPERADORES RELACIONALES VISUAL
C++
LOS OPERADORES RELACIONALES QUE RECONOCE VCPP
SON:
OPERADOR SIGNIFICADO
== IGUAL QUE
> MAYOR QUE
< MENOR QUE
>= MAYOR O IGUAL QUE
⇐ MENOR O IGUAL QUE
!= NO ES IGUAL QUE O ES DIFERENTE QUE
TOMAR EN CUENTA QUE PARA COMPARAR STRINGS SE
DEBERA USAR EL SIGUIENTE METODO DE COMPARACION
DE STRINGS:
STRING::COMPARE(STR1,STR2)←- ESTE METODO REGRESA
CERO(0) SI AMBAS STRINGS SON IGUALES, REGRESA UN
VALOR POSITIVO SI STR1 > STR2 Y REGRESA UN VALOR
NEGATIVO SI STR1 < STR2.
11.-INSTRUCCION IF VISUAL C++
ES LA INSTRUCCION CONDICIONAL MAS USADA EN LOS
DIVERSOS LENGUAJES DE PROGRAMACION, SU FORMATO
COMPLETO Y DE TRABAJO EN VCPP ES:
CARGAR O ASIGNAR LA VARIABLE DE CONDICION;
IF (CONDICION)
{ GRUPO CIERTO DE INSTRUCCIONES;}
ELSE
{ GRUPO FALSO DE INSTRUCCIONES; };
PRIMUS.- OBSERVAR DONDE VAN Y DONDE NO VAN LOS
PUNTOS Y COMAS;
SECUNDUS.- LA CONDICION VA ENTRE PARENTESIS ;
TERTIUS.- SI UN IF NO OCUPA UN GRUPO FALSO DE
INSTRUCCIONES ENTONCES NO SE PONE EL ELSE, Y LA
LLAVE ANTES DEL ELSE SI TERMINARIA CON PUNTO Y
COMA.
12.- CONDICIONES COMPUESTAS VISUAL
C++ CGI
EN MUCHAS OCASIONES ES NECESARIO PRESENTAR MAS
DE UNA CONDICION PARA SU EVALUACION AL
COMPUTADOR.
POR EJEMPLO QUE EL COMPUTADOR MUESTRE LA BOLETA
DE UN ALUMNO SI ESTE ESTUDIA LA CARRERA DE
MEDICINA Y SU PROMEDIO DE CALIFICACIONES ES MAYOR
DE 70.
UNA CONDICION COMPUESTA SE DEFINE COMO DOS O
MAS CONDICIONES SIMPLES UNIDAS POR LOS LLAMADOS
NOTAS:
OBSERVAR QUE CADA CONDICION SIMPLE LLEVA SUS
PROPIOS PARENTESIS.
SI LA VARIABLE ES DE TIPO STRING EL DATO VA ENTRE
COMILLAS(”), PERO SI LA VARIABLE ES DE TIPO CHAR EL
DATO VA ENTRE APOSTROFES(').
PARA QUE EL COMPUTADOR EVALUE COMO CIERTA UNA
CONDICION COMPUESTA QUE CONTIENE EL OPERADOR
LOGICO ”&&”, LAS DOS CONDICIONES SIMPLES DEBEN SER
CIERTAS.
PARA QUE EL COMPUTADOR EVALUE COMO CIERTA UNA
CONDICION COMPUESTA QUE CONTIENE EL OPERADOR
LOGICO “||”, BASTA CON QUE UNA DE LAS CONDICIONES
SIMPLES SEA CIERTA.
13.- INSTRUCCION SWITCH VISUAL C++
TAMBIEN EXISTEN OCASIONES O PROGRAMAS DONDE SE
EXIGE EVALUAR MUCHAS CONDICIONES A LA VEZ, EN
ESTOS CASOS O SE USA UNA CONDICION COMPUESTA MUY
GRANDE O SE DEBE INTENTAR CONVERTIR EL PROBLEMA A
UNO QUE SE PUEDA RESOLVER USANDO LA INSTRUCCION
SWITCH.
ESTA INSTRUCCION ES UNA INSTRUCCION DE DECISION
MULTIPLE DONDE EL COMPILADOR PRUEBA O BUSCA EL
VALOR CONTENIDO EN UNA VARIABLE ENTERA O
CHARACTER CONTRA UNA LISTA DE CONSTANTES
APROPIADAS, ES DECIR ENTERAS, CHARACTER, CUANDO
EL COMPUTADOR ENCUENTRA EL VALOR DE IGUALDAD
ENTRE VARIABLE Y CONSTANTE ENTONCES EJECUTA EL
GRUPO DE INSTRUCCIONES ASOCIADOS A DICHA
CONSTANTE, SI NO ENCUENTRA EL VALOR DE IGUALDAD
ENTRE VARIABLE Y CONSTANTE, ENTONCES EJECUTA UN
GRUPO DE INSTRUCCIONES ASOCIADOS A UN DEFAULT,
14.- CONTROL SELECT VISUAL C++ CGI
EXISTEN MUCHAS OCASIONES EN DONDE EL USUARIO DEL
PROGRAMA TIENE QUE PROPORCIONAR DATOS QUE
PROVIENEN DE UN CONJUNTO FINITO Y MUY PEQUENO DE
POSIBLES RESPUESTAS ESTO SIGNIFICA QUE CADA VEZ QUE
SE EJECUTE EL PROGRAMA EL USUARIO ESTARA
PROPORCIONANDO LAS MISMAS RESPUESTAS.
EJEMPLO DE ESTA CLASE DE DATOS, SON POR EJEMPLOS
MUNICIPIO EN BC LAS POSIBLES RESPUESTAS SOLO SON
(TECATE, TIJUANA, MEXICALI, ENSENADA, ROSARITO),
OTRO EJEMPLO ES SEXO (HOMBRE, MUJER), ETC.
PARA SITUACIONES COMO ESTA EXISTEN COMPONENTES
HTML QUE PERMITEN PROGRAMAR POR ADELANTADO LAS
POSIBLES RESPUESTAS Y EL USUARIO SOLO DEBE
SELECCIONAR LA RESPUESTA APROPIADA EN LUGAR DE
TENER QUE ESCRIBIRLA.
ESTE CONTROL SELECT NOS PERMITE DEFINIR EN PRIMERA
INSTANCIA UN CONJUNTO DE DATOS O VALORES
RESPUESTAS ASOCIADOS A UNA CAJA DE EDICION
CUALESQUIERA ASI AHORA EL USUARIO TENDRA LA
OPORTUNIDAD DE SELECCIONAR UN DATO DEL CONJUNTO
DE DATOS O RESPUESTAS YA PREDEFINIDO.
ESTE COMPONENTE SELECT DEBERA CONSTRUIRSE EN DOS
PARTES UNA PARTE DE ENCABEZADO PARA PONER EL
NOMBRE DEL GRUPO DE RESPUESTAS( POR EJEMPLO
MUNICIPIOS, SEXO, ETC.)
LA SEGUNDA PARTE ES LA LISTA DE OPCIONES O RESPUESTAS QUE SE DEBE CARGAR AL
TIEMPO DE EJECUCION DE LA FORMA HTML COMO LO MUESTRA EL SIGUIENTE PROGRAMA:
PROG4.HTML
<HTML>
<FORM ACTION=HTTP://PROGRAMACIONFACIL.COM/CGI-BIN/TUSITIO/PROG4.EXE
METHOD=GET>
<B>MUNICIPIOS</B>
<SELECT NAME=MUNICIPIO>
<OPTION>ENSENADA
<OPTION>TECATE
<OPTION>TIJUANA
<OPTION>MEXICALI
</SELECT>
<INPUT TYPE=SUBMIT VALUE=OK>
</FORM></HTML>
15.- CICLO FOR VISUAL C++ CGI
ESTE CICLO ES UNO DE LOS MAS USADOS PARA REPETIR
UNA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES SOBRE TODO
CUANDO SE CONOCE LA CANTIDAD EXACTA DE VECES
QUE SE QUIERE QUE SE EJECUTE UNA INSTRUCCION SIMPLE
O COMPUESTA.
SU FORMATO GENERAL ES:
FOR (INICIALIZACION; CONDICION; INCREMENTO)
{ INSTRUCCION(ES); };
EN SU FORMA SIMPLE LA INICIALIZACION ES UNA
INSTRUCCION DE ASIGNACION QUE CARGA UNA VARIABLE
DE CONTROL DE CICLO CON UN VALOR INICIAL.
LA CONDICION ES UNA EXPRESION RELACIONAL QUE
EVALUA LA VARIABLE DE CONTROL DE CICLO CONTRA UN
VALOR FINAL O DE PARADA QUE DETERMINA CUANDO
DEBE ACABAR EL CICLO.
EL INCREMENTO DEFINE LA MANERA EN QUE LA VARIABLE
DE CONTROL DE CICLO DEBE CAMBIAR CADA VEZ QUE EL
COMPUTADOR REPITE UN CICLO.
SE DEBEN SEPARAR ESOS 3 ARGUMENTOS CON PUNTO Y
COMA ;
16.- CICLO WHILE VISUAL C++
EN ESTE CICLO EL CUERPO DE INSTRUCCIONES SE EJECUTA
MIENTRAS UNA CONDICION PERMANEZCA COMO
VERDADERA EN EL MOMENTO EN QUE LA CONDICION SE
CONVIERTE EN FALSA EL CICLO TERMINA.
SU FORMATO GENERAL ES :
CARGAR O INICIALIZAR VARIABLE DE CONDICION;
WHILE(CONDICION)
{
GRUPO CIERTO DE INSTRUCCIONES;
INSTRUCCION(ES) PARA SALIR DEL CICLO;
};
17.- CICLO DO WHILE VISUAL C++
SU DIFERENCIA BASICA CON EL CICLO WHILE ES QUE LA
PRUEBA DE CONDICION ES HECHA AL FINALIZAR EL CICLO,
ES DECIR LAS INSTRUCCIONES SE EJECUTAN CUANDO
MENOS UNA VEZ PORQUE PRIMERO EJECUTA LAS
INSTRUCCIONES Y AL FINAL EVALUA LA CONDICION;
TAMBIEN SE LE CONOCE POR ESTA RAZON COMO CICLO
DE CONDICION DE SALIDA.
SU FORMATO GENERAL ES :
CARGAR O INICIALIZAR VARIABLE DE CONDICION;
DO {
GRUPO CIERTO DE INSTRUCCION(ES);
INSTRUCCION(ES) DE ROMPIMIENTO DE CICLO;
} WHILE (CONDICION);

Más contenido relacionado

Similar a Manual sobre visual c++

resolucion de problemas.ppt
resolucion de problemas.pptresolucion de problemas.ppt
resolucion de problemas.pptDemsshillCoutino
 
RESOLUCION DE PROBLEMAS.ppt
RESOLUCION DE PROBLEMAS.pptRESOLUCION DE PROBLEMAS.ppt
RESOLUCION DE PROBLEMAS.pptDemsshillCoutino
 
Caracteristicas de los algoritmos by NICOLAS RIVERA-VICTOR H. ARISTIZABAL
Caracteristicas de los algoritmos by NICOLAS RIVERA-VICTOR H. ARISTIZABALCaracteristicas de los algoritmos by NICOLAS RIVERA-VICTOR H. ARISTIZABAL
Caracteristicas de los algoritmos by NICOLAS RIVERA-VICTOR H. ARISTIZABALNicolas Rivera Corrales
 
Tutorial de visual_c_3
Tutorial de visual_c_3Tutorial de visual_c_3
Tutorial de visual_c_3Luis TC
 
Ariana torres informe de informatica
Ariana torres informe de informaticaAriana torres informe de informatica
Ariana torres informe de informaticatorres_1
 
Programacion portafolio
Programacion portafolioProgramacion portafolio
Programacion portafolioalvarisnky
 
Introducion del blooger
Introducion del bloogerIntroducion del blooger
Introducion del bloogerpatochongo
 
Introducion del blooger
Introducion del bloogerIntroducion del blooger
Introducion del bloogeryacque-1992
 
Introducion del blooger
Introducion del bloogerIntroducion del blooger
Introducion del bloogerCHONGOMS
 
Introducion del blooger
Introducion del bloogerIntroducion del blooger
Introducion del bloogerLUISLEMY
 
Simulador arduino diana sepulveda, maria jose varela
Simulador arduino   diana sepulveda, maria jose varelaSimulador arduino   diana sepulveda, maria jose varela
Simulador arduino diana sepulveda, maria jose varelaclaseinteractiva
 
Manual Tecnico
Manual TecnicoManual Tecnico
Manual Tecnicomakoto10
 
Guía no. 1 grado 7
Guía no. 1 grado 7Guía no. 1 grado 7
Guía no. 1 grado 7gregoriopena
 

Similar a Manual sobre visual c++ (20)

resolucion de problemas.ppt
resolucion de problemas.pptresolucion de problemas.ppt
resolucion de problemas.ppt
 
RESOLUCION DE PROBLEMAS.ppt
RESOLUCION DE PROBLEMAS.pptRESOLUCION DE PROBLEMAS.ppt
RESOLUCION DE PROBLEMAS.ppt
 
Caracteristicas de los algoritmos by NICOLAS RIVERA-VICTOR H. ARISTIZABAL
Caracteristicas de los algoritmos by NICOLAS RIVERA-VICTOR H. ARISTIZABALCaracteristicas de los algoritmos by NICOLAS RIVERA-VICTOR H. ARISTIZABAL
Caracteristicas de los algoritmos by NICOLAS RIVERA-VICTOR H. ARISTIZABAL
 
Tutorial de visual_c_3
Tutorial de visual_c_3Tutorial de visual_c_3
Tutorial de visual_c_3
 
Tutorial de visual c++3
Tutorial  de visual c++3Tutorial  de visual c++3
Tutorial de visual c++3
 
Ariana torres informe de informatica
Ariana torres informe de informaticaAriana torres informe de informatica
Ariana torres informe de informatica
 
Tema 02 secuencial
Tema 02 secuencialTema 02 secuencial
Tema 02 secuencial
 
Tema 02 secuencial
Tema 02 secuencialTema 02 secuencial
Tema 02 secuencial
 
Gonza
GonzaGonza
Gonza
 
Programacion portafolio
Programacion portafolioProgramacion portafolio
Programacion portafolio
 
Sesion 10-c#
Sesion 10-c#Sesion 10-c#
Sesion 10-c#
 
Carga del sistema operativo
Carga del sistema operativoCarga del sistema operativo
Carga del sistema operativo
 
Introducion del blooger
Introducion del bloogerIntroducion del blooger
Introducion del blooger
 
Visual c# ok
Visual c# okVisual c# ok
Visual c# ok
 
Introducion del blooger
Introducion del bloogerIntroducion del blooger
Introducion del blooger
 
Introducion del blooger
Introducion del bloogerIntroducion del blooger
Introducion del blooger
 
Introducion del blooger
Introducion del bloogerIntroducion del blooger
Introducion del blooger
 
Simulador arduino diana sepulveda, maria jose varela
Simulador arduino   diana sepulveda, maria jose varelaSimulador arduino   diana sepulveda, maria jose varela
Simulador arduino diana sepulveda, maria jose varela
 
Manual Tecnico
Manual TecnicoManual Tecnico
Manual Tecnico
 
Guía no. 1 grado 7
Guía no. 1 grado 7Guía no. 1 grado 7
Guía no. 1 grado 7
 

Más de ramosmendezshura (20)

La teoria del color
La teoria del colorLa teoria del color
La teoria del color
 
Pagina web correcto
Pagina web correctoPagina web correcto
Pagina web correcto
 
Diversas topologias que_existen_en_la_red_jcrm (1)
Diversas topologias que_existen_en_la_red_jcrm (1)Diversas topologias que_existen_en_la_red_jcrm (1)
Diversas topologias que_existen_en_la_red_jcrm (1)
 
Caracteristicasypartes web jcrm (1)
Caracteristicasypartes web jcrm (1)Caracteristicasypartes web jcrm (1)
Caracteristicasypartes web jcrm (1)
 
La teoria del_color (1)
La teoria del_color (1)La teoria del_color (1)
La teoria del_color (1)
 
Examen de diagnostico jcrm (1)
Examen de diagnostico jcrm (1)Examen de diagnostico jcrm (1)
Examen de diagnostico jcrm (1)
 
Capitulo 10
Capitulo 10Capitulo 10
Capitulo 10
 
Capitulo 9
Capitulo 9Capitulo 9
Capitulo 9
 
Capitulo 8
Capitulo 8Capitulo 8
Capitulo 8
 
Capitulo 7
Capitulo 7Capitulo 7
Capitulo 7
 
Capitulo 6
Capitulo 6Capitulo 6
Capitulo 6
 
Capitulo 5
Capitulo 5Capitulo 5
Capitulo 5
 
Capitulo 4
Capitulo 4Capitulo 4
Capitulo 4
 
Capitulo 3
Capitulo 3Capitulo 3
Capitulo 3
 
Capitulo 2
Capitulo 2Capitulo 2
Capitulo 2
 
Capitulo 1
Capitulo 1Capitulo 1
Capitulo 1
 
Practica 14
Practica 14Practica 14
Practica 14
 
Practica 13
Practica 13Practica 13
Practica 13
 
Practica 12
Practica 12Practica 12
Practica 12
 
Practica 11
Practica 11Practica 11
Practica 11
 

Último

Éteres. Química Orgánica. Propiedades y reacciones
Éteres. Química Orgánica. Propiedades y reaccionesÉteres. Química Orgánica. Propiedades y reacciones
Éteres. Química Orgánica. Propiedades y reaccionesLauraColom3
 
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptxRegistro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptxFelicitasAsuncionDia
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxYadi Campos
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.amayarogel
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
plan de capacitacion docente AIP 2024 clllll.pdf
plan de capacitacion docente  AIP 2024          clllll.pdfplan de capacitacion docente  AIP 2024          clllll.pdf
plan de capacitacion docente AIP 2024 clllll.pdfenelcielosiempre
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMarjorie Burga
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADauxsoporte
 
CLASE - La visión y misión organizacionales.pdf
CLASE - La visión y misión organizacionales.pdfCLASE - La visión y misión organizacionales.pdf
CLASE - La visión y misión organizacionales.pdfJonathanCovena1
 
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoHeinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoFundación YOD YOD
 
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOSTEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOSjlorentemartos
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxzulyvero07
 
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docxlupitavic
 
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfCurso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfFrancisco158360
 
ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
 

Último (20)

Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdfTema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
Éteres. Química Orgánica. Propiedades y reacciones
Éteres. Química Orgánica. Propiedades y reaccionesÉteres. Química Orgánica. Propiedades y reacciones
Éteres. Química Orgánica. Propiedades y reacciones
 
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptxRegistro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
 
plan de capacitacion docente AIP 2024 clllll.pdf
plan de capacitacion docente  AIP 2024          clllll.pdfplan de capacitacion docente  AIP 2024          clllll.pdf
plan de capacitacion docente AIP 2024 clllll.pdf
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
 
CLASE - La visión y misión organizacionales.pdf
CLASE - La visión y misión organizacionales.pdfCLASE - La visión y misión organizacionales.pdf
CLASE - La visión y misión organizacionales.pdf
 
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoHeinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
 
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
 
Sesión de clase: Fe contra todo pronóstico
Sesión de clase: Fe contra todo pronósticoSesión de clase: Fe contra todo pronóstico
Sesión de clase: Fe contra todo pronóstico
 
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOSTEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
 
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
 
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
 
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfCurso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
 
ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 

Manual sobre visual c++

  • 1. MANUAL SOBRE VISUAL C++ RAMOS MÉNDEZ JOSE CARLOS MARTÍNEZ GARCÍA AMERICA LIZBETH
  • 2. 1.-INTRODUCCIÓN INFORMACION Y CONOCIMIENTO SON LOS DOS ELEMENTOS CLAVES DEL NUEVO MILENIO NINGUNA SOCIEDAD PODRA ALCANZAR NI PUEDE IGNORAR ESTE NUEVO ESQUEMA YA LAS NACIONES NO SE MIDEN POR SU RIQUEZA INDUSTRIAL, NI SUS ACTIVOS FISICOS, NI POR SU PODER MILITAR, SINO POR LA CANTIDAD DE INFORMACION QUE PRODUCE Y CONSUME, ASI COMO POR LA RECOMBINACION DE INFORMACION NUEVA EN UN
  • 3. NUEVOS SISTEMAS DE INFORMACION, TIENDEN A SER CADA VEZ DE MAYOR ALCANCE Y COMPLEJIDAD SOBRE TODO CUANDO SE TOMAN EN CUENTA LA NUEVAS NECESIDADES DE INFORMACION Y CONOCIMIENTO QUE DEMANDAN LAS NUEVAS ORGANIZACIONES. NUEVOS SISTEMAS DE INFORMACION SON COSTOSOS EN TIEMPOS Y RECURSOS, LA SOLUCION MODERNA DE SISTEMAS DE INFORMACION EXIGEN HERRAMIENTAS Y METODOLOGIAS QUE RESUELVAN RAPIDA, ECONOMICA, EFICIENTE Y DE MANERA GLOBAL, PROBLEMAS DE INFORMACION Y CONOCIMIENTO PLANTEADOS POR LAS ORGANIZACIONES.
  • 4. ADEMÁS EL PLENO POTENCIAL DEL HARDWARE TAMPOCO ES APROVECHADO PLENAMENTE Y EXISTE UN CONSIDERABLE RETRASO CON EL SOFTWARE Y SUS APLICACIONES GENERANDO LO QUE SE CONOCE COMO “CRISIS DEL SOFTWARE”. ACTUALMENTE EL PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN SE HA ENFOCADO A NUEVAS NECESIDADES DE MODERNOS Y GLOBALES SISTEMAS DE INFORMACIÓN BASADOS EN REDES Y MAS AUN EN LA RED GLOBAL DE INTERNET, ACTUALMENTE ES MAS IMPORTANTE PODER CONCEBIR Y CONSTRUIR SISTEMAS DE INFORMACIÓN CON ESTAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN.
  • 5. VISUAL CPP ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DESARROLLADO POR MICROSOFT MUY APROPIADO PARA CONSTRUIR SISTEMAS DE INFORMACIÓN BASADOS EN RED O MEJOR AUN EN INTERNET. NET ES LA NUEVA TECNOLOGÍA DESARROLLADA Y OFRECIDA POR MICROSOFT QUE PERMITIRÁ HACER MAS FÁCIL AUN LA CONSTRUCCIÓN Y DESARROLLO DE PROGRAMAS Y APLICACIONES PARA INTERNET.
  • 6. 2.- MODELO DE SOLUCION VISUAL C++ CGI EN GENERAL UN PROBLEMA DE INFORMACION ES POSIBLE ENTENDERLO, ANALIZARLO Y DESCOMPONERLO EN TODOS SUS COMPONENTES O PARTES QUE DE UNA U OTRA MANERA INTERVIENEN TANTO EN SU PLANTEAMIENTO COMO EN SU SOLUCION.
  • 7. UNA HERRAMIENTA RAPIDA QUE NOS PERMITE DESCOMPONER EN PARTES UN PROBLEMA PARA SU SOLUCION ES EL LLAMADO MODELO DE SOLUCION, ESTA CONSISTE DE UNA PEQUENA CAJA QUE CONTIENE LOS TRES ELEMENTOS MAS BASICOS EN QUE SE PUEDE DESCOMPONER CUALQUIER PROBLEMA SENCILLO DE INFORMACION, ESTAS TRES PARTES SON:
  • 8. LA PRIMERA PARTE SON TODOS LOS DATOS QUE EL COMPUTADOR OCUPA PARA RESOLVER EL PROBLEMA, ESTOS DATOS SON ALMACENADOS INTERNAMENTE EN LA MEMORIA DEL COMPUTADOR EN LAS LLAMADAS VARIABLES DE ENTRADA. LA SEGUNDA PARTE SON TODAS LAS OPERACIONES GENERALMENTE ALGEBRAICAS NECESARIAS PARA SOLUCIONAR EL PROBLEMA, GENERALMENTE ESTA PARTE DEL MODELO ES UNA ECUACION ALGEBRAICA O FORMULA (O IGUALDAD MATEMATICA, EJ. X= Y + 5).
  • 9. LA TERCERA PARTE ES EL RESULTADO O SOLUCION DEL PROBLEMA QUE GENERALMENTE SE OBTIENE DE LA PARTE DE OPERACIONES DEL MODELO Y DICHOS DATOS ESTAN ALMACENADOS EN LAS LLAMADAS VARIABLES DE SALIDA. EN RESUMEN PARA TODO PROBLEMA SENCILLO DE INFORMACION ES NECESARIO PLANTEARSE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS:
  • 10. QUE DATOS OCUPA CONOCER EL COMPUTADOR PARA RESOLVER EL PROBLEMA Y EN CUALES VARIABLES DE ENTRADA SE VAN A ALMACENAR? QUE PROCESOS U OPERACIONES DEBE REALIZAR EL COMPUTADOR PARA RESOLVER EL PROBLEMA PLANTEADO? QUE INFORMACION O VARIABLES DE SALIDA SE VAN A DESPLEGAR EN PANTALLA PARA RESPONDER AL PROBLEMA PLANTEADO ORIGINALMENTE?
  • 11. COMO NOTA IMPORTANTE NO CONFUNDIR LOS TERMINOS DATOS, VARIABLES E INFORMACION: DATOS SE REFIERE A INFORMACION EN BRUTO NO PROCESADA NI CATALOGADA, POR EJEMPLO “TIJUANA”, “CALLE PRIMERA # 213”,”15 ANOS”, ” $2,520.00”, ETC. VARIABLES ES EL NOMBRE DE UNA LOCALIDAD O DIRECCION INTERNA EN LA MEMORIA DEL COMPUTADOR DONDE SE ALMACENAN LOS DATOS, EJEMPLO DE VARIABLES PARA LOS CASOS DEL INCISO ANTERIOR, CIUDAD, DIRECCION, EDAD, SUELDO, ETC. INFORMACION SON DATOS YA PROCESADOS QUE RESUELVEN UN PROBLEMA PLANTEADO.
  • 12. 3.- VARIABLES VISUAL C++ IDENTIFICADORES SON CONJUNTOS DE LETRAS Y/O NUMEROS QUE SE UTILIZAN PARA SIMBOLIZAR TODOS LOS ELEMENTOS QUE EN UN PROGRAMA SON DEFINIBLES POR EL USUARIO (PROGRAMADOR O INGENIERO DE SOFTWARE) DEL MISMO COMO SON LAS VARIABLES DONDE SE ALMACENAN DATOS, FUNCIONES( PEQUENOS MODULOS CON CODIGO), ETIQUETAS, CLASES, OBJETOS, ETC. UNA VARIABLE SE DEFINE COMO UN IDENTIFICADOR QUE SE UTILIZA PARA ALMACENAR TODOS LOS DATOS
  • 13. EXISTEN CIERTAS REGLAS EN CUANTO A VARIABLES: -CLARAS Y CON REFERENCIA DIRECTA AL PROBLEMA. -NO ESPACIOS EN BLANCO, NI SIMBOLOS EXTRANOS EN ELLAS. -SE PUEDEN USAR ABREVIATURAS, PERO SOLO DE CARACTER GENERAL. -NO DEBEN SER PALABRAS RESERVADAS DEL LENGUAJE.
  • 14. 4: DECLARACION Y TIPO DE VARIABLES VISUAL C++ A TODA VARIABLE QUE SE USE EN UN PROGRAMA, SE DEBERA DECLARAR DE PREFERENCIA AL PRINCIPIO DEL PROGRAMA. EN VCPP (TAMBIEN SE LE CONOCE COMO C#) EXISTEN LOS SIGUIENTES TIPOS DE VARIABLES:
  • 15. CPP TIPO.NET FRAMEWORK (SYSTEM) TYPE SIGNED? BYTES EN RAM RANGO SBYTE SYSTEM.SBYTE YES 1 -128 A 127 SHORT SYSTEM.INT16 YES 2 -32768 A 32767 INT SYSTEM.INT32 YES 4 -2147483648 A 2147483647 LONG SYSTEM.INT64 YES 8 -9223372036854775808 A 9223372036854775807 BYTE SYSTEM.BYTE NO 1 0 A 255 USHORT SYSTEM.UINT16 NO 2 0 A 65535 UINT SYSTEM.UINT32 NO 4 0 A 4294967295 ULONG SYSTEM.UINT64 NO 8 0 A 18446744073709551615 FLOAT SYSTEM.SINGLE YES 4 APROX. •}1.5 X 10-45 A •}3.4 X 1038 CON 7 DECIMALES DOUBLE SYSTEM.DOUBLE YES 8 APROX. •}5.0 X 10-324 A •}1.7 X 10308 CON 15 O 16 DECIMALES DECIMAL SYSTEM.DECIMAL YES 12 APROX. •}1.0 X 10-28 A •}7.9 X 1028 CON 28 O 29 DECIMALES CHAR SYSTEM.CHAR N/A 2 CUALQUIER CARACTER UNICODE
  • 16. EN PARTICULAR CADA TIPO DE DATO QUE SE MENCIONA AQUI ES EN REALIDAD UN OBJETO QUE SE DERIVA A SU VEZ DE UNA CLASE QUE PROVEE EL FRAMEWORK DE MICROSOFT.NET, ES POR ESO QUE SE INCLUYE LA CLASE DE LA CUAL PROVIENE EL TIPO DE DATO. ES DECIR EN UN PROGRAMA SE PODRA DECLARAR UNA VARIABLE POR EJEMPLO FLOAT PI; O TAMBIEN SE PODRA DECLARAR Y CREAR UN OBJETO DERIVADO DE ESA CLASE, POR EJEMPLO SYSTEM.FLOAT ALFA = NEW SYSTEM.FLOAT(); PARA ESTE CASO OBSERVAR Y TENER EN CUENTA DOS COSAS:
  • 17. A) OBSERVAR COMO SE DECLARA Y CREA UN OBJETO ( ESTE FORMATO DE CREACION DE OBJETOS APRENDERLO BIEN). B) COMO OBJETO, ALFA PODRA USAR TODAS LAS PROPIEDADES Y METODOS ASOCIADAS AL OBJETO MAS ADELANTE SE VE UN TEMA DONDE SE ANALIZA MAS A FONDO EL CONCEPTO DE CLASES Y OBJETOS.
  • 18. SIGNED SIGNIFICA QUE SE PUEDE USAR EL SIGNO + O - AL USAR LA VARIABLE. POR ULTIMO VARIABLES STRINGS O VARIABLES CADENA, SE PODRAN CREAR USANDO LA CLASE STRING QUE CREARA UN OBJETO DE DICHO TIPO. PARA DECLARAR UN VARIABLE EN UN SCRIPT O PROGRAMA SOLO USAR EL SIGUIENTE FORMATO: TIPO DE DATO LISTA DE VARIABLES; EJEMPLO: STRING *NOMBRE, *CIUDAD; INT ALFA, BETA; STRING *CIUDAD=“TIJUANA”; FLOAT PI=3.1416;
  • 19. OBSERVAR QUE VARIABLES STRINGS, SE DECLARAN PRECEDIDAS DE UN ASTERISCO(*). PARA EL CASO DE OBJETOS NUMERICOS DERIVADOS DE LA CLASE RESPECTIVA, SOLO USAR EL FORMATO QUE SE INDICO EN LOS PARRAFOS DE ARRIBA. RECORDAR QUE VCPP ES CASE-SENSITIVE, ES DECIR RECONOCE LA DIFERENCIA QUE HAY ENTRE MAYUSCULAS Y MINUSCULAS, EN OTRAS PALABRAS NO DECLARAR ALFA E INTENTAR CAPTURAR O DESPLEGAR ALFA.
  • 20. PARA CONVERTIR NUMEROS A STRINGS NO HAY PROBLEMA, SOLO CARGAR O ASIGNAR EL NUMERO O VARIABLE NUMERICA A LA VARIABLE STRING, PERO PARA CONVERTIR STRINGS A NUMEROS EXISTEN Y DEBERAN USARSE LOS METODOS PARSE DE LAS CLASES RESPECTIVASEJEMPLO; STRING *BETA1=“100”; INT BETA2 = SYSTEM.INT32.PARSE(BETA1);
  • 21. LAS SECUENCIAS DE ESCAPE QUE RECONOCE VCPP Y QUE SE PUEDEN USAR DENTRO DE UNA STRING SON: CHARACTERESCAPE SEQUENCE ' ' ” ” ALERT A BACKSPACE B FORM FEED F NEW LINE N CARRIAGE RETURN R HORIZONTAL TAB T VERTICAL TAB V A UNICODE CHARACTER SPECIFIED BY ITS NUMBER E.G. U200 U A UNICODE CHARACTER SPECIFIED BY ITS HEXIDECIMAL CODE E.G. XC8 X NULL 0 (ZERO)
  • 22. 5.-OPERADOR CAST VISUAL C++ SE PUEDE FORZAR UN DATO, VARIABLE O UNA EXPRESION A CONVERTIRSE O CAMBIARSE A UN NUEVO TIPO DE DATO. EL OPERADOR CAST REALIZA ESTE PROCESO ES DECIR CONVIERTE DATOS, VARIABLES O EXPRESIONES A UN NUEVO TIPO DE DATO, SU FORMATO ES: (NVOTIPO) DATO, VAR, EXP;
  • 23. EJEMPLO: // DECLARACION INT ALFA; // ASIGNACION ALFA=20; // CAMBIO DE TIPO (DOUBLE)ALFA;
  • 24. EJEMPLO: (INT)3.1416; EN ESTE EJEMPLO SE ESTA CONVIRTIENDO UN FLOAT A INT RECORDAR QUE EN ESTE CASO YA NO SE TENDRAN LOS DECIMALES. COMO NOTA IMPORTANTE ESTE OPERADOR RESUELVE LOS DOS PROBLEMAS PENDIENTES: 1.-EL DE LA DIVISION ENTRE ENTEROS. 2.-EL TIPO DE DATO ESPECIFICO QUE REQUIEREN LAS FUNCIONES.
  • 25. EJEMPLOS: A) // DECLARACION FLOAT ALFA; // OPERACION ALFA = FLOAT (23)/5; // PERO EN ESTOS CASOS ES PREFERIBLE USAR UN PUNTODECIMAL ALFA=23/5.0;
  • 26. EN TODA DIVISION RECORDAR AGREGAR A UNO DE LOS DOS VALORES EL (.0), SOLO QUE LOS DOS ELEMENTOS SEAN VARIABLES ENTONCES USAR EL OPERADOR CAST CON UNA DE ELLAS. B)// DECLARACION DOUBLE POTENCIA; // OPERACION POTENCIA = POW ( (DOUBLE)5, (DOUBLE)3);
  • 27. 6.-JERARQUIA DE OPERACIONES VISUAL C++ EL PROBLEMA DE NO TOMAR EN CUENTA LA JERARQUIA DE LOS OPERADORES AL PLANTEAR Y RESOLVER UNA OPERACION CASI SIEMPRE CONDUCE A RESULTADOS MUCHAS VECES EQUIVOCADOS COMO ESTOS: EJEMPLOS: A) 2 + 3 * 4 = 20 (INCORRECTO) …………………..= 14 (CORRECTO)
  • 28. B) SI CALIF1=60 Y CALIF2=80 ENTONCES SI EN PROGRAMA SE USA PROMEDIO=CALIF1 + CALIF2/2 DA COMO RESULTADO PROMEDIO = 100 RECORDAR SIEMPRE QUE ANTES DE PLANTEAR UNA FORMULA EN UN PROGRAMA SE DEBERA EVALUAR CONTRA EL SIGUIENTE: ORDEN DE OPERACIONES:
  • 29. 1.- PARENTESIS 2.- POTENCIAS Y RAICES 3.- MULTIPLICACIONES Y DIVISIONES 4.- SUMAS Y RESTAS 5.- DOS O MAS DE LA MISMA JERARQUIA U ORDEN ENTONCES RESOLVER DE IZQUIERDA A DERECHA
  • 30. NOTA: SI SE QUIERE ALTERAR EL ORDEN NORMAL DE OPERACIONES ENTONCES USAR PARENTESIS. NOTA: TAMPOCO ES BUENO USAR PARENTESIS DE MAS EN UNA OPERACION ESTO SOLO INDICA QUE NO SE EVALUO BIEN LA FORMULA COMO EN EL SIGUIENTE EJEMPLO; <M> AREA = ( BASE * ALTURA ) / 2 </M> AQUI LOS PARENTESIS ESTAN DE MAS PORQUE POR ORDEN DE OPERACIONES, MULTIPLICACION Y DIVISION TIENEN LA MISMA JERARQUIA Y ENTONCES SE RESUELVEN DE IZQUIERDA A DERECHA, EN OTRAS PALABRAS NI QUE FALTEN PARENTESIS NI QUE SOBREN PARENTESIS.
  • 31. 7.-INSTRUCCIONES DE CONTROL DE PROGRAMA VISUAL C++ CGI INSTRUCCIONES DE CONTROL DE PROGRAMA PERMITEN ALTERAR LA SECUENCIA NORMAL DE EJECUCION DE UN PROGRAMA. ESTAS INSTRUCCIONES SE DIVIDEN EN TRES GRANDES CATEGORIAS: 1.- INSTRUCCIONES CONDICIONALES QUE EN VCPP SE IMPLEMENTAN CON LAS INSTRUCCIONES IF Y SWITCH.
  • 32. INSTRUCCIONES DE CICLOS CON -FOR -WHILE -DO…WHILE MUCHAS DE ELLAS CON SUS CORRESPONDIENTES COMPONENTES VISUALES, DE DERIVADOS DE HTML.
  • 33. 8.-INSTRUCCIONES CONDICIONALES VISUAL C++ UNA DE LAS MAS PODEROSAS CARACTERISTICAS DE CUALQUIER COMPUTADOR ES LA CAPACIDAD QUE TIENE DE TOMAR DECISIONES. ES DECIR AL COMPARAR DOS ALTERNATIVAS DIFERENTES EL COMPUTADOR PUEDE TOMAR UNA DECISION BASANDOSE EN LA EVALUACION QUE HACE DE ALGUNA CONDICION. EJEMPLO DE INSTRUCCIONES CONDICIONALES:
  • 34. SI SUELDO > 3000 DESPLEGAR RICO SI NO DESPLEGAR POBRE FIN-SI SI SEXO = 'M' IMPRIME MUJER SI NO IMPRIME HOMBRE
  • 35. DE LOS EJEMPLOS OBSERVAR QUE LOS CAMINOS A SEGUIR POR EL COMPUTADOR DEPENDERAN DE LA EVALUACION QUE EL COMPUTADOR HACE CON Y DE LA CONDICION. TODO LENGUAJE DE PROGRAMACION DEBE TENER INSTRUCCIONES QUE PERMITAN FORMAR CONDICIONES E INSTRUCCIONES QUE PUEDEN EVALUAR ESAS CONDICIONES. PERO RECORDAR QUE LENGUAJES MODERNOS Y ORIENTADOS A CLIENTES-SERVIDORES DE IGUAL FORMA TIENEN COMPONENTES QUE PERMITEN DEL MISMO MODO AL USUARIO TOMAR DECISIONES INCLUSO DIRECTAMENTE EN PANTALLA, ES DECIR TAMBIEN EXISTEN LOS OBJETOS,
  • 36. EL FORMATO GENERAL DE UNA INSTRUCCION CONDICIONAL SON CUATRO PARTES BIEN DIFERENCIADAS ENTRE SI; • LA PROPIA INSTRUCCION CONDICIONAL EN SI • LA CONDICION • EL GRUPO CIERTO DE INSTRUCCIONES • EL GRUPO FALSO DE INSTRUCCIONES
  • 37. CUANDO EL COMPUTADOR EVALUA UNA CONDICION EL RESULTADO DE ESA EVALUACION SOLO ES EVALUADO DE DOS MANERAS O LA CONDICION ES CIERTA O LA CONDICION ES FALSA. ESTO DEPENDERA DEL VALOR QUE TENGA ASIGNADO O QUE SE HAYA CAPTURADO PARA LA VARIABLE QUE ESTA EN LA CONDICION, POR EJEMPLO SI SE CAPTURO 6000 EN SUELDO EN EL EJEMPLO A) ENTONCES EL COMPUTADOR INDICARIA QUE LA CONDICION ES CIERTA PERO EN OTRO CASO SI A LA VARIABLE SUELDO PRIMERO SE LE ASIGNO UN VALOR DE 250 ENTONCES EL COMPUTADOR INDICARIA
  • 38. YA DEPENDIENDO DEL RESULTADO DE LA EVALUACION, EL COMPUTADOR EJECUTA LAS INSTRUCCIONES CONTENIDAS EN EL GRUPO DE CIERTO O FALSO RESPECTIVAMENTE. EMPEZAREMOS EL ANALISIS POR LA CONDICION.
  • 39. 9.-CONDICIONES SIMPLES VISUAL C++ CGI EN GENERAL TODAS LAS CONDICIONES SE FORMAN CON; VARIABLES OPERADORES RELACIONALES CONSTANTE O VARIABLES SEXO = M SUELDO > 300,000
  • 40. UNA CONDICION SIMPLE SE DEFINE COMO EL CONJUNTO DE VARIABLES Y/O CONSTANTES UNIDAS POR LOS LLAMADOS OPERADORES RELACIONALES.
  • 41. 10.-OPERADORES RELACIONALES VISUAL C++ LOS OPERADORES RELACIONALES QUE RECONOCE VCPP SON: OPERADOR SIGNIFICADO == IGUAL QUE > MAYOR QUE < MENOR QUE >= MAYOR O IGUAL QUE ⇐ MENOR O IGUAL QUE != NO ES IGUAL QUE O ES DIFERENTE QUE
  • 42. TOMAR EN CUENTA QUE PARA COMPARAR STRINGS SE DEBERA USAR EL SIGUIENTE METODO DE COMPARACION DE STRINGS: STRING::COMPARE(STR1,STR2)←- ESTE METODO REGRESA CERO(0) SI AMBAS STRINGS SON IGUALES, REGRESA UN VALOR POSITIVO SI STR1 > STR2 Y REGRESA UN VALOR NEGATIVO SI STR1 < STR2.
  • 43. 11.-INSTRUCCION IF VISUAL C++ ES LA INSTRUCCION CONDICIONAL MAS USADA EN LOS DIVERSOS LENGUAJES DE PROGRAMACION, SU FORMATO COMPLETO Y DE TRABAJO EN VCPP ES: CARGAR O ASIGNAR LA VARIABLE DE CONDICION; IF (CONDICION) { GRUPO CIERTO DE INSTRUCCIONES;} ELSE { GRUPO FALSO DE INSTRUCCIONES; };
  • 44. PRIMUS.- OBSERVAR DONDE VAN Y DONDE NO VAN LOS PUNTOS Y COMAS; SECUNDUS.- LA CONDICION VA ENTRE PARENTESIS ; TERTIUS.- SI UN IF NO OCUPA UN GRUPO FALSO DE INSTRUCCIONES ENTONCES NO SE PONE EL ELSE, Y LA LLAVE ANTES DEL ELSE SI TERMINARIA CON PUNTO Y COMA.
  • 45. 12.- CONDICIONES COMPUESTAS VISUAL C++ CGI EN MUCHAS OCASIONES ES NECESARIO PRESENTAR MAS DE UNA CONDICION PARA SU EVALUACION AL COMPUTADOR. POR EJEMPLO QUE EL COMPUTADOR MUESTRE LA BOLETA DE UN ALUMNO SI ESTE ESTUDIA LA CARRERA DE MEDICINA Y SU PROMEDIO DE CALIFICACIONES ES MAYOR DE 70. UNA CONDICION COMPUESTA SE DEFINE COMO DOS O MAS CONDICIONES SIMPLES UNIDAS POR LOS LLAMADOS
  • 46. NOTAS: OBSERVAR QUE CADA CONDICION SIMPLE LLEVA SUS PROPIOS PARENTESIS. SI LA VARIABLE ES DE TIPO STRING EL DATO VA ENTRE COMILLAS(”), PERO SI LA VARIABLE ES DE TIPO CHAR EL DATO VA ENTRE APOSTROFES(').
  • 47. PARA QUE EL COMPUTADOR EVALUE COMO CIERTA UNA CONDICION COMPUESTA QUE CONTIENE EL OPERADOR LOGICO ”&&”, LAS DOS CONDICIONES SIMPLES DEBEN SER CIERTAS. PARA QUE EL COMPUTADOR EVALUE COMO CIERTA UNA CONDICION COMPUESTA QUE CONTIENE EL OPERADOR LOGICO “||”, BASTA CON QUE UNA DE LAS CONDICIONES SIMPLES SEA CIERTA.
  • 48. 13.- INSTRUCCION SWITCH VISUAL C++ TAMBIEN EXISTEN OCASIONES O PROGRAMAS DONDE SE EXIGE EVALUAR MUCHAS CONDICIONES A LA VEZ, EN ESTOS CASOS O SE USA UNA CONDICION COMPUESTA MUY GRANDE O SE DEBE INTENTAR CONVERTIR EL PROBLEMA A UNO QUE SE PUEDA RESOLVER USANDO LA INSTRUCCION SWITCH.
  • 49. ESTA INSTRUCCION ES UNA INSTRUCCION DE DECISION MULTIPLE DONDE EL COMPILADOR PRUEBA O BUSCA EL VALOR CONTENIDO EN UNA VARIABLE ENTERA O CHARACTER CONTRA UNA LISTA DE CONSTANTES APROPIADAS, ES DECIR ENTERAS, CHARACTER, CUANDO EL COMPUTADOR ENCUENTRA EL VALOR DE IGUALDAD ENTRE VARIABLE Y CONSTANTE ENTONCES EJECUTA EL GRUPO DE INSTRUCCIONES ASOCIADOS A DICHA CONSTANTE, SI NO ENCUENTRA EL VALOR DE IGUALDAD ENTRE VARIABLE Y CONSTANTE, ENTONCES EJECUTA UN GRUPO DE INSTRUCCIONES ASOCIADOS A UN DEFAULT,
  • 50. 14.- CONTROL SELECT VISUAL C++ CGI EXISTEN MUCHAS OCASIONES EN DONDE EL USUARIO DEL PROGRAMA TIENE QUE PROPORCIONAR DATOS QUE PROVIENEN DE UN CONJUNTO FINITO Y MUY PEQUENO DE POSIBLES RESPUESTAS ESTO SIGNIFICA QUE CADA VEZ QUE SE EJECUTE EL PROGRAMA EL USUARIO ESTARA PROPORCIONANDO LAS MISMAS RESPUESTAS. EJEMPLO DE ESTA CLASE DE DATOS, SON POR EJEMPLOS MUNICIPIO EN BC LAS POSIBLES RESPUESTAS SOLO SON (TECATE, TIJUANA, MEXICALI, ENSENADA, ROSARITO), OTRO EJEMPLO ES SEXO (HOMBRE, MUJER), ETC.
  • 51. PARA SITUACIONES COMO ESTA EXISTEN COMPONENTES HTML QUE PERMITEN PROGRAMAR POR ADELANTADO LAS POSIBLES RESPUESTAS Y EL USUARIO SOLO DEBE SELECCIONAR LA RESPUESTA APROPIADA EN LUGAR DE TENER QUE ESCRIBIRLA. ESTE CONTROL SELECT NOS PERMITE DEFINIR EN PRIMERA INSTANCIA UN CONJUNTO DE DATOS O VALORES RESPUESTAS ASOCIADOS A UNA CAJA DE EDICION CUALESQUIERA ASI AHORA EL USUARIO TENDRA LA OPORTUNIDAD DE SELECCIONAR UN DATO DEL CONJUNTO DE DATOS O RESPUESTAS YA PREDEFINIDO.
  • 52. ESTE COMPONENTE SELECT DEBERA CONSTRUIRSE EN DOS PARTES UNA PARTE DE ENCABEZADO PARA PONER EL NOMBRE DEL GRUPO DE RESPUESTAS( POR EJEMPLO MUNICIPIOS, SEXO, ETC.)
  • 53. LA SEGUNDA PARTE ES LA LISTA DE OPCIONES O RESPUESTAS QUE SE DEBE CARGAR AL TIEMPO DE EJECUCION DE LA FORMA HTML COMO LO MUESTRA EL SIGUIENTE PROGRAMA: PROG4.HTML <HTML> <FORM ACTION=HTTP://PROGRAMACIONFACIL.COM/CGI-BIN/TUSITIO/PROG4.EXE METHOD=GET> <B>MUNICIPIOS</B> <SELECT NAME=MUNICIPIO> <OPTION>ENSENADA <OPTION>TECATE <OPTION>TIJUANA <OPTION>MEXICALI </SELECT> <INPUT TYPE=SUBMIT VALUE=OK> </FORM></HTML>
  • 54. 15.- CICLO FOR VISUAL C++ CGI ESTE CICLO ES UNO DE LOS MAS USADOS PARA REPETIR UNA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES SOBRE TODO CUANDO SE CONOCE LA CANTIDAD EXACTA DE VECES QUE SE QUIERE QUE SE EJECUTE UNA INSTRUCCION SIMPLE O COMPUESTA.
  • 55. SU FORMATO GENERAL ES: FOR (INICIALIZACION; CONDICION; INCREMENTO) { INSTRUCCION(ES); }; EN SU FORMA SIMPLE LA INICIALIZACION ES UNA INSTRUCCION DE ASIGNACION QUE CARGA UNA VARIABLE DE CONTROL DE CICLO CON UN VALOR INICIAL. LA CONDICION ES UNA EXPRESION RELACIONAL QUE EVALUA LA VARIABLE DE CONTROL DE CICLO CONTRA UN VALOR FINAL O DE PARADA QUE DETERMINA CUANDO DEBE ACABAR EL CICLO.
  • 56. EL INCREMENTO DEFINE LA MANERA EN QUE LA VARIABLE DE CONTROL DE CICLO DEBE CAMBIAR CADA VEZ QUE EL COMPUTADOR REPITE UN CICLO. SE DEBEN SEPARAR ESOS 3 ARGUMENTOS CON PUNTO Y COMA ;
  • 57. 16.- CICLO WHILE VISUAL C++ EN ESTE CICLO EL CUERPO DE INSTRUCCIONES SE EJECUTA MIENTRAS UNA CONDICION PERMANEZCA COMO VERDADERA EN EL MOMENTO EN QUE LA CONDICION SE CONVIERTE EN FALSA EL CICLO TERMINA.
  • 58. SU FORMATO GENERAL ES : CARGAR O INICIALIZAR VARIABLE DE CONDICION; WHILE(CONDICION) { GRUPO CIERTO DE INSTRUCCIONES; INSTRUCCION(ES) PARA SALIR DEL CICLO; };
  • 59. 17.- CICLO DO WHILE VISUAL C++ SU DIFERENCIA BASICA CON EL CICLO WHILE ES QUE LA PRUEBA DE CONDICION ES HECHA AL FINALIZAR EL CICLO, ES DECIR LAS INSTRUCCIONES SE EJECUTAN CUANDO MENOS UNA VEZ PORQUE PRIMERO EJECUTA LAS INSTRUCCIONES Y AL FINAL EVALUA LA CONDICION; TAMBIEN SE LE CONOCE POR ESTA RAZON COMO CICLO DE CONDICION DE SALIDA.
  • 60. SU FORMATO GENERAL ES : CARGAR O INICIALIZAR VARIABLE DE CONDICION; DO { GRUPO CIERTO DE INSTRUCCION(ES); INSTRUCCION(ES) DE ROMPIMIENTO DE CICLO; } WHILE (CONDICION);