Presentación de resultados de investigación.
Documentación: https://es.scribd.com/document/688713759/El-impacto-y-peligro-de-la-pirateria-de-software-Vista-previa-de-analisis-estadistico
Presentación: El impacto y peligro de la piratería de software
1. Tercera fase - El impacto y peligro de
la piratería de software.
Taller de investigación II
Presenta: Emanuel Muñoz Santana
2. Orden del día
Introducción y objetivos
Metodología
Muestra de resultados
Conclusiones generales
Observaciones y hallazgos
Conclusiones personales
Publicación de la vista previa de resultados
Limitantes del estudio
Mención de partes descartadas de la investigación
Trabajo a futuro considerado
Agradecimientos
3. Glosario de conceptos para considerar
Parche o activador: Herramienta utilizada para eludir la protección de
software y activar programas sin adquirir una licencia legítima.
Malware: Coloquialmente conocido como virus informático. Software
malicioso diseñado para dañar, infiltrar o comprometer sistemas
informáticos.
Activación: Proceso mediante el cual se confirma y verifica la autenticidad
de una licencia de software.
Infiltración: Acción de introducirse de manera no autorizada en un sistema
(o una computadora).
4. Glosario de conceptos para considerar
Fuente no oficial: Origen de descarga que no está respaldado ni autorizado por el
desarrollador del software.
KMS Pico: Herramienta utilizada para activar productos de Microsoft, pero que puede
conllevar riesgos de seguridad al insertar malware.
Licencia: Permiso legal para utilizar un software, generalmente adquirido a través de
compra.
Piratear: Acción de modificar o manipular un software o sistema con el fin de eludir
restricciones impuestas por el creador, como la protección contra copia o las limitaciones
de uso. A menudo se asocia con la obtención ilegal de contenido con derechos de autor.
Piratería: Práctica de distribuir o utilizar software, música, películas u otro contenido digital
protegido por derechos de autor sin la autorización del titular de los derechos. Esto puede
implicar la descarga, copia, venta o instalación de dicho contenido sin pagar las tarifas de
licencia correspondientes.
5. Introducción
Muchas personas en nuestro país e incluso dentro de nuestro círculo,
consideran el software como un bien fácilmente replicable, sin
considerar su fuente.
6. Problemática presente
Adquirir software de manera ilegítima,
puede someter a graves problemas
legales (cuando se le sea detectado) y
de seguridad, poniendo en un gran
riesgo la integridad en la cuales se
ven comprometidos los equipos
informáticos.
7. Objetivos
Analizar las principales razones detrás
del uso de software pirata por parte de
la población seleccionada.
Obtener información sobre el uso de
programas y aplicaciones piratas por
parte de los alumnos en el Instituto
Tecnológico Superior de Huichapan,
centrándonos en la carrera de
ingeniería en sistemas
computacionales.
8. Metodología
Para el desarrollo de esta investigación, se propone una metodología
mixta, que combina investigación cualitativa y cuantitativa.
❖ Encuestas: Dirigidas a una muestra representativa de la población
para entender su perspectiva y comportamiento hacia el software
pirata.
❖ Análisis de datos: Lectura, comprensión y síntesis de los datos
cuantitativos y cualitativos recuperados de las encuestas y entrevistas
para generar conclusiones y nueva información.
9. Encuestas
Se realizó la distribución de dos
encuestas utilizando formularios de
Google.
La primera tuvo una duración de dos
semanas y la segunda poco más de
una semana.
Se realizó el corte general el 24 de
Noviembre de 2023.
10. Primera encuesta
Objetivo:
Se partió con la premisa de uno de
los programas popularmente
conocidos por ser adquirido de
manera ilegítima, esto basándose
mediante conocimiento empírico,
generando un punto de partida
idóneo.
Se realizó el despliegue de una
encuesta tomando como partida
información (software) que es de
conocimiento popular que son
referentes a su pirateo, parcheo o
activación ilegítima.
11. Resultados – Contexto
Microsoft Office es un software
comúnmente “pirateado” (de manera
empírica) por lo cual se tomó como
punto de partida para proporcionar
una referencia clara para los
comportamientos a analizar.
12. Observaciones - Recepción
La población objetivo es la
ingeniería en sistemas
computacionales, pero se
dejó la puerta abierta a que
otras carreras quienes
recibieran la encuesta la
pudieran contestar.
En el documento final, se
marcará este adicional como
“otras carreras” debido a que
son una minoría por analizar.
18. Introducción a un nuevo contexto
Torrent: Método de descarga de
archivos que implica compartir
fragmentos entre múltiples
usuarios, a menudo asociado con
la descarga de contenido ilegal.
Fuente no oficial: Origen de
descarga que no está respaldado
ni autorizado por el desarrollador
del software.
21. Conclusiones y hallazgos
Los resultados de la encuesta revelan
una notable inclinación hacia la
piratería de software entre los
estudiantes, a pesar de una conciencia
general sobre los riesgos asociados.
La disposición a pagar por software
legal es variada, con muchos
estudiantes mostrándose indecisos o
condicionados por factores como el
costo y la accesibilidad.
22. Segunda encuesta
Objetivo:
Se realizó con el fin de profundizar en
aspectos no cubiertos completamente
por la primera encuesta.
El enfoque fue en entender más
detalladamente el uso de parches en
programas de pago, la experiencia
con infecciones de malware, y el
conocimiento sobre beneficios
estudiantiles para el acceso a
software legal.
23. Temáticas clave de la segunda encuesta
Uso de parches en programas de pago:
Se preguntó a los estudiantes sobre su
experiencia con la aplicación de parches a
programas de pago.
Experiencia con malware: Se indagó
sobre las experiencias de infección por
malware y las posibles causas, incluyendo
la relación con la piratería de software.
24. Temáticas clave de la segunda encuesta
Conocimiento de beneficios por ser
estudiante: Las preguntas abordaron el
nivel de conocimiento de los estudiantes
sobre los beneficios que ofrecen las
instituciones educativas para el acceso a
software legal.
Alternativas gratuitas y Software Libre:
Se exploró brevemente el conocimiento y la
adopción de alternativas gratuitas y de
software libre o de código abierto.
25. Población
La participación de esta
encuesta fue menor, pero
nos proporciona una
perspectiva bastante
interesante profundizando
sobre las preguntas que se
verán a continuación.
31. Resultados – Introducción de beneficios
Dato: “ITESHU no ofrece
este beneficio”
La institución podría optar por generar alguna clase de convenio para que
los estudiantes disfruten de este beneficio.
A su vez, su difusión por parte del departamento encargado de esta tarea
sería relevante.
34. ¿Qué pagan los estudiantes? (Extra)
Spotify: El servicio de streaming de música
Spotify fue el más mencionado, con varias
menciones tanto de forma independiente
como en combinación con otros servicios.
Esto sugiere que Spotify es popular entre los
estudiantes para el acceso a música y
contenido de audio.
Netflix: Netflix, un servicio de streaming de
video, también fue ampliamente mencionado,
ya sea solo o junto con otros servicios. Esto
refleja su popularidad como fuente de
entretenimiento entre los estudiantes.
Disney+: otro servicio de streaming de video,
fue mencionado en varias ocasiones,
reflejando su atractivo entre el público.
35. ¿Qué pagan los estudiantes? (Extra)
Combinaciones de Servicios: Algunos
estudiantes mencionaron una combinación de
servicios, como "Spotify, Netflix, Disney", lo que
indica que están dispuestos a suscribirse a
múltiples plataformas para satisfacer diversas
necesidades de entretenimiento y contenido.
Otros Servicios: Además de los anteriores, se
mencionaron otros servicios como Amazon
Prime, HBO, YouTube Music, Apple Music, y
Crunchyroll, lo que muestra una diversidad en
las preferencias de entretenimiento y contenido.
Respuestas Variadas: Algunas respuestas
incluían una variedad de servicios, y una
respuesta indicó no pagar por Spotify ni por
otros servicios mencionados.
Desafortunadamente, las respuestas de esta
pregunta no ofrecen información relevante
para esta investigación.
36. Razones las cuales pagan un servicio
Calidad y Comodidad: Algunos estudiantes mencionaron la calidad del servicio,
la comodidad y la facilidad de uso como factores clave.
Entretenimiento y Contenido: La calidad del entretenimiento y el acceso a un
catálogo amplio de contenido, como series, películas y música, fueron razones
comunes. Esto refleja la importancia del entretenimiento digital y la variedad de
contenido en la decisión de pagar por un servicio.
Necesidad y Utilidad: Algunos encuestados citaron la necesidad o utilidad del
servicio como una razón principal para pagar, sugiriendo que, si un servicio
satisface una necesidad específica o mejora el rendimiento, están dispuestos a
invertir en él.
Sin Anuncios y Experiencia Premium: La preferencia por experiencias sin
anuncios y acceso a características premium también se mencionó como un
incentivo para pagar por un servicio.
Seguridad y Confiabilidad: La seguridad y la confiabilidad fueron citadas como
razones importantes, especialmente en el contexto de evitar virus o problemas
relacionados con fuentes no oficiales o piratas.
Preferencias Personales y Gustos: Algunos estudiantes basaron su
disposición a pagar en preferencias personales o gustos específicos, como
plataformas de entretenimiento favoritas
39. Descarga de videojuegos (seguimiento)
La mayoría que no utiliza estas plataformas podría indicar oportunidades para
aumentar la conciencia y la accesibilidad de las tiendas de videojuegos oficiales,
una manera posible de atacar el problema.
40. ¿Por qué lo prefieren?
Seguridad y Evitar Riesgos: Muchos
estudiantes mencionaron la seguridad
como una razón principal para comprar
juegos en tiendas oficiales. Esto incluye
evitar el riesgo de virus o malware.
Comodidad y Accesibilidad: La
comodidad de descargar juegos
directamente y tener acceso a las
actualizaciones más recientes fue una
razón citada, lo que sugiere que la
facilidad de uso y el acceso inmediato a
los juegos son importantes para los
estudiantes.
41. ¿Por qué lo prefieren?
Ventajas de Plataformas Oficiales:
Algunos encuestados destacaron las
ventajas de plataformas como Steam o
Epic Games, como logros, juegos en
línea y la garantía de no tener
problemas legales.
Preferencia por lo oficial y legal: La
preferencia por un enfoque legal y
oficial para la adquisición de
videojuegos se mencionó, lo que indica
una conciencia sobre la importancia de
apoyar las prácticas legales de compra
de software.
43. ¿Reemplazarías alguna herramienta?
La disposición a cambiar a herramientas gratuitas subraya la importancia de ofrecer
alternativas de software que sean tanto funcionales como accesibles.
45. ¿Se conocen alternativas?
Este resultado muestra un espectro variado de conocimiento entre los estudiantes sobre
alternativas gratuitas a software de pago.
Mientras que algunos están bien informados y pueden nombrar programas específicos, un
número significativo de estudiantes parece no estar al tanto de estas opciones.
46. ¿Se conocen alternativas?
Estos hallazgos subrayan la necesidad de una mayor educación y divulgación sobre las
alternativas de software gratuitas y legales disponibles.
Informar a los estudiantes sobre estas opciones podría ayudar a reducir la dependencia del
software de pago o pirateado y fomentar prácticas más éticas y legales en el uso de software.
48. Conocimiento del software libre/código abierto
El conocimiento generalizado sobre el software libre y de código abierto entre los estudiantes es alentador,
ya que sugiere una conciencia sobre alternativas al software propietario y posiblemente una apertura hacia
el uso de estas opciones.
La familiaridad con el software libre y de código abierto puede influir en las decisiones de los estudiantes
respecto a la elección de herramientas y plataformas para sus necesidades académicas y personales.
49. Conclusiones generales
Ambas encuestas, pese a que su
recepción fue relativamente pequeña
(enfatizando en la segunda), ofrecen la
suficiente información para generar una
visión sobre las actitudes,
comportamientos y conocimientos
relacionados tanto por el uso de software
de forma pirata/ilegítima, como las áreas
de mejora para favorecer una cultura en
la cual se vea minimizado el empleo de
software pirata.
50. Hallazgos clave
Tendencia hacia la Piratería de Software:
Una proporción significativa de estudiantes admitió
utilizar métodos no oficiales, como parches o
activadores, para instalar software como Microsoft
Office. Este comportamiento indica una inclinación
hacia la piratería de software, impulsada
posiblemente por factores como el costo y la
accesibilidad.
Conciencia sobre Riesgos de Seguridad: A pesar
de la tendencia a la piratería, hay una conciencia
considerable sobre los riesgos asociados,
especialmente en lo que respecta a la descarga de
videojuegos de fuentes no oficiales y el uso de
activadores como KMS Pico.
51. Hallazgos clave
Preferencia por Plataformas Oficiales en
Algunos Ámbitos: Un número notable de
estudiantes opta por plataformas oficiales para
servicios como videojuegos y streaming de
música, lo que sugiere una disposición a apoyar
prácticas legales en ciertas áreas.
Conocimiento de Alternativas Legales y
Gratuitas: Existe un conocimiento generalizado
sobre alternativas gratuitas y legales a software
de pago, aunque también se observa un grado
significativo de desconocimiento o indecisión
sobre la adopción de estas alternativas.
52. Hallazgos clave
Disposición a Pagar por Suscripciones y
Servicios: Una mayoría de los estudiantes
muestra disposición a pagar por suscripciones a
servicios como Spotify, Netflix y Disney+, lo que
refleja una aceptación del modelo de
suscripción para el acceso a contenido digital,
extendiendo aún más el universo del cual se
puede centrar esta investigación, no
únicamente enfatizando en el software, sino
incluso demás productos digitales.
53. Hallazgos clave
La educación y la divulgación juegan un papel
crucial en este contexto.
Las instituciones educativas en general, y no
únicamente ITESHU tienen la oportunidad de
enfocarse en informar a los estudiantes
sobre las implicaciones legales y de
seguridad de la piratería de software,
promover el conocimiento sobre alternativas
legales y gratuitas.
55. Limitantes del estudio
Cambios imprevistos en el proceso
Muestra relativamente limitada
Poco tiempo para su desarrollo
Mala gestión interna
Falta de una estrategia de distribución
No cumplir con los objetivos (extra)
planteados al inicio de la investigación.
56. Mención de partes inconclusas
Estudio del funcionamiento de KMS Pico a profundidad y el peligro de
“crackear” antivirus.
57. Mención de partes inconclusas
Se localizaron y utilizaron
algunas plataformas
especializadas para el análisis
de malware con el fin de
complementar la investigación.
Debido a la falta de tiempo, se
descartaron los avances dado a
la limitante.
El giro de la investigación
cambiaría drásticamente.
58. Trabajo a futuro considerado
Partir de los hallazgos (indicadores encontrados) para poder evaluar la
posibilidad de generar acciones que generen un impacto.
Ampliar la población, cambiar enfoques, y con ello generar una nueva
investigación.
Profundizar sobre temas más técnicos, respecto al peligro de utilizar
herramientas populares de crackeo, en cuales ya se desglosan una gran
cantidad de variables como su distribución y funcionamiento.
Reutilizar los datos generados para comenzar una nueva investigación
con la premisa comentada antes,
59. Conclusiones personales
Se presentaron complicaciones al momento
de plantear las preguntas para encuesta.
La investigación se pudo haber desarrollado
muchísimo mejor.
El tiempo y organización fue una limitante
realmente importante.
El planteamiento del proyecto no fue nada
optimo.
60. Agradecimientos
Compañeros de este grupo y ambos
del tercer semestre de esta carrera
para la difusión de las encuestas.
Profesor Marco por su
recomendación para encaminar las
encuestas.
62. Fuentes de consulta empleadas
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Cultura de TI en Mexico. AIS eLibrary. https://aisel.aisnet.org/amcis2005/353/
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63. Fuentes de consulta empleadas
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11, 2023, from https://www.infosegur.net/blog/que-es-un-backdoor-o-puerta-trasera