SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 12
Descargar para leer sin conexión
II XORNADAS ROBÓTICAS
                      Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”


                                 1.”MARATÓN ROBÓTICA”
Desafío:
       Deseñar e programar o robot para que compita con outros robots nunha carreira.

Regras:
   1. Unha vez aliñados os robots na liña de saída, a carreira comezará cun sinal sonoro por parte
       dun dos xuíces ou xuízas.
   2. Disputarase 1 única carreira. Os 8 primeiros robots en chegar á meta clasificaranse para a
       final, que se disputará pola tarde.
   3. Cada grupo dispón de 10 minutos para deseñar e programar o robot.
   4. Na final, gañará o primeiro robot que atravese a liña de meta.
   5. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas:
       1º Clasificado: 12 puntos.
       2º Clasificado: 5 puntos.
       3º Clasificado: 2 puntos.
       4º Clasificado: 1 punto.
II XORNADAS ROBÓTICAS
                       Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”



                                 1.”MARATÓN ROBÓTICA”
Desafío:
       Diseñar y programar el robot para que compita con otros robots en una carrera.

Reglas:
   1. Una vez alineados los robots en la línea de salida, la carrera comenzará con una señal sonora
        por parte de uno de los jueces o juezas.
   2. Se disputará 1 única carrera. Los 8 primeros robots en llegar a la meta se clasificarán para
        la final, que se disputará por la tarde.
   3. Cada grupo dispone de 10 minutos para diseñar y programar el robot.
   4. En la final, ganará el primer robot que atraviese la línea de meta.
   5. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas:
        1º Clasificado: 12 puntos.
        2º Clasificado: 5 puntos.
        3º Clasificado: 2 puntos.
        4º Clasificado: 1 punto.
II XORNADAS ROBÓTICAS
                      Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”



                                      2.”GP ROBÓTICO”
Desafío:
       Os robots competirán en grupos de catro, de forma simultánea, nun circuíto pechado.
Trátase de intentar “pillar” ao robot que se ten diante.

Regras:
   1. Cada robot empregará un único sensor de luz.
   2. A carreira comezará cun sinal sonoro, sendo eliminados os robots que saian antes de tempo.
   3. Os robots deben manter a ruta sen perderen a liña. Serán descualificados aqueles que a
       perdan.
   4. Cada grupo dispón de 15 minutos para deseñar e programar o robot e facer as probas que
       considere oportunas.
   5. Disputaranse 4 carreiras (de 4 robots cada unha delas), clasificándose, para a final da
       tarde, os dous primeiros robots que sexan capaces de alcanzar aos outros dous.
   6. Pola tarde celebraranse as dúas semifinais (con 4 participantes en cada unha) e a final, na
       que competirán os dous mellores de cada semifinal.
   7. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas:
       1º Clasificado: 12 puntos.
       2º Clasificado: 5 puntos.
       3º Clasificado: 2 puntos.
       4º Clasificado: 2 puntos.
II XORNADAS ROBÓTICAS
                       Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”



                                      2.”GP ROBÓTICO”
Desafío:
       Los robots competirán en grupos de cuatro, de forma simultánea, en un circuito
cerrado. Se trata de intentar “pillar” al robot que está delante.

Reglas:
   1. Cada robot empleará un único sensor de luz.
   2. La carrera comenzará con una señal sonora, siendo eliminados los robots que salgan antes
        de tiempo.
   3. Los robots deben mantener la ruta sin perder la línea. Serán descalificados aquellos que la
        pierdan.
   4. Cada grupo dispone de 15 minutos para diseñar y programar el robot y hacer las pruebas que
        considere oportunas.
   5. Se disputarán 4 carreras (de 4 robots cada una de ellas), clasificándose, para la final de la
        tarde, los dos primeros robots que sean capaces de alcanzar a los otros dos.
   6. Por la tarde se celebrarán las dos semifinales (con 4 participantes en cada una) y la final, en
        la que competirán los dos mejores de cada semifinal.
   7. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas:
        1º Clasificado: 12 puntos.
        2º Clasificado: 5 puntos.
        3º Clasificado: 2 puntos.
        4º Clasificado: 2 puntos.
II XORNADAS ROBÓTICAS
                      Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”



                                    3.”LABIRINTO”
Desafío:
       Programar un robot para que atope o camiño de saída dun labirinto

Regras:
   1. Os robots deben partir da liña de saída e chegar á liña de meta a través do labirinto sen
       utilizar ningún atallo.
   2. Serán descualificados aqueles robots que sexan manipulados logo de entraren no labirinto.
   3. Cada grupo dispón de 20 minutos para deseñar e programar o robot e facer as probas que
       considere oportunas.
   4. Trátase de resolver o labirinto no menor tempo posible. Clasificaranse para a final da
       tarde os 6 robots que obteñan os 6 mellores tempos, tendo en conta que cada robot terá
       dúas oportunidades de saír do labirinto e que cada grupo se quedará unicamente co seu
       mellor tempo.
   5. Na final, na que haberá unha única ronda, vencerá o robot que faga o mellor tempo.
   6. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas:
       1º Clasificado: 12 puntos.
       2º Clasificado: 5 puntos.
       3º Clasificado: 2 puntos.
       4º Clasificado: 1 punto.
II XORNADAS ROBÓTICAS
                       Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”



                                    3.”LABERINTO”
Desafío:
       Programar un robot para que encuentre el camino de salida de un laberinto

Reglas:
   1. Los robots deben partir de la línea de salida y llegar a la línea de meta a través del laberinto
        sin utilizar ningún atajo.
   2. Serán descalificados aquellos robots que sean manipulados después de entrar en el laberinto.
   3. Cada grupo dispone de 20 minutos para diseñar y programar el robot y hacer las pruebas que
        considere oportunas.
   4. Se trata de resolver el laberinto en el menor tiempo posible. Se clasificarán para la final de
        la tarde los 6 robots que obtengan los 6 mejores tiempos, teniendo en cuenta que cada
        robot tendrá dos oportunidades de salir del laberinto y que cada grupo se quedará
        únicamente con su mejor tiempo.
   5. En la final, en la que habrá una única ronda, vencerá el robot que haga el mejor tiempo.
   6. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas:
        1º Clasificado: 12 puntos.
        2º Clasificado: 5 puntos.
        3º Clasificado: 2 puntos.
        4º Clasificado: 1 punto.
II XORNADAS ROBÓTICAS
                      Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”



                        4.”ROBOT QUE NON CAE DA MESA”
Desafío:
       Programar un robot para que permaneza durante 60 segundos na superficie dunha
mesa sen caer dela.

Regras:
   1. Os robots non poden permanecer no centro da mesa; deben achegarse ao bordo da mesma e
       xirar para continuar a súa traxectoria sen caer.
   2. Non se pode tocar o mesmo lado da mesa dúas veces consecutivas.
   3. Só se poden tocar os robots para evitar que caian da mesa e nese caso non pasarán á final.
   4. Cada grupo Dispón de 15 minutos para deseñar e programar o robot e facer as probas que
       considere oportunas.
   5. Os robots que permanezan na mesa sen caeren durante 60 segundos pasarán á seguinte
       ronda.
   6. Faranse as rondas necesarias ata que só queden sen eliminar 6 ou menos robots e serán eses
       6 os que disputen a final pola tarde.
   7. Na final, gañará o robot que consiga facer máis rondas sen quedar eliminado.
   8. Puntuación dada na final a tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas:
       1º Clasificado: 12 puntos.
       O resto dos participantes na final recibirán 2 puntos
II XORNADAS ROBÓTICAS
                      Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”



                       4.”ROBOT QUE NO CAE DE LA MESA”
Desafío:
       Programar un robot para que permanezca durante 60 segundos en la superficie de una
mesa sin caer de ella.

Reglas:
   1. Los robots no pueden permanecer en el centro de la mesa; deben acercarse al borde de la
        misma y girar para continuar su trayectoria sin caer.
   2. No se puede tocar el mismo lado de la mesa dos veces consecutivas.
   3. Sólo se pueden tocar los robots para evitar que caigan de la mesa y en ese caso no pasarán a
        la final.
   4. Cada grupo dispone de 15 minutos para diseñar y programar el robot y hacer las pruebas que
        considere oportunas.
   5. Los robots que permanezcan en la mesa sin caer durante 60 segundos pasarán a la siguiente
        ronda.
   6. Se harán las rondas necesarias hasta que sólo queden sin eliminar 6 o menos robots y serán
        esos 6 los que disputen la final por la tarde.
   7. En la final, ganará el robot que consiga hacer más rondas sin quedar eliminado.
   8. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas:
        1º Clasificado: 12 puntos.
        El resto de los participantes en la final recibirán 2 puntos
II XORNADAS ROBÓTICAS
                       Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”



                                   5.”XOGO DO PANO”
Desafío:
       Deseñar e programar un robot para que sexa quen de coller unha lata de refresco e
levala de novo ao punto de partida

Regras:
   1. Os robots competirán por parellas clasificándose, para a fase final da tarde, o mellor de
       cada proba.
   2. Serán descualificados os robots que interfiran na traxectoria do outro robot.
   3. Cada robot situarase na liña de saída e sairá despois de escoitar un sinal sonoro, quedando
       eliminados aqueles que saian antes de tempo.
   4. Gaña o robot que consiga en primeiro lugar coller a lata e conducila ata o punto de partida.
   5. En caso de que ningún consiga levar a lata ao punto de partida, gañará o que consiga collela.
   6. Cada grupo dispón de 20 minutos para deseñar e programar o robot e facer as probas que
       considere oportunas.
   7. Na proba da tarde, competirán, por parellas, os 8 robots gañadores, que irán sendo
       eliminados ata que só queden 2 finalistas que se disputarán a vitoria.
   8. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas:
       1º Clasificado: 12 puntos.
       2º Clasificado: 5 puntos.
       3º Clasificado: 2 puntos.
       4º Clasificado: 2 puntos.
II XORNADAS ROBÓTICAS
                       Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”



                                5. “JUEGO DEL PAÑUELO”
Desafío:
       Diseñar y programar un robot para que sea capaz de coger una lata de refresco y
llevarla de nuevo al punto de partida

Reglas:
   1. Los robots competirán por parejas clasificándose, para la fase final de la tarde, el mejor de
        cada prueba.
   2. Serán descalificados los robots que interfieran en la trayectoria de otro robot.
   3. Cada robot se situará en la línea de salida y saldrá después de escuchar una señal sonora,
        quedando eliminados aquellos que salgan antes de tiempo.
   4. Gana el robot que consiga en primer lugar coger la lata y llevarla hasta el punto de partida.
   5. En el caso de que ningún robot consiga llevar la lata hasta el punto de partida, ganará el que
        consiga cogerla.
   6. Cada grupo dispone de 20 minutos para diseñar y programar el robot y hacer las pruebas que
        considere oportunas.
   7. En la prueba de la tarde, competirán, por parejas, los 8 robots ganadores, que irán siendo
        eliminados hasta que sólo queden 2 finalistas que se disputarán la victoria.
   8. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas:
        1º Clasificado: 12 puntos.
        2º Clasificado: 5 puntos.
        3º Clasificado: 2 puntos.
        4º Clasificado: 2 puntos.
II XORNADAS ROBÓTICAS
                  Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”



                                  REGRAS XERAIS

1. Os grupos deberán inscribirse a partir das dez da mañá. Nese momento asignaráselles, por
    sorteo, un número co que se identificará o seu robot para todas as competicións.
2. A organización colocará unha pegatina en cada robot co número que lles corresponde. Os
    robots teñen que levar esa pegatina durante todas as xornadas.
3. En caso de que un grupo non dispoña de portátil, a organización asignaralle un que debe
    devolver nas mesmas condicións nas que o recolleu. Os gastos derivados de calquera
    desperfecto ou pérda do portátil deberán ser abonados polos membros do grupo
    correspondente.
4. As competicións comenzarán ás 11 da mañá.
5. Unha vez pasado o tempo de deseño e programación de cada proba, unha persoa da
    organización (Paula) encargarase de baixar as tapas dos portátiles para que ninguén siga
    programando. De seguido, todos os grupos abandonorán a zona de programación co seu
    robot.
6. Durante o tempo de competición unicamente se permite acudir á zona de ITR (Inspección
    Técnica de Robots); mais nunca á zona de programación.
7. A orde de participación nas probas está establecida previamente segundo o número de robot
    (asignado por sorteo na inscrición).
8. Non se poden manipular os robots unha vez que comece unha proba.
9. As probas sempre se iniciarán cando así o indique o xuíz ou xuíza correspondente. Cada
    grupo debe decidir como se pon en marcha o seu robot, entre as seguintes opcións: cun
    sensor de son, cun sensor de contacto ou, simplemente, poñéndoo en marcha coa tecla
    laranxa.
10. Serán descualificados os robots que saian antes de que así o indique o xuíz ou xuíza
    correspondente.
11. Os grupos clasificados (gañadores das competicións da mañá) para a final da tarde de cada
    proba recibirán un agasallo sorpresa.
12. O grupo gañador de cada proba das competicións da tarde recibirá un agasallo sorpresa.
13. O gañador absoluto das xornadas será aquel grupo que acumule máis puntos nas
    competicións da tarde. O sistema de puntuación está indicado en cada proba.
14. Os integrantes do grupo gañador das xornadas recibirán como premio unha TABLET.
II XORNADAS ROBÓTICAS
                   Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”

                                   REGLAS XERAIS

1. A partir de las diez de la mañana cada grupo deberá inscribirse. En ese momento se le
    asignará, por sorteo, un número con el que se identificará a su robot para todas las
    competiciones.
2. Cada robot debe llevar la pegatina, que le pondrá la organización, con su número durante
    todas las jornadas.
3. En caso de no disponer de portátil, la organización le asignará uno que debe devolver en las
    mismas condiciones en las que lo recogió. Los gastos derivados de cualquier desperfecto
    o pérdida del portátil deberán ser abonados por el grupo correspondiente.
4. Las competiciones comenzarán a las 11 de la mañana.
5. Una vez pasado el tiempo de diseño y programación de cada prueba, una persona de la
    organización (Paula) se encargará de bajar las tapas de los portátiles para que nadie siga
    programando. Acto seguido, todos los grupos abandonarán la zona de programación con su
    robot.
6. Únicamente se permite en el tiempo de competiciones acudir a la zona de ITR (Inspección
    Técnica de Robots), nunca a la zona de programación.
7. El orden de participación en las pruebas está establecida previamente según el número de
    robot (asignado por sorteo en la inscripción).
8. No se pueden manipular los robots una vez que comience una prueba.
9. Las pruebas siempre se iniciarán cuando así lo indique el juez o jueza correspondiente. Cada
    grupo debe decidir como se pone en marcha su robot, entre las siguiente opciones: con el
    sensor de sonido, con un sensor de contacto o, simplemente, poniéndolo en marcha con la
    tecla naranja.
10. Serán descalificados los robots que salgan antes de que así lo indique el juez o jueza
    correspondiente.
11. Los grupos clasificados (ganadores de las competiciones de la mañana) para la final de la
    tarde de cada prueba recibirán un regalo sorpresa.
12. El grupo ganador de cada prueba de las competiciones de la tarde recibirá un regalo
    sorpresa.
13. El ganador absoluto de las jornadas será aquel grupo que acumule más puntos en las
    competiciones de la tarde. El sistema de puntuación está indicado en cada prueba.
14. Cada integrante del grupo ganador de las jornadas recibirá como premio una TABLET.

Más contenido relacionado

Similar a Xornadas robóticas 2012 (18)

Reglamento
ReglamentoReglamento
Reglamento
 
Reglamento (1)
Reglamento (1)Reglamento (1)
Reglamento (1)
 
Reglamento (1)
Reglamento (1)Reglamento (1)
Reglamento (1)
 
Reglamento (1)
Reglamento (1)Reglamento (1)
Reglamento (1)
 
Reglamento (1)
Reglamento (1)Reglamento (1)
Reglamento (1)
 
Reglamento (1)
Reglamento (1)Reglamento (1)
Reglamento (1)
 
NXT 06
NXT 06NXT 06
NXT 06
 
Reglamento Categoría Seguidores de Velocidad y Destreza
Reglamento Categoría Seguidores de Velocidad y DestrezaReglamento Categoría Seguidores de Velocidad y Destreza
Reglamento Categoría Seguidores de Velocidad y Destreza
 
robotica
roboticarobotica
robotica
 
Reglamento de hands on para la competencia
Reglamento de hands on para la competenciaReglamento de hands on para la competencia
Reglamento de hands on para la competencia
 
Actividades robotica
Actividades roboticaActividades robotica
Actividades robotica
 
Robot Laberinto
Robot LaberintoRobot Laberinto
Robot Laberinto
 
La competicion y los microbots
La competicion y los microbotsLa competicion y los microbots
La competicion y los microbots
 
Reto de inscripcion invitacion
Reto de inscripcion invitacionReto de inscripcion invitacion
Reto de inscripcion invitacion
 
Siguelineas
SiguelineasSiguelineas
Siguelineas
 
Seguidores velocidad
Seguidores velocidadSeguidores velocidad
Seguidores velocidad
 
First csf robotics tournament info
First csf robotics tournament infoFirst csf robotics tournament info
First csf robotics tournament info
 
Reglamento Categoría Libre
Reglamento Categoría LibreReglamento Categoría Libre
Reglamento Categoría Libre
 

Más de Emma Vedo

Concurso robótica
Concurso robóticaConcurso robótica
Concurso robóticaEmma Vedo
 
Robots en construción
Robots en construciónRobots en construción
Robots en construciónEmma Vedo
 
Robots en construción
Robots en construciónRobots en construción
Robots en construciónEmma Vedo
 
Robots en construción
Robots en construciónRobots en construción
Robots en construciónEmma Vedo
 
Viaje a Grado
Viaje a GradoViaje a Grado
Viaje a GradoEmma Vedo
 
NXT Guía rápida
NXT Guía rápida NXT Guía rápida
NXT Guía rápida Emma Vedo
 
Placa de circuito impreso
Placa de circuito impresoPlaca de circuito impreso
Placa de circuito impresoEmma Vedo
 
Tecnologías de la comunicación
Tecnologías de la comunicaciónTecnologías de la comunicación
Tecnologías de la comunicaciónEmma Vedo
 
Webquest: ¿Quieres ser ingeniero de Fernando Alonso?
Webquest: ¿Quieres ser ingeniero de Fernando Alonso?Webquest: ¿Quieres ser ingeniero de Fernando Alonso?
Webquest: ¿Quieres ser ingeniero de Fernando Alonso?Emma Vedo
 
Robots en construcción
Robots en construcciónRobots en construcción
Robots en construcciónEmma Vedo
 

Más de Emma Vedo (11)

Concurso robótica
Concurso robóticaConcurso robótica
Concurso robótica
 
Webquest
WebquestWebquest
Webquest
 
Robots en construción
Robots en construciónRobots en construción
Robots en construción
 
Robots en construción
Robots en construciónRobots en construción
Robots en construción
 
Robots en construción
Robots en construciónRobots en construción
Robots en construción
 
Viaje a Grado
Viaje a GradoViaje a Grado
Viaje a Grado
 
NXT Guía rápida
NXT Guía rápida NXT Guía rápida
NXT Guía rápida
 
Placa de circuito impreso
Placa de circuito impresoPlaca de circuito impreso
Placa de circuito impreso
 
Tecnologías de la comunicación
Tecnologías de la comunicaciónTecnologías de la comunicación
Tecnologías de la comunicación
 
Webquest: ¿Quieres ser ingeniero de Fernando Alonso?
Webquest: ¿Quieres ser ingeniero de Fernando Alonso?Webquest: ¿Quieres ser ingeniero de Fernando Alonso?
Webquest: ¿Quieres ser ingeniero de Fernando Alonso?
 
Robots en construcción
Robots en construcciónRobots en construcción
Robots en construcción
 

Último

Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoHeinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoFundación YOD YOD
 
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfResolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzprofefilete
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.amayarogel
 
Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCCesarFernandez937857
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Carlos Muñoz
 
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptxRegistro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptxFelicitasAsuncionDia
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxjosetrinidadchavez
 
EXPANSIÓN ECONÓMICA DE OCCIDENTE LEÓN.pptx
EXPANSIÓN ECONÓMICA DE OCCIDENTE LEÓN.pptxEXPANSIÓN ECONÓMICA DE OCCIDENTE LEÓN.pptx
EXPANSIÓN ECONÓMICA DE OCCIDENTE LEÓN.pptxPryhaSalam
 
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxGLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxAleParedes11
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.José Luis Palma
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdfNeurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónLourdes Feria
 
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.DaluiMonasterio
 
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadAlejandrino Halire Ccahuana
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Lourdes Feria
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdfBaker Publishing Company
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxzulyvero07
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxAna Fernandez
 

Último (20)

Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoHeinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
 
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfResolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
 
Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PC
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
 
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptxRegistro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
 
EXPANSIÓN ECONÓMICA DE OCCIDENTE LEÓN.pptx
EXPANSIÓN ECONÓMICA DE OCCIDENTE LEÓN.pptxEXPANSIÓN ECONÓMICA DE OCCIDENTE LEÓN.pptx
EXPANSIÓN ECONÓMICA DE OCCIDENTE LEÓN.pptx
 
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxGLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
 
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdfNeurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdf
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
 
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
 
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docx
 

Xornadas robóticas 2012

  • 1. II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación” 1.”MARATÓN ROBÓTICA” Desafío: Deseñar e programar o robot para que compita con outros robots nunha carreira. Regras: 1. Unha vez aliñados os robots na liña de saída, a carreira comezará cun sinal sonoro por parte dun dos xuíces ou xuízas. 2. Disputarase 1 única carreira. Os 8 primeiros robots en chegar á meta clasificaranse para a final, que se disputará pola tarde. 3. Cada grupo dispón de 10 minutos para deseñar e programar o robot. 4. Na final, gañará o primeiro robot que atravese a liña de meta. 5. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas: 1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 1 punto.
  • 2. II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación” 1.”MARATÓN ROBÓTICA” Desafío: Diseñar y programar el robot para que compita con otros robots en una carrera. Reglas: 1. Una vez alineados los robots en la línea de salida, la carrera comenzará con una señal sonora por parte de uno de los jueces o juezas. 2. Se disputará 1 única carrera. Los 8 primeros robots en llegar a la meta se clasificarán para la final, que se disputará por la tarde. 3. Cada grupo dispone de 10 minutos para diseñar y programar el robot. 4. En la final, ganará el primer robot que atraviese la línea de meta. 5. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas: 1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 1 punto.
  • 3. II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación” 2.”GP ROBÓTICO” Desafío: Os robots competirán en grupos de catro, de forma simultánea, nun circuíto pechado. Trátase de intentar “pillar” ao robot que se ten diante. Regras: 1. Cada robot empregará un único sensor de luz. 2. A carreira comezará cun sinal sonoro, sendo eliminados os robots que saian antes de tempo. 3. Os robots deben manter a ruta sen perderen a liña. Serán descualificados aqueles que a perdan. 4. Cada grupo dispón de 15 minutos para deseñar e programar o robot e facer as probas que considere oportunas. 5. Disputaranse 4 carreiras (de 4 robots cada unha delas), clasificándose, para a final da tarde, os dous primeiros robots que sexan capaces de alcanzar aos outros dous. 6. Pola tarde celebraranse as dúas semifinais (con 4 participantes en cada unha) e a final, na que competirán os dous mellores de cada semifinal. 7. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas: 1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 2 puntos.
  • 4. II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación” 2.”GP ROBÓTICO” Desafío: Los robots competirán en grupos de cuatro, de forma simultánea, en un circuito cerrado. Se trata de intentar “pillar” al robot que está delante. Reglas: 1. Cada robot empleará un único sensor de luz. 2. La carrera comenzará con una señal sonora, siendo eliminados los robots que salgan antes de tiempo. 3. Los robots deben mantener la ruta sin perder la línea. Serán descalificados aquellos que la pierdan. 4. Cada grupo dispone de 15 minutos para diseñar y programar el robot y hacer las pruebas que considere oportunas. 5. Se disputarán 4 carreras (de 4 robots cada una de ellas), clasificándose, para la final de la tarde, los dos primeros robots que sean capaces de alcanzar a los otros dos. 6. Por la tarde se celebrarán las dos semifinales (con 4 participantes en cada una) y la final, en la que competirán los dos mejores de cada semifinal. 7. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas: 1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 2 puntos.
  • 5. II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación” 3.”LABIRINTO” Desafío: Programar un robot para que atope o camiño de saída dun labirinto Regras: 1. Os robots deben partir da liña de saída e chegar á liña de meta a través do labirinto sen utilizar ningún atallo. 2. Serán descualificados aqueles robots que sexan manipulados logo de entraren no labirinto. 3. Cada grupo dispón de 20 minutos para deseñar e programar o robot e facer as probas que considere oportunas. 4. Trátase de resolver o labirinto no menor tempo posible. Clasificaranse para a final da tarde os 6 robots que obteñan os 6 mellores tempos, tendo en conta que cada robot terá dúas oportunidades de saír do labirinto e que cada grupo se quedará unicamente co seu mellor tempo. 5. Na final, na que haberá unha única ronda, vencerá o robot que faga o mellor tempo. 6. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas: 1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 1 punto.
  • 6. II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación” 3.”LABERINTO” Desafío: Programar un robot para que encuentre el camino de salida de un laberinto Reglas: 1. Los robots deben partir de la línea de salida y llegar a la línea de meta a través del laberinto sin utilizar ningún atajo. 2. Serán descalificados aquellos robots que sean manipulados después de entrar en el laberinto. 3. Cada grupo dispone de 20 minutos para diseñar y programar el robot y hacer las pruebas que considere oportunas. 4. Se trata de resolver el laberinto en el menor tiempo posible. Se clasificarán para la final de la tarde los 6 robots que obtengan los 6 mejores tiempos, teniendo en cuenta que cada robot tendrá dos oportunidades de salir del laberinto y que cada grupo se quedará únicamente con su mejor tiempo. 5. En la final, en la que habrá una única ronda, vencerá el robot que haga el mejor tiempo. 6. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas: 1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 1 punto.
  • 7. II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación” 4.”ROBOT QUE NON CAE DA MESA” Desafío: Programar un robot para que permaneza durante 60 segundos na superficie dunha mesa sen caer dela. Regras: 1. Os robots non poden permanecer no centro da mesa; deben achegarse ao bordo da mesma e xirar para continuar a súa traxectoria sen caer. 2. Non se pode tocar o mesmo lado da mesa dúas veces consecutivas. 3. Só se poden tocar os robots para evitar que caian da mesa e nese caso non pasarán á final. 4. Cada grupo Dispón de 15 minutos para deseñar e programar o robot e facer as probas que considere oportunas. 5. Os robots que permanezan na mesa sen caeren durante 60 segundos pasarán á seguinte ronda. 6. Faranse as rondas necesarias ata que só queden sen eliminar 6 ou menos robots e serán eses 6 os que disputen a final pola tarde. 7. Na final, gañará o robot que consiga facer máis rondas sen quedar eliminado. 8. Puntuación dada na final a tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas: 1º Clasificado: 12 puntos. O resto dos participantes na final recibirán 2 puntos
  • 8. II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación” 4.”ROBOT QUE NO CAE DE LA MESA” Desafío: Programar un robot para que permanezca durante 60 segundos en la superficie de una mesa sin caer de ella. Reglas: 1. Los robots no pueden permanecer en el centro de la mesa; deben acercarse al borde de la misma y girar para continuar su trayectoria sin caer. 2. No se puede tocar el mismo lado de la mesa dos veces consecutivas. 3. Sólo se pueden tocar los robots para evitar que caigan de la mesa y en ese caso no pasarán a la final. 4. Cada grupo dispone de 15 minutos para diseñar y programar el robot y hacer las pruebas que considere oportunas. 5. Los robots que permanezcan en la mesa sin caer durante 60 segundos pasarán a la siguiente ronda. 6. Se harán las rondas necesarias hasta que sólo queden sin eliminar 6 o menos robots y serán esos 6 los que disputen la final por la tarde. 7. En la final, ganará el robot que consiga hacer más rondas sin quedar eliminado. 8. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas: 1º Clasificado: 12 puntos. El resto de los participantes en la final recibirán 2 puntos
  • 9. II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación” 5.”XOGO DO PANO” Desafío: Deseñar e programar un robot para que sexa quen de coller unha lata de refresco e levala de novo ao punto de partida Regras: 1. Os robots competirán por parellas clasificándose, para a fase final da tarde, o mellor de cada proba. 2. Serán descualificados os robots que interfiran na traxectoria do outro robot. 3. Cada robot situarase na liña de saída e sairá despois de escoitar un sinal sonoro, quedando eliminados aqueles que saian antes de tempo. 4. Gaña o robot que consiga en primeiro lugar coller a lata e conducila ata o punto de partida. 5. En caso de que ningún consiga levar a lata ao punto de partida, gañará o que consiga collela. 6. Cada grupo dispón de 20 minutos para deseñar e programar o robot e facer as probas que considere oportunas. 7. Na proba da tarde, competirán, por parellas, os 8 robots gañadores, que irán sendo eliminados ata que só queden 2 finalistas que se disputarán a vitoria. 8. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas: 1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 2 puntos.
  • 10. II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación” 5. “JUEGO DEL PAÑUELO” Desafío: Diseñar y programar un robot para que sea capaz de coger una lata de refresco y llevarla de nuevo al punto de partida Reglas: 1. Los robots competirán por parejas clasificándose, para la fase final de la tarde, el mejor de cada prueba. 2. Serán descalificados los robots que interfieran en la trayectoria de otro robot. 3. Cada robot se situará en la línea de salida y saldrá después de escuchar una señal sonora, quedando eliminados aquellos que salgan antes de tiempo. 4. Gana el robot que consiga en primer lugar coger la lata y llevarla hasta el punto de partida. 5. En el caso de que ningún robot consiga llevar la lata hasta el punto de partida, ganará el que consiga cogerla. 6. Cada grupo dispone de 20 minutos para diseñar y programar el robot y hacer las pruebas que considere oportunas. 7. En la prueba de la tarde, competirán, por parejas, los 8 robots ganadores, que irán siendo eliminados hasta que sólo queden 2 finalistas que se disputarán la victoria. 8. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas: 1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 2 puntos.
  • 11. II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación” REGRAS XERAIS 1. Os grupos deberán inscribirse a partir das dez da mañá. Nese momento asignaráselles, por sorteo, un número co que se identificará o seu robot para todas as competicións. 2. A organización colocará unha pegatina en cada robot co número que lles corresponde. Os robots teñen que levar esa pegatina durante todas as xornadas. 3. En caso de que un grupo non dispoña de portátil, a organización asignaralle un que debe devolver nas mesmas condicións nas que o recolleu. Os gastos derivados de calquera desperfecto ou pérda do portátil deberán ser abonados polos membros do grupo correspondente. 4. As competicións comenzarán ás 11 da mañá. 5. Unha vez pasado o tempo de deseño e programación de cada proba, unha persoa da organización (Paula) encargarase de baixar as tapas dos portátiles para que ninguén siga programando. De seguido, todos os grupos abandonorán a zona de programación co seu robot. 6. Durante o tempo de competición unicamente se permite acudir á zona de ITR (Inspección Técnica de Robots); mais nunca á zona de programación. 7. A orde de participación nas probas está establecida previamente segundo o número de robot (asignado por sorteo na inscrición). 8. Non se poden manipular os robots unha vez que comece unha proba. 9. As probas sempre se iniciarán cando así o indique o xuíz ou xuíza correspondente. Cada grupo debe decidir como se pon en marcha o seu robot, entre as seguintes opcións: cun sensor de son, cun sensor de contacto ou, simplemente, poñéndoo en marcha coa tecla laranxa. 10. Serán descualificados os robots que saian antes de que así o indique o xuíz ou xuíza correspondente. 11. Os grupos clasificados (gañadores das competicións da mañá) para a final da tarde de cada proba recibirán un agasallo sorpresa. 12. O grupo gañador de cada proba das competicións da tarde recibirá un agasallo sorpresa. 13. O gañador absoluto das xornadas será aquel grupo que acumule máis puntos nas competicións da tarde. O sistema de puntuación está indicado en cada proba. 14. Os integrantes do grupo gañador das xornadas recibirán como premio unha TABLET.
  • 12. II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación” REGLAS XERAIS 1. A partir de las diez de la mañana cada grupo deberá inscribirse. En ese momento se le asignará, por sorteo, un número con el que se identificará a su robot para todas las competiciones. 2. Cada robot debe llevar la pegatina, que le pondrá la organización, con su número durante todas las jornadas. 3. En caso de no disponer de portátil, la organización le asignará uno que debe devolver en las mismas condiciones en las que lo recogió. Los gastos derivados de cualquier desperfecto o pérdida del portátil deberán ser abonados por el grupo correspondiente. 4. Las competiciones comenzarán a las 11 de la mañana. 5. Una vez pasado el tiempo de diseño y programación de cada prueba, una persona de la organización (Paula) se encargará de bajar las tapas de los portátiles para que nadie siga programando. Acto seguido, todos los grupos abandonarán la zona de programación con su robot. 6. Únicamente se permite en el tiempo de competiciones acudir a la zona de ITR (Inspección Técnica de Robots), nunca a la zona de programación. 7. El orden de participación en las pruebas está establecida previamente según el número de robot (asignado por sorteo en la inscripción). 8. No se pueden manipular los robots una vez que comience una prueba. 9. Las pruebas siempre se iniciarán cuando así lo indique el juez o jueza correspondiente. Cada grupo debe decidir como se pone en marcha su robot, entre las siguiente opciones: con el sensor de sonido, con un sensor de contacto o, simplemente, poniéndolo en marcha con la tecla naranja. 10. Serán descalificados los robots que salgan antes de que así lo indique el juez o jueza correspondiente. 11. Los grupos clasificados (ganadores de las competiciones de la mañana) para la final de la tarde de cada prueba recibirán un regalo sorpresa. 12. El grupo ganador de cada prueba de las competiciones de la tarde recibirá un regalo sorpresa. 13. El ganador absoluto de las jornadas será aquel grupo que acumule más puntos en las competiciones de la tarde. El sistema de puntuación está indicado en cada prueba. 14. Cada integrante del grupo ganador de las jornadas recibirá como premio una TABLET.