RETO MES DE ABRIL .............................docx
Xornadas robóticas 2012
1. II XORNADAS ROBÓTICAS
Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”
1.”MARATÓN ROBÓTICA”
Desafío:
Deseñar e programar o robot para que compita con outros robots nunha carreira.
Regras:
1. Unha vez aliñados os robots na liña de saída, a carreira comezará cun sinal sonoro por parte
dun dos xuíces ou xuízas.
2. Disputarase 1 única carreira. Os 8 primeiros robots en chegar á meta clasificaranse para a
final, que se disputará pola tarde.
3. Cada grupo dispón de 10 minutos para deseñar e programar o robot.
4. Na final, gañará o primeiro robot que atravese a liña de meta.
5. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas:
1º Clasificado: 12 puntos.
2º Clasificado: 5 puntos.
3º Clasificado: 2 puntos.
4º Clasificado: 1 punto.
2. II XORNADAS ROBÓTICAS
Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”
1.”MARATÓN ROBÓTICA”
Desafío:
Diseñar y programar el robot para que compita con otros robots en una carrera.
Reglas:
1. Una vez alineados los robots en la línea de salida, la carrera comenzará con una señal sonora
por parte de uno de los jueces o juezas.
2. Se disputará 1 única carrera. Los 8 primeros robots en llegar a la meta se clasificarán para
la final, que se disputará por la tarde.
3. Cada grupo dispone de 10 minutos para diseñar y programar el robot.
4. En la final, ganará el primer robot que atraviese la línea de meta.
5. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas:
1º Clasificado: 12 puntos.
2º Clasificado: 5 puntos.
3º Clasificado: 2 puntos.
4º Clasificado: 1 punto.
3. II XORNADAS ROBÓTICAS
Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”
2.”GP ROBÓTICO”
Desafío:
Os robots competirán en grupos de catro, de forma simultánea, nun circuíto pechado.
Trátase de intentar “pillar” ao robot que se ten diante.
Regras:
1. Cada robot empregará un único sensor de luz.
2. A carreira comezará cun sinal sonoro, sendo eliminados os robots que saian antes de tempo.
3. Os robots deben manter a ruta sen perderen a liña. Serán descualificados aqueles que a
perdan.
4. Cada grupo dispón de 15 minutos para deseñar e programar o robot e facer as probas que
considere oportunas.
5. Disputaranse 4 carreiras (de 4 robots cada unha delas), clasificándose, para a final da
tarde, os dous primeiros robots que sexan capaces de alcanzar aos outros dous.
6. Pola tarde celebraranse as dúas semifinais (con 4 participantes en cada unha) e a final, na
que competirán os dous mellores de cada semifinal.
7. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas:
1º Clasificado: 12 puntos.
2º Clasificado: 5 puntos.
3º Clasificado: 2 puntos.
4º Clasificado: 2 puntos.
4. II XORNADAS ROBÓTICAS
Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”
2.”GP ROBÓTICO”
Desafío:
Los robots competirán en grupos de cuatro, de forma simultánea, en un circuito
cerrado. Se trata de intentar “pillar” al robot que está delante.
Reglas:
1. Cada robot empleará un único sensor de luz.
2. La carrera comenzará con una señal sonora, siendo eliminados los robots que salgan antes
de tiempo.
3. Los robots deben mantener la ruta sin perder la línea. Serán descalificados aquellos que la
pierdan.
4. Cada grupo dispone de 15 minutos para diseñar y programar el robot y hacer las pruebas que
considere oportunas.
5. Se disputarán 4 carreras (de 4 robots cada una de ellas), clasificándose, para la final de la
tarde, los dos primeros robots que sean capaces de alcanzar a los otros dos.
6. Por la tarde se celebrarán las dos semifinales (con 4 participantes en cada una) y la final, en
la que competirán los dos mejores de cada semifinal.
7. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas:
1º Clasificado: 12 puntos.
2º Clasificado: 5 puntos.
3º Clasificado: 2 puntos.
4º Clasificado: 2 puntos.
5. II XORNADAS ROBÓTICAS
Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”
3.”LABIRINTO”
Desafío:
Programar un robot para que atope o camiño de saída dun labirinto
Regras:
1. Os robots deben partir da liña de saída e chegar á liña de meta a través do labirinto sen
utilizar ningún atallo.
2. Serán descualificados aqueles robots que sexan manipulados logo de entraren no labirinto.
3. Cada grupo dispón de 20 minutos para deseñar e programar o robot e facer as probas que
considere oportunas.
4. Trátase de resolver o labirinto no menor tempo posible. Clasificaranse para a final da
tarde os 6 robots que obteñan os 6 mellores tempos, tendo en conta que cada robot terá
dúas oportunidades de saír do labirinto e que cada grupo se quedará unicamente co seu
mellor tempo.
5. Na final, na que haberá unha única ronda, vencerá o robot que faga o mellor tempo.
6. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas:
1º Clasificado: 12 puntos.
2º Clasificado: 5 puntos.
3º Clasificado: 2 puntos.
4º Clasificado: 1 punto.
6. II XORNADAS ROBÓTICAS
Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”
3.”LABERINTO”
Desafío:
Programar un robot para que encuentre el camino de salida de un laberinto
Reglas:
1. Los robots deben partir de la línea de salida y llegar a la línea de meta a través del laberinto
sin utilizar ningún atajo.
2. Serán descalificados aquellos robots que sean manipulados después de entrar en el laberinto.
3. Cada grupo dispone de 20 minutos para diseñar y programar el robot y hacer las pruebas que
considere oportunas.
4. Se trata de resolver el laberinto en el menor tiempo posible. Se clasificarán para la final de
la tarde los 6 robots que obtengan los 6 mejores tiempos, teniendo en cuenta que cada
robot tendrá dos oportunidades de salir del laberinto y que cada grupo se quedará
únicamente con su mejor tiempo.
5. En la final, en la que habrá una única ronda, vencerá el robot que haga el mejor tiempo.
6. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas:
1º Clasificado: 12 puntos.
2º Clasificado: 5 puntos.
3º Clasificado: 2 puntos.
4º Clasificado: 1 punto.
7. II XORNADAS ROBÓTICAS
Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”
4.”ROBOT QUE NON CAE DA MESA”
Desafío:
Programar un robot para que permaneza durante 60 segundos na superficie dunha
mesa sen caer dela.
Regras:
1. Os robots non poden permanecer no centro da mesa; deben achegarse ao bordo da mesma e
xirar para continuar a súa traxectoria sen caer.
2. Non se pode tocar o mesmo lado da mesa dúas veces consecutivas.
3. Só se poden tocar os robots para evitar que caian da mesa e nese caso non pasarán á final.
4. Cada grupo Dispón de 15 minutos para deseñar e programar o robot e facer as probas que
considere oportunas.
5. Os robots que permanezan na mesa sen caeren durante 60 segundos pasarán á seguinte
ronda.
6. Faranse as rondas necesarias ata que só queden sen eliminar 6 ou menos robots e serán eses
6 os que disputen a final pola tarde.
7. Na final, gañará o robot que consiga facer máis rondas sen quedar eliminado.
8. Puntuación dada na final a tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas:
1º Clasificado: 12 puntos.
O resto dos participantes na final recibirán 2 puntos
8. II XORNADAS ROBÓTICAS
Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”
4.”ROBOT QUE NO CAE DE LA MESA”
Desafío:
Programar un robot para que permanezca durante 60 segundos en la superficie de una
mesa sin caer de ella.
Reglas:
1. Los robots no pueden permanecer en el centro de la mesa; deben acercarse al borde de la
misma y girar para continuar su trayectoria sin caer.
2. No se puede tocar el mismo lado de la mesa dos veces consecutivas.
3. Sólo se pueden tocar los robots para evitar que caigan de la mesa y en ese caso no pasarán a
la final.
4. Cada grupo dispone de 15 minutos para diseñar y programar el robot y hacer las pruebas que
considere oportunas.
5. Los robots que permanezcan en la mesa sin caer durante 60 segundos pasarán a la siguiente
ronda.
6. Se harán las rondas necesarias hasta que sólo queden sin eliminar 6 o menos robots y serán
esos 6 los que disputen la final por la tarde.
7. En la final, ganará el robot que consiga hacer más rondas sin quedar eliminado.
8. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas:
1º Clasificado: 12 puntos.
El resto de los participantes en la final recibirán 2 puntos
9. II XORNADAS ROBÓTICAS
Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”
5.”XOGO DO PANO”
Desafío:
Deseñar e programar un robot para que sexa quen de coller unha lata de refresco e
levala de novo ao punto de partida
Regras:
1. Os robots competirán por parellas clasificándose, para a fase final da tarde, o mellor de
cada proba.
2. Serán descualificados os robots que interfiran na traxectoria do outro robot.
3. Cada robot situarase na liña de saída e sairá despois de escoitar un sinal sonoro, quedando
eliminados aqueles que saian antes de tempo.
4. Gaña o robot que consiga en primeiro lugar coller a lata e conducila ata o punto de partida.
5. En caso de que ningún consiga levar a lata ao punto de partida, gañará o que consiga collela.
6. Cada grupo dispón de 20 minutos para deseñar e programar o robot e facer as probas que
considere oportunas.
7. Na proba da tarde, competirán, por parellas, os 8 robots gañadores, que irán sendo
eliminados ata que só queden 2 finalistas que se disputarán a vitoria.
8. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas:
1º Clasificado: 12 puntos.
2º Clasificado: 5 puntos.
3º Clasificado: 2 puntos.
4º Clasificado: 2 puntos.
10. II XORNADAS ROBÓTICAS
Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”
5. “JUEGO DEL PAÑUELO”
Desafío:
Diseñar y programar un robot para que sea capaz de coger una lata de refresco y
llevarla de nuevo al punto de partida
Reglas:
1. Los robots competirán por parejas clasificándose, para la fase final de la tarde, el mejor de
cada prueba.
2. Serán descalificados los robots que interfieran en la trayectoria de otro robot.
3. Cada robot se situará en la línea de salida y saldrá después de escuchar una señal sonora,
quedando eliminados aquellos que salgan antes de tiempo.
4. Gana el robot que consiga en primer lugar coger la lata y llevarla hasta el punto de partida.
5. En el caso de que ningún robot consiga llevar la lata hasta el punto de partida, ganará el que
consiga cogerla.
6. Cada grupo dispone de 20 minutos para diseñar y programar el robot y hacer las pruebas que
considere oportunas.
7. En la prueba de la tarde, competirán, por parejas, los 8 robots ganadores, que irán siendo
eliminados hasta que sólo queden 2 finalistas que se disputarán la victoria.
8. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas:
1º Clasificado: 12 puntos.
2º Clasificado: 5 puntos.
3º Clasificado: 2 puntos.
4º Clasificado: 2 puntos.
11. II XORNADAS ROBÓTICAS
Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”
REGRAS XERAIS
1. Os grupos deberán inscribirse a partir das dez da mañá. Nese momento asignaráselles, por
sorteo, un número co que se identificará o seu robot para todas as competicións.
2. A organización colocará unha pegatina en cada robot co número que lles corresponde. Os
robots teñen que levar esa pegatina durante todas as xornadas.
3. En caso de que un grupo non dispoña de portátil, a organización asignaralle un que debe
devolver nas mesmas condicións nas que o recolleu. Os gastos derivados de calquera
desperfecto ou pérda do portátil deberán ser abonados polos membros do grupo
correspondente.
4. As competicións comenzarán ás 11 da mañá.
5. Unha vez pasado o tempo de deseño e programación de cada proba, unha persoa da
organización (Paula) encargarase de baixar as tapas dos portátiles para que ninguén siga
programando. De seguido, todos os grupos abandonorán a zona de programación co seu
robot.
6. Durante o tempo de competición unicamente se permite acudir á zona de ITR (Inspección
Técnica de Robots); mais nunca á zona de programación.
7. A orde de participación nas probas está establecida previamente segundo o número de robot
(asignado por sorteo na inscrición).
8. Non se poden manipular os robots unha vez que comece unha proba.
9. As probas sempre se iniciarán cando así o indique o xuíz ou xuíza correspondente. Cada
grupo debe decidir como se pon en marcha o seu robot, entre as seguintes opcións: cun
sensor de son, cun sensor de contacto ou, simplemente, poñéndoo en marcha coa tecla
laranxa.
10. Serán descualificados os robots que saian antes de que así o indique o xuíz ou xuíza
correspondente.
11. Os grupos clasificados (gañadores das competicións da mañá) para a final da tarde de cada
proba recibirán un agasallo sorpresa.
12. O grupo gañador de cada proba das competicións da tarde recibirá un agasallo sorpresa.
13. O gañador absoluto das xornadas será aquel grupo que acumule máis puntos nas
competicións da tarde. O sistema de puntuación está indicado en cada proba.
14. Os integrantes do grupo gañador das xornadas recibirán como premio unha TABLET.
12. II XORNADAS ROBÓTICAS
Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”
REGLAS XERAIS
1. A partir de las diez de la mañana cada grupo deberá inscribirse. En ese momento se le
asignará, por sorteo, un número con el que se identificará a su robot para todas las
competiciones.
2. Cada robot debe llevar la pegatina, que le pondrá la organización, con su número durante
todas las jornadas.
3. En caso de no disponer de portátil, la organización le asignará uno que debe devolver en las
mismas condiciones en las que lo recogió. Los gastos derivados de cualquier desperfecto
o pérdida del portátil deberán ser abonados por el grupo correspondiente.
4. Las competiciones comenzarán a las 11 de la mañana.
5. Una vez pasado el tiempo de diseño y programación de cada prueba, una persona de la
organización (Paula) se encargará de bajar las tapas de los portátiles para que nadie siga
programando. Acto seguido, todos los grupos abandonarán la zona de programación con su
robot.
6. Únicamente se permite en el tiempo de competiciones acudir a la zona de ITR (Inspección
Técnica de Robots), nunca a la zona de programación.
7. El orden de participación en las pruebas está establecida previamente según el número de
robot (asignado por sorteo en la inscripción).
8. No se pueden manipular los robots una vez que comience una prueba.
9. Las pruebas siempre se iniciarán cuando así lo indique el juez o jueza correspondiente. Cada
grupo debe decidir como se pone en marcha su robot, entre las siguiente opciones: con el
sensor de sonido, con un sensor de contacto o, simplemente, poniéndolo en marcha con la
tecla naranja.
10. Serán descalificados los robots que salgan antes de que así lo indique el juez o jueza
correspondiente.
11. Los grupos clasificados (ganadores de las competiciones de la mañana) para la final de la
tarde de cada prueba recibirán un regalo sorpresa.
12. El grupo ganador de cada prueba de las competiciones de la tarde recibirá un regalo
sorpresa.
13. El ganador absoluto de las jornadas será aquel grupo que acumule más puntos en las
competiciones de la tarde. El sistema de puntuación está indicado en cada prueba.
14. Cada integrante del grupo ganador de las jornadas recibirá como premio una TABLET.