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Por: Enmer Leandro R.
SJM Computación 4.0 1
El ser humano desde sus orígenes tuvo la necesidad de hacer cosas, desde cocinar, hasta hacer su
propia ropa. En el transcurso del tiempo, las invenciones y descubrimientos han estado basadas en el
hacer. Por otro lado, cuando somos niños, sentimos ganas de hacer cosas: carros, casas, puentes,
muñecos, etc. Ya nacemos con ese deseo de crear.
Pongamos un ejemplo: cuando algo en tu casa se daña, como algún foco, tubería, puerta, o mueble,
y tú mismo lo arreglas, esa sensación de saber que uno mismo reparó el problema, sin recurrir a otra
persona, es muy satisfactoria. Algo similar sucede cuando regalamos cosas que hicimos nosotros
mismos, ya sea un pastel o una tarjeta muy original. Cualquier cosa adquiere un significado especial
cuando tú lo haces o lo reparas. Entonces, si es emocionante hacer pequeños presentes para las
personas que apreciamos, ahora imagina qué se siente hacer robots o automatizar tu casa.
La importancia de hacer cosas físicas radica en lo siguiente: durante la década de los 90´s, el
software tuvo un importante desarrollo, y al día de hoy, ya hay software y aplicaciones para lo que
se te ocurra. Lo cierto, es que somos seres vivos hechos de células e interactuamos a diario con
cosas hechas de átomos, no de bits. La manera en que nos transportamos, lo que comemos, lo que
vestimos, y un montón de cosas más, son objetos físicos que siempre usaremos. Entonces, si a diario
usamos objetos físicos, ¿por qué no hacerlos nosotros mismos?
De ahí surge la CULTURA MAKER o también conocida cómo MOVIMIENTO MAKER
INTRODUCCIÓN
SJM Computación 4.0 2
DEFINICIÓN
La cultura maker (hacedor) es un movimiento contemporáneo que surge como extensión de la
cultura DIY (do it yourself/hágalo usted mismo). Esta se basa en la idea de que toda persona es
capaz de construir o solucionar un problema con tecnología empoderándola y permitiéndole acceder
al conocimiento abierto que se genera en comunidad, por lo tanto la capacidad de innovar con
tecnología ya no solo es inherente a los grandes fabricantes y compañías multinacionales, sino le
pertenece a todos.
Esta promueve la idea que todo el mundo es capaz de desarrollar cualquier tarea en vez de contratar
a un especialista para realizarla
La cultura maker, extensión multidisciplinar del movimiento DIY –Do It Yourself– potencia el
conocimiento común y una manera colaborativa de entender la creación en cualquier ámbito
mediante la intersección de sectores y saberes. Nos acercamos a la revolución que tú mismo puedes
aplicar en tu entorno, ¡porque todos sabemos hacer algo!
La cultura maker o cultura del hacer busca diseñar, pensar y crear soluciones "fáciles" o no
profesionales para llevar a cabo proyectos tecnológicamente complejos. El conocimiento está al
alcance de todos. Ser maker o "hacedores" es vincularse más estrechamente con la ciencia, la
tecnología, el arte y la innovación. La electrónica y la robótica cumplen un rol fundamental, aunque
también se fusionan con oficios más relacionados al trabajo artesanal; todo esto para crear nuevos
artefactos o intervenir otros ya existentes
SJM Computación 4.0 3
La cultura maker se identifica con el Hágalo usted mismo, movimiento cultural que se popularizó en
los años 50´s manifestándose en diferentes actividades, que van desde las artesanías hasta la música.
Ya desde aquellos años existían comunidades en torno a publicaciones de carácter tecnológico para
aficionados, como Popular Mechanics, Popular Electronics, entre otras.
Del mismo modo, se podría pensar que la cultura maker está basado en el hobby. Sí, esencialmente
son hobbies, pero éstos están pasando de ser una actividad de recreación en el garaje, a una nueva
fuerza económica.
ORIGEN DE LA CULTURA MAKER
el movimiento maker, un término acuñado por Dale Dougherty de O’Reilly
Media. En 2005, el editor de tecnología hizo una apuesta en éste no sólo con
el lanzamiento de la revista Make, una revista trimestral sobre proyectos DIY,
sino que también, en 2006, con una serie de Maker Faires en Estados
Unidos que se convirtieron en las primeras exhibiciones para el movimiento
emergente. La definición exacta de “makers” es un poco imprecisa, pero se
puede pensar en ellos como la generación web creando cosas físicas en lugar
de sólo pixeles en pantallas. De acuerdo al Media Lab del MIT, los makers
utilizan las poderosas herramientas de la industria del software para
revolucionar la forma en que hacemos objetos tangibles.
SJM Computación 4.0 4
Como Chris Anderson dice, “Todos somos makers al nacer.”
Los ‘hacedores’ –makers– nacieron ligados a ordenadores y software, sí, pero en realidad
son “artesanos tradicionales que se transforman con la tecnología y los nuevos modelos que ésta
impulsa”, según explica Dale Dougherty, el gurú mundial del movimiento maker.
No será una moda, pues esta cultura maker crecerá “a medida que la tecnología sea más accesible,
más estandarizada y más abierta”, proclama Dougherty. Crecerá, y lo hará siguiendo el paradigma
del Maker Movement. Manifesto: haz, pero también comparte, da, aprende, equípate, juega,
participa, apoya y cambia.
La cultura maker enfatiza el aprendizaje a través del hacer (aprendizaje activo) en un ambiente
social; hace hincapié en el aprendizaje informal, en red, en pareja y compartido, motivado por la
diversión y la auto-realización.
La interacción en comunidad y el intercambio de conocimientos a menudo son mediados a través de
tecnologías en red, con sitios web y herramientas de redes sociales formando la base de los
repositorios de conocimiento y un canal central para el intercambio de información e ideas, y
centrado a través de reuniones sociales en espacios compartidos como hackspaces.
ORIGEN DE LA CULTURA MAKER (continuación)
SJM Computación 4.0 5
QUE ES UN MAKER?
El maker es inquieto, autodidacta, con ganas de aprender y colaborar.
Los makers son personas de todas las edades, hombres o mujeres que se mueven por internet como
pez en el agua y tienen su casa llena de cables, luces, motores y herramientas de todo tipo.
Un maker es alguien que extrae identidad y significado del acto de la creación. Lo que distingue a los
makers contemporáneos de los inventores y de los DIYers de otras épocas, es el increíble poder que
les brindan las tecnologías modernas y una economía globalizada, tanto para conectarse y aprender
y como un medio de producción y distribución. El software digital de gran alcance les permite
diseñar, modelar, y dirigir sus creaciones, reduciendo al mismo tiempo la curva de aprendizaje para
utilizar herramientas de tipo industrial de producción. Los makers tienen acceso a materiales
sofisticados y piezas de máquinas de todo el mundo. Foros, redes sociales, listas de correo
electrónico y sitios de publicación de video les permiten formar comunidades y hacer preguntas,
colaborar, compartir sus resultados, e iterar para alcanzar nuevos niveles de desempeño. El capital
inicial de sitios de crowdfunding como Kickstarter, centros de fabricación barata, el
envío internacional y servicios de distribución de comercio electrónico tales como Etsy y
Quirky ayudan a los makers a comercializar sus creaciones.
Los makers de hoy pueden crear hardware capaz de explorar las profundidades del océano, ir al
espacio, y solucionar problemas críticos que antes eran del dominio de las grandes y bien
SJM Computación 4.0 6
financiadas organizaciones. Inventan nuevas soluciones, llevan innovaciones al mercado, y obtienen una
perspectiva interesante a través de la Ciencia Ciudadana. Comparten, inspiran y motivan, y en el proceso,
están transformando la educación, la economía y la ciencia.
QUE ES UN MAKER? (continuación)
SJM Computación 4.0 7
SJM Computación 4.0 8
SJM Computación 4.0 9
Hay tres fuerzas subyacentes en esta transformación del trabajo DIY.
La primera.- es la aparición de herramientas digitales para el diseño y la fabricación. El equipo
industrial ha estado computarizado desde hace décadas, pero ahora esas máquinas han aterrizado
en el escritorio. (Del mismo modo, la computadora central existió por décadas antes de que la
humilde pero generalizada PC cambiara el mundo.) Las herramientas de “fabricación de escritorio”
incluyen a la impresora 3-D, el cortador láser, el escáner 3-D, y el software CAD (diseño asistido por
computadora). Todas estas herramientas industriales antiguamente caras y complejas, ahora están
disponibles en tamaño personal, con precios acordes.
LOS 3 PILARES DE LA CULTURA MAKER
SJM Computación 4.0 10
El segundo factor.- se compone de los medios digitales colaborativos. Cuando las herramientas de
creación se hicieron digitales, también lo hicieron los diseños, mismos que ahora se pueden compartir
fácilmente en línea. De este modo, los makers pueden tomar ventaja de la innovación colaborativa
en la web, aprovechando las prácticas open source y el resto de las fuerzas sociales que han surgido
en línea en las últimas dos décadas. Impulsados por sitios de crowdfunding ( es micromecenazgo, es
una red de financiación colectiva, normalmente online, que a través de donaciones económicas o de
otro tipo, consiguen financiar un determinado proyecto a cambio de recompensas, participaciones de
forma altruista). Los makers pueden incluso utilizar su red para recaudar dinero. El viejo modelo de
aficionados haciendo cosas solos en su sótano, está dando el paso a un movimiento mundial de
personas que trabajan juntas en línea. Los talleres alrededor del mundo ahora están conectados.
LOS 3 PILARES DE LA CULTURA MAKER
SJM Computación 4.0 11
El tercer elemento.- es el surgimiento de la fábrica para alquiler. Inventar algo nuevo no es
suficiente; tienes que conseguir que se comercialice también, idealmente en cantidad. Esto significa
producción en masa, y tradicionalmente esa ha estado reservada para personas que, o bien son
dueñas de una fábrica o pueden permitirse poner en marcha los servicios de una. Eso solía implicar
meses o años de negociaciones, tomando un montón de vuelos a China, y escribiendo cheques
grandes.
LOS 3 PILARES DE LA CULTURA MAKER
Pero hoy en día las fábricas de todo el mundo son cada vez
más accesibles en la red, abiertas a órdenes de cualquier
tamaño para cualquier persona, a cualquier escala. Gracias a
la producción y el diseño digital, las fábricas en China son lo
suficientemente flexibles para tomar pedidos en línea,
mediante tarjeta de crédito, para lotes tan pequeños como
unas pocas docenas o tan grandes como unos pocos
millones.
SJM Computación 4.0 12
En la actualidad nos encontramos ante un nuevo modelo de fabricación, un mercado masivo para
productos de nicho. Las herramientas que nos permiten crearlo son varias:
1.- Impresoras 3D. Mientras que una impresora 2D toma los píxeles en una pantalla y los transforma
en puntos de tinta o de tóner en un medio 2D, una impresora 3D toma de una pantalla “geometrías”
y las convierte en objetos que se pueden extraer y usar. Algunas impresoras 3D ponen sucesivas
capas de plástico fundido para construir los objetos, mientras que otras utilizan el láser para
endurecer capas de resina líquida o en polvo de manera que el producto emerge de un baño de
materia prima. Otras pueden fabricar objetos a partir de cualquier material, desde cristal, acero o
bronce, hasta oro, titanio o incluso una tarta congelada.
En MakerBot Industries están fabricando las primeras impresoras 3D universales de 1000 dólares. En
lugar de usar un láser, la Thing-O-Matic de MakerBot construye objetos exprimiendo una hebra de
plástico ABS fundido de 0,33 milímetros de espesor, que se presenta en bobinas de múltiples
colores.
Una vez fuera de la caja, la MakerBot es una impresora 3D normal: produce piezas de plástico a
partir de archivos digitales. ¿Necesita una determinada herramienta ahora mismo? Bájese un diseño
e imprímalo usted mismo. ¿Desea modificar un objeto que ya posee? Escanéelo, retoque las partes
que desea cambiar con el software libre SketchUp de Google y cárguelo en la aplicación ReplicatorG.
LAS HERRAMIENTAS DE LA TRANSFORMACIÓN
SJM Computación 4.0 13
En cuestión de minutos tendrá un objeto totalmente nuevo: es copia, mezcla y grabación de átomos.
Y, recuerde, si no desea hacer la inversión en hardware, puede contratar sus creaciones a empresas
en línea como Shapeways, que ofrece una deslumbrante variedad de materiales que van desde los
habituales plásticos y resinas al titanio, el vidrio o el acero inoxidable.
LAS HERRAMIENTAS DE LA TRANSFORMACIÓN
SJM Computación 4.0 14
LAS HERRAMIENTAS DE LA TRANSFORMACIÓN
2.- Máquinas CNC. Donde una impresora 3D usa una tecnología “aditiva” para hacer cosas (las
construye capa a capa), un router o una fresadora CNC pueden tomar el mismo programa y fabricar
los mismos productos mediante una tecnología “sustractiva”, es decir, que utiliza la fresa para
recortar un objeto a partir de un bloque de plástico, madera o metal. Hay incontables máquinas CNC
especializadas: máquinas CNC para hacer acolchados y bordados; cortadoras CNC de rótulos y de
vinilo (para serigrafía), y máquinas CNC cortadoras de papel y tejidos para artesanos, solo por
nombrar unas cuantas.
SJM Computación 4.0 15
LAS HERRAMIENTAS DE LA TRANSFORMACIÓN
3.- Cortadoras láser. Una de las nuevas herramientas de sobremesa más populares es la cortadora
láser, que en gran parte es un instrumento en 2D. Utiliza un poderoso láser para cortar un patrón
exacto, sea cual sea su complejidad, en hojas de cualquier material que se le ponga, desde plástico y
madera a un metal fino. Muchos programas CAD pueden descomponer un objeto 3D en partes 2D de
manera que las pueda fabricar una cortadora láser y luego encajarse como un kit.
Docenas de oficinas de servicios, como Ponoko, le permitirán subir su archivo 2D, buscarán
automáticamente errores y le ayudarán a elegir el material adecuado para cortar. Todas las piezas
que pueda dibujar en una lámina pequeña de contrachapado o de plástico pueden costarle quince
dólares. Una semana más tarde tendrá sus piezas en su casa.
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LAS HERRAMIENTAS DE LA TRANSFORMACIÓN
4.- Escáneres 3D. Este aparato, que puede ser tan pequeño como una panera, permite “capturar la
realidad”. En lugar de tener que dibujar un objeto desde cero, se puede poner un objeto ya existente
en el escáner. Este utiliza láseres y otras fuentes de luz, y una cámara para representar el objeto
desde todos los ángulos para luego convertirlo en una imagen 3D realizada con decenas o centenares
de miles de polígonos. El software puede simplificarlo y permite modificar cualquier parte que se
desee.
La impresión 3D comercial trabaja con solo una docena de
tipos de material diferente, en su mayoría metales o
plásticos de diversas clases, pero muchos otros están en
camino. Los investigadores están experimentando con
materiales más exóticos, desde pasta de madera a
nanotubos de carbono, lo cual da una idea del alcance de
esta tecnología. Algunas impresoras 3D pueden imprimir
circuitos eléctricos y crear desde cero complejos aparatos
electrónicos. Pero otras son capaces de imprimir azúcar
glas en moldes de bizcochos y extrudir otros alimentos
líquidos, entre otros chocolate fundido
SJM Computación 4.0 17
Comenzó por la educación, concretamente, en el Centro para los Bits y los Átomos (CBA) del Instituto
Tecnológico de Massachusetts (MIT) en el año 2001. Cómo hacer casi de todo era el nombre del
curso que comenzó a impartir el profesor Neil Gershenfeld para que estudiantes de distintas
disciplinas creasen un proyecto combinando técnicas de fabricación digital y electrónica.
Gracias al apoyo del expresidente de los Estados Unidos Barack Obama con el programa Nation of
makers, el movimiento entró al terreno entre la investigación y el mundo de la empresa.
CÓMO ESTÁ CALANDO LA CULTURA MAKER EN LA SOCIEDAD
“La educación no tiene porqué depender de un aula,
el emprendimiento es una herramienta de aprendizaje
en sí misma”, explica Juan Freire, de X Tribe.
“Nuestros padres y nuestros abuelos crearon la
economía más grande del mundo y la clase media más
fuerte no por la compra de cosas, sino haciéndolas;
haciendo y vendiendo cosas primero en un mercado
nacional en crecimiento y luego en un mercado
internacional — cosas Hechas en América.” — El
presidente Barack Obama en la primera Maker Faire
en la Casa Blanca, 18 de junio 2014.
SJM Computación 4.0 18
Por otra parte, los hackspaces son espacios de menor envergadura, normalmente ad-hoc, en los que
se potencia el aprendizaje de los participantes por sus propios medios.
En el HackSpace buscan crear un camino hacia el empoderamiento tecnológico.
Muchos jóvenes, tienen la errada creencia, que para aprender a hacer en carreras como Ingeniería,
Ciencias o Diseño deben someterse a una currícula y seguir el orden imperante. Pensaban que el
único camino para desarrollarnos correctamente eran las instituciones.
LOS HACKSPACES
En el HackSpace, los jóvenes descubren
que son capaces de aprender mucho, por
su propia cuenta, y más aún en
comunidad. Jugando y retándose hacen
realidad sus ideas.
Comprueban que realmente pueden
crear valor. Y con esfuerzo y práctica
hasta pueden influir y cambiar el mundo
donde vivimos.
SJM Computación 4.0 19
Algunas características de los Fab Labs: Explorar
colectivamente las potencialidades, el futuro de los
nuevos medios de fabricación digital. Producir
conocimiento globalmente y producir objetos
localmente Compartir conocimiento. Aprender haciendo
Hacer por un mismo y con otros (DIY / DIWO). Estimular
la creatividad y la confianza en nosotros mismos.
Generar espacios y comunidades abiertas, en las que
cualquiera pueda participar Desarrollar una relación
“convivencial” con las tecnologías emergentes
LOS FABLABS (FABrication LABoratory)
Los FABLAB’S es un espacio de producción de objetos físicos a escala personal o local que agrupa
máquinas controladas por ordenadores, capaces de fabricar casi cualquier cosa que imaginemos. Su
particularidad reside en su tamaño y en su fuerte vinculación con la sociedad.
Son laboratorios de fabricación dedicados a la innovación y a marcar la pauta en la fabricación
digital, enfocados en la democratización del conocimiento, busca desarrollar los caminos de llevar el
conocimiento a todo tipo de usuario. En los FABLAB’S se fabrican desde productos simples hasta
estructuras de gran envergadura.
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Un makerspace es un lugar físico donde las personas se reúnen para compartir recursos,
conocimientos, trabajar en proyectos, redes de trabajo y construir. Asesores expertos pueden estar
disponibles algunas de las veces, pero a menudo los principiantes reciben ayuda de otros usuarios.
El makerspace -referido a veces como un hackerspace- está a menudo asociado a campos como la
ingeniería, ciencias de la computación y el diseño gráfico. Muchos son principalmente lugares para la
experimentación tecnológica, creación de hardwares y de prototipo de ideas y están abiertos para
LOS MAKERSPACES
actividades informales, aunque también se realizan
clases, estas son generalmente sin ninguna evaluación y
centradas en alguna habilidad, como por ejemplo,
programar. Se utilizan distintos materiales pero los más
emblemáticos son micro controladores
llamados arduinos e impresoras 3D. Los makerspaces se
han convertido en espacios de aprendizaje auto dirigido
no estructurado, orientado a proyectos, proporcionando
espacios de trabajo para crear y fallar, encontrar
soluciones y escuchar otras opiniones de colegas con
intereses similares.
SJM Computación 4.0 21
Maker faire, que son eventos creados por la revista MAKE donde los makers exhiben sus obras o
proyectos que han llevado a cabo y enseñan por medio de mini-talleres como es que hacen lo que
hacen, además de poder vender sus obras al público.Se llevan a cabo charlas, demostraciones
científicas y tecnológicas, además de presentaciones musicales y dramáticas, la idea es presentar al
público la capacidad creativa de los makers en el área y fomentar el intercambio de procesos
LOS MAKER FAIRE
creativos y de innovación, motivando la
formación de nuevas empresas y proyectos
artísticos. También existen variados libros
sobre este movimiento, entre ellos se
encuentran: ¨Makers: La Nueva Revolución
Industrial¨ escrito por Chris Andersony “The
Maker Movement Manifesto.” escrito
por Mark Hatch. También existe un
documental de larga duración llamado
“Maker” el cual muestra el impacto de este
movimiento en la sociedad, cultura y
economía de los EE.UU.
SJM Computación 4.0 22
SEGMENTACIÓN MAKER
A medida que las herramientas y la tecnología se hacen cada vez más asequibles y accesibles, y
nuevos fabricantes comenzaron a aprender habilidades básicas como soldar y trabajar con Arduino y
otras plataformas de desarrollo fáciles de programar, los makers empezaron a segmentarse en tres
grupos distintos. Cada maker tiene un punto de comienzo diferente.
1.- Zero to maker (Cero a maker): Puede partir de un hobby . Sin embargo, el hilo común empieza con
una inspiración para inventar, la chispa que convierte a un individuo de puro consumidor de
productos a otro con mano para hacerlos. para pasar de cero a fabricante, los dos aspectos más
importantes son la capacidad de aprender las habilidades necesarias y el acceso a los medios de
producción necesarios.
2.- Maker a maker (Fabricante a fabricante): la distinción en esta etapa consiste en que los
fabricantes comienzan a colaborar y a tener acceso a la maestría de otros. En esta etapa, los
fabricantes también contribuyen a las plataformas existentes. Poderosas corrientes subyacentes
están en el trabajo, tanto de la revolución tecnológica como desencadenando el deseo innato de
auto-expresión y creación. El deseo de mejorar y compartir con otros cataliza el paso a "fabricante a
fabricante.
3.- Maker to market (Fabricador a mercado): De los talleres y las comunidades digitales surge una
nueva ola de invención e innovación. El conocimiento fluye y se concentra. Algunas de las
SJM Computación 4.0 23
SEGMENTACIÓN MAKER(continuación)
invenciones y creaciones atraerán a un público más amplio que los fabricantes originales.
Algunos incluso pueden encontrar atractivo comercial. Sin embargo, aunque sólo algunos fabricantes
buscan oportunidades de mercado, el impacto puede ser enorme.
4.- Maker advocate (Fabricante abogado): Por cada fabricante en los segmentos antedichos hay los
individuos que los fomentan y los apoyan. Los museos infantiles y las bibliotecas públicas están
promoviendo más actividades y herramientas DIY para exponer a los clientes a la cultura maker en el
segmento cero a fabricante. Los miembros de la familia y el personal del espacio maker apoyan el
segmento fabricante a fabricante. Muchos fabricantes de negocios tienen una nube de personal de
apoyo que permiten su éxito. Aunque no son fabricantes por sí mismos, estos fabricantes-abogados
comprenden un gran segmento de la cultura hacedora.
Los makers de todo el mundo se están inspirando los unos a los otros para crear aparatos inteligentes,
artefactos robóticos, drones autónomos y otros dispositivos portátiles.
Estas innovaciones ya no son monopolio de las compañías multimillonarias sino que corresponden a
fabricantes que trabajan en garajes privados y en espacios de trabajo colaborativo con sus
compañeros.
Más importante todavía, comparten abiertamente sus invenciones para inspirar nuevas innovaciones.
Este tipo de base de “innovación viral” está interrumpiendo el status quo.
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CULTURA MAKER Y LA EDUCACIÓN
El movimiento maker comenzó a llamar la atención de educadores, presentándose como una
efectiva estrategia para despertar el interés de niños y adolescentes hacia disciplinas Steam (Ciencia,
Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática) y siendo una gran fuente de inspiración a la hora de
planificar las actividades áulicas.
Para muchos educadores, puede ser la clave en la cual se puede repensar una clase y para muchos
otros, un concepto desconocido. Es por esto que resulta interesante saber un poco más de qué se
trata.
La filosofía del movimiento maker ve a las personas como sujetos activos, creadores y
transformadores de la realidad, no como meros consumidores.
Involucrarse físicamente en los procesos y poder llevar a cabo ideas propias junto con otros,
combinarlas y potenciarlas, tiene un fuerte poder en el proceso de construcción del conocimiento y
conlleva grandes satisfacciones individuales, grupales y sociales.
¿Podemos pensar el cambio educativo incluyendo ideas de la cultura maker?
Aprender a crear con tecnología es un gran desafío educativo. Debemos pensar nuestras clases como
un espacio para inventar, colaborar, y fundamentalmente, divertirnos; poniendo en práctica una
didáctica que está en constante transformación, mientras les acercamos a nuestros estudiantes, el
mundo de la programación y la robótica, para que puedan hacer algo más que consumir tecnología.
SJM Computación 4.0 25
CULTURA MAKER Y LA EDUCACIÓN (continuación)
Es clave para la transformación educativa generar propuestas que aprovechen las emociones que se
activan cuando jugamos. Hoy, sabemos, que emoción y cognición son procesos que van de la mano y
sin dudas es, en el juego, que niñas y niños encuentran la libertad de expresión necesaria para dar
rienda suelta a la "alegría creativa", dando lugar a aprendizajes duraderos.
Pensemos en actividades y proyectos que permitan potenciar el pensamiento divergente,
permitiendo analizar las distintas posibilidades que existen para llegar al mismo objetivo. Invitemos a
dialogar sobre las maneras de resolver desafíos para que cada estudiante se involucre en su propio
aprendizaje, incorporando los conocimientos sobre robótica o programación paulatinamente,
mientras todos juegan, se mueven, dialogan, analizan, reflexionan, se equivocan y corrigen, en equipo
Algunos lineamientos importantes:
•Presentar "desafíos", apartarnos de la idea de "consigna de trabajo". Esto permite a los estudiantes
comenzar a trabajar en modo juego. La idea de resolver un problema se vuelve un desafío atractivo,
para chicos y grandes.
•Trabajar en espacios flexibles: algunos eligen trabajar parados, otros sentados, otros en el piso...
todas las formas son válidas.
•Fomentar un ambiente con actitud positiva.
•Trabajar en equipo. Ser cooperativos entre todos los integrantes.
•Ser respetuosos con las producciones y propuestas de cada grupo.
SJM Computación 4.0 26
CULTURA MAKER Y LA EDUCACIÓN (continuación)
No hay dudas que la teoría debe estar en el hacer mismo, "aprender haciendo" y esto es aplicable a
cualquier espacio curricular. Está claro que la innovación debe ser pedagógica más allá de la
tecnología que se utilice, y los docentes debemos encontrar un nuevo formato que permita
desarrollar en nuestros estudiantes, nuevas competencias y habilidades que los prepare para ser
ciudadanos plenos en el mundo tecnológico que les toca vivir.
Desde esta perspectiva, los docentes deben estar preparados para generar experiencias de
aprendizaje dinámicas y poder crear espacios que promuevan el desarrollo de habilidades digitales,
tecnológicas, psicosociales y actitudes personales como la confianza, tolerancia, persistencia para
lidiar con problemas no estructurados, habilidades para la comunicación y el trabajo colaborativo;
mientras formamos niñas y niños con pensamiento crítico, responsables en el uso de la tecnología y
creadores de contenido.
SJM Computación 4.0 27
BENEFICIOS PEDAGOGICOS DE LA CULTURA MAKER
Demasiadas veces los estudiantes se ven obligados a buscar espacios fuera del colegio
para expresarse y demostrar lo que son capaces de hacer. Lo que suele suceder dentro de un
sistema rígido es que no hay tiempo para explotar la dimensión creativa, para “jugar”.
Contra eso, fomentar la cultura maker en el aula significa fomentar la imaginación y la creatividad.
Implica abrir la puerta del aula al entusiasmo de la apropiación social de la tecnología y el
conocimiento.
Aquí tienes tres ejemplos de los beneficios que se pueden extraer de ella y la clave que explica la
relevancia pedagógica de la cultura maker.
1.- Centralidad del alumno
La cultura maker inspira un modelo educativo en el que el alumno es protagonista de su proceso de
aprendizaje. Un uso de las herramientas tecnológicas orientado según los principios de esta filosofía
contribuirá a que tus estudiantes tengan un mayor control sobre su vida educativa.
2.- Autoestima y cultura colaborativa
Convertir tus alumnos en agentes protagonistas explotará sus capacidades creativas y alimentará la
confianza de un futuro profesional. En este sentido, te aconsejamos no sólo elaborar proyectos en
los que sean protagonistas, sino también abrir un espacio web para compartir creaciones de los
alumnos y que todos aprendan de todos.
SJM Computación 4.0 28
BENEFICIOS PEDAGOGICOS DE LA CULTURA MAKER
3.- Transformar el centro
Es importante que todos los estudiantes, incluso desde los primeros cursos, tengan a mano
herramientas y una guía personal que les permita comenzar. Todo ello dentro de un espacio
delimitado para ese tipo de proyectos diferentes y complementarios de una clase magistral,
inspirado en el funcionamiento del laboratorio, el estudio creativo o el taller.
Por eso hablamos de un proyecto que implique a todo el centro. De acuerdo, ambicioso. Pero a eso
debemos apuntar porque es imprescindible para afrontar los retos educativos del futuro.
SJM Computación 4.0 29
DE LA CULTURA MAKER A LA EDUCACIÓN MAKER
La educación maker es un enfoque de construcción del aprendizaje basada en objetos y proyectos.
Los contenidos de aprendizaje de una o más materias, se construyen en la mente del aprendiz a
través de la experimentación y el juego con materiales y herramientas. Este enfoque busca crear
actividades personalmente significativas, que expresen visiones artísticas, usando tecnología y
aplicando conceptos científicos.
La educación maker se integra por el desarrollo de diferentes habilidades y competencias las cuales
se muestran en el siguiente mapa mental:
Ahora bien, las habilidades maker, son aquellas que loa alumnos deberán desarrollar en la
manipulación de materiales con herramientas y maquinaria. A través de este trabajo se incentiva el
uso de diversos materiales con los que se pueden encontrar soluciones diferentes para la resolver
retos y/o problemáticas. Una vez que conocen diversos materiales, deben aprender y adquirir la
habilidad para modificar los mismos a la conveniencia requerida de manera adecuada.
Las principales habilidades maker que se buscan desarrollar son: crafting, textil, carpintería,
electrónica, tarjetas de desarrollo y/o automatización, diseño 2D, modelado 3D y su fabricación tanto
manual como digital, así mismo, se busca que compartan sus trabajos realizados con la comunidad.
Así es como surge la Educación Maker gracias al fácil alcance a la información y a la tecnología de casi
cualquier nivel, permitiendo a cualquier persona, sin importar su grado escolar, el desarrollar sus
conocimientos y habilidades que antes sólo era posible en un nivel universitario.
SJM Computación 4.0 30
SJM Computación 4.0 31
LA CULTURA MAKER y LA EDUCACIÓN STEAM
La esencia del STEAM es la integración de contenidos multidisciplinares. Para ello aprovecha los
puntos en común de cinco disciplinas académicas: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y
matemáticas. Entre las metodologías activas, las más adecuadas para el desarrollo de las
competencias STEAM son el trabajo por proyectos y aquellas que derivan del construccionismo, en
particular el tinkering (manipular o arreglar cosas). El movimiento maker está estrechamente
vinculado al desarrollo de habilidades y competencias STEAM.
Al igual que sucede en el resto de la sociedad, en la escuela el conocimiento se consume, pero no se
construye. Una de las principales críticas que pueden hacerse a la educación actual es que es
excesivamente académica y poco significativa para los que aprenden. Se teoriza mucho y se hace muy
poco. No se da respuesta a preguntas del estilo ¿qué puedo hacer con lo que sé? o ¿qué necesito
aprender para hacer tal cosa? Una de las implicaciones más inmediatas de la Cultura Maker es el
potencial que tiene para responder a estas preguntas y convertir el aprendizaje en algo estimulante.
SJM Computación 4.0 32
NACIMIENTO DE UNA COMUNIDAD MAKER
el Makerspace admirando este espacio y sus diferentes áreas. Estas áreas contienen herramientas
metal-mecánicas, aparatos electrónicos y digitales, máquinas de coser computarizadas, así como
impresoras y cortadoras láser, plotters de corte de vinil y un área de carpintería con maquinaria de
última generación para cortar madera. Las herramientas están a disposición de alumnos y maestros
de la Academia, para el desarrollo de proyectos STEAM y para la construcción de productos
diseñados por ellos mismos.
STEAM es un esquema educativo basado en el desarrollo de proyectos colaborativos que integran la
Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería, las Artes y las Matemáticas. Resulta significativo la integración de
las artes en la esfera de la disciplina científica; lo cual, podría también ser entendido como la
vinculación de las humanidades con las ciencias.
SJM Computación 4.0 33
PERÚ MAKERS Y CORONAVIRUS
Perú Makers.- Son un equipo de trabajo colaborativo con propuestas de soluciones para prevenir y
mitigar el Covid-19 desde el mundo Maker.
Perú Makers es una iniciativa que busca ayudar a combatir el Covid 19
Usando la tecnología de impresión y modelado 3D, proveyendo de escudos faciales y otros
instrumentos que son íntegramente donados a las organizaciones que luchan esta batalla día a día.
SJM Computación 4.0 34
FAB LAB EN PERÚ
Algunas instituciones educativas peruanas han entendido esta necesidad y han implementado en
sus aulas los Laboratorios de Fabricación Digital (Fab Labs).
“El objetivo de los Fab Labs que existen en todo el mundo es brindar la oportunidad a cualquier
persona de llevar a la realidad (casi) todos los objetos que puedan imaginar. La misión es que tanto
alumnos como profesionales pongan a prueba su imaginación y creatividad y puedan crear proyectos
como lo vienen haciendo otros países como por ejemplo: producción de prótesis de bajo costo,
bioimpresión 3D de tejidos y órganos, fabricación de casas solares, entre otros.
Por otro lado, es importante informar que los Fab Lab son una plataforma de cooperación entre
personas y organizaciones de todo el mundo, promovida desde el 2005 por el Centro para Bits y
Átomos (CBA) del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT).
En la actualidad, existen más de 1,600 laboratorios a nivel mundial y 10 de ellos se encuentran en
Perú (9 en universidades y 1 en el instituto de educación superior, Tecsup).
Fab Academy, nuevo modelo educativo impartido a nivel mundial:
El Fab Academy es un programa de introducción al prototipado de objetos y dispositivos, con el
mismo contenido del curso “Cómo hacer (casi) cualquier cosa”, dictado por el Dr. Neil Gershenfeld,
director del Centro para Bits y Átomos del Instituto de Tecnología de Massachusetts. Este programa
se ha extendido y se dicta en todas los Fab Labs del mundo como un nuevo modelo educativo. Está
dirigido a profesionales de todas las áreas del conocimiento, emprendedores que necesiten
SJM Computación 4.0 35
FAB LAB EN PERÚ (continuación)
prototipar sus creaciones, investigadores en Ciencia y Tecnología, estudiantes de arquitectura,
ingeniería y diseño industrial. El único requisito que solicita es que cuenten con conocimiento básico
del inglés.
Estas son algunas de las Universidades reconocidas por sus Laboratorios:
El Fab Lab UNI es la iniciativa más importante en Perú por llevar lo último del arte, la fabricación
digital, las herramientas de diseño y del conocimiento relacionado con la invención, la innovación y la
educación técnica superior al Perú y a Sudamérica, para todos los segmentos de la sociedad.
Nace el año 2010 por iniciativa del Instituto de Arquitectura Avanzada de Cataluña (iaac.net) y la
Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (aecid.es) quien financia la
capacitación técnica e instalación del primer Fab Lab de sudamérica en la Facultad de Arquitectura
de la Universidad Nacional de Ingeniería (uni.edu.pe).
El Fab Lab ESAN, es un centro de innovación tecnológica autorizado por CONCYTEC especializado en
diseño y fabricación digital. Está enfocado en fomentar y potenciar las sinergias entre Gobierno,
Universidad, Empresa y la Comunidad para crear proyectos innovadores que contribuyan a dar
solución a problemas propios de nuestra comunidad y del sector empresarial. Persigue difundir la
investigación aplicada del prototipado rápido bajo el empleo de metodologías ágiles impulsando la
creatividad, experimentación e innovación.
SJM Computación 4.0 36
FAB LAB EN PERÚ (continuación)
El Fab Lab Universidad Continental, el laboratorio de fabricación digital (Fab Lab) de la Universidad
Continental es un espacio para descubrir, diseñar, crear e innovar; es un lugar en el que hacemos
realidad nuestras ideas con el objetivo de brindar soluciones por medio de la tecnología.
El Fab Lab Tecsup, cuenta con el laboratorio digital (FAB LAB) que constituye el ambiente de
experimentación en una variedad de disciplinas y especialidades, desde las relacionadas con el arte
hasta aquellas que se orientan a la solución de problemas sociales, pasando por las diferentes
especialidades de la ingeniería, la ciencia y la tecnología.
SJM Computación 4.0 37
CONCLUSIONES
En la actualidad, hacer cosas (la manufactura) se ha vuelto digital: cualquiera con una invención o un
buen diseño puede subir archivos a un servicio donde fabricar ese producto, en lotes pequeños o
grandes, o hacérselo uno mismo con herramientas para la fabricación personal por ordenador cada
vez más poderosas, como las impresoras 3D.
Los emprendedores o inventores potenciales ya no están a merced de grandes empresas para
fabricar sus ideas. Y no se trata de una mera especulación o de ciencia ficción: ya se puede percibir
en un movimiento (el movimiento de los Makers, que podríamos traducir por “hacedores”), que
avanza a un ritmo equiparable al de la primera revolución industrial o al nacimiento de internet.
Lo que está claro es que las técnicas de fabricación digital sirven para automatizar lo que solía
requerir una montaña de trabajo humano y unos carísimos equipamientos y herramientas. Ya no se
requieren altas inversiones iniciales y se minimizan los errores que conducen a almacenes de
existencias invendibles.
En el éxito de la cultura maker resulta crucial la presencia de software libres y códigos abiertos, así
como la aparición y expansión de herramientas digitales accesibles que permiten diseñar todo tipo
de proyectos.
Más allá de cambiar un código que transforme un programa o produzca un movimiento en un robot,
se trata de cambiar la mentalidad, de dirigirla hacia el trabajo en equipo y de entender que las ideas
cuando se comparten y se desarrollan en comunidad pueden crecer más.
SJM Computación 4.0 38
WEBGRAFÍA
https://es.wikipedia.org/wiki/Cultura_Maker
https://hacedores.com/movimientomaker/
https://www.connectionsbyfinsa.com/cultura-maker/
http://www.hackitectura.net/osfavelados/2015_16_fablab/2016_06_emw_sevilla/20160603_emw_sevilla_presentacio
n_v3.pdf
https://larepublica.pe/educacion/1354232-diez-laboratorios-fabricacion-digital-encuentran-peru/
https://www.leadersummaries.com/ver-resumen/makers
https://www.lacapital.com.ar/educacion/que-es-la-cultura-maker-n1647851.html
https://blog.vicensvives.com/la-cultura-maker-en-el-aula/
https://medium.com/@danielitohead/la-cultura-maker-y-por-qu%C3%A9-nos-interesa-tanto-desde-la-
educaci%C3%B3n-f7c6b1703fd4
https://www.elinvernaderocreativo.com/que-son-los-makers/
http://www.educacionmaker.org/que-es-la-educacion-maker/
https://revistas.comillas.edu/index.php/padresymaestros/article/view/11742
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SJM Computación 4.0 39

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CULTURA MAKER

  • 1. Por: Enmer Leandro R. SJM Computación 4.0 1
  • 2. El ser humano desde sus orígenes tuvo la necesidad de hacer cosas, desde cocinar, hasta hacer su propia ropa. En el transcurso del tiempo, las invenciones y descubrimientos han estado basadas en el hacer. Por otro lado, cuando somos niños, sentimos ganas de hacer cosas: carros, casas, puentes, muñecos, etc. Ya nacemos con ese deseo de crear. Pongamos un ejemplo: cuando algo en tu casa se daña, como algún foco, tubería, puerta, o mueble, y tú mismo lo arreglas, esa sensación de saber que uno mismo reparó el problema, sin recurrir a otra persona, es muy satisfactoria. Algo similar sucede cuando regalamos cosas que hicimos nosotros mismos, ya sea un pastel o una tarjeta muy original. Cualquier cosa adquiere un significado especial cuando tú lo haces o lo reparas. Entonces, si es emocionante hacer pequeños presentes para las personas que apreciamos, ahora imagina qué se siente hacer robots o automatizar tu casa. La importancia de hacer cosas físicas radica en lo siguiente: durante la década de los 90´s, el software tuvo un importante desarrollo, y al día de hoy, ya hay software y aplicaciones para lo que se te ocurra. Lo cierto, es que somos seres vivos hechos de células e interactuamos a diario con cosas hechas de átomos, no de bits. La manera en que nos transportamos, lo que comemos, lo que vestimos, y un montón de cosas más, son objetos físicos que siempre usaremos. Entonces, si a diario usamos objetos físicos, ¿por qué no hacerlos nosotros mismos? De ahí surge la CULTURA MAKER o también conocida cómo MOVIMIENTO MAKER INTRODUCCIÓN SJM Computación 4.0 2
  • 3. DEFINICIÓN La cultura maker (hacedor) es un movimiento contemporáneo que surge como extensión de la cultura DIY (do it yourself/hágalo usted mismo). Esta se basa en la idea de que toda persona es capaz de construir o solucionar un problema con tecnología empoderándola y permitiéndole acceder al conocimiento abierto que se genera en comunidad, por lo tanto la capacidad de innovar con tecnología ya no solo es inherente a los grandes fabricantes y compañías multinacionales, sino le pertenece a todos. Esta promueve la idea que todo el mundo es capaz de desarrollar cualquier tarea en vez de contratar a un especialista para realizarla La cultura maker, extensión multidisciplinar del movimiento DIY –Do It Yourself– potencia el conocimiento común y una manera colaborativa de entender la creación en cualquier ámbito mediante la intersección de sectores y saberes. Nos acercamos a la revolución que tú mismo puedes aplicar en tu entorno, ¡porque todos sabemos hacer algo! La cultura maker o cultura del hacer busca diseñar, pensar y crear soluciones "fáciles" o no profesionales para llevar a cabo proyectos tecnológicamente complejos. El conocimiento está al alcance de todos. Ser maker o "hacedores" es vincularse más estrechamente con la ciencia, la tecnología, el arte y la innovación. La electrónica y la robótica cumplen un rol fundamental, aunque también se fusionan con oficios más relacionados al trabajo artesanal; todo esto para crear nuevos artefactos o intervenir otros ya existentes SJM Computación 4.0 3
  • 4. La cultura maker se identifica con el Hágalo usted mismo, movimiento cultural que se popularizó en los años 50´s manifestándose en diferentes actividades, que van desde las artesanías hasta la música. Ya desde aquellos años existían comunidades en torno a publicaciones de carácter tecnológico para aficionados, como Popular Mechanics, Popular Electronics, entre otras. Del mismo modo, se podría pensar que la cultura maker está basado en el hobby. Sí, esencialmente son hobbies, pero éstos están pasando de ser una actividad de recreación en el garaje, a una nueva fuerza económica. ORIGEN DE LA CULTURA MAKER el movimiento maker, un término acuñado por Dale Dougherty de O’Reilly Media. En 2005, el editor de tecnología hizo una apuesta en éste no sólo con el lanzamiento de la revista Make, una revista trimestral sobre proyectos DIY, sino que también, en 2006, con una serie de Maker Faires en Estados Unidos que se convirtieron en las primeras exhibiciones para el movimiento emergente. La definición exacta de “makers” es un poco imprecisa, pero se puede pensar en ellos como la generación web creando cosas físicas en lugar de sólo pixeles en pantallas. De acuerdo al Media Lab del MIT, los makers utilizan las poderosas herramientas de la industria del software para revolucionar la forma en que hacemos objetos tangibles. SJM Computación 4.0 4
  • 5. Como Chris Anderson dice, “Todos somos makers al nacer.” Los ‘hacedores’ –makers– nacieron ligados a ordenadores y software, sí, pero en realidad son “artesanos tradicionales que se transforman con la tecnología y los nuevos modelos que ésta impulsa”, según explica Dale Dougherty, el gurú mundial del movimiento maker. No será una moda, pues esta cultura maker crecerá “a medida que la tecnología sea más accesible, más estandarizada y más abierta”, proclama Dougherty. Crecerá, y lo hará siguiendo el paradigma del Maker Movement. Manifesto: haz, pero también comparte, da, aprende, equípate, juega, participa, apoya y cambia. La cultura maker enfatiza el aprendizaje a través del hacer (aprendizaje activo) en un ambiente social; hace hincapié en el aprendizaje informal, en red, en pareja y compartido, motivado por la diversión y la auto-realización. La interacción en comunidad y el intercambio de conocimientos a menudo son mediados a través de tecnologías en red, con sitios web y herramientas de redes sociales formando la base de los repositorios de conocimiento y un canal central para el intercambio de información e ideas, y centrado a través de reuniones sociales en espacios compartidos como hackspaces. ORIGEN DE LA CULTURA MAKER (continuación) SJM Computación 4.0 5
  • 6. QUE ES UN MAKER? El maker es inquieto, autodidacta, con ganas de aprender y colaborar. Los makers son personas de todas las edades, hombres o mujeres que se mueven por internet como pez en el agua y tienen su casa llena de cables, luces, motores y herramientas de todo tipo. Un maker es alguien que extrae identidad y significado del acto de la creación. Lo que distingue a los makers contemporáneos de los inventores y de los DIYers de otras épocas, es el increíble poder que les brindan las tecnologías modernas y una economía globalizada, tanto para conectarse y aprender y como un medio de producción y distribución. El software digital de gran alcance les permite diseñar, modelar, y dirigir sus creaciones, reduciendo al mismo tiempo la curva de aprendizaje para utilizar herramientas de tipo industrial de producción. Los makers tienen acceso a materiales sofisticados y piezas de máquinas de todo el mundo. Foros, redes sociales, listas de correo electrónico y sitios de publicación de video les permiten formar comunidades y hacer preguntas, colaborar, compartir sus resultados, e iterar para alcanzar nuevos niveles de desempeño. El capital inicial de sitios de crowdfunding como Kickstarter, centros de fabricación barata, el envío internacional y servicios de distribución de comercio electrónico tales como Etsy y Quirky ayudan a los makers a comercializar sus creaciones. Los makers de hoy pueden crear hardware capaz de explorar las profundidades del océano, ir al espacio, y solucionar problemas críticos que antes eran del dominio de las grandes y bien SJM Computación 4.0 6
  • 7. financiadas organizaciones. Inventan nuevas soluciones, llevan innovaciones al mercado, y obtienen una perspectiva interesante a través de la Ciencia Ciudadana. Comparten, inspiran y motivan, y en el proceso, están transformando la educación, la economía y la ciencia. QUE ES UN MAKER? (continuación) SJM Computación 4.0 7
  • 10. Hay tres fuerzas subyacentes en esta transformación del trabajo DIY. La primera.- es la aparición de herramientas digitales para el diseño y la fabricación. El equipo industrial ha estado computarizado desde hace décadas, pero ahora esas máquinas han aterrizado en el escritorio. (Del mismo modo, la computadora central existió por décadas antes de que la humilde pero generalizada PC cambiara el mundo.) Las herramientas de “fabricación de escritorio” incluyen a la impresora 3-D, el cortador láser, el escáner 3-D, y el software CAD (diseño asistido por computadora). Todas estas herramientas industriales antiguamente caras y complejas, ahora están disponibles en tamaño personal, con precios acordes. LOS 3 PILARES DE LA CULTURA MAKER SJM Computación 4.0 10
  • 11. El segundo factor.- se compone de los medios digitales colaborativos. Cuando las herramientas de creación se hicieron digitales, también lo hicieron los diseños, mismos que ahora se pueden compartir fácilmente en línea. De este modo, los makers pueden tomar ventaja de la innovación colaborativa en la web, aprovechando las prácticas open source y el resto de las fuerzas sociales que han surgido en línea en las últimas dos décadas. Impulsados por sitios de crowdfunding ( es micromecenazgo, es una red de financiación colectiva, normalmente online, que a través de donaciones económicas o de otro tipo, consiguen financiar un determinado proyecto a cambio de recompensas, participaciones de forma altruista). Los makers pueden incluso utilizar su red para recaudar dinero. El viejo modelo de aficionados haciendo cosas solos en su sótano, está dando el paso a un movimiento mundial de personas que trabajan juntas en línea. Los talleres alrededor del mundo ahora están conectados. LOS 3 PILARES DE LA CULTURA MAKER SJM Computación 4.0 11
  • 12. El tercer elemento.- es el surgimiento de la fábrica para alquiler. Inventar algo nuevo no es suficiente; tienes que conseguir que se comercialice también, idealmente en cantidad. Esto significa producción en masa, y tradicionalmente esa ha estado reservada para personas que, o bien son dueñas de una fábrica o pueden permitirse poner en marcha los servicios de una. Eso solía implicar meses o años de negociaciones, tomando un montón de vuelos a China, y escribiendo cheques grandes. LOS 3 PILARES DE LA CULTURA MAKER Pero hoy en día las fábricas de todo el mundo son cada vez más accesibles en la red, abiertas a órdenes de cualquier tamaño para cualquier persona, a cualquier escala. Gracias a la producción y el diseño digital, las fábricas en China son lo suficientemente flexibles para tomar pedidos en línea, mediante tarjeta de crédito, para lotes tan pequeños como unas pocas docenas o tan grandes como unos pocos millones. SJM Computación 4.0 12
  • 13. En la actualidad nos encontramos ante un nuevo modelo de fabricación, un mercado masivo para productos de nicho. Las herramientas que nos permiten crearlo son varias: 1.- Impresoras 3D. Mientras que una impresora 2D toma los píxeles en una pantalla y los transforma en puntos de tinta o de tóner en un medio 2D, una impresora 3D toma de una pantalla “geometrías” y las convierte en objetos que se pueden extraer y usar. Algunas impresoras 3D ponen sucesivas capas de plástico fundido para construir los objetos, mientras que otras utilizan el láser para endurecer capas de resina líquida o en polvo de manera que el producto emerge de un baño de materia prima. Otras pueden fabricar objetos a partir de cualquier material, desde cristal, acero o bronce, hasta oro, titanio o incluso una tarta congelada. En MakerBot Industries están fabricando las primeras impresoras 3D universales de 1000 dólares. En lugar de usar un láser, la Thing-O-Matic de MakerBot construye objetos exprimiendo una hebra de plástico ABS fundido de 0,33 milímetros de espesor, que se presenta en bobinas de múltiples colores. Una vez fuera de la caja, la MakerBot es una impresora 3D normal: produce piezas de plástico a partir de archivos digitales. ¿Necesita una determinada herramienta ahora mismo? Bájese un diseño e imprímalo usted mismo. ¿Desea modificar un objeto que ya posee? Escanéelo, retoque las partes que desea cambiar con el software libre SketchUp de Google y cárguelo en la aplicación ReplicatorG. LAS HERRAMIENTAS DE LA TRANSFORMACIÓN SJM Computación 4.0 13
  • 14. En cuestión de minutos tendrá un objeto totalmente nuevo: es copia, mezcla y grabación de átomos. Y, recuerde, si no desea hacer la inversión en hardware, puede contratar sus creaciones a empresas en línea como Shapeways, que ofrece una deslumbrante variedad de materiales que van desde los habituales plásticos y resinas al titanio, el vidrio o el acero inoxidable. LAS HERRAMIENTAS DE LA TRANSFORMACIÓN SJM Computación 4.0 14
  • 15. LAS HERRAMIENTAS DE LA TRANSFORMACIÓN 2.- Máquinas CNC. Donde una impresora 3D usa una tecnología “aditiva” para hacer cosas (las construye capa a capa), un router o una fresadora CNC pueden tomar el mismo programa y fabricar los mismos productos mediante una tecnología “sustractiva”, es decir, que utiliza la fresa para recortar un objeto a partir de un bloque de plástico, madera o metal. Hay incontables máquinas CNC especializadas: máquinas CNC para hacer acolchados y bordados; cortadoras CNC de rótulos y de vinilo (para serigrafía), y máquinas CNC cortadoras de papel y tejidos para artesanos, solo por nombrar unas cuantas. SJM Computación 4.0 15
  • 16. LAS HERRAMIENTAS DE LA TRANSFORMACIÓN 3.- Cortadoras láser. Una de las nuevas herramientas de sobremesa más populares es la cortadora láser, que en gran parte es un instrumento en 2D. Utiliza un poderoso láser para cortar un patrón exacto, sea cual sea su complejidad, en hojas de cualquier material que se le ponga, desde plástico y madera a un metal fino. Muchos programas CAD pueden descomponer un objeto 3D en partes 2D de manera que las pueda fabricar una cortadora láser y luego encajarse como un kit. Docenas de oficinas de servicios, como Ponoko, le permitirán subir su archivo 2D, buscarán automáticamente errores y le ayudarán a elegir el material adecuado para cortar. Todas las piezas que pueda dibujar en una lámina pequeña de contrachapado o de plástico pueden costarle quince dólares. Una semana más tarde tendrá sus piezas en su casa. SJM Computación 4.0 16
  • 17. LAS HERRAMIENTAS DE LA TRANSFORMACIÓN 4.- Escáneres 3D. Este aparato, que puede ser tan pequeño como una panera, permite “capturar la realidad”. En lugar de tener que dibujar un objeto desde cero, se puede poner un objeto ya existente en el escáner. Este utiliza láseres y otras fuentes de luz, y una cámara para representar el objeto desde todos los ángulos para luego convertirlo en una imagen 3D realizada con decenas o centenares de miles de polígonos. El software puede simplificarlo y permite modificar cualquier parte que se desee. La impresión 3D comercial trabaja con solo una docena de tipos de material diferente, en su mayoría metales o plásticos de diversas clases, pero muchos otros están en camino. Los investigadores están experimentando con materiales más exóticos, desde pasta de madera a nanotubos de carbono, lo cual da una idea del alcance de esta tecnología. Algunas impresoras 3D pueden imprimir circuitos eléctricos y crear desde cero complejos aparatos electrónicos. Pero otras son capaces de imprimir azúcar glas en moldes de bizcochos y extrudir otros alimentos líquidos, entre otros chocolate fundido SJM Computación 4.0 17
  • 18. Comenzó por la educación, concretamente, en el Centro para los Bits y los Átomos (CBA) del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en el año 2001. Cómo hacer casi de todo era el nombre del curso que comenzó a impartir el profesor Neil Gershenfeld para que estudiantes de distintas disciplinas creasen un proyecto combinando técnicas de fabricación digital y electrónica. Gracias al apoyo del expresidente de los Estados Unidos Barack Obama con el programa Nation of makers, el movimiento entró al terreno entre la investigación y el mundo de la empresa. CÓMO ESTÁ CALANDO LA CULTURA MAKER EN LA SOCIEDAD “La educación no tiene porqué depender de un aula, el emprendimiento es una herramienta de aprendizaje en sí misma”, explica Juan Freire, de X Tribe. “Nuestros padres y nuestros abuelos crearon la economía más grande del mundo y la clase media más fuerte no por la compra de cosas, sino haciéndolas; haciendo y vendiendo cosas primero en un mercado nacional en crecimiento y luego en un mercado internacional — cosas Hechas en América.” — El presidente Barack Obama en la primera Maker Faire en la Casa Blanca, 18 de junio 2014. SJM Computación 4.0 18
  • 19. Por otra parte, los hackspaces son espacios de menor envergadura, normalmente ad-hoc, en los que se potencia el aprendizaje de los participantes por sus propios medios. En el HackSpace buscan crear un camino hacia el empoderamiento tecnológico. Muchos jóvenes, tienen la errada creencia, que para aprender a hacer en carreras como Ingeniería, Ciencias o Diseño deben someterse a una currícula y seguir el orden imperante. Pensaban que el único camino para desarrollarnos correctamente eran las instituciones. LOS HACKSPACES En el HackSpace, los jóvenes descubren que son capaces de aprender mucho, por su propia cuenta, y más aún en comunidad. Jugando y retándose hacen realidad sus ideas. Comprueban que realmente pueden crear valor. Y con esfuerzo y práctica hasta pueden influir y cambiar el mundo donde vivimos. SJM Computación 4.0 19
  • 20. Algunas características de los Fab Labs: Explorar colectivamente las potencialidades, el futuro de los nuevos medios de fabricación digital. Producir conocimiento globalmente y producir objetos localmente Compartir conocimiento. Aprender haciendo Hacer por un mismo y con otros (DIY / DIWO). Estimular la creatividad y la confianza en nosotros mismos. Generar espacios y comunidades abiertas, en las que cualquiera pueda participar Desarrollar una relación “convivencial” con las tecnologías emergentes LOS FABLABS (FABrication LABoratory) Los FABLAB’S es un espacio de producción de objetos físicos a escala personal o local que agrupa máquinas controladas por ordenadores, capaces de fabricar casi cualquier cosa que imaginemos. Su particularidad reside en su tamaño y en su fuerte vinculación con la sociedad. Son laboratorios de fabricación dedicados a la innovación y a marcar la pauta en la fabricación digital, enfocados en la democratización del conocimiento, busca desarrollar los caminos de llevar el conocimiento a todo tipo de usuario. En los FABLAB’S se fabrican desde productos simples hasta estructuras de gran envergadura. SJM Computación 4.0 20
  • 21. Un makerspace es un lugar físico donde las personas se reúnen para compartir recursos, conocimientos, trabajar en proyectos, redes de trabajo y construir. Asesores expertos pueden estar disponibles algunas de las veces, pero a menudo los principiantes reciben ayuda de otros usuarios. El makerspace -referido a veces como un hackerspace- está a menudo asociado a campos como la ingeniería, ciencias de la computación y el diseño gráfico. Muchos son principalmente lugares para la experimentación tecnológica, creación de hardwares y de prototipo de ideas y están abiertos para LOS MAKERSPACES actividades informales, aunque también se realizan clases, estas son generalmente sin ninguna evaluación y centradas en alguna habilidad, como por ejemplo, programar. Se utilizan distintos materiales pero los más emblemáticos son micro controladores llamados arduinos e impresoras 3D. Los makerspaces se han convertido en espacios de aprendizaje auto dirigido no estructurado, orientado a proyectos, proporcionando espacios de trabajo para crear y fallar, encontrar soluciones y escuchar otras opiniones de colegas con intereses similares. SJM Computación 4.0 21
  • 22. Maker faire, que son eventos creados por la revista MAKE donde los makers exhiben sus obras o proyectos que han llevado a cabo y enseñan por medio de mini-talleres como es que hacen lo que hacen, además de poder vender sus obras al público.Se llevan a cabo charlas, demostraciones científicas y tecnológicas, además de presentaciones musicales y dramáticas, la idea es presentar al público la capacidad creativa de los makers en el área y fomentar el intercambio de procesos LOS MAKER FAIRE creativos y de innovación, motivando la formación de nuevas empresas y proyectos artísticos. También existen variados libros sobre este movimiento, entre ellos se encuentran: ¨Makers: La Nueva Revolución Industrial¨ escrito por Chris Andersony “The Maker Movement Manifesto.” escrito por Mark Hatch. También existe un documental de larga duración llamado “Maker” el cual muestra el impacto de este movimiento en la sociedad, cultura y economía de los EE.UU. SJM Computación 4.0 22
  • 23. SEGMENTACIÓN MAKER A medida que las herramientas y la tecnología se hacen cada vez más asequibles y accesibles, y nuevos fabricantes comenzaron a aprender habilidades básicas como soldar y trabajar con Arduino y otras plataformas de desarrollo fáciles de programar, los makers empezaron a segmentarse en tres grupos distintos. Cada maker tiene un punto de comienzo diferente. 1.- Zero to maker (Cero a maker): Puede partir de un hobby . Sin embargo, el hilo común empieza con una inspiración para inventar, la chispa que convierte a un individuo de puro consumidor de productos a otro con mano para hacerlos. para pasar de cero a fabricante, los dos aspectos más importantes son la capacidad de aprender las habilidades necesarias y el acceso a los medios de producción necesarios. 2.- Maker a maker (Fabricante a fabricante): la distinción en esta etapa consiste en que los fabricantes comienzan a colaborar y a tener acceso a la maestría de otros. En esta etapa, los fabricantes también contribuyen a las plataformas existentes. Poderosas corrientes subyacentes están en el trabajo, tanto de la revolución tecnológica como desencadenando el deseo innato de auto-expresión y creación. El deseo de mejorar y compartir con otros cataliza el paso a "fabricante a fabricante. 3.- Maker to market (Fabricador a mercado): De los talleres y las comunidades digitales surge una nueva ola de invención e innovación. El conocimiento fluye y se concentra. Algunas de las SJM Computación 4.0 23
  • 24. SEGMENTACIÓN MAKER(continuación) invenciones y creaciones atraerán a un público más amplio que los fabricantes originales. Algunos incluso pueden encontrar atractivo comercial. Sin embargo, aunque sólo algunos fabricantes buscan oportunidades de mercado, el impacto puede ser enorme. 4.- Maker advocate (Fabricante abogado): Por cada fabricante en los segmentos antedichos hay los individuos que los fomentan y los apoyan. Los museos infantiles y las bibliotecas públicas están promoviendo más actividades y herramientas DIY para exponer a los clientes a la cultura maker en el segmento cero a fabricante. Los miembros de la familia y el personal del espacio maker apoyan el segmento fabricante a fabricante. Muchos fabricantes de negocios tienen una nube de personal de apoyo que permiten su éxito. Aunque no son fabricantes por sí mismos, estos fabricantes-abogados comprenden un gran segmento de la cultura hacedora. Los makers de todo el mundo se están inspirando los unos a los otros para crear aparatos inteligentes, artefactos robóticos, drones autónomos y otros dispositivos portátiles. Estas innovaciones ya no son monopolio de las compañías multimillonarias sino que corresponden a fabricantes que trabajan en garajes privados y en espacios de trabajo colaborativo con sus compañeros. Más importante todavía, comparten abiertamente sus invenciones para inspirar nuevas innovaciones. Este tipo de base de “innovación viral” está interrumpiendo el status quo. SJM Computación 4.0 24
  • 25. CULTURA MAKER Y LA EDUCACIÓN El movimiento maker comenzó a llamar la atención de educadores, presentándose como una efectiva estrategia para despertar el interés de niños y adolescentes hacia disciplinas Steam (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática) y siendo una gran fuente de inspiración a la hora de planificar las actividades áulicas. Para muchos educadores, puede ser la clave en la cual se puede repensar una clase y para muchos otros, un concepto desconocido. Es por esto que resulta interesante saber un poco más de qué se trata. La filosofía del movimiento maker ve a las personas como sujetos activos, creadores y transformadores de la realidad, no como meros consumidores. Involucrarse físicamente en los procesos y poder llevar a cabo ideas propias junto con otros, combinarlas y potenciarlas, tiene un fuerte poder en el proceso de construcción del conocimiento y conlleva grandes satisfacciones individuales, grupales y sociales. ¿Podemos pensar el cambio educativo incluyendo ideas de la cultura maker? Aprender a crear con tecnología es un gran desafío educativo. Debemos pensar nuestras clases como un espacio para inventar, colaborar, y fundamentalmente, divertirnos; poniendo en práctica una didáctica que está en constante transformación, mientras les acercamos a nuestros estudiantes, el mundo de la programación y la robótica, para que puedan hacer algo más que consumir tecnología. SJM Computación 4.0 25
  • 26. CULTURA MAKER Y LA EDUCACIÓN (continuación) Es clave para la transformación educativa generar propuestas que aprovechen las emociones que se activan cuando jugamos. Hoy, sabemos, que emoción y cognición son procesos que van de la mano y sin dudas es, en el juego, que niñas y niños encuentran la libertad de expresión necesaria para dar rienda suelta a la "alegría creativa", dando lugar a aprendizajes duraderos. Pensemos en actividades y proyectos que permitan potenciar el pensamiento divergente, permitiendo analizar las distintas posibilidades que existen para llegar al mismo objetivo. Invitemos a dialogar sobre las maneras de resolver desafíos para que cada estudiante se involucre en su propio aprendizaje, incorporando los conocimientos sobre robótica o programación paulatinamente, mientras todos juegan, se mueven, dialogan, analizan, reflexionan, se equivocan y corrigen, en equipo Algunos lineamientos importantes: •Presentar "desafíos", apartarnos de la idea de "consigna de trabajo". Esto permite a los estudiantes comenzar a trabajar en modo juego. La idea de resolver un problema se vuelve un desafío atractivo, para chicos y grandes. •Trabajar en espacios flexibles: algunos eligen trabajar parados, otros sentados, otros en el piso... todas las formas son válidas. •Fomentar un ambiente con actitud positiva. •Trabajar en equipo. Ser cooperativos entre todos los integrantes. •Ser respetuosos con las producciones y propuestas de cada grupo. SJM Computación 4.0 26
  • 27. CULTURA MAKER Y LA EDUCACIÓN (continuación) No hay dudas que la teoría debe estar en el hacer mismo, "aprender haciendo" y esto es aplicable a cualquier espacio curricular. Está claro que la innovación debe ser pedagógica más allá de la tecnología que se utilice, y los docentes debemos encontrar un nuevo formato que permita desarrollar en nuestros estudiantes, nuevas competencias y habilidades que los prepare para ser ciudadanos plenos en el mundo tecnológico que les toca vivir. Desde esta perspectiva, los docentes deben estar preparados para generar experiencias de aprendizaje dinámicas y poder crear espacios que promuevan el desarrollo de habilidades digitales, tecnológicas, psicosociales y actitudes personales como la confianza, tolerancia, persistencia para lidiar con problemas no estructurados, habilidades para la comunicación y el trabajo colaborativo; mientras formamos niñas y niños con pensamiento crítico, responsables en el uso de la tecnología y creadores de contenido. SJM Computación 4.0 27
  • 28. BENEFICIOS PEDAGOGICOS DE LA CULTURA MAKER Demasiadas veces los estudiantes se ven obligados a buscar espacios fuera del colegio para expresarse y demostrar lo que son capaces de hacer. Lo que suele suceder dentro de un sistema rígido es que no hay tiempo para explotar la dimensión creativa, para “jugar”. Contra eso, fomentar la cultura maker en el aula significa fomentar la imaginación y la creatividad. Implica abrir la puerta del aula al entusiasmo de la apropiación social de la tecnología y el conocimiento. Aquí tienes tres ejemplos de los beneficios que se pueden extraer de ella y la clave que explica la relevancia pedagógica de la cultura maker. 1.- Centralidad del alumno La cultura maker inspira un modelo educativo en el que el alumno es protagonista de su proceso de aprendizaje. Un uso de las herramientas tecnológicas orientado según los principios de esta filosofía contribuirá a que tus estudiantes tengan un mayor control sobre su vida educativa. 2.- Autoestima y cultura colaborativa Convertir tus alumnos en agentes protagonistas explotará sus capacidades creativas y alimentará la confianza de un futuro profesional. En este sentido, te aconsejamos no sólo elaborar proyectos en los que sean protagonistas, sino también abrir un espacio web para compartir creaciones de los alumnos y que todos aprendan de todos. SJM Computación 4.0 28
  • 29. BENEFICIOS PEDAGOGICOS DE LA CULTURA MAKER 3.- Transformar el centro Es importante que todos los estudiantes, incluso desde los primeros cursos, tengan a mano herramientas y una guía personal que les permita comenzar. Todo ello dentro de un espacio delimitado para ese tipo de proyectos diferentes y complementarios de una clase magistral, inspirado en el funcionamiento del laboratorio, el estudio creativo o el taller. Por eso hablamos de un proyecto que implique a todo el centro. De acuerdo, ambicioso. Pero a eso debemos apuntar porque es imprescindible para afrontar los retos educativos del futuro. SJM Computación 4.0 29
  • 30. DE LA CULTURA MAKER A LA EDUCACIÓN MAKER La educación maker es un enfoque de construcción del aprendizaje basada en objetos y proyectos. Los contenidos de aprendizaje de una o más materias, se construyen en la mente del aprendiz a través de la experimentación y el juego con materiales y herramientas. Este enfoque busca crear actividades personalmente significativas, que expresen visiones artísticas, usando tecnología y aplicando conceptos científicos. La educación maker se integra por el desarrollo de diferentes habilidades y competencias las cuales se muestran en el siguiente mapa mental: Ahora bien, las habilidades maker, son aquellas que loa alumnos deberán desarrollar en la manipulación de materiales con herramientas y maquinaria. A través de este trabajo se incentiva el uso de diversos materiales con los que se pueden encontrar soluciones diferentes para la resolver retos y/o problemáticas. Una vez que conocen diversos materiales, deben aprender y adquirir la habilidad para modificar los mismos a la conveniencia requerida de manera adecuada. Las principales habilidades maker que se buscan desarrollar son: crafting, textil, carpintería, electrónica, tarjetas de desarrollo y/o automatización, diseño 2D, modelado 3D y su fabricación tanto manual como digital, así mismo, se busca que compartan sus trabajos realizados con la comunidad. Así es como surge la Educación Maker gracias al fácil alcance a la información y a la tecnología de casi cualquier nivel, permitiendo a cualquier persona, sin importar su grado escolar, el desarrollar sus conocimientos y habilidades que antes sólo era posible en un nivel universitario. SJM Computación 4.0 30
  • 31. SJM Computación 4.0 31 LA CULTURA MAKER y LA EDUCACIÓN STEAM La esencia del STEAM es la integración de contenidos multidisciplinares. Para ello aprovecha los puntos en común de cinco disciplinas académicas: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Entre las metodologías activas, las más adecuadas para el desarrollo de las competencias STEAM son el trabajo por proyectos y aquellas que derivan del construccionismo, en particular el tinkering (manipular o arreglar cosas). El movimiento maker está estrechamente vinculado al desarrollo de habilidades y competencias STEAM. Al igual que sucede en el resto de la sociedad, en la escuela el conocimiento se consume, pero no se construye. Una de las principales críticas que pueden hacerse a la educación actual es que es excesivamente académica y poco significativa para los que aprenden. Se teoriza mucho y se hace muy poco. No se da respuesta a preguntas del estilo ¿qué puedo hacer con lo que sé? o ¿qué necesito aprender para hacer tal cosa? Una de las implicaciones más inmediatas de la Cultura Maker es el potencial que tiene para responder a estas preguntas y convertir el aprendizaje en algo estimulante.
  • 33. NACIMIENTO DE UNA COMUNIDAD MAKER el Makerspace admirando este espacio y sus diferentes áreas. Estas áreas contienen herramientas metal-mecánicas, aparatos electrónicos y digitales, máquinas de coser computarizadas, así como impresoras y cortadoras láser, plotters de corte de vinil y un área de carpintería con maquinaria de última generación para cortar madera. Las herramientas están a disposición de alumnos y maestros de la Academia, para el desarrollo de proyectos STEAM y para la construcción de productos diseñados por ellos mismos. STEAM es un esquema educativo basado en el desarrollo de proyectos colaborativos que integran la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería, las Artes y las Matemáticas. Resulta significativo la integración de las artes en la esfera de la disciplina científica; lo cual, podría también ser entendido como la vinculación de las humanidades con las ciencias. SJM Computación 4.0 33
  • 34. PERÚ MAKERS Y CORONAVIRUS Perú Makers.- Son un equipo de trabajo colaborativo con propuestas de soluciones para prevenir y mitigar el Covid-19 desde el mundo Maker. Perú Makers es una iniciativa que busca ayudar a combatir el Covid 19 Usando la tecnología de impresión y modelado 3D, proveyendo de escudos faciales y otros instrumentos que son íntegramente donados a las organizaciones que luchan esta batalla día a día. SJM Computación 4.0 34
  • 35. FAB LAB EN PERÚ Algunas instituciones educativas peruanas han entendido esta necesidad y han implementado en sus aulas los Laboratorios de Fabricación Digital (Fab Labs). “El objetivo de los Fab Labs que existen en todo el mundo es brindar la oportunidad a cualquier persona de llevar a la realidad (casi) todos los objetos que puedan imaginar. La misión es que tanto alumnos como profesionales pongan a prueba su imaginación y creatividad y puedan crear proyectos como lo vienen haciendo otros países como por ejemplo: producción de prótesis de bajo costo, bioimpresión 3D de tejidos y órganos, fabricación de casas solares, entre otros. Por otro lado, es importante informar que los Fab Lab son una plataforma de cooperación entre personas y organizaciones de todo el mundo, promovida desde el 2005 por el Centro para Bits y Átomos (CBA) del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT). En la actualidad, existen más de 1,600 laboratorios a nivel mundial y 10 de ellos se encuentran en Perú (9 en universidades y 1 en el instituto de educación superior, Tecsup). Fab Academy, nuevo modelo educativo impartido a nivel mundial: El Fab Academy es un programa de introducción al prototipado de objetos y dispositivos, con el mismo contenido del curso “Cómo hacer (casi) cualquier cosa”, dictado por el Dr. Neil Gershenfeld, director del Centro para Bits y Átomos del Instituto de Tecnología de Massachusetts. Este programa se ha extendido y se dicta en todas los Fab Labs del mundo como un nuevo modelo educativo. Está dirigido a profesionales de todas las áreas del conocimiento, emprendedores que necesiten SJM Computación 4.0 35
  • 36. FAB LAB EN PERÚ (continuación) prototipar sus creaciones, investigadores en Ciencia y Tecnología, estudiantes de arquitectura, ingeniería y diseño industrial. El único requisito que solicita es que cuenten con conocimiento básico del inglés. Estas son algunas de las Universidades reconocidas por sus Laboratorios: El Fab Lab UNI es la iniciativa más importante en Perú por llevar lo último del arte, la fabricación digital, las herramientas de diseño y del conocimiento relacionado con la invención, la innovación y la educación técnica superior al Perú y a Sudamérica, para todos los segmentos de la sociedad. Nace el año 2010 por iniciativa del Instituto de Arquitectura Avanzada de Cataluña (iaac.net) y la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (aecid.es) quien financia la capacitación técnica e instalación del primer Fab Lab de sudamérica en la Facultad de Arquitectura de la Universidad Nacional de Ingeniería (uni.edu.pe). El Fab Lab ESAN, es un centro de innovación tecnológica autorizado por CONCYTEC especializado en diseño y fabricación digital. Está enfocado en fomentar y potenciar las sinergias entre Gobierno, Universidad, Empresa y la Comunidad para crear proyectos innovadores que contribuyan a dar solución a problemas propios de nuestra comunidad y del sector empresarial. Persigue difundir la investigación aplicada del prototipado rápido bajo el empleo de metodologías ágiles impulsando la creatividad, experimentación e innovación. SJM Computación 4.0 36
  • 37. FAB LAB EN PERÚ (continuación) El Fab Lab Universidad Continental, el laboratorio de fabricación digital (Fab Lab) de la Universidad Continental es un espacio para descubrir, diseñar, crear e innovar; es un lugar en el que hacemos realidad nuestras ideas con el objetivo de brindar soluciones por medio de la tecnología. El Fab Lab Tecsup, cuenta con el laboratorio digital (FAB LAB) que constituye el ambiente de experimentación en una variedad de disciplinas y especialidades, desde las relacionadas con el arte hasta aquellas que se orientan a la solución de problemas sociales, pasando por las diferentes especialidades de la ingeniería, la ciencia y la tecnología. SJM Computación 4.0 37
  • 38. CONCLUSIONES En la actualidad, hacer cosas (la manufactura) se ha vuelto digital: cualquiera con una invención o un buen diseño puede subir archivos a un servicio donde fabricar ese producto, en lotes pequeños o grandes, o hacérselo uno mismo con herramientas para la fabricación personal por ordenador cada vez más poderosas, como las impresoras 3D. Los emprendedores o inventores potenciales ya no están a merced de grandes empresas para fabricar sus ideas. Y no se trata de una mera especulación o de ciencia ficción: ya se puede percibir en un movimiento (el movimiento de los Makers, que podríamos traducir por “hacedores”), que avanza a un ritmo equiparable al de la primera revolución industrial o al nacimiento de internet. Lo que está claro es que las técnicas de fabricación digital sirven para automatizar lo que solía requerir una montaña de trabajo humano y unos carísimos equipamientos y herramientas. Ya no se requieren altas inversiones iniciales y se minimizan los errores que conducen a almacenes de existencias invendibles. En el éxito de la cultura maker resulta crucial la presencia de software libres y códigos abiertos, así como la aparición y expansión de herramientas digitales accesibles que permiten diseñar todo tipo de proyectos. Más allá de cambiar un código que transforme un programa o produzca un movimiento en un robot, se trata de cambiar la mentalidad, de dirigirla hacia el trabajo en equipo y de entender que las ideas cuando se comparten y se desarrollan en comunidad pueden crecer más. SJM Computación 4.0 38
  • 39. WEBGRAFÍA https://es.wikipedia.org/wiki/Cultura_Maker https://hacedores.com/movimientomaker/ https://www.connectionsbyfinsa.com/cultura-maker/ http://www.hackitectura.net/osfavelados/2015_16_fablab/2016_06_emw_sevilla/20160603_emw_sevilla_presentacio n_v3.pdf https://larepublica.pe/educacion/1354232-diez-laboratorios-fabricacion-digital-encuentran-peru/ https://www.leadersummaries.com/ver-resumen/makers https://www.lacapital.com.ar/educacion/que-es-la-cultura-maker-n1647851.html https://blog.vicensvives.com/la-cultura-maker-en-el-aula/ https://medium.com/@danielitohead/la-cultura-maker-y-por-qu%C3%A9-nos-interesa-tanto-desde-la- educaci%C3%B3n-f7c6b1703fd4 https://www.elinvernaderocreativo.com/que-son-los-makers/ http://www.educacionmaker.org/que-es-la-educacion-maker/ https://revistas.comillas.edu/index.php/padresymaestros/article/view/11742 V i s i t a : SJM Computación 4.0 39