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UNIVERSIDAD VALLE DEL GRIJALVA

            CAMPUS - TUXTLA




                   CATEDRATICO

      ING. VICTOR DEL CARMEN AVENDAÑO PORRAS



                     MATERIA

DISEÑO Y ADMINISTRACION DE SISTEMAS DE COMPUTACION E
                      INTERNET.



                      ALUMNA

           MADELINE MAYUMI RIZO CABRERA

          ELESBAN HIRAM RAMIREZ SANCHEZ



                       TEMA

                      ENSAYO




                 TUXTLA GUTIERRREZ CHIAPAS A 21 DE MARZO DE 2010
INTRODUCCION

Tradicionalmente, las tecnologías educativas se han utilizado como medios de

instrucción; es decir, como transmisores de información y como tutores de estudiantes.

Cuando se utilizan de esta manera, la información se "almacena" en la tecnología.

Durante el proceso de "instrucción", y a medida que "interactúan" con la tecnología, los

estudiantes perciben los mensajes allí almacenados y tratan de entenderlos.

Frecuentemente, la interacción se limita a presionar una tecla para continuar con la

presentación de la información o para responder preguntas formuladas por el programa

almacenado.


El programa de la tecnología juzga la respuesta del estudiante y proporciona

retroalimentación, la mayoría de las veces acerca de la "corrección" de tal respuesta.

Las tecnologías que han sido desarrolladas por diseñadores de instrucción, con

frecuencia se les ofrecen a los educadores como "aprobadas oficialmente" y "a prueba

de maestros"; de esta manera eliminan cualquier posibilidad de control que, sobre el

proceso de aprendizaje, puedan ejercer estudiantes o maestros.


La educación a distancia tiene actualmente un uso que permite entre otras cosas,

optimizar recursos humanos, financieros y de infraestructura para atender a grupos

vulnerables en el aspecto educativo, tal es el caso de personas que deciden continuar

con una formación permanente pero que trabajan o que viven en lugares que no tienen

escuelas para atender sus necesidades de estudio.
La educación a distancia ha recorrido un buen trecho para ofrecer actualmente un

enfoque pedagógico fundamentado en la ESCUELA ACTIVA.


La escuela activa o nueva es una corriente de renovación pedagógica que surgió a

finales del siglo XIX y se desarrolló durante el siglo XX. Su objetivo principal es la

reforma de la escuela tradicional para potenciar una “educación para la vida”.


Algunos de los exponentes sobresalientes de esta corriente en sus diferentes etapas son:

G. E. Pestalozzi, Jean Piaget, M. Montessori, Dewey, Coll, entre otros.


Hoy día, se conocen modelos que demuestran que el uso de las Tecnologías de la

Información y la Comunicación (TIC) promueven aprendizajes significativos en los

usuarios de estas herramientas.


El Modelo de Jonassen y el de Manuel Gándara llamado NOM, demuestran que el uso

de la Computadora como herramienta de apoyo para el aprendizaje promueve en el

alumno un papel activo, de investigación, de observación y de reflexión sobre su propio

conocimiento; además de que le permite interactuar con sus compañeros y con el

profesor a través del trabajo colaborativo y colectivo, construyendo así su conocimiento.

Mientras tanto el profesor desempeña el rol de guía mediante el diseño de ambientes

que favorecen la colaboración y la autonomía de los estudiantes.
RESUMEN


En el presente ensayo se describirá el modelo Jonassen,        también conocido como

Modelo de Entornos de Aprendizaje Constructivistas, fue diseñado por el Doctor David

Jonassen, la pregunta central por la cual creó el proyecto fue la de resolver las dudas y

problemas que surgen entre el profesor y los alumnos, el profesor entiende que el

aprendizaje se basa en: Preguntas, Ejemplos, Representación, Entendimiento, unos de

sus objetivos es que el participante adquiera los elementos conceptuales necesarios para

utilizar la computadora en la educación a partir del análisis de diversos modelos,

dirigidos, a docentes, pedagogos, e interesados e involucrados con la educación en

cualquiera de sus niveles y modalidades.


El papel que juegan las tecnologías educativas no es el de mero instructor sino el de

herramienta para que el alumno construya su propio conocimiento, debe ser el propio

diseñador de su conocimiento y no solo un mero receptor del mismo. El uso de las

herramientas de la mente son aplicaciones que tienen como función involucrarlos en el

desarrollo de su pensamiento crítico acerca del contenido que están estudiando. Así

como también le exigen al estudiante pensar de maneras diferentes pero sobretodo de

una manera significativa acerca de lo que sabe. No son herramientas e aprendizaje que

repiten el conocimiento, sino que son creadoras de conocimiento además de que buscan

profundizar en el que ya se posee.




Palabras    claves:   Aprendizaje,    Conocimiento,    Herramientas     de   la   mente,

Computadoras.
ABSTRAC


This essay will describe the model Jonassen, also known as the Model of Constructivist

Learning Environments, was designed by Dr. David Jonassen, the central question of

why the project was created to resolve doubts and problems that arise between teacher

and students, the teacher understands that learning is based on: Questions, Samples,

Representation, Understanding, one of its objectives is that the participant acquires the

conceptual elements necessary to operate the computer in education from the analysis of

different models, directed at teachers, educators, and interested and involved with

education at any level and modalities.


The role played by educational technology is not the instructor but the mere tool for the

student to construct their own knowledge, should be the designer of your own

knowledge and not just a mere recipient of it. Using the tools of the mind are

applications that have the function involved in the development of critical thinking

about the content they are studying. And also require the student to think in different

ways but especially in a meaningful way about what you know. They are learning tools

and knowledge that repeat, but they are also creators of knowledge who seek to deepen

the already possesses.




Keywords: Learning, Knowledge, Tools of the mind, Computers.
CONTENIDO


Las Mindtools apoyan el aprendizaje constructivo, en el cual los aprendices construyen

su conocimiento más que recordar el conocimiento del docente. El aprendizaje

constructivo, de acuerdo con Simmons (1993) es necesariamente: Activo: los

estudiantes procesan información en forma significativa. Acumulativo: todo nuevo

aprendizaje se construye sobre conocimientos previos. Integrador: los aprendices

elaboran el nuevo conocimiento y lo interrelacionan con su conocimiento disponible.

Reflexivo: los aprendices conscientemente reflexionan sobre lo que saben y lo que

necesitan aprender y lo evalúan. Dirigido por metas e intencional: los aprendices

suscriben metas de aprendizaje.


 Aplicaciones informáticas Mindtools reutilizar para involucrar a los estudiantes en el

pensamiento crítico. Hay varias clases de Mindtools, incluidas las herramientas de

organización semántica, las herramientas de modelado dinámico, las herramientas de

interpretación de la información, herramientas de construcción del conocimiento, y la

conversación y herramientas de colaboración (Jonassen, en prensa). Brevemente

describir e ilustrar algunos de ellos. Para obtener un informe de la investigación sobre

Mindtools, véase Jonassen y Reeves (1996).


Por qué Mindtools trabajo, es decir, ¿por qué involucrar a los estudiantes en la crítica,

pensamiento de orden superior sobre el contenido?


Las personas que aprenden más de diseño de materiales de instrucción son los

diseñadores, no a los alumnos para los que los materiales están destinados. El proceso

de articular lo que sabemos, a fin de construir una base de conocimientos de las fuerzas

de los alumnos a reflexionar sobre lo que están estudiando en formas nuevas y
significativas. La homilía común ", la forma más rápida de aprender sobre algo es tener

que enseñar", explica la eficacia de la Mindtools, porque los alumnos son la enseñanza

de la informática.    Es importante destacar que Mindtools no estén destinados

necesariamente para hacer el aprendizaje más fácil. Estudiantes no utilizan Mindtools

naturalmente y sin esfuerzo. Por el contrario, Mindtools requieren a menudo a los

estudiantes a pensar más sobre el dominio de la materia en estudio, mientras que la

generación de ideas que sería imposible sin la herramienta. Mientras que ellos están

pensando más difícil, los estudiantes también están pensando de manera más

significativa a medida que construyen sus propias realidades por diseñar sus propias

bases de conocimiento.


Mindtools representan un uso constructivista de la tecnología. Constructivismo tiene

que ver con el proceso de cómo construimos conocimiento. Cuando los estudiantes a

desarrollar las bases de datos, por ejemplo, están construyendo su propia

conceptualización de la organización de un dominio de contenido. ¿Cómo se construye

el conocimiento depende de nosotros ya sabemos, que depende de los tipos de

experiencias que hemos tenido, cómo se han organizado esas experiencias en las

estructuras de conocimiento, y lo que creemos sobre lo que sabemos. Así pues, el

sentido de que cada uno de nosotros hace para una experiencia reside en la mente de

cada quien conoce. Esto no significa que sólo podemos comprender nuestra propia

interpretación de la realidad. Por el contrario, los alumnos son capaces de comprender

una variedad de interpretaciones y de utilizar cada uno en la construcción de

conocimiento personal.


Enfoques constructivistas del aprendizaje se esfuerzan por crear entornos en los que los

estudiantes participen activamente en el medio ambiente de maneras que están
destinados a ayudarles a construir su propio conocimiento, en lugar de tener el maestro

interpretar el mundo y asegurar que los estudiantes a comprender el mundo que les han

dicho.   En los entornos constructivista, como Mindtools, los alumnos participan

activamente en la interpretación del mundo exterior y reflexionando sobre sus

interpretaciones. Esto no es "activa" en el sentido de que los estudiantes escuchan

activamente y luego espejo de una visión correcta de la realidad, sino más bien "activa"

en el sentido de que los estudiantes deben participar e interactuar con el entorno con el

fin de crear su propia visión de la tema. Función Mindtools como formalismos para los

estudiantes de rector en la organización y representación de lo que saben.




El modelo Jonassen habla de la computadora como el producto final del aprendizaje,

habla sobre la computadora de una manera que nos da a entender una cultura

informática de usuarios, es un proceso y es un medio de instrucción autónomo que

transmite contenidos.


Pero también habla de un proceso desde y con la computadora, cerrando así un círculo

de aprendizaje. El modelado de Jonassen plantea tres modalidades de uso de la

computadora en la educación: el aprendizaje sobre, desde y con la computadora es el

objeto de estudio, el cual tiene la finalidad de lograr una cultura informática y formar

usuarios críticos que vayan más allá de la recepción pasiva.


El aprendizaje que se da desde la computadora cuando se le concibe como un medio de

instrumento autónomo poseedor y transmisor del contenido; esta vertiente se originó

con la enseñanza programada y tiene un ejemplo típico en los tutoriales. Los tutoriales

son un término utilizado para referirse a un ambiente de aprendizaje caracterizado por
la interacción directa entre el alumno y la computadora. Dos de las características de

los tutoriales son la interactividad y la flexibilidad. El aprendizaje con la computadora

que es una propuesta como una variante que cuenta con una serie de ventajas que se

evidencian en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en esta aplicación la computadora

es concebida como un recurso más.


La tecnología en la educación se deriva tres aspectos: sobre el medio, busca cultura

informática en la sociedad global, educación para los medios, albanización tecnológica.

Desde la instrucción, solo medio de instrucción autónomo, origen enseñanza

programada, fomento autoinstruccion. Con maestros y alumnos, innovando la PC como

un recurso, la inteligencia la pone a los alumnos, las herramientas no son inteligentes, el

grupo como poder.


Se puede fundamentar en los preceptos de la escuela activa, donde el profesor es guía

y conductor de la labor escolar y la relación profesor-alumno es de cooperación

entonces el aprendizaje es un proceso colectivo. Algunos principios de la escuela activa

son: El alumno construye su conocimiento. La reflexión es la base del aprendizaje.

Estimular al alumno para que actué, investigue y observe. Se ajusta a los intereses del

grupo. Y a partir de estos principios surge la estrategia de enseñanza de los centros de

interés la cual es una herramienta de trabajo de construcción que fomenta la

experimentación y observación.


Comunicación Educativa demasiado a menudo tratan de hacer la reflexión de los

alumnos, para actuar como tutores y guiar el aprendizaje. Estos sistemas tienen algún

grado de "inteligencia" que usamos para tomar decisiones de instrucción acerca de

cuánto y qué tipo de enseñanza los alumnos necesitan. Derry y LaJoie (1993) sostienen

que "la función apropiada de un sistema informático no es el de un profesor o de
expertos, sino más bien, herramientas inteligentes que de una mente-extensión"

herramienta cognitiva "(p. 5). Mindtools son las Naciones Unidas, confiar en el alumno

para proporcionar la inteligencia, no el equipo. Esto significa que la planificación, toma

de decisiones, y la autorregulación del aprendizaje son responsabilidad del alumno, no

el equipo. Sin embargo, los sistemas informáticos pueden servir como poderosos

catalizadores para facilitar la suponiendo que estas habilidades se utilizan en formas que

promuevan la reflexión, la discusión y resolución de problemas.


 Las herramientas informáticas, a diferencia de la mayoría de herramientas, puede

funcionar como socios intelectuales que comparten la carga cognitiva de la realización

de tareas (Salomon, 1993). Cuando los estudiantes usan las computadoras como socios,

fuera de la carga de algunas de las tareas improductivas memorizar en el ordenador,

permitiendo al alumno a pensar de manera más productiva. Nuestro objetivo, como la

tecnología que utilizan los educadores, debe asignar a los estudiantes la responsabilidad

cognitiva para el tratamiento que mejor saben hacer, mientras exige que la tecnología

para hacer el procesamiento que mejor sabe hacer.         En lugar de usar la limitada

capacidad del equipo para presentar la información y las aportaciones alumno juez

(ninguno de los equipos que hacen bien) al tiempo que pedía a los alumnos a memorizar

información, y después recuperarlo (que hacen las computadoras con una velocidad

mucho mayor y precisión que los seres humanos), debemos asignar la responsabilidad

cognitiva a la parte del sistema de aprendizaje que lo hace mejor. Los alumnos deben

ser responsables de reconocer y juzgar a los patrones de información y organización,

mientras que el sistema informático debe realizar cálculos, almacenar y recuperar

información. Cuando se utiliza como Mindtools, estamos realizando los alumnos en las

clases o de transformación que mejor saben hacer.
CONCLUSION


Los proyectos de computo educativo en ocasiones son muy ambiciosos, pues se

pretende desarrollar software especifico, pero estos requieren más tiempo, estar mas

comprometidos y lo ideal sería contar con un equipo de trabajo multidisciplinario, que

incluya diseñadores grafico, programadores, especialistas en la materia, ya que si no se

corre el riesgo de que una persona pretenda elaborar gráficos, como código y a su vez

planearlo, no decimos que esto no sea posible en proyectos pequeños, pero si la

intención es innovar hay que ser muy cautelosos cuando se escoja esta opción. Sin

embargo, para personar que desean incluir computo educativo en sus trabajos y que no

cuentan con muchas habilidades tecnológicas o conocimientos de programación, la

solución es enfocarse en un nivel de uso software existente.
REFERENCIAS




Jonassen, DH (1996). Ordenadores en el aula: Mindtools para el pensamiento

crítico. Columbus, OH: Merrill / Prentice-Hall.

Jonassen, DH (en prensa). Mindtools para involucrar el pensamiento crítico en

el aula, 2 ª ed. Columbus, OH: Prentice-Hall.

 Técnicas de Jonassen, DH, Beissner, K., & Yacci, MA (1993). Conocimiento

estructural: para representar, evaluar y adquirir conocimientos estructurales.

Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Jonassen, DH, Peck, KL, & Wilson, BG (1998). Aprender con la tecnología:

una perspectiva constructivista. Columbus, OH: Prentice-Hall

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Ensayo Del Modelo Jonassen

  • 1. UNIVERSIDAD VALLE DEL GRIJALVA CAMPUS - TUXTLA CATEDRATICO ING. VICTOR DEL CARMEN AVENDAÑO PORRAS MATERIA DISEÑO Y ADMINISTRACION DE SISTEMAS DE COMPUTACION E INTERNET. ALUMNA MADELINE MAYUMI RIZO CABRERA ELESBAN HIRAM RAMIREZ SANCHEZ TEMA ENSAYO TUXTLA GUTIERRREZ CHIAPAS A 21 DE MARZO DE 2010
  • 2.
  • 3. INTRODUCCION Tradicionalmente, las tecnologías educativas se han utilizado como medios de instrucción; es decir, como transmisores de información y como tutores de estudiantes. Cuando se utilizan de esta manera, la información se "almacena" en la tecnología. Durante el proceso de "instrucción", y a medida que "interactúan" con la tecnología, los estudiantes perciben los mensajes allí almacenados y tratan de entenderlos. Frecuentemente, la interacción se limita a presionar una tecla para continuar con la presentación de la información o para responder preguntas formuladas por el programa almacenado. El programa de la tecnología juzga la respuesta del estudiante y proporciona retroalimentación, la mayoría de las veces acerca de la "corrección" de tal respuesta. Las tecnologías que han sido desarrolladas por diseñadores de instrucción, con frecuencia se les ofrecen a los educadores como "aprobadas oficialmente" y "a prueba de maestros"; de esta manera eliminan cualquier posibilidad de control que, sobre el proceso de aprendizaje, puedan ejercer estudiantes o maestros. La educación a distancia tiene actualmente un uso que permite entre otras cosas, optimizar recursos humanos, financieros y de infraestructura para atender a grupos vulnerables en el aspecto educativo, tal es el caso de personas que deciden continuar con una formación permanente pero que trabajan o que viven en lugares que no tienen escuelas para atender sus necesidades de estudio.
  • 4. La educación a distancia ha recorrido un buen trecho para ofrecer actualmente un enfoque pedagógico fundamentado en la ESCUELA ACTIVA. La escuela activa o nueva es una corriente de renovación pedagógica que surgió a finales del siglo XIX y se desarrolló durante el siglo XX. Su objetivo principal es la reforma de la escuela tradicional para potenciar una “educación para la vida”. Algunos de los exponentes sobresalientes de esta corriente en sus diferentes etapas son: G. E. Pestalozzi, Jean Piaget, M. Montessori, Dewey, Coll, entre otros. Hoy día, se conocen modelos que demuestran que el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) promueven aprendizajes significativos en los usuarios de estas herramientas. El Modelo de Jonassen y el de Manuel Gándara llamado NOM, demuestran que el uso de la Computadora como herramienta de apoyo para el aprendizaje promueve en el alumno un papel activo, de investigación, de observación y de reflexión sobre su propio conocimiento; además de que le permite interactuar con sus compañeros y con el profesor a través del trabajo colaborativo y colectivo, construyendo así su conocimiento. Mientras tanto el profesor desempeña el rol de guía mediante el diseño de ambientes que favorecen la colaboración y la autonomía de los estudiantes.
  • 5. RESUMEN En el presente ensayo se describirá el modelo Jonassen, también conocido como Modelo de Entornos de Aprendizaje Constructivistas, fue diseñado por el Doctor David Jonassen, la pregunta central por la cual creó el proyecto fue la de resolver las dudas y problemas que surgen entre el profesor y los alumnos, el profesor entiende que el aprendizaje se basa en: Preguntas, Ejemplos, Representación, Entendimiento, unos de sus objetivos es que el participante adquiera los elementos conceptuales necesarios para utilizar la computadora en la educación a partir del análisis de diversos modelos, dirigidos, a docentes, pedagogos, e interesados e involucrados con la educación en cualquiera de sus niveles y modalidades. El papel que juegan las tecnologías educativas no es el de mero instructor sino el de herramienta para que el alumno construya su propio conocimiento, debe ser el propio diseñador de su conocimiento y no solo un mero receptor del mismo. El uso de las herramientas de la mente son aplicaciones que tienen como función involucrarlos en el desarrollo de su pensamiento crítico acerca del contenido que están estudiando. Así como también le exigen al estudiante pensar de maneras diferentes pero sobretodo de una manera significativa acerca de lo que sabe. No son herramientas e aprendizaje que repiten el conocimiento, sino que son creadoras de conocimiento además de que buscan profundizar en el que ya se posee. Palabras claves: Aprendizaje, Conocimiento, Herramientas de la mente, Computadoras.
  • 6. ABSTRAC This essay will describe the model Jonassen, also known as the Model of Constructivist Learning Environments, was designed by Dr. David Jonassen, the central question of why the project was created to resolve doubts and problems that arise between teacher and students, the teacher understands that learning is based on: Questions, Samples, Representation, Understanding, one of its objectives is that the participant acquires the conceptual elements necessary to operate the computer in education from the analysis of different models, directed at teachers, educators, and interested and involved with education at any level and modalities. The role played by educational technology is not the instructor but the mere tool for the student to construct their own knowledge, should be the designer of your own knowledge and not just a mere recipient of it. Using the tools of the mind are applications that have the function involved in the development of critical thinking about the content they are studying. And also require the student to think in different ways but especially in a meaningful way about what you know. They are learning tools and knowledge that repeat, but they are also creators of knowledge who seek to deepen the already possesses. Keywords: Learning, Knowledge, Tools of the mind, Computers.
  • 7. CONTENIDO Las Mindtools apoyan el aprendizaje constructivo, en el cual los aprendices construyen su conocimiento más que recordar el conocimiento del docente. El aprendizaje constructivo, de acuerdo con Simmons (1993) es necesariamente: Activo: los estudiantes procesan información en forma significativa. Acumulativo: todo nuevo aprendizaje se construye sobre conocimientos previos. Integrador: los aprendices elaboran el nuevo conocimiento y lo interrelacionan con su conocimiento disponible. Reflexivo: los aprendices conscientemente reflexionan sobre lo que saben y lo que necesitan aprender y lo evalúan. Dirigido por metas e intencional: los aprendices suscriben metas de aprendizaje. Aplicaciones informáticas Mindtools reutilizar para involucrar a los estudiantes en el pensamiento crítico. Hay varias clases de Mindtools, incluidas las herramientas de organización semántica, las herramientas de modelado dinámico, las herramientas de interpretación de la información, herramientas de construcción del conocimiento, y la conversación y herramientas de colaboración (Jonassen, en prensa). Brevemente describir e ilustrar algunos de ellos. Para obtener un informe de la investigación sobre Mindtools, véase Jonassen y Reeves (1996). Por qué Mindtools trabajo, es decir, ¿por qué involucrar a los estudiantes en la crítica, pensamiento de orden superior sobre el contenido? Las personas que aprenden más de diseño de materiales de instrucción son los diseñadores, no a los alumnos para los que los materiales están destinados. El proceso de articular lo que sabemos, a fin de construir una base de conocimientos de las fuerzas de los alumnos a reflexionar sobre lo que están estudiando en formas nuevas y
  • 8. significativas. La homilía común ", la forma más rápida de aprender sobre algo es tener que enseñar", explica la eficacia de la Mindtools, porque los alumnos son la enseñanza de la informática. Es importante destacar que Mindtools no estén destinados necesariamente para hacer el aprendizaje más fácil. Estudiantes no utilizan Mindtools naturalmente y sin esfuerzo. Por el contrario, Mindtools requieren a menudo a los estudiantes a pensar más sobre el dominio de la materia en estudio, mientras que la generación de ideas que sería imposible sin la herramienta. Mientras que ellos están pensando más difícil, los estudiantes también están pensando de manera más significativa a medida que construyen sus propias realidades por diseñar sus propias bases de conocimiento. Mindtools representan un uso constructivista de la tecnología. Constructivismo tiene que ver con el proceso de cómo construimos conocimiento. Cuando los estudiantes a desarrollar las bases de datos, por ejemplo, están construyendo su propia conceptualización de la organización de un dominio de contenido. ¿Cómo se construye el conocimiento depende de nosotros ya sabemos, que depende de los tipos de experiencias que hemos tenido, cómo se han organizado esas experiencias en las estructuras de conocimiento, y lo que creemos sobre lo que sabemos. Así pues, el sentido de que cada uno de nosotros hace para una experiencia reside en la mente de cada quien conoce. Esto no significa que sólo podemos comprender nuestra propia interpretación de la realidad. Por el contrario, los alumnos son capaces de comprender una variedad de interpretaciones y de utilizar cada uno en la construcción de conocimiento personal. Enfoques constructivistas del aprendizaje se esfuerzan por crear entornos en los que los estudiantes participen activamente en el medio ambiente de maneras que están
  • 9. destinados a ayudarles a construir su propio conocimiento, en lugar de tener el maestro interpretar el mundo y asegurar que los estudiantes a comprender el mundo que les han dicho. En los entornos constructivista, como Mindtools, los alumnos participan activamente en la interpretación del mundo exterior y reflexionando sobre sus interpretaciones. Esto no es "activa" en el sentido de que los estudiantes escuchan activamente y luego espejo de una visión correcta de la realidad, sino más bien "activa" en el sentido de que los estudiantes deben participar e interactuar con el entorno con el fin de crear su propia visión de la tema. Función Mindtools como formalismos para los estudiantes de rector en la organización y representación de lo que saben. El modelo Jonassen habla de la computadora como el producto final del aprendizaje, habla sobre la computadora de una manera que nos da a entender una cultura informática de usuarios, es un proceso y es un medio de instrucción autónomo que transmite contenidos. Pero también habla de un proceso desde y con la computadora, cerrando así un círculo de aprendizaje. El modelado de Jonassen plantea tres modalidades de uso de la computadora en la educación: el aprendizaje sobre, desde y con la computadora es el objeto de estudio, el cual tiene la finalidad de lograr una cultura informática y formar usuarios críticos que vayan más allá de la recepción pasiva. El aprendizaje que se da desde la computadora cuando se le concibe como un medio de instrumento autónomo poseedor y transmisor del contenido; esta vertiente se originó con la enseñanza programada y tiene un ejemplo típico en los tutoriales. Los tutoriales son un término utilizado para referirse a un ambiente de aprendizaje caracterizado por
  • 10. la interacción directa entre el alumno y la computadora. Dos de las características de los tutoriales son la interactividad y la flexibilidad. El aprendizaje con la computadora que es una propuesta como una variante que cuenta con una serie de ventajas que se evidencian en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en esta aplicación la computadora es concebida como un recurso más. La tecnología en la educación se deriva tres aspectos: sobre el medio, busca cultura informática en la sociedad global, educación para los medios, albanización tecnológica. Desde la instrucción, solo medio de instrucción autónomo, origen enseñanza programada, fomento autoinstruccion. Con maestros y alumnos, innovando la PC como un recurso, la inteligencia la pone a los alumnos, las herramientas no son inteligentes, el grupo como poder. Se puede fundamentar en los preceptos de la escuela activa, donde el profesor es guía y conductor de la labor escolar y la relación profesor-alumno es de cooperación entonces el aprendizaje es un proceso colectivo. Algunos principios de la escuela activa son: El alumno construye su conocimiento. La reflexión es la base del aprendizaje. Estimular al alumno para que actué, investigue y observe. Se ajusta a los intereses del grupo. Y a partir de estos principios surge la estrategia de enseñanza de los centros de interés la cual es una herramienta de trabajo de construcción que fomenta la experimentación y observación. Comunicación Educativa demasiado a menudo tratan de hacer la reflexión de los alumnos, para actuar como tutores y guiar el aprendizaje. Estos sistemas tienen algún grado de "inteligencia" que usamos para tomar decisiones de instrucción acerca de cuánto y qué tipo de enseñanza los alumnos necesitan. Derry y LaJoie (1993) sostienen que "la función apropiada de un sistema informático no es el de un profesor o de
  • 11. expertos, sino más bien, herramientas inteligentes que de una mente-extensión" herramienta cognitiva "(p. 5). Mindtools son las Naciones Unidas, confiar en el alumno para proporcionar la inteligencia, no el equipo. Esto significa que la planificación, toma de decisiones, y la autorregulación del aprendizaje son responsabilidad del alumno, no el equipo. Sin embargo, los sistemas informáticos pueden servir como poderosos catalizadores para facilitar la suponiendo que estas habilidades se utilizan en formas que promuevan la reflexión, la discusión y resolución de problemas. Las herramientas informáticas, a diferencia de la mayoría de herramientas, puede funcionar como socios intelectuales que comparten la carga cognitiva de la realización de tareas (Salomon, 1993). Cuando los estudiantes usan las computadoras como socios, fuera de la carga de algunas de las tareas improductivas memorizar en el ordenador, permitiendo al alumno a pensar de manera más productiva. Nuestro objetivo, como la tecnología que utilizan los educadores, debe asignar a los estudiantes la responsabilidad cognitiva para el tratamiento que mejor saben hacer, mientras exige que la tecnología para hacer el procesamiento que mejor sabe hacer. En lugar de usar la limitada capacidad del equipo para presentar la información y las aportaciones alumno juez (ninguno de los equipos que hacen bien) al tiempo que pedía a los alumnos a memorizar información, y después recuperarlo (que hacen las computadoras con una velocidad mucho mayor y precisión que los seres humanos), debemos asignar la responsabilidad cognitiva a la parte del sistema de aprendizaje que lo hace mejor. Los alumnos deben ser responsables de reconocer y juzgar a los patrones de información y organización, mientras que el sistema informático debe realizar cálculos, almacenar y recuperar información. Cuando se utiliza como Mindtools, estamos realizando los alumnos en las clases o de transformación que mejor saben hacer.
  • 12. CONCLUSION Los proyectos de computo educativo en ocasiones son muy ambiciosos, pues se pretende desarrollar software especifico, pero estos requieren más tiempo, estar mas comprometidos y lo ideal sería contar con un equipo de trabajo multidisciplinario, que incluya diseñadores grafico, programadores, especialistas en la materia, ya que si no se corre el riesgo de que una persona pretenda elaborar gráficos, como código y a su vez planearlo, no decimos que esto no sea posible en proyectos pequeños, pero si la intención es innovar hay que ser muy cautelosos cuando se escoja esta opción. Sin embargo, para personar que desean incluir computo educativo en sus trabajos y que no cuentan con muchas habilidades tecnológicas o conocimientos de programación, la solución es enfocarse en un nivel de uso software existente.
  • 13. REFERENCIAS Jonassen, DH (1996). Ordenadores en el aula: Mindtools para el pensamiento crítico. Columbus, OH: Merrill / Prentice-Hall. Jonassen, DH (en prensa). Mindtools para involucrar el pensamiento crítico en el aula, 2 ª ed. Columbus, OH: Prentice-Hall. Técnicas de Jonassen, DH, Beissner, K., & Yacci, MA (1993). Conocimiento estructural: para representar, evaluar y adquirir conocimientos estructurales. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Jonassen, DH, Peck, KL, & Wilson, BG (1998). Aprender con la tecnología: una perspectiva constructivista. Columbus, OH: Prentice-Hall