Este trabajo, permite a todo aquel que tenga un grado de interés en conocer estas distintas técnicas de arte, llevados al medio digital y como estas tuvieron un paso de tiempo hasta lo que conocemos en nuestra actualidad
5. • Digital museums Canada, es un programa del
gobierno federal en promover museos virtuales en
colaboración con instituciones patrimoniales del
país.
• Ayudando a desarrollar tanto económico y técnico
digital para compartir historias y experiencias de
las sociedades (arte, música, naturaleza,
arqueología, patrimonio inmaterial,
• Gion Festival Digital Museum. Se crea como reacción
ante la suspensión por Covid19 de la Gion Matsuri, una
de las fiestas más importantes del Japón e inscrita en la
Lista Representativa de Patrimonio Cultural Inmaterial
de la UNESCO en 2009
6.
7. -
Se presenta como una
plataforma de compra
y venta de obras de
arte (originales,
ediciones limitadas y
láminas), así como de
promoción y
comercialización de
obras de nuevos
artistas a través de
galerías virtuales.
Aplican los principios
de las redes sociales al
arte emergente.
-2017-
MOVA busca la
experimentación de
una visita museográfica
diferente. La vivencia
de contemplar una
exposición comisariada
sin tener que pagar o
moverse del sitio,
planteando las
limitaciones espacios
temporales y
socioeconómicas
típicas de las
exhibiciones
institucionales.
-
MOVA. Compuesto por
habitaciones separadas
por paredes virtuales
que sirven de
separación entre las
obras de un artista y
otro. Tratándose de un
museo infinito, donde
se siguen añadiendo
salas a medida que un
artista expone su obra
en el museo.
8.
9. • El desarrollo del Ordenador se destinó
la investigación y mejora, en solución
rápida y fiable, experimentos
científicos y matemáticos.
• Sin plantear ni por casualidad que este
nuevo medio se pudiera utilizar con
fines artísticos.
• Empiezan a crear los primeros gráficos
por ordenador, aún sin méritos
artísticos.
• Materializándose la curiosidad de un
grupo de científicos por saber los
límites de la máquina.
• Georg Nees y Frieder Nake,
matemáticos.
• Empiezan a experimentar las
posibilidades estética que ofrecían los
ordenadores realizado las primeras
exposiciones de dibujos realizados por
el ordenador cambiando el concepto
de la estética y en la cultura posterior
al postmodernismo, al igual que lo hizo
la fotografía en el siglo XX.
10.
11.
12.
13.
14. • El arte en realidad virtual creadopor el
artista alemán michael bielicky
-1994-
• Burdea y Coiffet, subrayan un sistema que la
imaginación es un requisito tan importante
como la interactividad y la inmersión
• Haciendo que la eficacia de una aplicación
dependa en gran medida de la imaginación
del operador, encontrando así su mayor
atractivo y su enorme potencial.
-1996-
15. • La Realidad
Aumentada en su
dimensión de
generar espacios
en los que se
combina el
mundo real con
el virtual, ha
dado lugar a
nuevas
perspectivas
dentro de la
creación artística
de vanguardia,
con nuevas
visiones e
interpretaciones.
• Aporto una gran
variedad de
avances
científicos y
descubrimientos
sin ser ajenos a
aportaciones
creativas de los
artistas de
vanguardia, que
han hecho uso de
los mismos como
nuevos métodos
de expresión.
• El festival
ArtFutura,
presenta, una
celebración en
Barcelona, bajo
el epígrafe de
“Realidad
Aumentada”,
existiendo
numerosas
interpretaciones
de este concepto,
siguiendo un
itinerario
paralelo a la
incursión del
mismo dentro de
nuestra
sociedad.
16. • El grupo artístico Blast Theory, y
presentado en la feria de Art Futura,
participando en un proyecto desarrollado
en el Mixed Reality Laboratory de la
Universidad de Nottingham, llamado Can
You See Me Now? teniendo lugar en la
ciudad de Barcelona (España).
• Teniendo lugar en el Ontario Science Centre
Idead Gallery (Toronto, Canadá), la exposición
de la artista Helen Papagiannis titulada The
Amazing Cinemagician: New Media Meets
Victorian Wonder en la que se presentaron
algunas instalaciones de Realidad Aumentada y de
Realidad Mezclada.
17.
18. • Lanzándose primero behance,
mientras que las redes sociales
y las plataformas de arte en
línea, como instagran y behance,
Instagram de lanzl
-
• Internet es un espacio
de producciones
sociales donde se dan
encuentros colectivos
y se comparten
intereses comunes
con posibilidades de
creación personales a
intercambiar con los
demás usuarios en
red.
• Nos referimos a las redes
sociales como plataformas
que forman parte de la web
2.0. En este nuevo formato de
la web se crea un espacio de
retroalimentación, de
participación, interactividad y
colaboración entre usuarios.
• Era una interacción directa de
los usuarios con los
contenidos, así la línea entre
productores de contenido y
los consumidores, se vuelve
difusa, poco delimitada y
muchas veces converge en la
figura de un mismo agente
19.
20. • El arte generativo fue creado por el artista alemán georg nees.
-1960-
• Se refiere a las obras de arte que se crean mediante algoritmos y procesos
automatizados, en estos casos. Funcionan a partir de datos informáticos o algorítmicos,
ayudando por interfaces de software.
• El artista compone sin muchos obstáculos complejos estructurales geométricos, que en
otros casos pueden asimilar incluso a atauriques o arabescos islámicos, tanto desde el
punto de vista plástico como a través de la matriz matemática que las sostiene.
-
• El diseño generativo parte de valores iniciales, elegidos intencionalmente para generar
formas a partir de la modificación de variables, manipuladas por definiciones
algorítmicas,
• las cuales nos permiten acceder a los diseñadores a un sinfín de posibilidades de
diseño, siempre cambiantes.
-
21. -
• Paola Fontana. Señala que el proceso de diseño
generativo trata sobre el modelado de las
condiciones iniciales de un objeto (su genética)
en lugar del modelado de la forma final
• Halil Erhan. Sostiene que en esencia el diseño
generativo es una especificación incremental de la
lógica de diseño en la que finalmente se obtiene un
diseño abierto para la exploración de alternativas y sus
variaciones
22.
23.
24.
25. Arte interactivo en línea
fue creado por el artista
Rafael Lozano Hemmer
«Se trata, al fin y al
cabo, de instaurar un
canal de intercambio de
información entre obra,
espectador y entorno
que llegue a configurar
una red dialógica lo
suficientemente
abierta, por la cual no
sólo circulen los datos,
sino mediante la cual se
logre la comunicación »
Giannetti, Claudia
(2002).
Se desarrolla un
proyecto con el que se
trata una pantalla y
elementos de tracking
que permiten la
interacción de objetos
sobre ella. En el
proyecto original esta
idea se aplica sobre un
instrumento, puedes
manipular diferentes
sonidos con los objetos.