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Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Con V-ray.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Introduccion:
El vidrio o cristal en la Arquitectura de nuestros tiempos se ha convertido en un elemento primordial de nuestras fachadas,
ya sean tradicionales, contemporáneas o’ totalmente alocadas principalmente por sus niveles de refracción y refracción
http://www.glazette.com/enthralling-glass-architecture-worldwide--334.html
Estas son imágenes que me encontré en internet simplemente para explicar el tema
El caso es que con la intensión de representar lo mejor posible “el material Vidrio” dentro del 3D max y con el plugin de
V-ray este documento explicara los diferentes parámetros que existen, apoyado en tutoriales de la red y los master’s
propios de ChaosGroup.
Parámetros generales:
Todos los materiales de V-ray tienen tres elementos principales: Diffuse, Reflection y Refraction.
Diffuse: Es el color base del objeto, por ejemplo si vemos un
tomate, sabemos que es rojo, esto significa que el “Diffuse” es rojo.
Y si fuera una manzana, además le agregaríamos una imagen en el
cuadro derecho.
El parámetro de “Roughness” hace que el material aplicado al
objeto se vea plano
Para nuestro caso del Vidrio este parámetro no se va
a utilizar.
https://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vraymtl_examples.shtml
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Reflection: Reflección, parte importante del vidrio, tiene que reflejar su entorno (Dentro del 3D Max tenemos que darle
al vidrio algo que reflejar en los parámetros adecuados como el “Background”)
Si este color es negro no refleja nada, pero cuando vaya acercándose
al blanco reflejara más.
Los reflejos del cromo son bastante fuertes, claros y definidos,
inmediatamente se puede reconocer como una superficie reflectante.
Pero ¿qué pasa con el ladrillo? Puede parecer que no es reflejante en
absoluto. Pero de hecho, las reflexiones son sólo débiles y muy, muy
borrosas. Los únicos objetos que no reflejan ninguna luz son los
agujeros negros Hay que tener esto en cuenta al crear los materiales.
http://viscorbel.com/vray-materials-theory/
Glossiness: No siempre se consigue la reflexión clara que uno necesita de un
material reflectante. Los objetos como metal mate, madera y otros como el
plástico no reflejan la fuente de luz debido claramente a sus superficies
irregulares. Esto se debe a las superficies irregulares crean muchos ángulos que
reflejan de luz en diferentes direcciones.
Así que el brillo no es tan agudo si se compara con la reflexión de las superficies
más lisas. La mejor manera de crear este tipo de calidad de render es jugar con
los valores de “Highlight Glossiness y Reflexión Glossiness”.
Este es el parámetro que controla que tan nítidos o borrosos son los reflejos. Algunos objetos del mundo real, como el
metal pulido, espejo, cromo, tienen reflejos muy agudos, mientras que otros materiales, como madera, hormigón,
plástico, etc., tienen reflexiones borrosas. Se puede ajustar el brillo Reflexión de 0 a 1 (completamente borrosa a
perfectamente nítida). Para la mayoría de los materiales no es necesario bajar el brillo por debajo de 0.3
Bajar el brillo más de lo necesario, creara más ruido
en la imagen, y para deshacerse del ruido es
necesario el aumento de las Subdivs, pero esto va a
tomar mayor tiempo de render.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
https://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vraymtl_examples.shtml
El valor predeterminado para ambos “Highlight Glossiness y Reflexión Glossiness”es 1, lo que significa que las reflexiones
estarán perfectamente claras y definidas. Una vez que el valor se reduce por debajo de 1 las reflexiones comienzan a ser
borrosas.
Un valor de 0 significa que las reflexiones son completamente borrosas, y esto tendría un aspecto similar a un material sin
una capa de reflexión en absoluto. Una buena gama para la creación de reflejos brillantes está entre 0.5 y 1. En valores
por debajo de 0.5 el efecto es similar a un material sin reflejos.
El siguiente parámetro es “Interpolación” Se supone que es una manera más rápida para el cálculo de las reflexiones y
refracciones borrosas, pero para este caso no se utilizara ya que toma más tiempo de render y no aporta gran cosa.
Dim distance: Se puede establecer la distancia máxima que un rayo de reflexión viajará. A modo de ejemplo, si se establece
en 100 mm, nada fuera del radio de 100 mm no se reflejará, no es relevante y es preferible dejarlo como esta.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Affect Channels: Aquí puede especificar qué canal se ve afectada por la transparencia
del material. Para el vidrio hay que elegir todos los canales de modo que tanto la
reflexión y la refracción se vean afectadas.
Aunque no se nota ninguna diferencia, el Izquierdo es “Color only” y el derecho es “All channels”.
El siguiente tema: “Fresnel Reflections”.. El efecto Fresnel primero fue
documentado por el físico francés Augustin-Jean Fresnel (1788-1827. Fresnel
estudió el comportamiento de la luz y la forma en que se transmite y se
propaga por diferentes objetos y definio las ecuaciones para el cálculo de este
efecto. http://www.ece.rice.edu/~daniel/262/pdf/lecture13.pdf
La mayoria de los materiales excepto los cromados y los espejos tienen una
reflección Fresnel, es decir tienen una propiedad por la cual la cantidad de
reflexiones cambia según el ángulo de visión. El problema es que la luz se refleja
por igual en todos los ángulos. Objetos del mundo real tienen diferentes
cantidades de reflexiones, dependiendo del ángulo de visión con relación a la
línea de visión. En general, cuanto menor sea el ángulo, más fuerte se convierte
en el reflejo. Incluso cuando algunos materiales inicialmente parecen ser no
reflectantes, reflejarán un poco cuando estén casi paralelos a la dirección que
se está mirando.
Por ejemplo La reflexión es mayor entre más lejos del
observador está el piso de madera.
Entre menor sea el ángulo de la visual mayor será la
reflexión, si se mira un objeto a un ángulo de 90 grados la
reflexión es casi nula.
El valor Fresnel está relacionado con el valor IOR. IOR
significa índice de refracción y se usa para medir cómo la
luz se refracta a través de una superficie en relación con el
ángulo de visión. Si se utiliza un IOR de 1 por ejemplo
significa que la luz se refleja/pasa a través de la superficie
sin cambiar de dirección. Diferente es para los materiales
tales como el vidrio, que permiten que la luz pase a través
y también que se refleje. Estos materiales tendrán un valor
IOR diferente de 1.
http://blog.turbosquid.com/2014/04/14/turbotips-v-ray-material-part-2-reflection/
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Cada material tiene diferente índice de refracción (IOR).
En general, es una buena idea usar Fresnel para cada material que se
cree. La diferencia entre el cromo y el concreto está en el valor de
Fresnel IOR. Este valor determina exactamente cómo se produce esta
reflexión.
(Nota: el valor predeterminado de 1,6 sólo es bueno para el vidrio y tal
vez algunos plásticos.)
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Max depth & Exit Color: Son los niveles de tranparencia del objeto, hasta donde puede llegar la lus y reflejarce.
Esta opción establece el número de veces que se traza la reflexión antes de
que se convierta en el color de salida. Esto ayuda a acelerar el render al
reducir la cantidad de cálculos que V-Ray tiene que hacer por reflexiones.
He aquí un ejemplo con el color de salida que se establece en azul.
El valor predeterminado funciona bien en la
mayoría de los casos.
http://blog.turbosquid.com/2014/04/14/turbotips-v-ray-material-part-2-reflection/
Refraction:
Aquí el color negro define la capacidad del objeto a ser transparente
Los demás valores funcionan de igual forma que en reflection.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Si se pretende darle color al vidrio, se puede lograr con el parámetro de “Fog Color y Fog Multiplier”, el primero le asigna
el color al vidrio y el segundo la intensidad.
Con el parámetro de “Fog Bias” se puede controlar que tan intenso es el color en las partes delgadas y gruesas del objeto.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Los siguientes parámetros también son importantes para un buen material de vidrio.
Para el vidrio es necesario que este parámetro este
habilitado, ya que le dara realismo.
En resumen:
COLOR NEGRO
REFELEJO
REFRACCION
R:252
R:250
G:252
G:250
B:252
B:250
ENTRE MAS BLANCO
MAS REFEJA
ENTRE MAS BLANCO
MAS TRANSPARENTE
UN VALOR MAYOR DE 2
ES CONVENIENTE
UN VALOR MAYOR DE 2
ES CONVENIENTE
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REFLEJO, MAYOR
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VIDRIO CON VRAY

  • 2. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Introduccion: El vidrio o cristal en la Arquitectura de nuestros tiempos se ha convertido en un elemento primordial de nuestras fachadas, ya sean tradicionales, contemporáneas o’ totalmente alocadas principalmente por sus niveles de refracción y refracción http://www.glazette.com/enthralling-glass-architecture-worldwide--334.html Estas son imágenes que me encontré en internet simplemente para explicar el tema El caso es que con la intensión de representar lo mejor posible “el material Vidrio” dentro del 3D max y con el plugin de V-ray este documento explicara los diferentes parámetros que existen, apoyado en tutoriales de la red y los master’s propios de ChaosGroup. Parámetros generales: Todos los materiales de V-ray tienen tres elementos principales: Diffuse, Reflection y Refraction. Diffuse: Es el color base del objeto, por ejemplo si vemos un tomate, sabemos que es rojo, esto significa que el “Diffuse” es rojo. Y si fuera una manzana, además le agregaríamos una imagen en el cuadro derecho. El parámetro de “Roughness” hace que el material aplicado al objeto se vea plano Para nuestro caso del Vidrio este parámetro no se va a utilizar. https://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vraymtl_examples.shtml
  • 3. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Reflection: Reflección, parte importante del vidrio, tiene que reflejar su entorno (Dentro del 3D Max tenemos que darle al vidrio algo que reflejar en los parámetros adecuados como el “Background”) Si este color es negro no refleja nada, pero cuando vaya acercándose al blanco reflejara más. Los reflejos del cromo son bastante fuertes, claros y definidos, inmediatamente se puede reconocer como una superficie reflectante. Pero ¿qué pasa con el ladrillo? Puede parecer que no es reflejante en absoluto. Pero de hecho, las reflexiones son sólo débiles y muy, muy borrosas. Los únicos objetos que no reflejan ninguna luz son los agujeros negros Hay que tener esto en cuenta al crear los materiales. http://viscorbel.com/vray-materials-theory/ Glossiness: No siempre se consigue la reflexión clara que uno necesita de un material reflectante. Los objetos como metal mate, madera y otros como el plástico no reflejan la fuente de luz debido claramente a sus superficies irregulares. Esto se debe a las superficies irregulares crean muchos ángulos que reflejan de luz en diferentes direcciones. Así que el brillo no es tan agudo si se compara con la reflexión de las superficies más lisas. La mejor manera de crear este tipo de calidad de render es jugar con los valores de “Highlight Glossiness y Reflexión Glossiness”. Este es el parámetro que controla que tan nítidos o borrosos son los reflejos. Algunos objetos del mundo real, como el metal pulido, espejo, cromo, tienen reflejos muy agudos, mientras que otros materiales, como madera, hormigón, plástico, etc., tienen reflexiones borrosas. Se puede ajustar el brillo Reflexión de 0 a 1 (completamente borrosa a perfectamente nítida). Para la mayoría de los materiales no es necesario bajar el brillo por debajo de 0.3 Bajar el brillo más de lo necesario, creara más ruido en la imagen, y para deshacerse del ruido es necesario el aumento de las Subdivs, pero esto va a tomar mayor tiempo de render.
  • 4. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 https://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vraymtl_examples.shtml El valor predeterminado para ambos “Highlight Glossiness y Reflexión Glossiness”es 1, lo que significa que las reflexiones estarán perfectamente claras y definidas. Una vez que el valor se reduce por debajo de 1 las reflexiones comienzan a ser borrosas. Un valor de 0 significa que las reflexiones son completamente borrosas, y esto tendría un aspecto similar a un material sin una capa de reflexión en absoluto. Una buena gama para la creación de reflejos brillantes está entre 0.5 y 1. En valores por debajo de 0.5 el efecto es similar a un material sin reflejos. El siguiente parámetro es “Interpolación” Se supone que es una manera más rápida para el cálculo de las reflexiones y refracciones borrosas, pero para este caso no se utilizara ya que toma más tiempo de render y no aporta gran cosa. Dim distance: Se puede establecer la distancia máxima que un rayo de reflexión viajará. A modo de ejemplo, si se establece en 100 mm, nada fuera del radio de 100 mm no se reflejará, no es relevante y es preferible dejarlo como esta.
  • 5. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Affect Channels: Aquí puede especificar qué canal se ve afectada por la transparencia del material. Para el vidrio hay que elegir todos los canales de modo que tanto la reflexión y la refracción se vean afectadas. Aunque no se nota ninguna diferencia, el Izquierdo es “Color only” y el derecho es “All channels”. El siguiente tema: “Fresnel Reflections”.. El efecto Fresnel primero fue documentado por el físico francés Augustin-Jean Fresnel (1788-1827. Fresnel estudió el comportamiento de la luz y la forma en que se transmite y se propaga por diferentes objetos y definio las ecuaciones para el cálculo de este efecto. http://www.ece.rice.edu/~daniel/262/pdf/lecture13.pdf La mayoria de los materiales excepto los cromados y los espejos tienen una reflección Fresnel, es decir tienen una propiedad por la cual la cantidad de reflexiones cambia según el ángulo de visión. El problema es que la luz se refleja por igual en todos los ángulos. Objetos del mundo real tienen diferentes cantidades de reflexiones, dependiendo del ángulo de visión con relación a la línea de visión. En general, cuanto menor sea el ángulo, más fuerte se convierte en el reflejo. Incluso cuando algunos materiales inicialmente parecen ser no reflectantes, reflejarán un poco cuando estén casi paralelos a la dirección que se está mirando. Por ejemplo La reflexión es mayor entre más lejos del observador está el piso de madera. Entre menor sea el ángulo de la visual mayor será la reflexión, si se mira un objeto a un ángulo de 90 grados la reflexión es casi nula. El valor Fresnel está relacionado con el valor IOR. IOR significa índice de refracción y se usa para medir cómo la luz se refracta a través de una superficie en relación con el ángulo de visión. Si se utiliza un IOR de 1 por ejemplo significa que la luz se refleja/pasa a través de la superficie sin cambiar de dirección. Diferente es para los materiales tales como el vidrio, que permiten que la luz pase a través y también que se refleje. Estos materiales tendrán un valor IOR diferente de 1. http://blog.turbosquid.com/2014/04/14/turbotips-v-ray-material-part-2-reflection/
  • 6. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Cada material tiene diferente índice de refracción (IOR). En general, es una buena idea usar Fresnel para cada material que se cree. La diferencia entre el cromo y el concreto está en el valor de Fresnel IOR. Este valor determina exactamente cómo se produce esta reflexión. (Nota: el valor predeterminado de 1,6 sólo es bueno para el vidrio y tal vez algunos plásticos.)
  • 7. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Max depth & Exit Color: Son los niveles de tranparencia del objeto, hasta donde puede llegar la lus y reflejarce. Esta opción establece el número de veces que se traza la reflexión antes de que se convierta en el color de salida. Esto ayuda a acelerar el render al reducir la cantidad de cálculos que V-Ray tiene que hacer por reflexiones. He aquí un ejemplo con el color de salida que se establece en azul. El valor predeterminado funciona bien en la mayoría de los casos. http://blog.turbosquid.com/2014/04/14/turbotips-v-ray-material-part-2-reflection/ Refraction: Aquí el color negro define la capacidad del objeto a ser transparente Los demás valores funcionan de igual forma que en reflection.
  • 8. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Si se pretende darle color al vidrio, se puede lograr con el parámetro de “Fog Color y Fog Multiplier”, el primero le asigna el color al vidrio y el segundo la intensidad. Con el parámetro de “Fog Bias” se puede controlar que tan intenso es el color en las partes delgadas y gruesas del objeto.
  • 9. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Los siguientes parámetros también son importantes para un buen material de vidrio. Para el vidrio es necesario que este parámetro este habilitado, ya que le dara realismo. En resumen: COLOR NEGRO REFELEJO REFRACCION R:252 R:250 G:252 G:250 B:252 B:250 ENTRE MAS BLANCO MAS REFEJA ENTRE MAS BLANCO MAS TRANSPARENTE UN VALOR MAYOR DE 2 ES CONVENIENTE UN VALOR MAYOR DE 2 ES CONVENIENTE CALIDAD DEL REFLEJO, MAYOR VALOR MEJOR REFLEJO PERO MAS TIEMPO DE RENDER COLOR DEL VIDRIO INDICE DE REFRACCION INDICE DE REFRACCION R:163G:206 MENOR VALOR MAS TRASPARENTE B:187