2. Es un paradigma de
programación que
usa objetos y sus
interacciones para
diseñar aplicaciones y
programas de
computadora. Está
basado en varias
técnicas, incluyendo
herencia, modularidad,
polimorfismo, y
encapsulamiento.
3. ABSTRACIÓN : Denota las características
esenciales de un objeto, donde se
capturan sus comportamientos.
ENCAPSULAMIENTO: Significa reunir a
todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una
misma entidad, al mismo nivel de
abstracción.
4. MODULARIDAD: es la propiedad que
permite subdividir una aplicación en partes
más pequeñas (llamadas módulos), cada
una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la
aplicación en sí y de las restantes partes.
POLIMORFISMO: comportamientos
diferentes, asociados a objetos
distintos, pueden compartir el mismo
nombre, al llamarlos por ese nombre se
utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté
usando.
5. PRINCIPIO DE OCULTACIÓN: Cada objeto
está aislado del exterior, es un módulo
natural, y cada tipo de objeto expone
una interfaz a otros objetos que especifica
cómo pueden interactuar con los objetos
de la clase.
HERENCIA: las clases no están aisladas, sino
que se relacionan entre sí, formando una
jerarquía de clasificación. Los objetos
heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las
que pertenecen.
6. RECOLECCIÓN DE BASURA: la
recolección de basura o garbage
collector es la técnica por la cual el
entorno de objetos se encarga de
destruir automáticamente, y por tanto
desvincular la memoria asociada, los
objetos que hayan quedado sin ninguna
referencia a ellos.
7. Un componente es una clase de uso
específico, lista para usar, que puede
ser configurada o utilizada de forma
visual, desde el entorno de desarrollo.
Aunque hay muchos tipos, podemos
diferenciar claramente dos grupos: los
visuales y los no visuales
8. Los
componentes visuales son
aquellos que, al utilizarlos, muestran
algún elemento (o dibujo) en la
pantalla y es el usuario de nuestros
programas el que interactúa con él.
9. Los componentes no visuales son
aquellos que no aparecen en la
ventana, y se insertan en un formulario
para que el programador los utilice. Son
más fáciles de programar que los
componentes visuales, ya que no tienen
ningún tipo de interfaz gráfico.
10. Un módulo de clase es un archivo de
código, separado del resto, que
contiene una o más clases. Como es un
archivo independiente, se puede
reutilizar en otros proyectos.
11. Los módulos de clase se pueden crear de
dos maneras:
• Como un módulo agregado a un
proyecto de aplicación para Windows.
• Como un proyecto de bibliotecas de
clase independiente
Puede agregar un nuevo módulo de clase
a un proyecto existente seleccionando
Clase en el cuadro de diálogo Agregar
nuevo elemento, disponible en el menú
Proyecto. Para trabajar en durante el
tutorial, crearemos un proyecto de
bibliotecas de clases independientes.