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   Es un paradigma de
    programación que
    usa objetos y sus
    interacciones para
    diseñar aplicaciones y
    programas de
    computadora. Está
    basado en varias
    técnicas, incluyendo
    herencia, modularidad,
    polimorfismo, y
    encapsulamiento.
 ABSTRACIÓN : Denota las características
  esenciales de un objeto, donde se
  capturan sus comportamientos.
 ENCAPSULAMIENTO: Significa reunir a
  todos los elementos que pueden
  considerarse pertenecientes a una
  misma entidad, al mismo nivel de
  abstracción.
 MODULARIDAD: es la propiedad que
  permite subdividir una aplicación en partes
  más pequeñas (llamadas módulos), cada
  una de las cuales debe ser tan
  independiente como sea posible de la
  aplicación en sí y de las restantes partes.
 POLIMORFISMO: comportamientos
  diferentes, asociados a objetos
  distintos, pueden compartir el mismo
  nombre, al llamarlos por ese nombre se
  utilizará el comportamiento
  correspondiente al objeto que se esté
  usando.
 PRINCIPIO DE OCULTACIÓN: Cada objeto
  está aislado del exterior, es un módulo
  natural, y cada tipo de objeto expone
  una interfaz a otros objetos que especifica
  cómo pueden interactuar con los objetos
  de la clase.
 HERENCIA: las clases no están aisladas, sino
  que se relacionan entre sí, formando una
  jerarquía de clasificación. Los objetos
  heredan las propiedades y el
  comportamiento de todas las clases a las
  que pertenecen.
   RECOLECCIÓN DE BASURA: la
    recolección de basura o garbage
    collector es la técnica por la cual el
    entorno de objetos se encarga de
    destruir automáticamente, y por tanto
    desvincular la memoria asociada, los
    objetos que hayan quedado sin ninguna
    referencia a ellos.
 Un    componente es una clase de uso
    específico, lista para usar, que puede
    ser configurada o utilizada de forma
    visual, desde el entorno de desarrollo.
   Aunque hay muchos tipos, podemos
    diferenciar claramente dos grupos: los
    visuales y los no visuales
 Los
    componentes visuales son
 aquellos que, al utilizarlos, muestran
 algún elemento (o dibujo) en la
 pantalla y es el usuario de nuestros
 programas el que interactúa con él.
   Los componentes no visuales son
    aquellos que no aparecen en la
    ventana, y se insertan en un formulario
    para que el programador los utilice. Son
    más fáciles de programar que los
    componentes visuales, ya que no tienen
    ningún tipo de interfaz gráfico.
   Un módulo de clase es un archivo de
    código, separado del resto, que
    contiene una o más clases. Como es un
    archivo independiente, se puede
    reutilizar en otros proyectos.
   Los módulos de clase se pueden crear de
    dos maneras:
    • Como un módulo agregado a un
    proyecto de aplicación para Windows.
    • Como un proyecto de bibliotecas de
    clase independiente
    Puede agregar un nuevo módulo de clase
    a un proyecto existente seleccionando
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    nuevo elemento, disponible en el menú
    Proyecto. Para trabajar en durante el
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Programación orientada a objetos

  • 1.
  • 2. Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento.
  • 3.  ABSTRACIÓN : Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.  ENCAPSULAMIENTO: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
  • 4.  MODULARIDAD: es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.  POLIMORFISMO: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
  • 5.  PRINCIPIO DE OCULTACIÓN: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.  HERENCIA: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
  • 6. RECOLECCIÓN DE BASURA: la recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
  • 7.  Un componente es una clase de uso específico, lista para usar, que puede ser configurada o utilizada de forma visual, desde el entorno de desarrollo.  Aunque hay muchos tipos, podemos diferenciar claramente dos grupos: los visuales y los no visuales
  • 8.  Los componentes visuales son aquellos que, al utilizarlos, muestran algún elemento (o dibujo) en la pantalla y es el usuario de nuestros programas el que interactúa con él.
  • 9. Los componentes no visuales son aquellos que no aparecen en la ventana, y se insertan en un formulario para que el programador los utilice. Son más fáciles de programar que los componentes visuales, ya que no tienen ningún tipo de interfaz gráfico.
  • 10. Un módulo de clase es un archivo de código, separado del resto, que contiene una o más clases. Como es un archivo independiente, se puede reutilizar en otros proyectos.
  • 11. Los módulos de clase se pueden crear de dos maneras: • Como un módulo agregado a un proyecto de aplicación para Windows. • Como un proyecto de bibliotecas de clase independiente Puede agregar un nuevo módulo de clase a un proyecto existente seleccionando Clase en el cuadro de diálogo Agregar nuevo elemento, disponible en el menú Proyecto. Para trabajar en durante el tutorial, crearemos un proyecto de bibliotecas de clases independientes.