3. Gamifica tu aula
“Es una herramienta pedagógica que
consiste en emplear la psicología del
juego, sus mecánicas y dinámicas en
entornos lúdicos como una clase.”
4. ¿POR QUÉ
GAMIFICAR?
-Crear experiencias de
aprendizaje significativas,
motivadoras.
-Aumentar la participación de
la clase.
-Incluir al estudiante dentro del
proceso de aprendizaje.
-Fijar conocimientos y reforzar
habilidades.
5. ¿CÓMO GAMIFICAR?
1- Convertir, transformar tu materia en
una historia; crear un hilo conductor que
una todos los temas.
2- Objetivos del curso: tareas o retos que
deben superar por los cuales recibirán
insignias o badges.
3- Cada tema o unidad igual a un nivel
que tienen que superar.
4- Alumnos igual a jugadores.
5- Vidas igual a intentos fallidos. El error
es motivador ya que hace el alumnado
jugador desee superarse. El error como
algo positivo.
6- Cada objetivo superado como puntos
obtenidos.
6. Metáfora/simbología con el juego
• Desafíos: Test, actividades…
• Reglas del juego: cómo jugar, participar…
• Introducción que explica el juego: tu materia.
• Infantil: recompensa como elemento motivador.
• Primaria: diseñadores de juegos.
• Secundaria y Bachillerato: gamificando
actividades de repaso.
• Jugador: Estudiante.
7. TÉCNICAS DE
GAMIFICACIÓN
• Dinámicas: emociones, narrativa,
progresión. Crear una historia
vertebradora que enganche, que
despierte emoción.
• Mecánicas: feedback, desafíos,
cooperación. Involucrar al
alumnado/jugador. Los desafíos, la
cooperación estimulan a obtener las
recompensas. El error (perder
vidas) también motiva a mejorar.
• Componentes: puntos, insignias,
bonus track, avatares, roles en el
grupo, desafíos…Son los elementos
esenciales para crear las dinámicas
y las mecánicas.
• Para ello tenemos que utilizar
métodos motivantes.
8. ¿CÓMO LO HAGO?
• Planifica tu proyecto a
partir del Canvas.
(Genialy)
• Tipos de jugadores…
(Roland
Bartle)
9.
10. Tipos de jugadores• Asesinos: Les gusta provocar
y causar “drama”
aprovechándose de las
debilidades de los demás. Los
Trolls, hackers, entre otros
pertenecen a esta categoría.
Son jugadores hábiles,
feroces, y conocen muy bien
cómo moverse. Se les motiva
creando puntuaciones,
categorías.
• Triunfadores: Son muy
competitivos y disfrutan
superando retos difíciles ya
sean propios de la dinámica o
fijados por ellos mismos.
Entre más difíciles sean las
metas o misiones más
recompensados se sienten. Se
les motiva con logros.
11. • Exploradores: Les gusta explorar,
no solo la construcción de la
mecánica general sino conocer
todos los premios, beneficios,
niveles, misiones, instrucciones y
herramientas. Estos jugadores
pueden llegar a conocer tanto la
dinámica que llegan a entenderla
mejor que los propios creadores.
Buscan conocer los atajos, trucos, y
hasta descubrir problemas técnicos.
Se les motiva con logros complejos.
• Sociales: Están a menudo más
interesados en relacionarse con los
otros jugadores que en la dinámica
en sí. Ayudan a difundir el
conocimiento hacen parte de
comunidades, les gusta compartir su
logros y trabajar en equipo, son
quienes cuentan que hay un nuevo
reto, cómo lograron superarlo y se
sienten atraídos por dinámicas de
rol. Se les motiva con feeds de
noticias, listas de amigos, chats.
12. ¿QUÉ NECESITAS?
• Puntos: se pueden ir ganando o
perdiendo. Nos indican cómo
progresa el alumnado.
• Niveles: aumentar la motivación.
• Reglas del juego.
• Clasificación o ránking: muestran la
posición de los jugadores.
• Retos o misiones: Se utilizan para
mostrar a los alumnos la finalidad
del juego.
• Insignias (badgets) que muestran los
logros.
• Premios: trofeos, medallas.
• Jugadores: tipos de jugadores y
agrupaciones.
13. En Resumen…1- Define un objetivo.
2- Transforma el aprendizaje en un juego.
3- Propón un reto: ¿ qué tengo que conseguir?
4- Establece las normas del juego.
5- Crea recompensas: motivador (puntuaciones, diplomas,
títulos).
6- Evaluación:
• Comportamiento del alumnado:¿Cómo se comporta en el aula respecto a sus
compañeros/as?, ¿y hacia las actividades o retos planteados?
• Objetivos alcanzados: ¿Ha superado con éxito los retos propuestos? ¿Qué
objetivos ha alcanzado?
• Calidad de las tareas realizadas:¿Demuestra conocimiento acerca de los
objetivos de aprendizaje? ¿Ha sabido transformar el conocimiento en algo
práctico? ¿Ha aportado una solución innovadora?
(Aitor Barbosa: “Evaluación gamificada”)
14. RECURSOS
Para crear cartas:
• drakenlords
• heartcards.net
• MTGcardsmith
Para crear badges o insignias:
• Makebadges
• Openbadges
• Badges de Gamifica tu aula
Para crear avatares:
• Crearunavatar
• Avatares de Gamifica tu aula
Para crear historia narrativa:
• Stoyboard
• twinery.org
• Axma story maker
15. PLATAFORMAS-HERRAMIENTAS
• CLASSDOJO: sistema de recompensas para valorar
la actitud, el comportamiento, etc...
• CLASSCRAFT: para transformar las clases en un
juego de rol.
• KAHOOT!: para crear juegos de preguntas, lluvias
de ideas y encuestas. Te permite obtener un
feedback inmediato.
• PLICKERS: realiza las mismas opciones que
Kahoot!, pero sin la necesidad de que cada alumno
disponga de un ordenador o dispositivo móvil.
• EDPUZZLE: para convertir cualquier vídeo en una
gran lección.
• SOCRATIVE: para mejorar la interacción entre
profesores y alumnos.
Dirección imprescindible: los mejores recursos para
gamificar tu aula.
24. Ministeri del temps
• Título: Ministeri del
Temps
• Enlace
• Autor: Ignacio Maté
Puig
• Año: 2015
• Curso: 2º ESO
• Materia: CC.SS.
25. The hospital: our duty is to
save lives
• Título: The
Hospital
• Enlace
• Autor: Javier
Espinosa
• Año: 2014
• Curso: 3º ESO
• Materia:
CC.NN.
26. Desaparece “el Libro de
Alexandre
• Título: El libro
de Alexandre.
• Enlace
• Autora: Maru
Domenech
• Año: 2017
• Curso: 3º ESO
• Materia:
Lengua y
literatura
castellana.
27. Colonizadores de marte: ludificación
analógica de CC.SS.
• Título:
Colonizadores de
Marte
• Enlace
• Autor: José Luis
Redondo
• Año: 2014
• Curso: 3º ESO
• Materia: CC.SS.
34. Fuentes y bibliografía
Fuentes
BARBOSA, Aitor: Cómo evaluar más que contenido y no morir en el intento. Evaluación
gamificada.
ELE Internacional: 11 consejos para gamificar tu clase.
LEDDA, Rosa: 4 potentes razones para gamificar.
LEDDA, Rosa: 10 reglas para gamificar tu aula.
ROYALTY ROOM: Los cuatro tipos de jugadores en Gamificación.
VV.AA.: Gamifica tu aula.
Bibliografía
ÁGORA ABIERTA: Experiencias educativas.
AZAHARATIC: Knowmada ludens en tiempos modernos. Gamificación.
CORDERO, Clara: MOOC INTEF Gamificación en el aula.
LIARTE, Rosa: Motivación en clase con tarjetas de gamificación.
TRUJILLO, Fernando: Aprendizaje basado en el juego y gamificación.
VV.AA.: Comunidad de aprendizaje. Gamifica tu aula.
VV.AA.: Los mejores recursos para gamificar tu aula. Ayuda para maestros.
VV.AA.: Symbaloo. Gamifica en el aula.