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¿Qué es la Gamificación?
Efraín Lay G.
Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación
Recursos Tecnológicos y más Herramientas Web 2.0
 Tema 1. ¿Qué es la Gamificación?
 Tema 2. Elementos de la
Gamificación
 Tema 3. Estrategias que motivan al
diseño
 Tema 4. Herramientas de
Gamificación para apoyar tus
clases
Contenido
Contenido
¿Qué es la Gamificación?
La gamificación (también conocida como ludificación) es
el proceso mediante el cual se aplican técnicas propias
de juegos a otros procesos para facilitar su realización
y/o comprensión. Aunque se utiliza en diversos campos,
nos centraremos en uno de los principales y que más
nos concierne: la educación.
La gamificación en educación utiliza las mecánicas de
juego para enriquecer y facilitar el aprendizaje de
diversas materias. Aunque en este artículo se
comentará sobre la gamificación, hay que destacar que
también existen, con un fin parecido, los
llamados juegos serios y el aprendizaje basado en
juegos. Los juegos serios son juegos específicamente
diseñados para el aprendizaje de una materia concreta y
difícilmente pueden utilizarse para aprender otra
materia distinta a la original, mientras que el
aprendizaje basado en juegos consiste en usar juegos ya
existentes como medio de instrucción.
Elementos de la Gamificación
La gamificación está compuesta por tres elementos que se
interrelacionan entre sí: las dinámicas, las mecánicas y los
componentes.
Las dinámicas, están relacionadas con la motivación de los
participantes: explican cómo se comporta el jugador y las
necesidades que satisface el juego. Las principales dinámicas
empleadas en gamificación son:
Recompensa. Premio recibido al superar un reto.
Estatus. Reconocimiento como miembro de una comunidad.
Logros. Satisfacción personal de superar un reto.
Autoexpresión. Expresar autonomía, originalidad y
personalidad.
Competición. Comparación de los resultados propios frente a
los de los demás.
Altruismo. Procurar el bien ajeno sin esperar nada a cambio.
Las mecánicas, son los componentes básicos del
juego, como las reglas, el motor y el funcionamiento.
Las principales mecánicas que estimulan las
dinámicas mencionadas anteriormente son:
1. Acumulación de puntos
2. Escalado de niveles
3. Obtención de premios
4. Clasificaciones
5. Desafíos
6. Misiones.
Cada una de estas mecánicas está destinada a
satisfacer alguna de las necesidades generadas en las
dinámicas, así por ejemplo, la acumulación de puntos
es una mecánica que responde a la dinámica de
recompensa.
Y, los componentes, son los recursos y herramientas
que se emplean para diseñar una actividad concreta.
Ya sea una plataforma LMS o una página web
especialmente diseñada para el proceso de
gamificación.
• Propiedad y posesión. La persona actúa porque quiere mejorar y
aumentar lo que posee.
• Influencia social y afinidad. La persona actúa porque es un ser social
que busca aceptación social, la compañía, la comparación con los demás
etc.
• Escasez e impaciencia. La persona actúa ante algo que es raro, difícil de
alcanzar, exclusivo, algo que no ha tenido nunca.
• Imprevisibilidad y curiosidad. La persona actúa porque no sabe y desea
saber lo que va a ocurrir a continuación.
• Pérdida y evitar. La persona actúa para evitar que ocurra algo negativo.
Estrategias que motivan al Diseño
Para el diseño de estas dinámicas una de las teorías predominantes es la de la Octalysis de Yu-Kai-Chou, que
establece 8 estrategias que hacen que algo motive y enganche a una persona. Estas son:
• Sentido de llamada y significado épico. La persona actúa porque cree que está haciendo algo grande.
• Desarrollo y logro del deseo de progresar. La persona actúa ante un desafío, está relacionada con la
disposición natural de las personas a desear desarrollar competencias y superar desafíos.
• Potenciación de la creatividad y retroinformación sobre resultados. La persona actúa para expresar su
creatividad y necesita ver los resultados de su creatividad.
Herramientas de Gamificación para apoyar
tus clases
@MyClassGame. Una plataforma web cuyo principal objetivo es
ayudar al docente a utilizar metodologías como aprendizaje basado
en proyectos, aprendizaje cooperativo y metodología agile mediante
la gamificación. Puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y
contexto educativo.
Ta-tum. Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura.
Disponible para iOS, Android y Chrome. Su propuesta para acercar a
la lectura es mediante un juego en el que los alumnos ingresarán a
la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los
alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán
acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán
personalizar e interctuar con los libros.
Cerebriti. Es una plataforma de juegos que tiene dos posibilidades: por un lado, los
alumnos pueden crear sus propios juegos educativos y por otro, pueden jugar a los ya
creados por otros usuarios o su profesores. Existen juegos sobre todos los temas y para
todos los cursos y edades. Es gratuita y multiplataforma.
Pear Deck. Creada para mejorar el rendimiento de las explicaciones y presentaciones de
los docentes añadiendo la gamificación. Mientras el profesor da su lección, los estudiantes
pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo: preguntas,
imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es hacer las clases
bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.
CloudLabs. Creado para las áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas
compuesto por simuladores gamificados, que permiten realizar más de 200 prácticas de
laboratorio, contenidos curriculares que soportan las prácticas además de un sistema de
gestión para profesores y estudiantes. Es ideal para fomentar el trabajo en equipo y la
educación basada en competencias.

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¿Qué es Gamificación?

  • 1. ¿Qué es la Gamificación? Efraín Lay G. Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación Recursos Tecnológicos y más Herramientas Web 2.0
  • 2.  Tema 1. ¿Qué es la Gamificación?  Tema 2. Elementos de la Gamificación  Tema 3. Estrategias que motivan al diseño  Tema 4. Herramientas de Gamificación para apoyar tus clases Contenido Contenido
  • 3. ¿Qué es la Gamificación? La gamificación (también conocida como ludificación) es el proceso mediante el cual se aplican técnicas propias de juegos a otros procesos para facilitar su realización y/o comprensión. Aunque se utiliza en diversos campos, nos centraremos en uno de los principales y que más nos concierne: la educación. La gamificación en educación utiliza las mecánicas de juego para enriquecer y facilitar el aprendizaje de diversas materias. Aunque en este artículo se comentará sobre la gamificación, hay que destacar que también existen, con un fin parecido, los llamados juegos serios y el aprendizaje basado en juegos. Los juegos serios son juegos específicamente diseñados para el aprendizaje de una materia concreta y difícilmente pueden utilizarse para aprender otra materia distinta a la original, mientras que el aprendizaje basado en juegos consiste en usar juegos ya existentes como medio de instrucción.
  • 4. Elementos de la Gamificación La gamificación está compuesta por tres elementos que se interrelacionan entre sí: las dinámicas, las mecánicas y los componentes. Las dinámicas, están relacionadas con la motivación de los participantes: explican cómo se comporta el jugador y las necesidades que satisface el juego. Las principales dinámicas empleadas en gamificación son: Recompensa. Premio recibido al superar un reto. Estatus. Reconocimiento como miembro de una comunidad. Logros. Satisfacción personal de superar un reto. Autoexpresión. Expresar autonomía, originalidad y personalidad. Competición. Comparación de los resultados propios frente a los de los demás. Altruismo. Procurar el bien ajeno sin esperar nada a cambio.
  • 5. Las mecánicas, son los componentes básicos del juego, como las reglas, el motor y el funcionamiento. Las principales mecánicas que estimulan las dinámicas mencionadas anteriormente son: 1. Acumulación de puntos 2. Escalado de niveles 3. Obtención de premios 4. Clasificaciones 5. Desafíos 6. Misiones. Cada una de estas mecánicas está destinada a satisfacer alguna de las necesidades generadas en las dinámicas, así por ejemplo, la acumulación de puntos es una mecánica que responde a la dinámica de recompensa. Y, los componentes, son los recursos y herramientas que se emplean para diseñar una actividad concreta. Ya sea una plataforma LMS o una página web especialmente diseñada para el proceso de gamificación.
  • 6. • Propiedad y posesión. La persona actúa porque quiere mejorar y aumentar lo que posee. • Influencia social y afinidad. La persona actúa porque es un ser social que busca aceptación social, la compañía, la comparación con los demás etc. • Escasez e impaciencia. La persona actúa ante algo que es raro, difícil de alcanzar, exclusivo, algo que no ha tenido nunca. • Imprevisibilidad y curiosidad. La persona actúa porque no sabe y desea saber lo que va a ocurrir a continuación. • Pérdida y evitar. La persona actúa para evitar que ocurra algo negativo. Estrategias que motivan al Diseño Para el diseño de estas dinámicas una de las teorías predominantes es la de la Octalysis de Yu-Kai-Chou, que establece 8 estrategias que hacen que algo motive y enganche a una persona. Estas son: • Sentido de llamada y significado épico. La persona actúa porque cree que está haciendo algo grande. • Desarrollo y logro del deseo de progresar. La persona actúa ante un desafío, está relacionada con la disposición natural de las personas a desear desarrollar competencias y superar desafíos. • Potenciación de la creatividad y retroinformación sobre resultados. La persona actúa para expresar su creatividad y necesita ver los resultados de su creatividad.
  • 7. Herramientas de Gamificación para apoyar tus clases @MyClassGame. Una plataforma web cuyo principal objetivo es ayudar al docente a utilizar metodologías como aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo y metodología agile mediante la gamificación. Puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Ta-tum. Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome. Su propuesta para acercar a la lectura es mediante un juego en el que los alumnos ingresarán a la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interctuar con los libros.
  • 8. Cerebriti. Es una plataforma de juegos que tiene dos posibilidades: por un lado, los alumnos pueden crear sus propios juegos educativos y por otro, pueden jugar a los ya creados por otros usuarios o su profesores. Existen juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades. Es gratuita y multiplataforma. Pear Deck. Creada para mejorar el rendimiento de las explicaciones y presentaciones de los docentes añadiendo la gamificación. Mientras el profesor da su lección, los estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo: preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es hacer las clases bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo. CloudLabs. Creado para las áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas compuesto por simuladores gamificados, que permiten realizar más de 200 prácticas de laboratorio, contenidos curriculares que soportan las prácticas además de un sistema de gestión para profesores y estudiantes. Es ideal para fomentar el trabajo en equipo y la educación basada en competencias.