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Gamification
Alejandra Meléndez
INTRODUCCIÓN
El sitio gamificación.com define gamificación como:
“El empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la
fidelización y otros valores positivos comunes a todos
los juegos. Se trata de una nueva y poderosa
estrategia para influir y motivar a grupos de personas.”
Las nuevas tecnologías han permitido que empresas e
instituciones educativas, utilicen estrategias de
gamificación para que los usuarios puedan aprender
de una manera más dinámica.
•  El  objetivo general de gamificación es influir y
motivar a los usuariospara conseguir que logren
adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello,
se incentiva al jugador a  participar, compartir e
interactuar en alguna actividad de forma
individual o con la comunidad. Un gamificación
eficaz, dinámica y con una rica experiencia
puede ser utilizada para llevar a cabo una
variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y
sectores.
¿cuáL ES EL objetivo de la Gamificación
 



VENTAJAS	
  
•  Aumenta la participación y la interacción
•  Propicia la superación personal
•  Proporciona feedback
•  Los resultados acádemicos mejoran
•  El trabajo resulta más relevante
•  Los objetivos y la estructura de las clases está,
generalmente, más clara
	
  
MECÁNICAS DE JUEGO	
   DINÁMICAS DE JUEGO	
  
•  Recompensa, conseguir un
beneficio a cambio de una
acción.
•  Estatus, adquisición de
posicionamiento, prestigio y
reconocimiento.
•  Logro, superación de las
misiones satisfactoriamente.
•  Expresión, creación de
identidad propia y
diferenciación.
•  Competición, la comparación
con el rival fomenta el
rendimiento.
•  Altruísmo, regalar y ayudar
une a individuos y
comunidades.
•  	
  	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
•  Puntos, asignar un valor
cuantitativo a una acción.
•  Niveles, umbrales que se
cumplen acumulando puntos.
•  Premios, acreditación física o
virtual de que se ha alcanzado
un objetivo.
•  Clasificaciones, asignar
posiciones en comparación al
resto de jugadores.
•  Desafíos, competiciones entre
la comunidad o diversos
rivales.
•  Misiones o retos, afrontar un
desafío concreto planteado
por el juego.	
  	
  	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
•  Facultad de Ciencias de la Educación
Curso: Teorías de la Educación

Juego de preguntas y respuestas

El objetivo del juego es que los estudiantes
conozcan los principales acontecimientos y
personajes que influyeron en las teorías de la
educación.


propuesta	
  
El juego consiste en presentar una serie de preguntas
en relación al tema (Historia de la Educación), con
respuestas de opción múltiple. El juego se realizará en
dos fases, la primera tendrá preguntas acerca de
acontecimientos relevantes en la historial de la
educación, mientras que en la segunda fase se
colocarán preguntas acerca de los personajes
influyentes en las teorías de la educación. Por cada
respuesta correcta el estudiante tendrá 10 puntos,
cuando logre alcanzar los 100 puntos, obtendra una
medalla. 
A cada pregunta se le asignará un minuto de tiempo.
descripción	
  
Incluye preguntas con 4 posibles respuestas, por
cada respuesta correcta se sumaran 10 pts. Las
respuestan incorrectas no tendrán puntuación.
Fase 1	
  
Incluye la imagen de un personaje oculto, si
responde correctamente la pregunta, podrá ver
el personaje oculto y acumulará 20 pts. 
A cada pregunta se le asignará un minuto de tiempo.

Fase 2	
  
Al finalizar el juego podrá visualizar la su
puntuación final de sus compañeros. Quien haya
logrado obtener 3 medallas obtendrá 5 puntos
extras en el curso. 
Logro
Conclusiones
•  La gamificación es una estrategia que
permite motivar a los estudiantes en su
proceso de enseñanza-aprendizaje.
•  A través de la gamificación es posible
generar nuevos conocimientos,
aprendiendo de una forma más dinámica.
•  Los juegos incentivan a los usuarios para
que participen, aprendan y tengan un
mejor desempeño en su formación.
referencias
•  Morales, M, (2015). Curso Perspectivas Futuras del e-learning.
•  Qué es la gamificación. gamificación.com. Recuperado de:
http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion
•  Las ventajas de la gamification para las empresas.
Gestion.Org. Recuperado de:
http://www.gestion.org/gestion-tecnologica/nuevas-
tecnologias/41923/las-ventajas-de-la-gamification-para-las-
empresas/
•  6 Ventajas de la ludificación (gamification). Escuela 2.0.
Recuperado de:
http://www.escuela20.com/ventajas-gamification-ludificacion/
articulos-y-actualidad/6-ventajas-de-la-ludificacion-
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Gamificacion

  • 2. INTRODUCCIÓN El sitio gamificación.com define gamificación como: “El empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.” Las nuevas tecnologías han permitido que empresas e instituciones educativas, utilicen estrategias de gamificación para que los usuarios puedan aprender de una manera más dinámica.
  • 3. •  El  objetivo general de gamificación es influir y motivar a los usuariospara conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a  participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Un gamificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores. ¿cuáL ES EL objetivo de la Gamificación
  • 4.   VENTAJAS   •  Aumenta la participación y la interacción •  Propicia la superación personal •  Proporciona feedback •  Los resultados acádemicos mejoran •  El trabajo resulta más relevante •  Los objetivos y la estructura de las clases está, generalmente, más clara  
  • 5. MECÁNICAS DE JUEGO   DINÁMICAS DE JUEGO   •  Recompensa, conseguir un beneficio a cambio de una acción. •  Estatus, adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento. •  Logro, superación de las misiones satisfactoriamente. •  Expresión, creación de identidad propia y diferenciación. •  Competición, la comparación con el rival fomenta el rendimiento. •  Altruísmo, regalar y ayudar une a individuos y comunidades. •              •  Puntos, asignar un valor cuantitativo a una acción. •  Niveles, umbrales que se cumplen acumulando puntos. •  Premios, acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo. •  Clasificaciones, asignar posiciones en comparación al resto de jugadores. •  Desafíos, competiciones entre la comunidad o diversos rivales. •  Misiones o retos, afrontar un desafío concreto planteado por el juego.                  
  • 6. •  Facultad de Ciencias de la Educación Curso: Teorías de la Educación Juego de preguntas y respuestas El objetivo del juego es que los estudiantes conozcan los principales acontecimientos y personajes que influyeron en las teorías de la educación. propuesta  
  • 7. El juego consiste en presentar una serie de preguntas en relación al tema (Historia de la Educación), con respuestas de opción múltiple. El juego se realizará en dos fases, la primera tendrá preguntas acerca de acontecimientos relevantes en la historial de la educación, mientras que en la segunda fase se colocarán preguntas acerca de los personajes influyentes en las teorías de la educación. Por cada respuesta correcta el estudiante tendrá 10 puntos, cuando logre alcanzar los 100 puntos, obtendra una medalla. A cada pregunta se le asignará un minuto de tiempo. descripción  
  • 8. Incluye preguntas con 4 posibles respuestas, por cada respuesta correcta se sumaran 10 pts. Las respuestan incorrectas no tendrán puntuación. Fase 1  
  • 9. Incluye la imagen de un personaje oculto, si responde correctamente la pregunta, podrá ver el personaje oculto y acumulará 20 pts. A cada pregunta se le asignará un minuto de tiempo. Fase 2  
  • 10. Al finalizar el juego podrá visualizar la su puntuación final de sus compañeros. Quien haya logrado obtener 3 medallas obtendrá 5 puntos extras en el curso. Logro
  • 11. Conclusiones •  La gamificación es una estrategia que permite motivar a los estudiantes en su proceso de enseñanza-aprendizaje. •  A través de la gamificación es posible generar nuevos conocimientos, aprendiendo de una forma más dinámica. •  Los juegos incentivan a los usuarios para que participen, aprendan y tengan un mejor desempeño en su formación.
  • 12. referencias •  Morales, M, (2015). Curso Perspectivas Futuras del e-learning. •  Qué es la gamificación. gamificación.com. Recuperado de: http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion •  Las ventajas de la gamification para las empresas. Gestion.Org. Recuperado de: http://www.gestion.org/gestion-tecnologica/nuevas- tecnologias/41923/las-ventajas-de-la-gamification-para-las- empresas/ •  6 Ventajas de la ludificación (gamification). Escuela 2.0. Recuperado de: http://www.escuela20.com/ventajas-gamification-ludificacion/ articulos-y-actualidad/6-ventajas-de-la-ludificacion- gamification_3729_42_5330_0_6_in.html